Dienstag, Dezember 28, 2010

Spaßquellen im Rollenspiel

Darüber, was beim Rollenspiel Spaß bereitet, gibt es ja massig Meinungen und über kein anderes Thema ist so viel Abrieb auf Tastaturen erzeugt worden. (Tinte vergießt ja heutzutage keiner mehr.)

Ich möchte dennoch einmal selbst sammeln. Wem jetzt schon die Haare zu Berge stehen, den bitte ich um Nachsicht und dass er lieber andere Beiträge lesen möge.


Das Versenken in einen gespielten Charaker (Immersion).
Das schauspielerische Darstellen eines Charakters.

Diese beiden Dinge muss man unterschieden. Das Versenken ist ein persönlicher Geisteszustand, der vor allem aus dem Spieler selber kommt. Gewisse Maßnahmen wie die Herrichtung der Spielumgebung können dazu beitragen.

Die schauspielerische Darstellung ist dagegen der bewusste Versuch, den Mitspielern eine gute Show zu liefern. Hieraus ergibt sich denn auch die Möglichkeit, dass die Mitspieler diese Darstellung genießen.

Gelegentlich stören sich diese Vorgänge sogar. Ich erinnere mich an eine Spielerin, die sich einen Jäger baute und den ganzen Abend wenig sagte. Da sie sonst eine recht extrovertierte Person ist, fragte ich sie hinterher, ob sie etwas bedrücke. Sie sei doch recht still gewesen. Antwort: "Ne, mein Charakter ist halt ein schweigsamer."


Dann haben wir das Entwerfen und Zeigen von fiktiven Welten, Figuren und Situationen, sowie der Genuss sich solches zeigen zu lassen, den Fantasy-Tourismus.

Als spezielle Ausprägung in diesem Zusammenhang, mag vielleicht noch das Erstellen von Handouts genannt sein.

Hierzu muss man ansonten, wie ich meine, nicht all zu viel gesagt werden, allenfalls, dass ich dieses ominöse "Storytelling" hiermit für abgedeckt halte. Der Storyteller ist eben einer der gerne gewisse Dinge entwirft und zeigt.

Eng verbunden mit diesem Paar ist das tangentielle Ausgestalten, bei dem ein Spieler sich Dinge ausdenkt, sie aber nicht zeigt und vielleicht auch nicht zeigen will. Dies findet sich typischer Weise in Zusammenhang mit dem eigenen Charakter, in den sich der Spieler versenkt und wird ggf. auch von der Erstellung privater "Handouts" begleitet.


Sodann kommen wir in den Bereich des Problemlösens, bei dem Spieler durch ihre realweltliche und spielweltliche Erfahrung versuchen, positiven Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen. Diese Tätigkeit kann sich aus ganz verschiedenen Kompetenzbereichen speisen, etwa der Fähigkeit sich in andere Hineinzuversetzen, angelesenes Wissen über das Setting oder auch realweltliches Spezialwissen etwa über technische oder militärische Zusammenhänge.

Die Gruppe des Problemlösens würde ich dennoch als einheitlich betrachten insofern, dass für gewöhnlich nicht vorgegeben ist, wie das Problem zu lösen ist bzw. dass gelegentlich ein Problem gar nicht explizit gesetzt wird. So war es vielleicht gar nicht erwartet, die Orks Richtung Stadt zu locken, ihnen dort einen Hinterhalt zu stellen und in den Augen der Stadtbevölkerung so als Helden dazustehen.

Deutlich abgegrenzt hierzu ist denn also das Rätsellösen, bei dem die Spieler als Spieler in Form eines Minispiels an einem gestellten Rätsel knobeln.


Mit dem Problemlösen verwandt ist der Umgang mit Dilemmata. Hier wird eine Situation konstruiert, die keine gute Lösung hat, sondern die Wahl zwischen zwei Übeln lässt. Der Spieler muss sich also entscheiden und - vermittels eines gespielten Charakters - Position beziehen.

Dieser Umgang mit Dilemmata ist eine typische Säule des forgianischen Narrativismus.


Sodann gibt es den cleveren Umgang mit den Spielmechanismen ("Powergaming"). Der Ansatz ähnelt dem Problemlösen insofern, dass auch hiermit Einfluss auf die Spielwelt ausgeübt werden kann. Anders als das Problemlösen kann das Nachdenken über Spielmechanismen auch abseits des Spiels und sogar ohne Blick auf eine konkrete Spielrunde interessant sein.

Stärkste Ausprägung findet dieses vom eigentlichen Rollenspiel gesonderte Gedankenspiel in der Optimierungskultur unter D&D-Spielern, aber bis zu einem gewissen Grad auch bei anderen größeren Spielen.

Mit dem Problemlösen kann diese Spaßquelle in Konflikt geraten, wenn auf Grund der Spielmechanismen eine andere Vorgehensweise optimal ist als nach Augenschein oder Fachwissen, sei es realweltlich oder auf das Setting bezogen.


Ebenfalls aus den Spielmechanismen speist sich die Freude am Zufall, entweder bei der Hoffnung einen Erfolg zu erzielen oder bei zufällig erstellten fiktiven Inhalten (also etwa Ergebnissen aus Zufallstabellen).


Letztlich erkenne ich die relativ spontane Darstellung dramatischer Abläufe, bei der es darum geht Geschehnisse abwechslungsreich und eindrucksvoll zu beschreiben. Dies kommt vor allem bei Kampf- und Actionszenen vor, bei passenden Regeln aber auch bei anderen Arten von Szenen.

Es unterscheidet sich von vom Entwerfen und Zeigen dahingehend, dass man die Inhalte nicht immer gezielt vorbereiten kann, sondern häufig am Spieltisch improvisieren muss. Von spontanen Einfällen beim Problemlösen unterscheidet es sich insofern, dass vor allem eine ästhetische Würdigung der Darstellung stattfindet und keine kritische Überprüfung des Inhalts stattfindet ("Style over Substance").


Zu beachten ist schließlich, dass die meisten der genannten Spaßquellen reziprok sind, auch wenn dies nicht gesondert erwähnt wird. So kann man Spaß am Problemlösen haben und Spaß daran haben, anderen Spielern Probleme zum Lösen zu geben, oder auch als eine dritte Person, die Problemlösung zu beobachten.

Den Fantasy-Tourismus habe ich dabei explizit aufgeführt, weil er von Spielern häufig explizit als gewünscht beschrieben wird.


Ich habe bei der Auflistung versucht persönliche Präferenzen zurück- und den Stoff möglichst neutral darzustellen. Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass gewisse Vorgehensweisen nicht gewürdigt wurden, einfach weil sie mir noch nicht als solche aufgefallen sind. Wenn das so ist, würde ich mich um Ergänzung freuen.

Donnerstag, Dezember 23, 2010

Was ist eigentlich ein Charakter?

Moinsen.

Die folgende Frage ging mir jüngst durch den Sinn nämlich, wie man eigentlich den Charakter fassen könnte. Dabei meine ich nicht, eine Figur in der Geschichte, sondern gleichsam das Charakterhafte in den Regeln.

Denn gelegentlich scheinen wohl verschiedene Dinge, die keine lebenden Wesen sind, "wie Charaktere" behandelt zu werden. Was macht dieses "wie ein Charakter" aus?

Schauen wir uns erst einmal an, was es an derartigen Charakteroiden gibt:
- Zunächst einmal Basen und Hauptquartiere aller Art, inklusive Schiffe.
(z.B. Ars Magica, Nobilis...)

- Organisationen und Staaten.
(z.B. Reign, Agone, Song of Ice and Fire,...)

- Totems, Geister
(z.B. Werwolf: The Forsaken,...)

- Situationen
(z.B. Capes)


Ein verbindendes Element all dieser Dinge scheint mir das Erschaffen zu sein. Es gibt also eine gewisse Prozedur, die man als Charaktererschaffung auffassen kann.

Bei dieser Prozedur werden verschiedene Schritte abgewickelt, um ein Wertebündel festzulegen. Dabei ist vergleichsweise wenig handwedeln nötig. Es gibt einige handfeste Regeln, wie dies zu passieren hat.

Zweck dieses Erschaffen, ist den Charakter von anderen seiner Art zu unterscheiden. Das grüne Königreich ist eben nicht die blaue Republik und das sieht man an deren Werten.

Es entsteht so der Eindruck einer gewissen Dinglichkeit und Fassbarkeit, selbst wenn dies vorher noch nicht gegeben war.


Weitere Elemente könnten Dauerhaftigkeit, Besitz und eine gewisse Art von Abgegrenztheit sein. Dauerhaft bedeutet, dass man die Teile oftmals längerfristig benutzen kann. Besitz bedeutet, dass ein oder mehrere Spieler den Charakter kontrollieren.

Abgegrenztheit schließlich soll heißen, dass das Ding nur als Attribut (im normalsprachlichen Sinne) zu einem anderen Charakter erscheint. Selbst wenn also ein Spiel erlaubt, eine coole Wumme für seinen Char zusammenzubasteln, erscheint diese Wumme dann nicht als eigener Pseudo-Charakter.



Weiterhin lässt sich beobachten, dass eine charakterhafte Behandlung vor allem Dingen zuteil wird, die im Spiel wichtig sein sollen. Wer könnte z.B. abstreiten, dass Konvente bei Ars Magica nicht wichtig seien?

Andersherum können wir beobachten, dass z.B. unwichtige Personen oftmals keine Charaktere sind. Wenn sie überhaupt beachtet werden, bekommen sie oft Mookregeln. Anderenfalls wäre es wohl zu umständlich.


Letztlich fällt auf, dass Spielleiter solche charakterartigen Dinge anscheinend wenig an die Hand bekommen, wenn sie ausschließlich für sie gedacht sind. So waren denn alle genannten Beispiele für Teilnehmer gedacht, die nicht Spielleiter heißen. Wahrscheinlich ist man der Meinung, dass es keinen Sinn macht, den Spielleiter an festgelegte Prozeduren zu binden, wo er doch sowieso alles tun kann.

Persönlich fände ich derartige Vorstöße gerade deshalb interessant. Vielleicht könnte man auch etwa in der Erschaffung einer Stadt und ihres Dämonbefalls bei Dogs in the Vineyard etwas Charakterhaftes erkennen. Dieser Eindruck wird vielleicht insofern getrübt, dass die Städte bei DitV niemals gleichzeitig auftreten. Das Unterscheidungsmerkmal, dass also dieser Charakter nicht jener sei, fällt so in gewissem Sinne weg.

Montag, Dezember 13, 2010

[B&B] Raumschiffe 2

Rückmeldungen zum vorigen Beitrag gabs leider keine. Da hab ich mir ein Baukastensystem überlegt.

Größere Schiffe erhalten eigene Werte. Dies entspricht den typischen Vorlagen des Genres, die allem was größer ist als ein Jäger, oftmals tatsächlich unterschiedliche Attribute zuweisen.

Der grundlegende Wert Rumpf gibt dabei die Größe des Schiffes an. Für jede Rumpfeinheit kann eine folgenden Optionen gewählt werden:

- Quartiere: Diese Option wird benötigt, damit Personen auf dem Schiff aktiv sein können und umfasst daher auch die Lebenserhaltung, Laderäume für Nahrung bzw. Gärten und was sonst auch zum Überleben nötig ist. Eine Rumpfeinheit stellt alles Nötige für 20 Crewmitglieder mit Reputation 0 bereit.

Erfahreneres Personal legt allerdings wert auf luxuriösere Unterkünfte. Ein gut ausgebildeter Charakter (Repu 1) zählt zwei Crewmitglieder, ein Veteran (Repu 2) zählt vier und so geht es expoenntiell weiter. Natürlich lassen sich in Ausnahmefällen oder besonderen Umständen die Räume auch dichter belegen. Auf lange Sicht ist das aber schlecht für die Moral.

Stehen grundsätzlich nicht genug Quartiereinheiten zur Verfügung wird weiteres Personal daher üblicher Weise in Kryo-Einheiten eingefroren und als Fracht verladen. Personen ohne gesundheitliche Gefahren aufzuwecken, dauert etwa 48 Stunden.

- Hangars: Jede Hangareinheit kann bis zu fünf Jäger oder Shuttles tragen. Es ist möglich solche Fahrzeuge als Fracht zu verladen, dann können sie jedoch nicht einfach gestartet und noch viel weniger gewartet werden.

- Schilde: Schilde funktionieren wie Deckung (siehe S. XX). Wird das Schiff angegriffen, werden zuerst die Schilde abgebaut. Jeder Deckungspielstein verbraucht eine Rumpfeinheit.

- Vorrichtungen: Auch diese Option entspricht dem gleichnamigen Vorbereitungseffekt. Jeder Bonuswürfel verbraucht eine Rumpfeinheit.

- Hyper-Antriebe: Diese Option ist nötig, damit das Schiff aus eigener Kraft überlichtschnell reisen kann. Es ist eine Rumpfeinheit in Hyper-Antrieben für jeweils drei andere Rumpfstufen notwendig. - Andersherum kann eine Hyper-Antriebseinheit sich selbst und drei andere Rumpfeinheiten bewegen.

- Frachträume: Frachteinheiten werden üblicher Weise in Form von standardisierten Frachtmodulen (SFM) angekoppelt. Es gibt aber auch Schiffe, die ein paar Einheiten als interne Frachträume aufweisen.


Da B&B sich für Bewegung für gewöhnlich nicht interessiert, macht es keinen Sinn Unterlichtantriebe abzubilden.


Schiffskampf
Größere Schiffe haben keine grundlegende Verteidigungsschwelle. Der Pilot eines Schiffes (oder bei passender Beschreibung auch ein anderer Charakter) kann mit einer passenden Fähigkeitsprobe das Schiff aktiv verteidigen.

Aller Vehikelschaden geht zunächst auf die Schilde. (Verwirrender Schaden können z.B. Hackingangriffe sein.) Sind die Schilde abgebaut, beschädigt jedes weitere Kästchen Vehikel-Schaden eine einzelne Rumpfeinheit. Wird eine beschädigte Einheit noch einmal beschädigt, ist unwiderbringlich zerstört. Die Spieler des getroffenen Schiffes dürfen sich aussuchen, welche Einheiten sie opfern, sofern nicht die Angreifer einen gezielten Schuss ansagen. Tun sie dies, wird ein Erfolg vom Angriffswurf abgezogen, so als hätte das Schiff Verteidigungsschwelle 1.


Eine beschädigte Rumpfeinheit kann ihre Funktion nicht mehr erfüllen: Jäger können nicht landen, Fracht wird vernichtet, überlichtschneller Flug ist womöglich Weise nur noch möglich, indem Sektionen abgekoppelt und zurückgelassen werden. Werden Quartiere zerstört, sollten diese schnellstmöglich repariert werden, da die Lebenserhaltung ebenfalls ausfällt.



Neue Spezialanwendung: Maintenance
Mit dieser Anwendung können Schiffe repariert werden. Jeweils ein Erfolg repariert ein Kästchen Vehikelschaden an einem Jäger. Jeweils zwei Erfolge reparieren eine Rumpfeinheit. Ein Erfolg reaktiviert ein ausgefallene Schildstufe.

Auf den Wurf werden Schwellen in der folgenden Weise angewandt:
Schwelle 0 - Im Hangar / Dock.
Schwelle 1 - Am Boden
Schwelle 2 - Im freien Raum
Schwelle 3 - Während eines Kampfes

Zusätzlich werden die Reparaturerfolge gezählt und bilden zusätzliche Schwellen entsprechend den Heilschwellen bei wohltuenden Fähigkeiten. Die Reperaturschwelle gilt bei größeren Schiffen für das ganze Schiff. Sie wird zurückgesetzt, wenn das Schiff im Hangar bzw. Dock gewartet wird. Das Reaktivieren von Schilden zählt nicht auf die Reperaturschwelle. Dies kann außerhalb von Auseinandersetzungen daher ohne Wurf schlicht angenommen werden.

Verstärkungen:
- Unter Feuer (+1 pro Grad): Die Schwelle, die sich aus widrigen Bedingungen ergibt (aber nicht die Reperaturschwelle) sinkt um den Grad der Verstärkung.

Samstag, Dezember 11, 2010

[B&B] Ich brauch mal was für Raumschiffe

Tag.

Ich spiele gerade mit dem Gedanken mit B&B mal Space Opera zu probieren. Sollte im großen und ganzen Klappen, denn, wenn ich an Fernsehserien denke, die sich wie typische Rollenspielrunden verhalten, fällt mir doch allen voran Farscape ein.

Einzig ist das Problem, dass B&B bis dato keine Fahrzeuge kann.


Für 1-Mann-Raumjäger ist das nicht all zu schwierig: Sie haben keine Werte, es sei denn es ist die Besonderheit eines Charakters. Einzig müsste man eine Sonderregel einführen, mit der man den Jäger zu Klump schießen kann und der Pilot steigt danach mehr oder weniger unverletzt aus.

Verwirrender und entmutigender Schaden können im Dog Fight einfach ganz normal funktionieren. Die Sonderregel müsste sich also auf körperlichen Schaden beziehen:

Wird ein Jäger angeschossen, schreibt der Pilot V in seine Schadensleiste, kurz für Vehikel-Schaden. Gegen Vehikelschaden wird immer Reaktion für die Grundverteidigungsschwelle verwendet. Ausdauer zählt nicht.

Steigt der Pilot schließlich aus, kann so viele Kästchen V-Schaden (von rechts) wegradieren, wie seine Ausdauer angibt. Verbleibt danach weiterer V-Schaden, war der Ritt so hart, dass diese Kästchen in körperlichen Schaden umgewandelt werden.



Wie lassen sich größere Schiffe nun am besten fassen?

Die Vorlagen sehen es für gewöhnlich vor, dass es verschiedene Stationen gibt, die von einzelnen Crew-Mitgliedern bemannt werden.

Außerdem wird hier eher als bei Jägern davon gesprochen, dass die Schiffe unterschiedlich gut sind. Bei Dog Fights wird genregemäß fast immer auf die Piloten attribuiert.

Hier tu ich mich etwas schwer. B&B hat Regeln, mit denen Charaktere im Kampf Maschinen benutzen können. Man könnte ein Schiff dann als eine Satz von solchen Vorrichtungen auffassen.

Angreifer könnten sich dann entscheiden, gezielt auf eine Vorrichtung oder auf das Schiff an sich zu schießen. Nur wie fungiert das Schiff an sich als Ziel? Es müsste jedenfalls die Möglichkeit geben, dass die Leute an Board Schaden kassieren. Dabei ist nicht einmal eindeutig, wer das Opfer von verwirrenden oder entmutigenden Angriffen wird.


Irgendjemand Ideen? Wie gehen andere Spiele mit diesem Gegenstand um?

Mittwoch, Dezember 08, 2010

5 Elements of RPG Design

N'abend.

Es war einmal, da publizierte S. John Ross fünf Elemente für "Commercially-Viable RPG Design".

Die Liste ist sicherlich lesenswert und erfasst gut, was viele Rollenspiele auszeichnet. In gleicher Weise notwendig halte ich sie allerdings nicht alle.

Das erste ist Cliché. Das ist sicherlich nützlich, um einen leichten Spieleinstieg zu gewähren. Bis zu einem gewissen Grad sicherlich wichtig, wobei ich auch abstruse Dinge nehme, wenn sie mir nur kurz und klar aufbereitet werden. Ganz ohne wirds aber wohl nicht gehen.

Das zweite ist Combat. Nett, kann man aber lassen. Insbesondere die Aufschlüsselung von Kampf im Gegensatz zu anderen Aktionen.

Fellowship, also dass eine Gruppe von SCs zusammenarbeitet, ist der nächste Kandidat. Halte ich für noch unnützer als das vorige. Hier zu Blogge gehört es schließlich zum guten Ton, die Interaktionen in der Gruppe grundsätzlich zur Disposition zu stellen.

Dann kommt Anarchy, was meint, dass die Charaktere unabhängig agieren müssen. Halte ich für oberflächlich. Die Spieler müssen irgendwie frei agieren können. Wenn man das sinnvoll leisten kann, können die Charaktere in ner Gummizelle auf Drogen sitzen.

Zu guter Letzt: Enigma, der Grund, warum ich den Artikel doch für ganz einsichtsreich halte. Enigma meint, dass der SL Teilnehmer Dinge, insbesondere Probleme, aus dem Hut ziehen können. Diverse RPGs fallen für mich regelmäßig flach, weil der Raum fehlt, aus dem man das Monster der Woche ziehen kann.

Sonntag, November 14, 2010

Prestigeklassen

Moinsen.

D&D3 hat zwei Mechanismen zu weiter Verbreitung geholfen. Zum einen den Feats, also Vorteilen, die alle den gleichen Preis haben und stärkere Exemplare ggf. damit balancieren, dass erst schwächere gekauft werden müssen, und zum anderen Prestigeklassen.

Was Klassen sind, wurde hier schon einmal beleuchtet. Die Idee an Prestigeklassen ist dann, dass man seinem Charakter nachträglich weitere Klassen freischalten kann. Die Antwort auf die Frage „Was spielst du für einen Charakter?“ wird so erweitert.

Nun hat D&D3 das ungefähr so vergrobt, wie sein Klassensystem generell, denn schlaue Spieler greifen sich zumindest bei den Nicht-Zauberern von nem halben Dutzend Klassen möglichst nur die ersten zwei, drei Stufen.

Das Problem bei den Prestigeklassen nun ist dummerweise das fehlende Prestige. Voraussetzung für die meisten Klassen ist irgendeine merkwürdige Kombination von Charakterwerten vorzuweisen, statt das, was im Namen steckt, nämlich Prestige.

Nur bei einer Hand voll Prestigeklassen muss man irgendeinen Lehrmeister finden oder sich anderweitig als würdig erweisen. Das wäre zugegeben auch unpraktisch, denn tatsächlich etwas lernen könnte man dank des Stufensystems sowieso nur, wenn gerade ein Stufenaufstieg ansteht.

Bei D&D4 hat man denn auch eine andere Bezeichnung gefunden: Paragonpfad, was durchaus eher dazu passt, wie sich die Dinger spielen: Man bekommt einen auf Stufe 11 und folgt dem Pfad nebenbei bis Stufe 20. Man kriegt keine zwei Pfade und kommt nicht vorher raus. Sie ersetzen auch nicht die Klasse des Charakters, sondern laufen nebenher.

D&D4 sagt mir in dieser Hinsicht schon deutlich mehr zu als die dritte Edition. Noch gefälliger allerdings erscheint mir ein etwas älteres Spiel in dieser Hinsicht: Vampire: The Requiem. Hier heißen die Dinger dann Blutlinien, was nicht ganz der Weise entspricht, wie man das Wort gewöhnlich verwenden würde. Es hat nämlich nur sekundär mit Vererbung zu tun, sondern eher mit einem Club.

Es gibt drei Möglichkeiten an eine ranzukommen: Bei Blutmacht 2 kann man ohne weiteres der Linie beitreten, die der Erzeuger hatte, sofern er denn eine hatte. Bei Blutmacht 4 kann man einer beliebigen Blutlinie beitreten, wenn man von einem Mitglied initiiert wird. Bei Blutmacht 6 schließlich kann man sein Vampirgenom manipulieren und seine eigene Blutlinie gründen. Persönlich hätte ich nichts dagegen, eine bereits erworbene Blutlinie ggf. weiterzumodifizieren. Sonst verschließt nämlich ein früher Einstieg diese coolste aller Möglichkeiten.

Warum halte ich Requiem für besser?

- Diese Blutlinien sind in die Vampirkultur des Spiels eingebunden. Vampire werden bestimmte prominente Blutlinien erkennen. Wir erinnern uns: Guter Crunch hat seinen Platz in der Spielwelt.

- Niemand muss eine nehmen und es existiert offizielle Möglichkeit eine eigene zu machen. Auch der gewiefte Spieler will nicht notwendig eine Blutlinie haben, denn sie bringt eine zusätzliche Clansschwäche mit sich.

- Wenn man eine haben will, braucht man dafür ggf. einen Lehrer.


Ich für meinen Teil überlege grade, ob ich als Optionalregel Geheimorganisationen und geheime Techniken bei B&B einbaue. Die müssten für meine Geschmack im Grunde der Struktur bei Requiem folgen.

Eine mögliches Krümelchen könnte sein, eine zusätzliche Verstärkung an eine Fähigkeit zu bekommen. Über das Maximum hinaus und selbst dann, wenn die Fähigkeit schon Verstärkungen trägt.

Meinungen?

Montag, November 08, 2010

Würfelprozeduren V - Bacchanal

Salvete!

Und willkommen in Puteoli. Bacchanal ist ein Rollenspiel von M. Paul Buja, das ursprünglich beim Iron Game Chef 2005 eingereicht wurde (Link). Es geht um sexuelle Ausschweifungen in Puteoli. Da die Wettkampf-Version offen verfügbar ist, beziehe ich mich auf diese.

Bacchanal ist ein Spiel, bei dem man die Würfelei kaum vom übrigen Spiel trennen kann, nicht nur nicht vom Kampfsystem, sondern gar nicht. Als Spielmaterial wird benötigt:

A wine glass for each player
A cheese tray
A purple d8, representing Bacchus
A black d8, representing Pluto
A red d8, just one, representing the Accuser
A quantity of brown d8’s equal to half the number of players (round up),
representing Satyrs
A quantity of gold d8’s equal to half the number of players (round up),
representing Soldiers
A metallic silver d6, representing Minerva
A white d6, just one, representing the Companion
A quantity of purple d6’s equal to eight times the number of players,
representing Wine
A pearlescent white d4, representing Venus


Die angeführten Figuren sind also in Puteoli umtriebig. Bacchus ist der Grund für die Ausschweifungen. Jeder Protagonist (einer pro Spieler) möchte einen klaren Kopf bekommen und mit seinem/seiner Geliebten, dem Companion, aus der Stadt abhauen. Der Accuser verfolgt die Protagonisten wegen irgendwelcher Verbrechen. Die Protagonisten hängen nicht notwendig zusammen rum.

Würfel können im Weinglas eines Spielers oder auf dem Tablett in der Tischmitte sein. Die Farben der Würfel können theoretisch variiert werden, aber die Anzahlen müssen erhalten bleiben.

Das Spiel wird reih um in Szenen gespielt, d.h. jeder rahmt eine Szene die wird gespielt und dann ist der nächste dran. Am Anfang jeder seiner Szenen würfelt ein Spieler alle Würfel in seinem Weinglas. Der jeweils höchste Würfel oder der jeweils höchste Pasch hat Auswirkungen darauf, was in der Szene passiert.

Auch bedingen die Würfel, dass Würfel sich von zwischen dem Glas des Spielers und einem anderen bewegen bzw. zwischen Glas und Tablet.

Der Protagonist entkommt, wenn man den Companion hat, und der der höchste Würfel ist. Sind die Soldaten am höchsten, wird der Protagonist gefangen und hat noch eine Szene um aus dem Gefängnis zu fliehen. Sonst stirbt er.


Hier spielen die Würfel also eine andere Rolle als bei anderen Spielen. Die Teilneher haben keinen Einfluss darauf, ob gewürfelt wird, sondern dies passiert automatisch jede Szene. Aufgabe der Spieler ist die gewürfelten Ergebnisse auszugestalten, ähnlich wie die Ergebnisse von Zufallstabellen bei anderen Spielen.

Auch hier sehen wir wieder, dass die physische Position des Würfels eine Bedeutung hat. Weiterhin stehen Form und Farbe der Würfel für bestimmte Elemente in der Fiktion.

Würfelprozeduren IV - Meatbot Massacre

Einen wunderschönen.

Letztes Mal haben wir eine erste forgige Prozedur gesehen. Heute soll es um ein Miniaturenspiel gehen und zwar das kleine, feine Meatbot Massacre, das leider nur noch ohne Layout verfügbar ist.

Es geht also um biomechanische Mechas, die in einer Arena kämpfen. Die Würfelprozedur geht so:

- Am Anfang der Kampfrunde wählen die Beteiligten so viele Würfel, wie sie Handlungen haben: W4 = Bewegung, W6 = Verteidigung, W10 = Angriff, W12 = Stunt.

Die Auswahl findet verdeckt statt, so dass durch die Wahl der Würfel, die Handlungen festgelegt werden.


- Dann werden die W6 gewürfelt und auf die Verteidigung des Meatbots addiert.

- Dann werden Angriffe und Stunts abgehandelt. Schlägt ein Angriff den Verteidigungswert des Gegners richtet er Schaden an. Stunts wirken nur bei einer 12. Die Angriffe und Stunts werden in Reihenfolge der Augenzahlen abgehandelt, die höchsten Würfel zuerst.

- Dann werden die W4 gewürfelt und auf die Grundbewegung addiert. Der Bot mit der niedrigsten Gesamtbewegung muss sich zuerst bewegen. Bei Gleichstand wird abwechselnd je ein Feld gezogen.


Das wars auch schon. Wir sehen hier, dass die Würfel zum Ansagen der Handlung und für die Reihenfolge in den einzelnen Phasen benutzt werden.

Mittwoch, November 03, 2010

Würfelprozeduren III - Galactic

Moinsen.

Heute gibt es wieder ein Würfelsystem. Zuvor möchte ich mich jedoch dem einzigen Kommentar zur letzten Ausgabe widmen. PiHalbe schrieb nämlich zu Weapons of the Gods:

"Klingt verdammt nach ORE mit leichten Tweaks sowie einer kleinen Momentum-Mechanik. Was es jetzt nicht schlechter macht …"

Diese Ansicht ist grundlegend falsch. Bei der One Roll Engine werden zwar auch Päsche gesucht, aber die Höhe (also Augenzahl der einzelnen) und Breite (also Anzahl der gleichen Würfel) werden nicht zu einer Zahl kombiniert. Statt dessen werden beide Zahlen für je verschiedene Zwecke benutzt. Der Output des Würfelsystems ist also zweidimensional und nicht eindimensional wie bei WotG. Wie das genau funktioniert, kann ja vielleicht ein ORE-Fan in Blogosphäre uns erklären. *wirfteinstöcken*


Ich möchte heute forgig werden mit Galactic. Das ist ein Projekt von Matt Wilson, dem Autoren von Primetime Adventures, wobei bis jetzt allein ein Spieltest-Dokument erschienen ist und auch das ist schon nicht mehr online. (Wers haben möchte, mag mich anschreiben.)

Warum ich mir dann ausgerechnet das aussuche? Weil es schön zeigt, was Forgianer mit Würfeln tun.

Zunächst ein paar Grundlagen: Bei Galactic wird Space Opera gespielt. Es gibt einen SL, jeder andere Spieler baut sich einen Captain und ein Schiff. Weiterhin spielt jeder Kapitänsspieler auf dem Schiff eines anderen Captains ein Crewmitglied. Es werden also mehrere Abenteuer auf einmal gespielt.

Nun kann es zum Konflikt kommen. Das ist zunächst mal Stake Resolution. Es wird also augehandelt, was der Captain erreichen will. (Nur Captains haben Konflikte. Crewmitglieder können sich daran beteiligen, wenn sie wollen.)

Es werden größtenteils W6 benutzt, aber es gibt auch W4, W8 und W10. Beim Captain bestimmmen sich die Würfel aus seinen Charakterwerten und eingesetzten Ressourcen. Beim SL entweder aus den Werten eines SLCs oder aus den Werten, die vorab das Abenteuer bekommen hat. Crewmitglieder können einer Seite einen Würfel beisteuern.

Beide Seiten würfeln ihre Würfel und sortieren sie nach Augenzahl (bei gleicher Augenzahl nach Würfelgröße). Dann werden Würfel elimiert: Die beiden höchsten Würfel der beiden Parteien werden verglichen. Sind sie gleich, passiert mit ihnen nichts. Sonst scheidet der kleinere aus. Dann werden die beiden zweithöchsten Würfel verglichen usw. Würfel die kein Gegenüber haben, bleiben unbehelligt.

Hat nun eine Seite keine Würfel mehr, hat sie vollständig verloren. Das ist richtig schlecht. Alternativ kann eine Seite auch beschließen, dass sie aufgibt, bevor sie keine Würfel mehr hat. Dann hat sie nicht ganz so schlimm verloren.

Gibt niemand auf, wird die Prozedur wiederholt. Abgerundet wird das ganze durch verschiedene Ressourcen, die man in einen Konflikt buttern kann: Fortune, Hazard (für den SL), Red Shirts, Connections, Gear.

Erwähnenswert ist vor allem Hazard, mit dem der SL im Vorwege der Würfelei die Daumenschrauben anziehen kann. Indem er also Hazard einsetzt, kann er den Erfolg des Abenteuers teilweise oder ganz an den Konflikt ketten oder sogar das Leben des Captains in Gefahr bringen.


Was ergibts ich daraus? Zunächst einmal fällt auf, dass es sich nicht um isolierte Würfelwürfe handelt. Zwar kann man das Würfeln, Aufreihen und Eliminieren als eigentliche Würfelprozedur bezeichnen, aber steht nicht für sich allein. Zwar sind die Spieler angehalten Zwischenergebnisse nach jeder Runde auszuerzählen, aber vom Regelwerk her gibt es erst ein Ergebnis, wenn einer aufgibt oder keine Würfel mehr hat.

Wir haben es hier also exakt nach Definition mit einem Kampfsystem zu tun. Einzelne Würfe gibt es quasi nicht.

Ein weiteres typisches Merkmal ist, dass man Würfel auf dem Tisch sortiert, dass also der Würfel als Ding irgendwo zu liegen kommt. Auch das ist ein typisches Element von Forgespielen und eröffnet einen sehr weiten Raum bei der Ausgestaltung der Mechanismen.

Montag, November 01, 2010

A Tale of Two Ardents

"Ardent" ist der Name einer Charakterklasse bei D&D3.5 und einer Klasse bei D&D4. In beiden Fällen handelt es sich um einen psionischen Charakter, in beiden Fällen hat die Klasse leichte Klerikerallüren und kann heilen (wenn auch der 3.5er das als individueller Charakter nicht unbedingt kann) und in beiden Fällen ist es ein Psioniker in Rüstung.

Damit hören die Ähnlichkeitenn auch schon auf. Der 3.5er ist ein "Philosoph" der Einsichten in das Universum gewinnt. Diese stellen sich mechanisch als thematisierte Listen von Psi-Kräften dar, z.B. Zeit (Ohne Nahrung auskommen, Dinge aus der Zeit nehmen), Leben (Heilen...) oder Schicksal (Wahrsagung).

Der 4er ist ein Charakter mit einem "Loch im Geist". Er ist ein Telepath, der seine Emotionen in die Umgebung projiziert. Nur indem er bestimmte Disziplinen beachtet, kann er verhindern, dass er empathische Umweltverschmutzung betreibt. Natürlich kann man das als Heroe benutzen, um die Sinne seiner Feinde ein wenig zu verschmutzen. Kurz, hätte der Typ nicht dieses kleine Problem, wäre er vielleicht Kämpfer geworden.

Ich hatte nun die Ehre beide Klassen zu spielen. Beide haben vom Standpunkt ihres jeweiligen Spiels durchaus nützliche Fähigkeiten und machen vom spielerisch-taktischen Aspekt her Spaß.

Allein, den 3.5er kann ich persönlich nicht recht umsetzen. Mir ist bei aller Liebe nicht klar, wie man durch Philsophieren an Zeitreisen herankommt geschweige denn, wie ich diesen Zuammenhang meinen Mitspielern präsentieren soll. Wo ist der Unterschied zu einem "gewöhnlichen" Psion? Der denkt doch bestimmt auch irgendwie über sein Zeug nach.

Der 4er dagegen bietet massenweise Potential. Da kann man erzählen, wie Wellen von Zorn über Gegner hereinbrechen, von denen die Verbündeten nur eine vage Ahnung erhalten. Wie Euphorie sich über einen erschöpften Kameraden ergießt. Usw.

Der 4er bietet also mehr Ansätze, um den Mitspielern zu zeigen, was abgeht. Er wirkt darüber hinaus viel organischer. Beim 3.5er Ardent habe ich weit mehr das Gefühl, dass es diese Klasse nur gibt, weil es eben noch ein Erweiterungsbuch für Psi geben sollte. (Nicht, dass ich mich beschweren will. Meine Charakterine läuft in Vollplatte rum und kann die beste Kräfte aus allen Psi-Kategorien.)

Montag, Oktober 25, 2010

[B&B] Auseinandersetzungen abkürzen

Moinsen.

Ich hatte mich hier bei Tanelorn etwas aus dem Fenster gelehnt und behauptet, man könne Kämpfe bei B&B abkürzen. So könnte es gehen...

Das Spiel enthält bereits eine Regel, die dafür sorgt, dass namenlose Verstärkung "abgetauscht" wird. Hat also die eine Seite 30 Mooks dabei, die andere 35 Mooks, kämpft letztere noch mit fünfen. Die ersten 30 werden quasi in Schwebe gehalten.

Sofern es nach Ende der Auseinandersetzung relevant ist, inwieweit einer der Abgetauschten verletzt ist, kann man für ihn würfeln. Es werden 4W6 gewürfelt plus ein weiterer für jeden Reputationsgrad, den sein Gegner mehr hatte.

Jeder Erfolg (gegen 4+) macht dem Mook ein Kästchen Schaden. Drei kann er regulär nehmen, bei 4+ Erfolgen ist er unwiderbringlich verloren, also mithin tot.


Für die angedachte Abkürzung müssen alle beteiligten Charaktere in dieser Form gegeneinander aufgerechnet werden.

Die Würfelformel könnte so aussehen:

3W6 (Standard für Fähigkeitswürfe) + Rank-Index der Gegner + 1W6 pro Reputationsgrad, den die Gegner höher sind.

Der Rankindex ist für namenlose Gemeine genau 1, so dass man auf die 4W6 kommt. Für namhafte Gemeine ist er 2, für Meister 4 und für Monster 6.

Namhafte Charaktere können Reserven ausgeben, um entweder selbst weniger Würfel zu würfeln oder dem Gegner zusätzliche aufzuwingen. Jede Ausdauer-, Reaktions- oder Verstandladung bringt bzw. vermeidet einen Würfel. Bei Glück werden je zwei Ladungen fällig.

Eine Partei kann sich relativ frei aussuchen, wie sie die gegnerischen Rankindizes auf ihre Leute verteilt. Es muss aber jeder mindestens einen Gegner abbekommen.


Zwar ist auf diese Weise nicht direkt sicherzustellen, dass es die gleichen Ergebnisse liefert wie die Sache auszukämpfen. Sie hat allerdings zumindest den gleichen Output wie eine Auseinandersetzung (= Schaden) und die gleichen Eingangsvariablen (= Namhafte können Ladungen investieren).

Und man kann sich theoretisch zu jedem beliebigen Zeitpunkt einigen, die Sache abzukürzen.

Mittwoch, Oktober 20, 2010

[B&B] Spielbericht vom Jörg und Moral

Einen wunderschönen.

Der Jörg hat bei uns B&B gespielt und eine kurze Nachbetrachtung verfasst.

Jörg fragte mich auch nach einer Moralregel, also wann Gegner aufgeben. Da würde ich eigentlich sagen, dass namhafte Charaktere so lange kämpfen, wie sie es für richtig halten. Die sollten schon so viel Motivation haben, dass sich das feststellen lässt.

Leute, die mit Charisma rekrutiert sind, werden so lange kämpfen, wie der Chef.

Bleiben also namenlose Leute ohne alles. Da würde ich auf zusätzliche Würfe verzichten. Würfeln in Action-Szenen sollte meines Erachtens nicht überhand nehmen. Hernaziehen ließe sich ggf. einfach die Verteidigungsschwelle gegen entmutigenden Schaden. Mit Schwelle 2, also dem durchschnittlichen Wert, halten die Jungs 20% Verluste für aktzeptabel. Mit Schwelle 3 sind 30% im Rahmen usw.

Die Schwelle wird je um eins erhöht betrachtet
- solange ein Anführer dabei ist
- wenn die Leute Heim und Herd verteidigen
- wenn sie negative Konsequenzen von Vorgesetzten o.ä. befürchten müssen.

Samstag, Oktober 02, 2010

Ein praktisches Beispiel zu Constraints

Einen Wunderschönen.

Eigentlich hatte ich ja angekündigt, mehr abstruse Würfelprozeduren vorzustellen, aber dazu muss ich mich echt durchringen. Das scheint mir zwar nützlich, aber doch so wenig geistreich. Dafür gibts heute erstmal Esoterisches.

Ein Rollenspiel zu machen, ist die Gratwanderung zwischen Tu-was-du-willst und So-ist-es.

Es ist also ziemlich witzlos, Spielern ein weißes Blatt zu geben und ihnen zu erzählen, sie könnten jetzt alles spielen, was sie wollen. Das kann man funktionieren; es wurde ja auch schon Seucor gespielt. So etwas geht dann aber immer von Spielern aus, die schon was im Kopf hatten und jetzt noch ein bisschen Handwerkszeug dazu haben wollen. Sie sind nicht durch das Spiel motiviert, sondern durch eine Idee, die von anderswoher stammt.

Auf der anderen Seite kann man auch nichts zu Festes den Kunden vorsetzen. Das kann funktionieren. Es wird ja auch Degenesis gespielt. In diesem Fall spielt dir Runde meist in einem selbstgewählten Ausschnitt der Welt und der Autor muss sich fragen, warum den ganzen Rest da mit hingepackt hat bzw. warum er nicht gleich verschiedene Spielmodi bewusst angeboten hat.

Die Kunst ist also an bestimmten Stellen zu Sagen: "So ist es!", und an anderen die Spieler vor die Wahl zu stellen. Dabei gibt es noch die Unterscheidung zwischen "Denk dir was aus!", "Denk dir was hierzu aus!" und "Wähle eines dieser Dinge!"




Das ist jetzt alles ziemlich theoretisch mit Tendenz zum Gemeinplatz. Deshalb gibts hier ein Beispiel: Ich will ein Spiel, in dem die Spieler sowohl jeweils einen Sterblichen als auch einen göttliches Wesen spielen.

Da ist jetzt noch nicht viel dran. Das ist nicht recht spannend. (Gabs auch schon ein paar mal.) Es braucht mehr Fleisch: Die Spielwelt ist eine Höhle und die göttlichen Wesen sind darin gefangen. Mit reingerutscht sind auch ein paar sterbliche Volksstämme und Gruppen und ab und zu ein paar einzigartige Sterbliche.

Damit könnte man loslegen, mit der Grundlage: "Malt euch ne Höhlenkarte (1), denkt euch jeder einen Gott aus (2), dazu ein paar Völker (3), und macht euch jeder einen Sterblichen (4)."

Das kickt aber immer noch nicht recht. Es ist zu viel beliebig. Das Spiel wird besser, wenn man zu einigen der vier Fragen gewisse Antworten vorgibt.

Man könnte z.B. ne Karte von der Gefängnishöhle mitliefern. Es wird also immer in der gleichen Höhle gespielt. Unterschiedlich ist nur, wer da rumfleucht. Das ist jetzt aber immer noch nicht viel.

Schränken wir also die göttlichen Wesen ein wenig ein, vielleicht mit Charakterklassen: Es gibt den Engel, den Dämon, den Aufgestiegenen, der mal ein Sterblicher war, den Avatar, so im Sinne von mächtiges Tier wie bei Prinzessin Mononoke, den cthulhuesqen Schläfer und den Dschinn. Und dann sucht sich jeder Spieler einen dieser Typen aus, aber kein Typ darf doppelt gewählt werden. Die Typen kriegen gewisse Fähigkeiten mitgeliefert und gewisse Charakterzüge.

Schon wird das ganze viel plastischer, vor allem weil auf Vorkenntnisse des Lesers zurückgegriffen wurde. Man kann das noch ausbauen, indem man jedem Gott eine weitere Klasse zukommen lässt, vielleicht Krieger, Lebensspender, Richter, Vernichter, Trickser, Schöpfer und Magier. Das sind auch wieder Kategorien, die der Leser auf Grund seiner Vorkenntnisse für Göttergestalten erwarten kann.

Und weil die erste Klasse gewählt wird, wird die zweite jetzt zufällig gezogen. Dann wird vielleicht der Dämon Lebensspender. Wer würde das nicht wollen?
Das ist aber auch generell ein guter Trick: Lass die Leute nicht zwei gleichartige Aktionen hintereinander machen. Einmal Wahl, einmal Zufall. Einmal Wahl, einmal Punktkauf. Einmal Zufall, einmal Punktkauf.

Die zweite Art Klassen bringt wiederum eine kleine Fähigkeit mit und man kann sie vielleicht noch weiter ausschlachten. Wenn eine Klasse nicht vorkommt, fehlt der Höhle etwas. Gibt es keinen Lebensspender, ist die Fruchtbarkeit spärlich. Gibt es keinen Vernichter, lebt ein jedes Ding, wenn schon nicht ewig, so doch lange. Gibt es keinen Schöpfer, gibt es kaum technische Errungenschaften. Gibt es keinen Richter hat man entweder paradiesische Zustände oder Barbarei.

So bringt dieser Arbeitsschritt auch noch weitere Informationen über die Welt. Das ist übrigens auch wieder ein guter Trick: Es wird nicht nur ein Wert oder Ergebnis herangezogen - hier also die gezogenen Götterrollen -, sondern auch das Gegenteil mitbetrachtet.

Dann gehts an die sterblichen Völker und letztendlich den sterblichen Helden. Da die Vorbereitung bis jetzt sehr geregelt ist, könnte man die Wahl der Völker einfach frei geben: "Liebe Spieler, denkt euch bitte kurz vier bis fünf Völker aus, die auch in der Höhle wohnen." Das wäre ein weiteres Beispiel für variierte Vorgehensweisen. Um das auf die Spitze zu treiben, könnte man für die sterblichen Helden so etwas wie das DitV-Präludium einbauen, so dass der letzte Schritt erspielt wird.




Wir sehen: Die vage Idee wird besser, wenn man die Wahlmöglichkeiten des Publikums einschränkt. Es ist dabei gar nicht so wichtig, wie sie eingeschränkt werden. Man hätte auch die Götter relativ freigeben können und dafür die sterblichen stärker restringieren. Das wäre dann zwar ein anderes Spiel, aber dadurch nicht per se schlechter.

Wir haben auch gesehen, dass es sinnvoll ist verschiedene Arten von Vorgehensweisen, also verschiedene Arten von Constraints, zu mischen.

Sonntag, September 19, 2010

[B&B] Aktueller Stand

Moinsen.

Nachdem ich von dem Projekt lange nicht mehr berichtet habe, hier ein paar Informationen zum aktuellen Stand:

- Es gibt eine optionale Regel, um drei Philosophien zu benutzen. Bei längerem Spiel hat sich herausgestellt, dass nur zwei (+ Makel) teilweise ein wenig eindimensional sind.


- Erfahrungsstufe heißt jetzt Reputation. Das sagt dann auch gleich, was es im Spiel bedeutet und erklärt, warum man es bekommt, wenn man Taten sammelt. Und vor allem: Es gibt nicht mehr zwei Sachen im Spiel, die "-stufe" heißen.


- Ich habe inzwischen einen recht guten Eindruck davon, wie sich die verschiedenen Charaktertypen untereinander verhalten und mir deshalb folgende Vergleichsbasis zurechtgelet. Bei ungefähr gleicher Stufe gilt:

Namenloser Gemeiner = 1 Punkt
Namhafter Gemeiner = 2 Punkte
Meister = 4 Punkte
Monster = 6 Punkte.

Bei gleichen Punktwerten ist es ungefähr ausgeglichen.


- Bei den Fähigkeiten hast sich einiges getan. Grundsätzlich würfelt man jetzt immer 3W6 + Fähigkeitsstufe. Die Einteilung in einfache und schwierige Fähigkeiten ist abgeschafft.

Diese hatte ich ja eingeführt, damit es Sinn ergibt, Fähigkeiten ohne Verstärkung zu kaufen. Das führte dann aber leider zu blödem hin- und hergerechne. Statt dessen muss jetzt immer mindestens die Hälfte der Fähigkeiten unverstärkt bleiben.

Das hat den netten Nebeneffekt, dass auch sinnvoll ist, die Treppe nicht ganz steil zu bauen: Wers flacher angeht, kriegt mehr Verstärkungen.


- Dafür hat denn jetzt auch jede Spezialanwendung eine Auswahl an möglichen Verstärkungen.


- Überhaupt gibt es eine neue Spezialanwendung: Scout. Scouts gehen dahin, wo sie nicht hinsollen. Es gibt also endlich auch eine Standardfähigkeit für Waldläufer und Diebe. Scouts können bei Beginn einer Auseinandersetzung Gegner einmal frei Gegner entwaffnen oder sofort fliehen. So kann man einer Auseinandersetzung entgehen bevor sie angefangen hat.


- Vorbereitung dagegen ist in mehrere Subtypen unterteilt: Falle, Deckung, Auf mein Zeichen!, Vorrichtung, Artefakt. Man sucht sich, wenn man die Fähigkeit lernt einen aus und kann durch Verstärkung weitere dazubekommen. Vorbereitung ersetzt damit die Requisiten bzw. Requisiten sind einfach die Effekte von Vorbereitung.


- Da es jetzt immer einen Würfel mehr gibt, kostet Fakten schaffen jetzt zwei Erfolge. Das macht es auch bei niedrigen Bedrohungsschwellen wahrscheinlicher mal nichts fakten zu können.


- Bedrohungsschwellen an sich sind jetzt besser erklärt. Sie gehen jetzt generell von 1 (~ Camping / Stadtpark bei Nacht) - 4 (~ Hochsicherheitstrakt / ausbrechender Vulkan). Daneben gibt es noch Fremdartig, was für die Verhältnisse auf einem fremden Kontinent steht, sowie "Surreal, vom Bösen durchdrungen und irgendwie Andersartig", was für nicht normalweltliche Verhältnisse steht.

Jeder dieser beiden Zusätze kann die Bedrohungsschwelle um eins erhöhen. Auf die Weise kann man auch bei mächtigen Charakteren die Herausforderung erhalten. Die gehen dann eben mal in der Untwerwelt o.ä. spazieren. (Hab ich mir von D&D4 geklaut.)


- Statt Stunts gibt es jetzt Fanpost. Das ist universeller einsetzbar. (Man kann Leute auch loben, wenn sie grade nicht würfeln.) An dieser Fanpost hängt jetzt auch das Aktivieren von Taten und Pathos. Fanpost wird also besser, wenn man es durch Taten oder Narben leitet.

Die Regeln wirken so kompakter.


- Erfrischungen sind abgeschafft. Dafür gibt es Kapitel, die einfach einen Einschnitt in der Handlung markieren. Bei Kapiteln kriegen die Spieler zwei Ladungen und der SL kann für weitere Korruptionschips würfeln.

Zudem gibt es jetzt endlich einen vernünftigen Timer um gewisse Spezialanwendungen enden zu lassen.


- Vertiefungen, die jetzt einfach Zwischenspiele heißen, sind auch ein wenig geändert. Die K-Chips daraus zu ziehen ist nun nicht mehr nötig. (Das hatte bei einigen Spielern für Verwirrung gesorgt.)

Zudem darf man keine Ladungen mehr mitnehmen, wenn man den Einsatz verliert. Das macht die Zwischenspiele herausfordernder und bringt sie in eine Linie mit Einfluss.


- Einfluss kann man jetzt übrigens auch durch Besonderheiten bekommen, wenn man sich z.B. Titel und Mitgliedschaften oder speziell die Beziehung zu einem SLC kauft.


- Für SLs wurden ein paar neue Optionen eingefügt. Darunter Stürme (oder Vulkanaus- oder Wassereinbrüche), nicht-menschliche Kreaturen (körperlos, Schwarmwesen etc.), sowie Belohungen.

Unter Belohnungen fallen Schätze und Segen. Schätze sind die Ergebnisse von Fähigkeitswürfen in einer Dose, also z.B. Gifte, Bomben, das Schwert speziell zum Enthaupten des Dämonenprinzen etc. Segen setzen die Erfolgsgrenze unter Gewissen Umständen um eins herunter (bis auf 3+).

Belohnungen erlauben es Fortschritte im Abenteuer auch mechanisch zu markieren, was vorher nicht recht möglich war.


Generell habe ich den Text jetzt etwas anders aufgebaut und einige Kapitel und Abschnitte umgestellt. Daneben gibt es jetzt endlich richtige Seitenverweise, was die Übersichtlichkeit erhöhen sollte.

Wer eine aktuelle Fassung haben möchte, kann mir gerne eine Nachricht schreiben. Dann verschick ich die Datei. Wer fragen hat, kann auch gerne hier fragen.

Mittwoch, September 01, 2010

Würfelprozeduren II - WotG

Salvete!

Wie angekündigt geht es um eine Würfelprozedur und zwar um eine, die ich auf dem :T:reffen vor kurzem benutzen durfte: Weapons of the Gods.

Gewürfelt wird eine bestimmte Anzahl W10. Normalerweise entspricht diese einem Fertigkeitswert und es kommt ein zusätzlicher Würfel dazu, solange der Fertigkeitswert kleiner-gleich dem zugeordneten Attribut ist. Insofern ein recht klassisches Prinzip, wobei es cleverer ist als z.B. das Addieren in White-Wolf-Spielen. (Die Attribute an sich sind daneben Reservoirs für Chi, was zum Betrieb der Kung-Fu-Stile gebraucht wird.)

Das sind bei Startcharakteren höchsten sechs Würfel, so dass die Abwicklung relativ schnell von statten geht. Sie funktioniert im Einzelnen so:

In den gewürfelten Ergebnissen werden dann Päsche gesucht und in zweistellige Zahlenwerte umgerechnet: Die Breite eines Pasches wird zur Zehner-, die Augenzahl zur Einerstelle. Ein Dreierpasch mit Siebenen ist also eine 37. Ein Zweierpasch mit Dreien ist eine 23. Ein einzelne Neun bedeutet 19. Das Wurfergebnis ist der höchste Pasch.

Die Null auf dem W10 ist tatsächlich einmal eine 0 und man kann offenbar keine Ergebnisse unter 10 würfeln.

Auf das Endergebnis können positive und negative Modifikatoren angerechnet werden. Dabei wird immer nur der höchste positive und der höchste negative Modifkator benutzt. Das ist ein vernünftiges Verfahren, denn es beschleunigt das Spiel. (Leider ist es nicht ganz stringent durchgeführt, weil es Modifikatoren von Modifikatoren gibt. *würg* Aber die Grundidee ist gut.)


An diesen Grundmechanismus sind nun zwei weitere Regeln angehängt:

(1) Ist das Wurfergebnis ein glatter 10er (also ein Pasch mit Nullen), bekommt der Charakter einen Punkt Joss. Joss ist wohl chinesisch für Glück. Und zwar gibt es einen Punkt gutes Joss, wenn der Wurf erfolgreich war, und einen Punkt schlechtes Joss, wenn der Wurf nicht erfolgreich war.

Gutes Joss lässt sich als Bonuswürfel nutzen, schlechtes Joss kann genutzt werden, um einem Gegner einen Würfel abzuziehen.


(2) Zusätzlich kennt das Spiel den sog. River. Dabei handelt es ich um einen Vorrat von gewürfelten Würfeln, die also eine festgelegte Augenzahl haben und die man später bei Würfen mit dazulegen kann. Wenn man also im River eine Neun liegen hat und in einem anderen Wurf zwei Neunen gewürfelt hat, kann man sie dazu legen, um drei Neunen (=39) als Ergebnis zu bekommen.

Der River wird dabei durch Fertigkeitswürfe gefüllt. Und zwar kann man einen Pasch (es muss midnestens ein Zweierpasch sein) für den River verwenden. Die Breite des Pasches wird dabei um eins reduziert und die verbleibenden Würfel in den River gelegt.

Wenn man also zwei Achten gewürfelt hat, kann man diesen Pasch für den River verwenden und eine Acht hineinlegen.

Es können immer nur die Würfel aus einem Wurf im River gelagert werden. Sollen neue Würfel hineinkommen, werden die alten gelöscht. Das Fassungsvermögen des Rivers bestimmt sich durch den Rang des Charakters und ist bei Startcharakteren eins.

Bei der Füllung des Rivers kann sich ein Spieler aussuchen, ob und welchen Pasch er verwenden möchte. Dies kann durchaus der an sich höchste Pasch sein.


Das System läuft vergleichsweise flüssig. Bei steigender Profizienz schafft ein Charakter einfache Würfe besser und kann höhere Gesamtergebnisse erzielen. Der River erlaubt es ein bisschen taktisch zu spielen.

Das Schlechte Joss würde ich nicht so nutzen. Generell ist es immer unpraktisch, wenn jemand anderes plötzlich weniger Würfel benutzen muss. Im Zweifelsfall hat er, wenn das angekündigt ist, nämlich schon gewürfelt und müsste dann noch einmal würfeln. Das ist äußerst unpraktisch.

Dienstag, August 31, 2010

Würfelprozeduren I

Moinsen.

Gelegentlich kommt die Frage auf, was es denn für verschiedene "Würfelsysteme" gibt. Ich habe mich mit dieser Frage in diesem Blog bisher wenig beschäftigt. Dies liegt vor allem daran, dass ich die Frage der Würfelprozedur vielfach für überbewertet halte. Die Diskussionen über Gleichverteilung und Glockenkurven, die alle Jahre mal geführt wird, erscheint mir sogar recht peinlich.

Trotzdem will ich einmal die Gelegenheit nutzen, etwas hierzu zu schreiben. Ich gehe davon aus, dass im Grunde jeder meiner Leser weiß, was ein Poolsystem ist, was mit Additions- und Unterwürfelsystem gemeint ist usw.


Statt dessen möchte ich zunächst ein weniger beachtetes bzw. weniger oft benanntse Merkmal allgemein aufzeigen.

Gelegentlich stehen Würfe für sich und liefern allein schon ein Aussage über die weitere Handlung. Gelegentlich führt erst ein Verbund aus mehreren Würfen zu einer Aussage. Das typische Beispiel für alleinstehende Würfe, ist wohl die Eigenschaftsprobe: Eine Kletternprobe gibt Auskunft wie gut geklettert wird. Auch Würfe auf Tabellen sind für gewöhnlich alleinstehend. Bei 66 wohnt da ein Drache.

Geringfügig anders sieht es mitunter schon bei sog. vergleichenden Proben aus. Hier werden die Ergebnisse zweier an sich alleinstehender Würfe verglichen, um ein besseres Ergebnis auszumachen. Dabei kann man aber meist noch aus beiden Würfelprozeduren eine individuelle Aussage über Spielwelt gewinnen. Wenn bei einer vergleichenden Kletternprobe der eine 23 und der andere 25 würfelt, gibt es zwar einen Sieger, aber beide haben für sich schon so und so gut geklettert.

Ganz anders kann es bei sog. Effektwürfen aussehen, wie man sie häufig bei Schadenswürfen findet. Nehmen wir mal D&D3. Da gibt es einen Angriffswurf und dann einen Schadenswurf. In Extremfällen hat der Angriffswurf überhaupt keine klare Aussage für die Spielwelt, denn ein erfolgreicher Angriffswurf heißt noch nicht notwendiger Weise, dass das Ziel verletzt wird. Es könnte z.B. Schadensreduktion haben. Diese letzte Variante ist an sich unschön.

Zuletzt gibt es noch Systeme, wo das Würfeln voll in ein Kampfsystem (im technischen Sinne) integriert ist, dass sich dem einzelnen Wurf gar keine spezifische Fragestellung mehr zuordnen lässt. Ein Beispiel ist z.B. das Würfeln bei Dogs in the Vineyard.


In den nächsten Beiträgen werde ich einige ungewöhnlichere Methoden vorstellen.

Donnerstag, August 26, 2010

Exception-based Design

Ausnahmebasiertes Design ist, ähnlich wie Handlungsökonomie, eines der Schlagworte, welches sich die Autoren von D&D4 für ihr Spiel gewählt haben. Bei einer Diskussionsrunde über Spielmechanismen dem Tanelorn-Treffen vor zwei Wochen brachte nun Jestocost diesen Ansatz als Thema auf. Ich möchte hier noch einmal zusammenfassen, welchen Eindruck ich von der Idee bekommen habe.

Ausnahmebasiertes Design wird vor allem D&D4 und Magic: The Gathering zugesprochen. Bei Magic ist es nun so, dass es Grundregeln gibt (die stehen in dem kleinen Büchlein, das nie einer liest) und die Texte der Karten, welche die Grundregeln ändern, aussetzen und abwandeln können. Dieses regelmäßige Abwandeln der Grundregeln ließe sich vermutlich als ausnahmebasiertes Design bezeichnen.

Nun stellt sich die Frage, ob dieses Prinzip, die Grundregeln abzuändern, auch bei D&D4 vorliegt. Meine Antwort: Eher nicht. Es gibt zwar viele Crunchy Bits, aber die verändern niemals die Grundregeln des Spiels. Es gibt keinen Effekt, der generell die Abwurfphase oder den Manabrand aussetzt, dafür sorgt das alle Ebenen Gebirge werden oder tote Kreaturen sofort wieder ins Spiel kommen.

Statt dessen gibt es zwar Feats und Powers, aber die unterscheidet wenig von solchen Kewl Powerz in anderen Spielen. Wenn das hinreichend wäre, wären die allermeisten Rollenspiele ausnahmebasiert. Insbesondere würde dies für D&D3 gelten und es gäbe keinen Grund, dies bei D&D4 als Neuerung anzuführen.

Wenn es also nicht purer Humbug ist – und es gibt keinen Grund das zu glauben – muss es einen anderen Grund geben als die pure Existenz von Sonderregeln. Es müsste wenn, dann an der Beschaffenheit der Sonderregeln oder der dahinterliegenden Philosophie liegen.

Machen wir ein Beispiel: Ein Piratenkapitän (NSC) bei D&D3 schickt einen Gegner zu Boden. Wie macht er das? Er hat offenbar Improved Trip. Ein Piratenkapitän bei D&D4 schickt einen Gegner zu Boden. Wie macht er das? - Naja, er tuts halt, denn es gibt keine für Spieler oder Spielleiter eindeutige Systematik, wie Monster ihre Fähigkeiten erhalten. Allerhöchstens gibt es gewisse Muster: Ein Goblin wird vermutlich Goblin-Taktik beherrschen und allgemein werden die meisten Monsterrassen eine Rassenfähigkeit haben.

Monster sind insofern das beste Beispiel für die Ausnahmebasiertheit. Ein weiteres sind vielleicht die Power Sources. Auch diese haben keine festen Regeln. Sie tun genau genommen gar nichts. Es fällt allerdings auf, das Primal Characters für gewöhnlich mehr HP haben als vergleichbare Charaktere. Arkane Charaktere haben fast alle die Fertigkeit Arkana. Auch hier finden wir wieder Muster, sogar einsichtige Muster, aber keine Regel. So gehört denn auch der Runenpriester nominell zu den göttlichen Klassen, obwohl er kein Channel Divinity hat.

Diese Eigenart findet sich auch bei Magic. Jeder weiß, dass Countern eine blaue Angelegenheit ist. Es spricht zwar keine Regel dagegen, dass es einen grünen Counter geben könnte, aber das wäre ganz untypisch. Etwa so untypisch wie eine Stance für einen D&D4-Magier.

Und darin liegt der Trick, dass also Erwartungen und Typen aufgebaut werden, mit denen dann gespielt werden kann. Die Ausnahme, wenn man denn von ausnahmebasiertem Design sprechen möchte, liegt also nicht darin, dass es Ausnahmen von Regeln gibt, sondern dass es Ausnahmen von Erwartungen gibt, welche im Grunde keine Regeln sind.

Dienstag, August 24, 2010

AngryDM: Schrödinger, Chekhov, Samus

Moinsen.

Der AngryDM erklärt eine Methode, wie man Fraktionen in Dungeons (oder Abenteuerumgebungen generell) vorbereiten und verwalten kann. Außerdem gibt es etwas Philosophie über Checkhovs Knarre und Schrödingers Katze.

Link

"So, if we take a look at the stat block for the Fortress. We can see that it starts the game as a Lair of the Blood Pudding tribe. We can also see that the only monsters in the Fortress are from the Blood Pudding Roster. And we can see that the Lair contains 7,500 XP worth of creatures drawn from the Blood Pudding Roster. Easy at that.

Now, suppose the party attacks the Fortress and starts fighting with the orcs. For instance, let’s suppose they attack the Guard House and kill all of the orcs there, about 1,250 XP worth of creatures. But then they retreat. They were already exhausted and they don’t have the energy to keep fighting the orcs.

This is where Schrödinger’s Gun comes in (if you read that part). The party doesn’t actually know how many orcs are in the Fortress. They only know they killed one little guard post. They are going to assume there are a lot more orcs. When they return, the orcs will probably reinforce the guard post."



Das Verfahren ist definitiv nicht unaufwändig, löst aber eines der typischen Probleme, dass man mit Dungeons so hat: Die Monster hängen eben nicht einfach immer am gleichen Ort, sondern müssten eigentlich reagieren.

Statt nun jeden Ork zu modellieren, ist der Trick gewisse Schwellen anzugeben, ab denen keine neuen Orks mehr spawnen, sowie gewisse Umstände, auf welche die Fraktion reagiert.

Definitiv lesenswert.

Freitag, August 06, 2010

Konzeption von Punktkauf

Moinsen.

Es soll mal wieder etwas Handwerkliches geben: Wie wägt man die Kosten bei Punktkaufsystemen ab?

Schritt 1 ist natürlich, dass man Ressourcenstromdoppelungen auf jeden Fall vermeidet.

Wenn das nun gegeben ist, wie gehts weiter? Zunächst gilt: Wenn man nicht direkt einen Eindruck hat, wie sich die verhalten sollen, gibt man auf. Dann bezahlt man die Dinger nicht aus dem gleichen Topf.

Ging mir z.B. bei B&B so. Ursprünglich wollte ich Reserven und Fähigkeiten mit Taten kaufen lassen. Da ergab sich aber keinerlei Ansatzpunkt. Ich machte einen Schritt zurück und nun steigen die Reserven nebenbei, wenn man genug Taten gesammelt hat. Taten machen also trotzdem sowohl Fähigkeiten als auch Reserven - das hatte ich als das eigentliche Ziel erkannt - aber sie tun das unabhängig voneinander.

Fein, nehmen nun an, dass gewisse Werte tatsächlich aus einem Topf bezahlt werden sollen. Wie legt man die Kosten innerhalb einer solchen Gruppe fest. - Antwort: Am besten kosten sie alle das Gleiche. Vielleicht macht man noch zwei Preisklassen, aber nicht mehr.

Das ist günstig, weil man gedanklich immer an zwei Enden spielt: An den Kosten und am Effekt. Um voranzukommen, muss man ein Ende festnageln. Das geht am einfachsten mit den Kosten.

Montag, Juli 19, 2010

Nachtrag zur Zugänglichkeit

Moin.

In meinem letzten Beitrag habe ich einige Thesen zur Zugänglichkeit von Regeln aufgestellt.

Unter anderem, dass die Repräsentation im Spielmaterial, beispielsweise auf dem Charakterblatt da nützt.

Das funktioniert allerdings nur, wenn die Repräsentation für genau eine Regel steht. Bei einem Wert auf dem Charakterblatt darf es also nur genau eine Regel geben, die damit zusammenhängt.

Fällt mir auf, weil ich grade mal Reign in der Hand hatte. Da haben die Companies vier Attribute. Um dann etwas zu tun, würfelt man nicht etwa auf eins davon, sondern auf eine Summe. Und die lassen sich nicht beliebig frei kombinieren, sondern es gibt eine feste Liste von Aktionen, die jeweils ein gewisses Paar von Attributen festgelegt ist. Und diese Paarung ist häufig nicht offensichtlich.

Diesen Spaß findet man auch in einigen WoD-Produkten. Seitwärts durch ein Geistertor wechseln ist Presence + Intelligence. Ja, ne. Is klar.

Damit geht der gesamte Wert der Repräsentation flöten. Man muss sogar noch mehr Aufwand treiben, um zu erklären, was zur Hölle jetzt Ausstrahlung und Intelligenz mit dem Öffnen einer Tür zu tun haben.

Sonntag, Juli 18, 2010

Zugänglichkeit von Regeln

Nabend.

Mir ging neulich durch den Kopf, welche Faktoren die Zugänglichkeit von Regeln beeinflussen. Ich kam zu folgenden Eigenschaften und Abstufungen:

Indiziertheit: Die Regel lässt sich finden, wenn man in Inhaltsverzeichnis oder Index sucht. Das ist quasi die Grundvoraussetzung und sollte unbedingt gegeben sein.


Namhaftigkeit: Die Regel lässt sich nicht nur finden, sie hat einen Namen. Gewisse Regeln können dann unter der Bezeichnung sogar über das Spiel hinaus bekannt werden (z.B. "Bringing Down the Pain", "Fanmail"). Wenn man sowas macht, sollte man darauf achten, dass die Namen für einzelne Regeln nicht zu ähnlich sind. Nobilis benennt etwa alle Regeln mit "[Plant] Law". Das ist der Erinnerung nicht dienlich.


Bildhaftigkeit: Die Bezeichnung der Regel gibt dem Benutzer schon eine Vorstellung von den Effekten in der Fiktion. Die Regel an sich ist also in gewisser Weise fiktional. Diese Eigenschaft ist besonders dann nützlich, wenn der Spieler zwischen verschiedenen Effekten auswählen soll. Er kann z.B. Ritter werden oder Barbar, statt nur Defensiver Kämpfer oder Offensiver Kämpfer.

Damit das was bringt, muss das Bild schon von außerhalb des Spiels bekannt sein oder man muss hinreichend Aufwand treiben, damit es dem Spieler was sagt. Diese Informationsvermittlung sollte - und das ist unerwartet - abseits von der Beschreibung der Regel passieren, etwa im Hintergrundkapitel. Das Bild muss so oder so schon etabliert sein, wenn der Rezipient an die Regel kommt.


Repräsentiertheit: Die Regel wird in den benutzen Spielmaterialien repräsentiert. Wenn auf dem Charakterbogen "Menschlichkeit" steht, wird es vermutlich eine Regel geben, die sich damit befasst. Wenn eine Schüssel mit Glassteinchen auf dem Tisch steht, wird das wohl irgendwas bedeuten.


Schematisiertheit: Eine Unterform von Repräsentatiertheit. Und zwar gibt die Repräsentation schon Aufschluss über die Funktionsweise. Wenn unter Menschlichkeit zehn Kringel stehen, geht der Wert wohl bis zehn. Wenn von Stärke und Konstitution ein Pfeil auf Zähigkeit geht, gehen wir davon aus, dass sich Zähigkeit aus Stärke und Konstitution berechnet.


Und zu guter Letzt:

Konformität mit üblichen Gesellschaftsspielen: Ich meine damit ganz basale Dinge wie: Hohe Zahlen sind normalerweise gut. Wenn man Spielkarten verwendet ist der König höher als die Dame.

Montag, Juli 12, 2010

Schauplätze

Moinsen.

Schon ganz zu Anfang hatte ich ja postuliert, dass Rollenspiele "Hintergrundwelten" und "Core Storys" haben können (und letzteres vielleicht auch sollten).

Eine Hintergrundwelt ist also etwa Faerun, Aventurien oder Shadowruns Sechste Welt. Sie hilft sich das Geschehen vor Augen zu führen und leiht der Vorstellung einen gewissen Stil.

Eine Core Story, von den Blutschwertern schön eingedeutscht zur "Kernfabel", beschreibt, was die Protagonisten tun. Boldly go, where no on has gone before. Kill the monsters, take their stuff. Usw.

Offenbar sind die beiden relativ unabhängig. Wenn es neue Länder zu entdecken gilt, sollten solche irgendwie in der Hintergrundwelt enthalten sein, aber ob das Sternsysteme oder Inseln sind, ist der Kernfabel ziemlich egal.

Dann gibt es offenbar Abenteuer-Setups, also die konkrete Konstellation, die dann bespielt wird, egal ob das nun ein Dungeon, ein Mordfall oder die grobe Planung für eine PtA-Folge ist. Solche Setups lassen sich als Teile der Hintergrundwelt betrachten, sofern man eine solche annimmt. Und ganz eindeutig wird die Kernfabel das Abenteuer-Setup informieren.



Nun scheint es mir aber so, dass zwischen der Hintergrundwelt und möglichen Abenteuer-Setups noch etwas liegen kann: Ein Schauplatz. Einige sagen vielleicht auch Arena oder - ganz wörtlich - Setting, aber andere wieder bezeichnen mit Setting verwirrender Weise die Hintergrundwelt. Ich spreche also von Schauplätzen.

Machen wir ein Beispiel. Wir spielen also D&D auf Eberron. Das liefert uns die Kernfabel und die Hintergrundwelt. Und wir haben uns das (ich empfehle es hiermit!) Sharn-Quellenbuch gekauft. Sharn ist eine Stadt und das Buch beschreibt uns, wer so im Stadtrat sitzt, welche Verbrechersyndiakte es gibt, wer sonst noch so am Intrigieren ist etc. So etwas meine ich.

Es folgt: Ein Schauplatz ist ein Satz von prinzipiellen Akteuren unter aktuellen Umständen.

Warum sind die Figuren aus dem Sharn-Buch prinzipelle Akteure? Weil ich eine ganze Kampagne in Sharn spielen kann, ohne mich mit dem Stadtrat auseinander zu setzen. Sie müssen also in meinen Abenteuer-Setups nicht zwangsläufig erscheinen. - Sie sind aber prinzipiell da.

Typische Elemente von Schauplätzen sind also Personen (insbesondere einflussreiche) und Organisationen, gerne auch zentrale Orte. Die Akteure, also die Personen und Organisationen, werden dabei in einem aktuellen Verhältnis gezeigt. Man könnte sie also auf eine R-Map malen.


Eine Hintergrundwelt kann mehrere Schauplätze beinhalten. (Eberron hat auch ein Stormreach-Quellenbuch.) Manchmal enthält eine Hintergrundwelt auch gar keinen richtigen Schauplatz.

Was folgt? Recht eindeutig lässt sich sagen, dass Spiele, die einen oder mehrere Schauplätze liefern häufig zugänglicher sind, als andere.



Festhalten kann man, dass sich ein ähnlicher Effekt mit Meta-Schauplätzen erzielen lässt. (Ausgehend von denen, kam ich zu diesem Artikel.) Denn was tut z.B. Vampire? Das bietet in der neusten Auflage am Ende New Orleans als Schauplatz. Schon immer aber hat Vampire eine Anleitung geliefert Schauplätze zu bauen: Die Stadt habe einen Fürst, vielleicht einen Rat der Ältesten, einen Sheriff... Die Liste der Ämter im Vampire-Regelwerk ist quasi ein Schauplatz mit abgeschraubten Namensschildern.

Überregionale Organisationen lassen sich natürlich bei diesem Ansatz 1:1 übertragen und werden entsprechend gerne benutzt.

Sonntag, Juni 27, 2010

[B&B] Wie es funktioniert...

Guten Tag.

Bei Tanelorn wird grade vielfältig über das Schaffen von Fakten durch Spielteilnehmer, speziell solchen, die nicht "Spielleiter" heißen, diskutiert (z.B. hier). Das ist ja nun eigentlich eins der Themen, zu denen man allgemein nicht all zu viel sagen kann. Deshalb nutze ich die Gelegenheit, um einmal konkret für B&B darzustellen, wie sich das verhält.

Zunächst, B&B hat eine Rolle, die "Spielleiter" heißt. Die übrigen Teilnehmer werden als "Heldenspieler" bezeichnet, die von diesen gespielten Protagonisten als "Helden".

Die grobe Einteilung im Spielfluss sind Abenteuer. Ein Abenteuer umfasst eine oder mehrere Spielsitzungen. Der Ablauf ist so, dass am besten die Heldenspieler vorher ankündigen, was ihre Helden erreichen wollen (sog. "Foki"). Vorzugsweise passiert das immer am Ende des vorigen Abenteuers, so dass der Spielleiter bis zur nächsten Sitzung Zeit hat, sich noch was zu überlegen.

Wenn das Abenteuer beginnt, präsentiert der Spielleiter rituell den "Titel", also das worum es geht. Der Titel sollte von den Heldenspielern nicht einfach mit Erzählung aufgelöst werden (dazu unten mehr). Der Spielleiter kann zudem eine Hand voll von "Elementen" präsentieren. Diese gelten für das Fakten schaffen durch die Heldenspieler explizit als Freiwild.


Das Spiel selbst gliedert sich in verschiedene Phasen: Freies Spiel, Auseinandersetzungen und Zwischenspiele.


Freies Spiel ist das typische ungebundene Rollenspiel mit vereinzelten Würfelwürfen seitens der Heldenspieler. Die Heldenspieler können nämlich entscheiden einen auf eine Fähigkeit ihres Helden zu würfeln, um damit Fakten in der Spielwelt zu schaffen.

Der Heldenspieler gibt also z.B. an, dass er auf den hohen Baum steigen will, um Ausschau zu halten. Er hat nämlich eine Fähigkeit, die auf Bäume steigen ermöglicht. Er würfelt dann und kann dann pro Erfolg eine Sache erzählen, die sein Held sieht. Ein andere Held könnte Fußspuren mit einer Fähigkeit analysieren und der Spieler könnte erklären, um was für Spuren es sich handelt.

Die Schwierigkeit solches zu tun, hängt dabei von der Gefahrenschwelle des Geländes ab, in dem sich der Charakter gerade befindet: In Mordor ist das schwieriger als im Auenland. Der Spielleiter darf die Gefahrenschwelle an Hand einer Tabelle festlegen, muss sie den Heldenspielern aber anzeigen, bevor diese das Gebiet betreten.

Was die Qualität der Fakten angeht, können die Heldenspieler also vor allem Fakten erwürfeln, die im Horizont ihres Helden liegen, wie Gaukelmeister das in dem verlinkten Thema beschreibt. Natürlich kann auch der Spielleiter Fakten in er Welt schaffen, einfach indem er sie erzählt.


Um das ganze etwas in geordnete Bahnen zu lenken, gibt es einige Regeln, die sog. "Grenzen der Erzählung".

I: Beanstandung) Jeder Teilnehmer kann erklären, dass er Fakten von anderen Teilnehmern nicht passend findet. Es sollte dann zusammen eine Möglichkeit gefunden werden, die alle zufrieden stellt. Diese Regel dient vor allem dazu Ergebnisse zu vermeiden, die nicht zur vereinbarten Spielwelt passen. Es funktioniert in alle Richtungen: Unter den Heldenspielern, zwischen Spielleiter und Heldenspielern und umgekehrt.

II: Das Abenteuer Es sollte nicht einfach das Abentueuer gelöst werden. Das wäre so blöd, diese Regel hab ich mündlich noch nie erwähnt.

III: Fremde Charaktere) Jeder Teilnehemer darf alle Fakten ablehnen, die einem Charakter angedichtet werden, den er spielt. Natürlich darf er so etwas auch zulassen. Diese Regel ist so evident, ich erwähne sie meistens nicht einmal. Ausnahmen entstehen durch verlorene Auseinandersetzungen und Zwischenspiele.

IV: Korruption) Der Spielleiter hat eine gewisse Menge an Korruptionschips. Diese sind eine Art qualifiziertes Veto gegen Fakten der Spieler. Anders als Beanstandung sind sie kein Mittel um die Ästhetik zu bewaren, sondern um die Heldenspieler ein wenig zu piesacken.

Der Spielleiter kann also Fakten mit K-Chips belegen (auch nachdem die Heldenspieler sie schon angesagt haben). Sie stehen für ein Angebot der Dunklen SeiteTM: Der Heldenspieler kann den Fakt haben, aber der Held muss dazu etwas Verwerfliches tun. Dazu gibts dann einen Satz Regeln, um den Helden schön zu korrumpieren.

V: Auseinandersetzungen Ein Teilnehmer, der einen Charakter in der Szene kontrolliert, kann das Eintreten eines Fakts verhindern, indem er eine Auseinandersetzung einleitet.


Auseinandersetzungen sind ein recht typisches Kampfsystem. Es gibt drei Schadensarten (körperlich, entmutigend, verwirrend), so dass man nicht handgemein werden muss, um einen Gegner zu überwinden. Alle drei Schadensarten addieren sich allerdings. Dabei ist dann noch etwas Taktik usw.

Erhält ein Charakter genug Schaden, geht er KO und verliert seine Skript-Immunität. Man kann dem Charakter dann also Dinge anerzählen.


Zwischenspiele sind gewisse Sequenzen im freien Spiel, bei denen das Augenmerk speziell auf einem Helden liegt. Das kann in einem Würfelwurf ändern, bei dem es um einen Einsatz geht. Heldenspieler und Spielleiter sind frei diesen Einsatz auszuhandeln. Für gewöhnlich geht es weniger um die Lösung des Abenteuers, denn um die Weiterentwicklung des Charakters.

Der Heldenspieler kann dann festlegen, wie viele Würfel er würfeln möchte. Je mehr, desto unwahrscheinlicher wird es, dass der Held den Einsatz bekommt. Dafür steigt die Wahrscheinlichkeit von dem Wurf Ladungen zu bekommen. Ladungen sind die primäre Ressource von namhaften Charakteren und sind sehr nützlich um die bösen Jungs zu verhauen.

Der Spieler kann also abwägen, ob er Ladungen für die Lösung des Abenteuers oder doch lieber den Einsatz haben will. Statt Ladungen zu nehmen, kann sich der Charakter auch einen Spielleiter-Charakter langfristig befreunden.


Soweit als grober Überblick. Bei Fragen führ ich auch gerne Dinge noch weiter aus.

Donnerstag, Juni 24, 2010

Let's have a montage! ... Montage!

Moinsen.

Wir reden heute nicht über Team America, sondern über Skill Challenges. Das ist ja dieser spezielle Ablauf für den D&D4 den Namen gepflückt hat.

Die Grundidee ist folgende: Die Spieler lassen ihre Charaktere Würfe auf verschiedene Fertigkeiten machen und wenn hinreichend viele Erfolge dabei erzielt sind, ist die Challenge gelöst.

Das Ziel ist möglichst jeden Spieler daran zu beteiligen. Es soll also nicht nur einer auf seine Fertigkeit würfeln, sondern möglichst alle. Im Endeffekt also wie in einem Kampf, wo auch alle irgendwas tun können, und tatsächlich ist so eine Skill Challenge offenbar ein formales Kampfsystem.



Nun hat die ursprüngliche Ausführung bei D&D4 leider die Eigenschaft, dass sie ihr eigenes Ziel torpediert. Es wäre nämlich günstig, wenn doch nur einer würfelt. Die Autoren haben dann in späteren Büchern versucht nachzubessern, aber weil man ja nichts falsch macht (und vor allem nicht so offensichtliche Sachen) wird der Mechanismus nur geschönt, statt reformiert.

Was ist also das Problem? Offenbar will man nicht unbegrenzt viele Würfe zulassen, sonst ist ja irgendwann jede Challenge gelöst. Da gibts jetzt verschiedene Möglichkeiten. Kampfsysteme, in denen es tatsächlich ums Hauen geht, benutzen z.B. meistens ein ziemlich komplexes System: Es besteht die Möglichkeit, dass der Charakter Schaden nimmt und, wenn er zuviel Schaden hat, eben nichts mehr beitragen kann. Meistens tut er nie wieder was, aber das ist für gespielte "Challenge" ja erstmal egal.

Jedenfalls hat ein gewisser Stalker0 die Regelung der D&D-Autoren mit der offensichtlichen Lösung repariert. Das findet sich hier und ich kann es jedem D&D4-Spieler sehr ans Herz legen.

Die Lösung ist also, dass jeder Teilnehmer nur begrenzt oft, für gewöhnlich drei Mal, einen Versuch starten darf. Es muss auch nicht reih um gearbeitet werden oder irgendso etwas, sondern wie die Gruppe möchte, kann sie sich da ausleben. Am besten bekommt jeder drei Chips und bei Erfolg tut er ihn inss Töpfen und sonst ins Kröpfen. Dann wirds sehr anschaulich.



Soweit der Mechanismus. Was hat das mit Team America zu tun? - Naja, diese Skill Challenges sind mit der Reperatur ein ganz wunderbares Mittel. Und zwar nicht um das damit zu tun, was sich die D&D-Autoren eingangs überlegt hatten - Verhandlungen etwa oder die Flucht aus einer Stadt -, sondern für alles, wo man im Film (oder Comic) eine Montage sehen würde.

Wenn die Spieler also über Land reisen, Nachforschungen anstellen oder etwas vorbereiten, dann sind Skill Challenges ein hervorragender Modus. Und zwar funktioniert das so:

Die Spieler haben natürlich verschiedene Fertigkeiten verschieden hoch. Und natürlich will jeder Spieler natürlich seine besten Fertigkeiten benutzen; der will ja schließlich gewinnen.

Das zwingt den Spieler jetzt kreativ zu werden. Er ist ja gezwungen zu erklären, wie ausgerechnet die Fertigkeit zur Gesamtlösung führt. Dazu sollte man ihm jetzt - und das ist der Trick! - freistellen, eine passende Situation zu erfinden.



Bespiel aus einer D&D3.5-Runde: Man fährt Schiff und muss vor einem Konkurrenten ankommen. Charakter1 kann zwar nicht Schiff fahren, aber er kann gut schwimmen.

Spieler1 erklärt also, dass sich irgendwas im Ruder verfangen habe, und das Schiff nicht mehr gesteuert werden kann. Es muss also jemand ins Wasser, um das Ruder zu reparieren. Er würfelt also zunächst eine Schwimmen-Probe und dann einmal Handwerk, weil er das auch gut kann.


Ich muss dazu sagen, dass wir uns in der Runde nie abgesprochen haben, das so zu behandeln. Dieses Verfahren ergab sich durch langwieriges Ausprobieren. Und das ist der Grund, warum Skill Challenges so gut für Montagen funktionieren: Da nimmt man an, dass die Protagonisten in so kleinen Realitätsblasen agieren.

Das war dann tatsächlich auch die Kritik, die anfangs aufkam, als D&D4 neu war. Da wurde in den Abenteuern eben z.B. versucht Verhandlungen oder gewisse Action-Szenen in dem Modus zu fahren, und das klappt eben nicht so richtig gut.


Allgemein kann ich das beschriebene Verfahren also auch für andere Spiele empfehlen, eben wann immer man im Film eine Montage hätte.

Donnerstag, Mai 20, 2010

"Points of Contact"

Guten Tag.

Hin und wieder kommt es vor, dass jemand über "permanentes Meta-Gaming" in diesen ominösen Forge-Spielen spricht. Das ist dann für gewöhnlich eine Kritik, aber das soll jetzt weniger interessieren.

Spannend ist die Frage, wie es zu diesem Eindruck kommt, der von einer nicht kleinen Anzahl von Personen geteilt zu werden scheint.

Eine Erklärung könnte die alte die Idee der "Points of Contact" bilden. Die Idee stammt von der Forge und geht von der etwas naiven Annahme aus, man könne zählen wie oft pro Zeiteinheit zu den Regeln gegriffen wird. Das geht natürlich nicht, genau so wenig wie wir die Regeln in einem Regelwerk zählen können.

Mir scheint es aber einen qualitativen Unterschied an diesen sog. Berührstellen zu geben, zwischen D&D-förmigen Spielen und Forge-Spielen: Bei letzteren wird man häufig nicht vorgewarnt.

Wenn man D&D spielt und intime wird ein Schwert gezogen, dann ist allen klar, das gleich die Kampfregeln zum Einsatz kommen. Wenn man dagegen in einer Kneipe sitzt, ist man in gewisser Weise "sicher". Die Kampfregeln können erstmal nicht zum Einsatz kommen, denn sie sind an gewisse in der Fiktion gegenwärtige Umstände gebunden.

Wenn man jetzt PtA spielt, sieht das ganz anders aus. Da kann man für alles und nichts zu den Karten greifen. Ob dies in einem bestimmten Fall gewünscht wird, lässt sich an der Fiktion nicht erkennen und muss daher anderweitig kommuniziert werden. Das "permanente Meta-Gaming" könnte demzufolge auf die Notwendigkeit verweisen, auf entsprechende Signale zu achten.

Dienstag, Mai 04, 2010

Sozialfähigkeiten mal anders

Moinsen.

Soziale Fähigkeiten sind ja ein beliebter Anlass für Uneinigkeit. Einige meinen man sollte keine haben, andere mögen ein regelrechtes soziales Kampfsystem.

Für B&B reichte mir das nicht. Ein Kampfsystem ist seiner Aufgabenstellung nach aggressiv. Man kann das bestimmt benutzen, um Leute einzuschüchtern oder zu überreden, aber sich mit Leuten zu befreunden, dazu schien es mir ungeeignet.

Ich wollte quasi das, was bei Shadowrun empfohlen, aber regeltechnisch nicht recht umgesetzt wird: Man hat Connections, von denen man Gefallen bekommen kann, aber man sollte die Connection pflegen.


Meine Lösung war, dass die Helden bei Spielleiter-Charakteren je ein Einfluss-Konto haben können. Wenn der Spieler Gefallen fordert fällt der Kontostand. Natürlich kann der SLC auch freiwillig helfen oder wenn es in seinem Interesse steht, aber durch Einfluss kann der Spieler die Hilfe des NSCs erzwingen.

Die Kosten sind dabei so aufgeschlüsselt: Für einen kleinen Gefallen fällt der Einfluss nicht. Muss der Charakter sich anstrengen, also etwa regeltechnisch limitierte Fähigkeiten anwenden, kostet das einen Zähler. Könnte der Charakter in eine Auseinandersetzung verwickelt werden, kostet das sogar drei.


Soweit so gut. Wie bekommt man also Einfluss? Zunächst hatte ich soziale Fähigkeiten, mit denen man Einfluss erwürfeln kann. Klingt naheliegend, gefiel aber nicht. Einfach weil, dann ein Charakter immer das Sozialzeug übernimmt. Es soll aber jeder Charakter seine Connections haben.

Merke: Tu keinen kaufbaren Wert in dein Spiel, weil die Charakter etwas können. Werte sind nur interessant, wenn die Dinge unterschiedlich gut können sollen.


Die sozialen Fähigkeiten flogen also raus und das Verfahren ist inzwischen so: Der Spieler kann 1 bis 5W6 würfeln, nach Wahl. Jeder Würfel der 4+ zeigt, gibt einen Zähler Einfluss, aber nur, wenn keine einzige Eins fällt.

Das Verfahren ist also recht unberechenbar und es kann nötig werden, sich mehrmal beim Ziel einzuschmeicheln. Die Charaktere bauen also am besten langfristig ein Einfluss-Netz auf, auf welches sie dann zurückgreifen können. Dabei stehen die Spieler noch vor der Entscheidung, ob sie lieber Einfluss haben wollen oder Ladungen für die Reserven ihres Charakters (Glück, Verstand, Ausdauer, Reaktion). Also entweder verbingt man seine Zeit damit, sich Freunde zu machen, oder man erholt sich.


Soweit das Grundlegende. Nun noch einige Feinheiten.

Es reichte mir nämlich nicht, dass jeder Einfluss kann. Es sollte jeder bei unterschiedlichen Zielen verschieden gut sein. Deshalb kommen die Philosophien ins Spiel. Bei B&B werden zwei sich widerstreitende Philosophien festgelegt (Sesshaft vs. Nomadisch, Mensch vs. Fee...) wie man das von typischen Fantasy-Geschichten kennt. Das wird in fünf Abstufungen geteilt (Extrem A, A, Neutral, B, Extrem B).

Es wird nun schwerer das Ziel zu beeinflussen, wenn es eine andere Philo hat, als man selbst. Für jeden Schritt Abweichung muss erst ein Zähler mehr aufgebaut werden. Der Einfluss wird also nicht ab einem Zähler wirksam, sondern erst ab [Abweichung]+1 Zählern. Danach funktioniert der Einfluss normal. Wenn der Elf erst mit dem Zwerg befreundet, gehts genau wie sonst. Es dauert nur länger, bevor das passiert.


Gleiches gilt für die Erfahrungsstufe des Ziels. Auch an der muss man erstmal vorbei. Es dauert also bei Fürst von Walden (Erfahrung 4) länger, bevor man ihn, um den Finger gewickelt hat, als bei Küchenjunge Cedrik (Erfahrung 0).

Die Stufe des Helden ist egal. Helden werden in Sachen Einfluss nicht global besser.


Es ist alleridngs möglich, sich bei bestimmten Charakteren festen Einfluss zu kaufen. Das geht zu Lasten von tollem Equipment etc. (Wer alles an die Kirche spendet, hat selbst nichts mehr.) Und zwar kann man entweder für eine Gruppe kaufen (Königstreue Ikariner) oder bei einem einzelnen Charakter. In ersterem Fall gibts den Punkt höchstens einmal pro Abenteuer, kauft man sich einen einzelnen Charakter, hat man den entsprechenden Einfluss fast immer.


Letztlich gibts noch zwei Möglichkeiten die bösen Einsen, bei den Würfen wegzumachen. Entweder kann man das Opfer bedrohen (wenn man was in der Hand hat) oder man tut Makelbehaftetes.

Das Opfer zu bedrohen ist natürlich nicht gut für langfristige Beziehungen. Für jede so annullierte Eins, gibts einen Zähler Ablehnung. Der Einflusswert sinkt dann jedes mal um eins, wenn Held und Ziel miteinander zu tun hatten. Man bekommt also kurzfristig einmal Einfluss, langfristig braucht man aber wenn überhaupt immer nur noch mehr Drohungen.

Die andere Variante, besteht darin Böse DingeTM zu tun. Was das ist, wird für die Spielwelt festgelegt. Dämonenbeschwörung, Mord, die drei unverzeihlichen Flüche sind beliebte Kandidaten. Für jede so annullierte Eins gibts Korruption. Bei genug Korruption gibts einen Makel und Makel verhalten sich bei allen Leuten auf der Welt wie Ablehnung. (Es gibt noch ne Möglichkeit an Korruption zu kommen und Makel haben auch ihr Gutes, aber das ist hier grad nicht wichtig.)


Soweit erstmal.

Mittwoch, März 17, 2010

Nachgehakt: Mächtigkeit von SLCs

Morgen!

Soeben durfte ich bei Der will doch nur spielen Gerantetes zur Bestimmung der Mächtigkeit von Herausforderungen lesen.

Da wird gefordert, dass ein SLC die Möglichkeiten erhalten soll, die er plausibler Weise eben haben sollte und so wird sich mokiert über die Leute, die damit Probleme zu haben meinen. Die Wahrheit ist natürlich meistens komplexer und typischer Weise dürften verschiedene Maßstäbe herangezogen werden, um für das Spiel Dinge festzulegen. Ich bloggte darüber als "SL-Ressourcen" (1, 2, 3).

Nun wird vielleicht auch schon klar, worauf ich hinaus will, denn Spielwerte eines Charakters frei Schnauze "plausibel" festzulegen, ist nicht trivial. In der Tat sind die meisten Spiele dazu gar nicht ausgestattet.

Es gilt nämlich den Bruch zu glätten, der zwischen der (hoffentlich) plausibel funktionierenden Fiktion und der Mechanik besteht. Mechanik an sich, interessiert sich nicht für Fiktion und hat Aussagekraft nur für sich selbst. Ein Ding mit "Kampfkraft" 13 kann wahrscheinlich besser kämpfen als eins mit 3. Aber wieviel Kampfkraft ein Drogenbaron oder seine Mooks hat, wissen wir dann noch lange nicht.

Es muss also eine Richtlinie geben nach der man auf einfache Weise so etwas entscheiden kann. Tatsächlich fordert DWDS sogar, dass man desbezüglich improvisieren können soll. Die entsprechende Richtlinie müsste man demnach am besten sogar im Kopf haben.

Sobald man sowas hat, funktioniert das meiner Erfahrung nach ganz hervorragend. In ganz strenger Form hab ich das für B&B umgesetzt. Das sieht dann so aus:










ErfahrungsstufeBeschreibung
-1Kinder, Kranke...
0Gemeines Volk
1Gut ausgebildet
2Veteran
3In Fachkreisen anerkannter Experte
4Weithin geachteter Meister
5Idol: Jedes Kind kennt den Charakter
6Legendär: Noch Generationen später ist der Charakter sprichwörtlich
7Transzendent


Da fallen dann drei Dinge auf:

(i) Vielmehr Einteilungen sollten es nicht sein. Sonst wäre es nicht mehr gut zu überblicken. Das hat Auswirkungen auf die Skalierung der Werte im Spiel.

(ii) Eine solche Liste muss irgendwann vorbei sein, und wenn die Protagonisten sich entwickeln, wachsen sie irgendwann oben raus.

(iii) Das bedeutet dann auch, dass sich die Qualität der Abenteuer/Geschichten/... verändern muss, wenn die Protagonisten durch die Erfahrungsstufen wandern. Das hat Auswirkungen auf die Konzeption möglicher Kampagnen.


So viel.

Für alle, die noch auf die Beispiel-Beispiele warten, ich hoffe da heute Abend oder morgen beizukommen. Die letzten Wochen waren ein wenig stressig.

Montag, März 01, 2010

Exempli gratia

Salvete!

Letztes Wochenende war Tanelorn-Wintertreffen und es war großartig. Am Samstagmorgen gab es eine kleine Diskussionsrunde zum Thema "Aufbau und Funktion von Regelwerken". Niniane hatte uns einige allgemeine Kriterien für Anleitungen (aus dem technischen Bereich) präsentiert und wir haben ein wenig geschaut, wie sich das auf Rollenspiele anwenden lässt.


Ergänzend hierzu möchte ich mich einer speziellen Textsorte im RPG-Regelwerk widmen: Dem Beispiel, genau genommen dem vom eigentlichen Regeltext durch Formatierung abgesetztem Beispiel. (Häufig sind die irgendwie kursiv.)


Was also zeichnet ein gutes Beispiel aus und braucht man die überhaupt?

Vor mehreren Jahren las ich damals im Confrontation-Forum von einem der Moderatoren etwa Folgendes: "Wenn die Regel nur klar geschrieben ist, braucht es kein Beispiel mehr."

Das ist in der Tat richtig, wenn im Beispiel nur das drin steht, was auch schon im vorhergehenden Regeltext stand. Ein gutes Beispiel beleuchtet daher den gleichen Umstand aus einer zusätzlichen Perspektive.

Ein gutes Beispiel erzählt nicht das gleiche, sondern bildet ein Spannungsverhältnis mit dem vorhergehenden Regeltext. Dies ist ein Trick aus der Pädagogik, der darin besteht, dass der Leser die beiden nicht ganz deckungsgleichen Teile selbstständig zusammenführen muss.

Es gibt einige gute Arten von Beispielen:

Beispiele mit fiktiver Note: Die zusätzliche Note besteht hier in der fiktiven Verpackung, die der nackte Regelmechanismus erhält. So könnte ein Charakter vorgestellt werden, der eine bestimmte Kraft benutzt. Der sollte dann möglichst interessant sein.

Perfektes Beispiel ist hier Nobilis, das alle Crunchy Bits auf diese Weise ausbaut und damit den Großteil seiner Setting-Beschreibung erledigt. In der Tat ist diese Variante vor allem für isolierte und strukturell einfache Crunchy Bits geeignet.


Beispiele mit kreativ-interaktiver Note: Die zusätzliche Note besteht in der Einbettung des Regelmechanismus in eine beispielhafte Spielsituation. Es wird so ein beispielhafter Gesprächsverlauf gezeigt, in dem die Regel zur Anwendung kommt.

Diese Variante ist sinnvoll, wenn Prozesse erklärt werden sollen, insbesondere wenn sie nicht zur Anwendung kommen muss. Wenn es etwa um einen Würfelmechanismus geht, wird eine beispielhafte Situation gezeigt, in der die Teilnehmer den Mechanismus gezielt einsetzen.


Beispiele mit taktischer Note: Hier werden die taktischen Überlegungen eines Spielers gezeigt, die er anstellt, um in einer gewissen Weise zu gewinnen. Hier ist es nützlich ggf. auch auf die Alternativen einzugehen, die der Spieler hätte.

Offenbar ist diese Variante vor allem interessant, wenn es an der Stelle ums Gewinnen geht.


Generell bin ich der Meinung, dass ein Beispiel möglichst nahe bei der behandelten Regel stehen sollte und das nicht all zu viele Regeln mit einem Beispielblock behandelt werden sollten.


Wenn mir dazu was einfällt, werde ich auch bei Gelegehenheit noch mal einige andere spezielle Textsorten in Rollenspiel-Büchern behandeln.

Samstag, Februar 13, 2010

[B&B] Verflucht noch mal!

Guten Tag.

Es ist schon eine Weile her, dass ich meine Gedanken zur weiteren Entwicklung von B&B hier veröffentlicht habe. Eine interessantere Änderung bei den Spezialanwendungen ist in meiner Heimrunde implementiert und über eine weitere denke ich nach.

Zunächst war immer das Problem, dass man "Schleichen" nicht recht als Fähigkeit wählen kann. Man kann das natürlich hinschreiben, aber es gab nie eine Spezialanwendung, auf die man sofort kommt, wenn man einen Schleicher haben will.

Deshalb gibt es jetzt die Spezialanwendung "Scout", mit der man die Gefahrenstufe einer Umgebung für einzelne Würfe runtersetzen kann oder um trotz Gefahrenstufe trotzdem eine Erfrischung zu nehmen. (Damit das funktioniert, wurden Gefahrenstufen etwas aufgebohrt und nebenbei auch besser erklärt.)


Als weitere Spezialanwendung hatte ich Probleme mit Flüchen. Derer gab es zwei: Zunächst waren sie, wenn man sie nicht wirklich clever einsetzt zu schwach. Das ist natürlich kein großes Problem.

Wichtiger ist, dass die Anwendung zwar funktioniert, aber nicht den Bedeutungsgehalt hatte, den ich eigentlich wollte. Flüche sollten eigentlich die gemeinen fiesen Tricks sein, die vergleichsweise selten sind. Schließlich kann man sie auch explizit indirekt benutzen, etwa indem man einem Gegner das Essen vergiftet.

Tatsächlich spielten sie sich eher als alternative Art von Angriffe, mit denen man nur nicht gewinnen kann. Klar, mit dem Fluch kann man Debuffs auf bestimmte Würfe geben, aber man wird es nie schaffen die KO-Box des Gegner zu beschädigen, um ihm die Skript-Immunität zu entziehen.

Unangenehmer Nebeneffekt ist, dass so nicht immer klar ist, welche Spezialanwendung eine gegebene Fähigkeit haben soll. Ist z.B. "Spitze Zunge" ein verwirrender Angriff oder eine Fluchfähigkeit?

Daher denke ich gegenwärtig darüber nach, drei Änderungen vorzunehmen:

i.) Die Abzüge von Flüchen werden konstant -3 Würfel. Wenn die Aktion verflucht ist, gibts immer den gleichen (und schon ziemlich herben) Abzug. Das ist auch einfacher zu merken als die aktuelle Regel.


ii.) Abzug alleine reicht aber nicht. Das hab ich bei D&D gelernt. Da kann man Gegner markieren, damit sie nicht die Verbündeten angreifen. Wenn sie das tun, kriegen sie -2. Zusätzlich haben aber alle Verteidigerklassen, noch spezielle Tricks, um markierte Ziele zusätzlich zu bestrafen. Erst damit wirds richtig unangenehm: Die Aktion des Gegners wird behindert, was die Erfolgschancen runtersetzt, und wenn er die Aktion auch nur versucht, wird er dafür noch besonders bestraft.

Deshalb gibts für jeden Versuch eine verfluchte Handlung durchzuführen 1W2 Kästchen Schaden. Damit kann man dann im Zweifelsfall auch Gegner ausschalten. Fünfpunktpressur-Herzexplosionstechnick und so.


iii.) Dafür wird es schwieriger Flüche in Auseinandersetzungen anzuwenden. Nachdem die Fluchfähigkeit einmal benutzt ist, gibts auf alle weiteren Versuche in der gleichen Auseinandersetzung -3. Das Mojo ist verbraucht, die Gegner kennen jetzt die schmutzigen Tricks usw.

Mal sehen wie das funktioniert.

Montag, Februar 01, 2010

Der Posergamer

Salvete plurimum!

In der Vergangenheit schon über die Potenz von Werten und die Eigenschaften von gutem Crunch ausgelassen.

In den letzten Wochen wurde mir eine weitere Eigenschaften von gutem Crunch bewusst:

Die Mitspieler müssen merken, dass das Crunchy Bit da ist.


Es begab sich also so: Wir spielten D&D4 und ich gab meiner Kämpferin ein Feat, welches bewirkt, dass Kämpfer einen von ihren Kämpfertricks besser können. (Shield Push, für die Interessierten.) Soweit so gut. Nun ergab sich im Laufe des Abends nicht die Gelegenheit, diesen erweiterten Trick einzusetzen und da es mein erster Spielabend war, bat ich noch während des Spiels, das Feat tauschen zu dürfen. Das war auch kein Problem.

Ich wählte jedenfalls "Quick Draw", was es erlaubt Gegenstände in Null-Zeit zu ziehen und nebenbei +2 auf die Ini macht. Zwar ergab sich diesen Abend auch nicht mehr die Gelegenheit, das zu benutzen aber dafür am nächsten.

Die Helden wagen sich also in die Nähe der Ruine, wo die letzte Karawane des Auftraggebers überfallen wurde...

Mitspieler1: Ich ziehe meine Waffen.
Ich: Ich tu das natürlich nicht.
Mitspielerin2: Alter Poser!

Und da habe ich erkannt: Ich bin ein Posergamer.

Und deshalb ag ich auch die anderen Feats, die der Charakter hat. Das magische Zeichen z.B., das nicht nur so schon blau ausschaut, sondern es auch erlaubt, zwei Würfel für Wahrnehmungsproben zu würfeln.

Irgendwann fiel dann Mitspielerin3 auf, dass ich bei Wahrnehmungsproben immer zwei Würfel aus meinem Würfelbecher kippe. Sie bemerkt dieses verwundert.

Ich: Das ist mein Drachenmal.
Mitspielerin3: Ah. Nett.

Aus diesem Grunde ist das Mark of Detection mit dieser Umsetzung viel toller, als wenn es einen Bonus +X auf Wahrnehmungswürfe geben würde. Das käme zwar stochastisch vielleicht aufs gleiche raus, aber das würde wird nie jemand mitkriegen.


Und noch ein Gegenbeispiel: Am Wochenende habe ich in einer anderen Runde Mönch gespielt. Da gibts noch nicht all zu viele Fähigkeiten zur Auswahl, also hab ich zähneknirschend etwas namens "Harmonious Discipline" gelernt. Das kann man als Minor Action aktivieren (man kann sich also zusätzlich in dem Zug noch bewegen und angreifen) und macht dann etwas temporäre Lebenspunkte (quasi eine Art Schadensisolierung) und wenn die verbraucht sind kriegt man für den nächsten Angriff einen Bonus.

Das ist nicht schlecht und es kam auch in jeder Klopperei zum Einsatz. Nur hab ich mir nie die Mühe gemacht, die Spielrunde davon in Kenntnis zu setzen. Warum auch? Was soll ich denen erzählen? "Kithri schaut jetzt besonders diszipliniert aus." ... Das lockt doch keinen Schreckhahn hinterm Ofen vor.

Ich will sowas:

Ich: Kithri springt ab, erwischt den Gargylen an einem Atemi-Punkt auf der Stirn... 10 Schaden... Der verdreht die Augen, macht einen Satz nach vorn und beißt vor Verwirrung seinen Kollegen.

SL: Also soll ich Angriff für ihn würfeln?
Ich: Genau.
SL: ... Damit ist der andere hinüber.

Ich: Feine Sache, da hab ich ihn aber auch schon wieder zu fassen, er kriegt noch fünf Schaden und steht wieder da, wo er herkommt.


Für die D&D-Freunde halten ich fest: Mönch spielen rockt die Wand an.

Für die Spieldesigner: Sorg dafür, dass der Effekt des Crunches möglichst wahrnehmbar ist und Ansätze zur weiteren rollenspielerischen Aufbereitung bietet.

Freitag, Januar 01, 2010

Ideenhalde

Frohes Neues!

Die folgenden Ideen sind kleine Mechanismen, die mir irgendwann mal in den Sinn kamen, aber die ich nie irgendwo entgültig benutzt habe. Alle bieten einen etwas anderen Ansatz zu einem klassischen Konzept.


Zufällige Charakterwerte
Ist natürlich ein Klassiker. Man würfelt den Wertesatz aus und kann dann eine Rasse wählen, um Boni auf bestimmte Ergebnisse zu bekommen. Damit sind dann Zwerge resistenter. Aber kann es nicht auch Zwerge geben, die abgrundtief zwerbrechlich sind? Nicht so richtig. Man kann nicht weniger bekommen als das mögliche Mindestergebnis + Zwergenbonus.

Jetzt die Idee: Man wählt vor dem Würfeln einige Dinge aus. Rasse, Herkunft, Sternzeichen, Schuhgröße. Abhängig von diesen Auswahlen bekommt man für das Auswürfeln einiger Werte je einen zusätzlichen Würfel und darf den schlechtesten weglegen. Damit bleiben Maximum und Minum gleich, aber das mittlere Ergebnis wird erhöht.


Inspiration
Learning by Doing ist so ein Schlagwort. Immer wenn man diesen oder jenen Wert benutzt, macht man sich ein Häkchen und nach dem Spielabend/Abenteuer/Gummibrotbaummethapher besteht die Chance, dass der markierte Wert steigt.

Das ist mir ziemlich viel Aufwand. Die Idee jetzt ist das Häkchen Machen mit Gummipunkten zu verwenden. Für jeden Spielabend/... kriegt der Spieler so und so viel Inspiration. (Aber nicht all zu viel.)

Inspiration kann als Gummipunkt für einzelne Würfe ausgegeben werden und danach besteht entsprechend die Möglichkeit, dass der Wert steigt. Es macht daher keinen Sinn unprovoziert auf Bäume zu klettern, um Häkchen zu bekommen. Es ist sogar weniger planbar, wo genau die Häkchen landen. Wenn man jetzt ganz dringend einen Bonus beim Segeln braucht, landet der Gummipunkt und das Häkchen da.

Wer seine Inspiration nicht ausgibt, kann die nach dem Abenteuer beliebig für Steigerungsversuche verschießen.


Autoquartett-Kampf
Wenn zwei Parteien gegeneinander würfeln, ist immer die Frage, was bei Gleichstand passiert. Am besten passiert irgendwas, denn wenn nichts passiert, war es Zeitverschwendung.

Hier also eine Idee, die sich für Kampfsysteme eignet, wenn die erzielten Netto-Erfolge Schaden für die andere Partei wären. Gibt es nun Gleichstand, wandern die Erfolge in die Mitte.

Nehmen wir an, zwei Leute machen ihre Kampfproben und erzielen beide drei Erfolge. Es wandern also drei Schadenspunkte in die Mitte. In der nächsten Runde erzielen beide je zwei Erfolge. Es liegen nun insgesamt fünf Schadenspunkte in der Mitte. In der dritten Runde erzielt, Kämpfer A wieder drei Erfolge, Kämpfer B aber nur zwei.

Er macht jetzt einen Schaden (3 - 2) und dazu die fünf, die in der Mitte liegen. Insgesamt also sechs. Auf diese Weise können recht harmlose Kämpfe sich hochschaukeln und recht tödlich werden.

Interessant wird das, wenn man den Kombattanten die Möglichkeit gibt, sich doch einvernehmlich auf eine friedliche Lösung zu einigen. Wenn man nur ne kleine Klopperei wollte, aber die nächste Runde tödlich enden kann, geht man vielleicht doch gerne unverrichteter Dinge nach Hause.


So, das wars auch schon. Wenn jemand etwas davon benutzen möchte, haut rein. Ich freu mich über ne Namensnennung.

Ansonsten wünsch ich euch ein kreatives und erfolgreiches 2010.