Montag, Juli 19, 2010

Nachtrag zur Zugänglichkeit

Moin.

In meinem letzten Beitrag habe ich einige Thesen zur Zugänglichkeit von Regeln aufgestellt.

Unter anderem, dass die Repräsentation im Spielmaterial, beispielsweise auf dem Charakterblatt da nützt.

Das funktioniert allerdings nur, wenn die Repräsentation für genau eine Regel steht. Bei einem Wert auf dem Charakterblatt darf es also nur genau eine Regel geben, die damit zusammenhängt.

Fällt mir auf, weil ich grade mal Reign in der Hand hatte. Da haben die Companies vier Attribute. Um dann etwas zu tun, würfelt man nicht etwa auf eins davon, sondern auf eine Summe. Und die lassen sich nicht beliebig frei kombinieren, sondern es gibt eine feste Liste von Aktionen, die jeweils ein gewisses Paar von Attributen festgelegt ist. Und diese Paarung ist häufig nicht offensichtlich.

Diesen Spaß findet man auch in einigen WoD-Produkten. Seitwärts durch ein Geistertor wechseln ist Presence + Intelligence. Ja, ne. Is klar.

Damit geht der gesamte Wert der Repräsentation flöten. Man muss sogar noch mehr Aufwand treiben, um zu erklären, was zur Hölle jetzt Ausstrahlung und Intelligenz mit dem Öffnen einer Tür zu tun haben.

Sonntag, Juli 18, 2010

Zugänglichkeit von Regeln

Nabend.

Mir ging neulich durch den Kopf, welche Faktoren die Zugänglichkeit von Regeln beeinflussen. Ich kam zu folgenden Eigenschaften und Abstufungen:

Indiziertheit: Die Regel lässt sich finden, wenn man in Inhaltsverzeichnis oder Index sucht. Das ist quasi die Grundvoraussetzung und sollte unbedingt gegeben sein.


Namhaftigkeit: Die Regel lässt sich nicht nur finden, sie hat einen Namen. Gewisse Regeln können dann unter der Bezeichnung sogar über das Spiel hinaus bekannt werden (z.B. "Bringing Down the Pain", "Fanmail"). Wenn man sowas macht, sollte man darauf achten, dass die Namen für einzelne Regeln nicht zu ähnlich sind. Nobilis benennt etwa alle Regeln mit "[Plant] Law". Das ist der Erinnerung nicht dienlich.


Bildhaftigkeit: Die Bezeichnung der Regel gibt dem Benutzer schon eine Vorstellung von den Effekten in der Fiktion. Die Regel an sich ist also in gewisser Weise fiktional. Diese Eigenschaft ist besonders dann nützlich, wenn der Spieler zwischen verschiedenen Effekten auswählen soll. Er kann z.B. Ritter werden oder Barbar, statt nur Defensiver Kämpfer oder Offensiver Kämpfer.

Damit das was bringt, muss das Bild schon von außerhalb des Spiels bekannt sein oder man muss hinreichend Aufwand treiben, damit es dem Spieler was sagt. Diese Informationsvermittlung sollte - und das ist unerwartet - abseits von der Beschreibung der Regel passieren, etwa im Hintergrundkapitel. Das Bild muss so oder so schon etabliert sein, wenn der Rezipient an die Regel kommt.


Repräsentiertheit: Die Regel wird in den benutzen Spielmaterialien repräsentiert. Wenn auf dem Charakterbogen "Menschlichkeit" steht, wird es vermutlich eine Regel geben, die sich damit befasst. Wenn eine Schüssel mit Glassteinchen auf dem Tisch steht, wird das wohl irgendwas bedeuten.


Schematisiertheit: Eine Unterform von Repräsentatiertheit. Und zwar gibt die Repräsentation schon Aufschluss über die Funktionsweise. Wenn unter Menschlichkeit zehn Kringel stehen, geht der Wert wohl bis zehn. Wenn von Stärke und Konstitution ein Pfeil auf Zähigkeit geht, gehen wir davon aus, dass sich Zähigkeit aus Stärke und Konstitution berechnet.


Und zu guter Letzt:

Konformität mit üblichen Gesellschaftsspielen: Ich meine damit ganz basale Dinge wie: Hohe Zahlen sind normalerweise gut. Wenn man Spielkarten verwendet ist der König höher als die Dame.

Montag, Juli 12, 2010

Schauplätze

Moinsen.

Schon ganz zu Anfang hatte ich ja postuliert, dass Rollenspiele "Hintergrundwelten" und "Core Storys" haben können (und letzteres vielleicht auch sollten).

Eine Hintergrundwelt ist also etwa Faerun, Aventurien oder Shadowruns Sechste Welt. Sie hilft sich das Geschehen vor Augen zu führen und leiht der Vorstellung einen gewissen Stil.

Eine Core Story, von den Blutschwertern schön eingedeutscht zur "Kernfabel", beschreibt, was die Protagonisten tun. Boldly go, where no on has gone before. Kill the monsters, take their stuff. Usw.

Offenbar sind die beiden relativ unabhängig. Wenn es neue Länder zu entdecken gilt, sollten solche irgendwie in der Hintergrundwelt enthalten sein, aber ob das Sternsysteme oder Inseln sind, ist der Kernfabel ziemlich egal.

Dann gibt es offenbar Abenteuer-Setups, also die konkrete Konstellation, die dann bespielt wird, egal ob das nun ein Dungeon, ein Mordfall oder die grobe Planung für eine PtA-Folge ist. Solche Setups lassen sich als Teile der Hintergrundwelt betrachten, sofern man eine solche annimmt. Und ganz eindeutig wird die Kernfabel das Abenteuer-Setup informieren.



Nun scheint es mir aber so, dass zwischen der Hintergrundwelt und möglichen Abenteuer-Setups noch etwas liegen kann: Ein Schauplatz. Einige sagen vielleicht auch Arena oder - ganz wörtlich - Setting, aber andere wieder bezeichnen mit Setting verwirrender Weise die Hintergrundwelt. Ich spreche also von Schauplätzen.

Machen wir ein Beispiel. Wir spielen also D&D auf Eberron. Das liefert uns die Kernfabel und die Hintergrundwelt. Und wir haben uns das (ich empfehle es hiermit!) Sharn-Quellenbuch gekauft. Sharn ist eine Stadt und das Buch beschreibt uns, wer so im Stadtrat sitzt, welche Verbrechersyndiakte es gibt, wer sonst noch so am Intrigieren ist etc. So etwas meine ich.

Es folgt: Ein Schauplatz ist ein Satz von prinzipiellen Akteuren unter aktuellen Umständen.

Warum sind die Figuren aus dem Sharn-Buch prinzipelle Akteure? Weil ich eine ganze Kampagne in Sharn spielen kann, ohne mich mit dem Stadtrat auseinander zu setzen. Sie müssen also in meinen Abenteuer-Setups nicht zwangsläufig erscheinen. - Sie sind aber prinzipiell da.

Typische Elemente von Schauplätzen sind also Personen (insbesondere einflussreiche) und Organisationen, gerne auch zentrale Orte. Die Akteure, also die Personen und Organisationen, werden dabei in einem aktuellen Verhältnis gezeigt. Man könnte sie also auf eine R-Map malen.


Eine Hintergrundwelt kann mehrere Schauplätze beinhalten. (Eberron hat auch ein Stormreach-Quellenbuch.) Manchmal enthält eine Hintergrundwelt auch gar keinen richtigen Schauplatz.

Was folgt? Recht eindeutig lässt sich sagen, dass Spiele, die einen oder mehrere Schauplätze liefern häufig zugänglicher sind, als andere.



Festhalten kann man, dass sich ein ähnlicher Effekt mit Meta-Schauplätzen erzielen lässt. (Ausgehend von denen, kam ich zu diesem Artikel.) Denn was tut z.B. Vampire? Das bietet in der neusten Auflage am Ende New Orleans als Schauplatz. Schon immer aber hat Vampire eine Anleitung geliefert Schauplätze zu bauen: Die Stadt habe einen Fürst, vielleicht einen Rat der Ältesten, einen Sheriff... Die Liste der Ämter im Vampire-Regelwerk ist quasi ein Schauplatz mit abgeschraubten Namensschildern.

Überregionale Organisationen lassen sich natürlich bei diesem Ansatz 1:1 übertragen und werden entsprechend gerne benutzt.