Samstag, September 27, 2008

Klasse gemacht!

Nabend.

Belchion bloggt über Klassen. Da mach ich mit.

Ich habe von Klassen in diesem Blog noch gar nicht geredet, dabei ist das ein nettes Stilmittel. Dazu müssen wir natürlich erstmal wissen: Was ist eine Klasse? Als Klassen werden wohl meist Dinge bezeichnet wie:

- Klassen bei D&D.
- Clans bei Vampire: Die Maskerade.
- Heldentypen bei DSA prä-4.

Das sind nur drei bekannte Spiele und schon gibt es in der mechanischen Ausgestaltung erhebliche Unterschiede. Wenn man das abstrahiert, bekommt man:

Eine Klasse ist ein Crunchy Bit. Die mechanische Seite des Bits modifiziert gewisse andere Prozesse und kann ggf. auch ur-eigene Werte und Mechanismen beinhalten.

(Von den drei genannten haben nur die Klassen bei D&D eigene Werte und Mechanismen.)

Leider haben wir so noch nicht viel in der Hand. Crunch gibts wie Sand am Meer, und dass sich Crunchy Bits sich gegenseitig manipulieren, liegt in der Natur der Sache. Das ist kein Alleinstellungsmerkmal.

Es wäre schön, wenn man sagen könnte, dass jeder Charakter nur eine Klasse hat, aber das geht schon bei AD&D irgendwie schief. Auch da ist nichts zu holen.


Verkompliziert wird das Problem noch dadurch, dass sowohl die klassischen Archtypen bei Shadowrun irgendwie Ähnlichkeiten mit Klassen haben, als auch dass beispielsweise die Kampfschulen bei Arcane Codex klassenartig erscheinen.

Offenbar kann etwas ein Gefühl von "Klasse" vermitteln, selbst wenn es die Charaktere nicht haben müssen (Arcane Codex) oder noch nicht mal an sich Regelelement geschweige denn ein Crunchy Bit ist (Shadowrun).

Mechanisch kommen wir Klassen also anscheinend nur schwer bei.


Die fiktive Seite ist auch nicht sehr ergiebig. Klassen entsprechen Clubs, Rassen, Familien, Professionen, Sternzeichen oder noch ganz anderen Dingen. Manchmal tun sie das sogar alles auf einmal und wild durcheinander. (Du bist Thorwaler oder Krieger.)

Man könnte jetzt meinen, dass eine Klasse irgendetwas mit Zugehörigkeit zu einer Gruppe in der Spielwelt zu tun hat, aber selbst das funktioniert nicht, wie wir an D&D sehen: Ein Kämpfer ist jemand der kämpft, aber dass es sich um einen Kämpfer handelt, lässt sich in der Fiktion nur schwerlich feststellen, denn Barbaren kämpfen auch.

Wenn es also mit der Mechanik nicht recht funktioniert und mit der Fiktion nicht klappt, was bleibt dann noch? - Dann müssen wir uns auf eine Basis zurückziehen, auf der noch nicht gespielt wird, denn gespielt wird beim Rollenspiel in Fiktion und ggf. Mechanik. Wenn wir aber noch nicht spielen, dann reden wir noch drüber.

Und daher findet sich:

Klassen sind die vorgegebenen Antworten eines Spiels auf die Frage: Was spielst du für einen Charakter?


Und so ist auch klar, warum man Klassen in sein Rollenspiel tut. Nicht etwa, um es Anfängern leichter oder das Spiel übersichtlicher zu machen, wie gerne behauptet wird. Das ließe sich sehr viel einfacher erreichen. Sondern um genau solche Antworten bereitzustellen und die Kundschaft so dazu zu bringen, miteinander über ihr Spielen zu reden.

Viele klassische Forge-Spiele dagegen eliminieren solche vorgeformten Fan-Dialoge gleichsam. Locker leichte Gespräche im Stile "Ich spiel nen Decker" und "Wir waren in Maraskan" funktionieren plötzlich nicht mehr. Deshalb kamen die Leute auch auf den Trichter "Actual Plays" zu schreiben. Das ist die einzige Möglichkeit wie man anderen noch ungefähr begreiflich machen kann, was man da gespielt hat. Und deshalb liest man Actual Plays über die sog. Klassischen Rollenspiele auch nur, wenn sie nicht den Inhalt der Runde zum Gegenstand haben, sondern die Runde an sich oder das Regelwerk oder sonst etwas. Der Inhalt ließe sich viel ökonomischer rüberbringen mit: "Hugo spielt nen Ventrue."

Montag, September 15, 2008

[B&B] Burgen, mehr Burgen und Backwaren

Hi.

Ich hab jüngst mit dem Gedanken gespielt B&B Regeln für Gruppierungen zu verpassen, also Organisationen quasi Charakterwerte zu geben. Die Idee ist natürlich gar nicht so neu.

Für B&B könnte das so funktionieren (natürlich noch völlig ungetestet):

Gruppierungen haben vier Reserven: Mannstärke (Ausdauer), Expertise (Verstand), Organisation (Reaktion) und Finanzen (Glück). Die funktionieren jeweils wie ihre Äquivalente bei Charakteren.

Gruppierungen können sich untereinander hauen und dafür auch Schadensleisten. Regionale Gruppierungen entsprechen Mooks, überregionale Meistern und große Reiche sind Monster.

Die Schadensarten heißen:
Politisch (geblockt von Mannstärke und Expertise)
Kriegerisch (geblockt von Mannstärke und Organisation)
Heimlich (geblockt von Organistion und Expertise)

Gruppierungen kennen keinen Schock-Schaden.

Gruppierungen haben infolge dessen auch Fähigkeiten. Sie können Angriffe, Flüche und Infrastruktur-Fähigkeiten lernen. Letztere ähneln wohltuenden Fähigkeiten bei Charakteren, werden also genutzt Reserven zu füllen und Schaden zu heilen.

Gruppierungen haben haben generell kleinere Werte. Eine Stufe-0-Gruppe beginnt mit Reserven von 2/2/1/1 (statt 3/3/2/2) und vier Steigerungen, wobei mindestens eine für eine Besonderheit aufgewandt werden muss.


Auf der Ebene der Gruppierungen verläuft das Spiel ständig in Runden. Es gibt keine Festlegung wie lang eine Runde intime ist; die Zeitabstände können sogar im Spiel variieren. Es sollte jeweils so vorgegangen werden, wie es am passensten erscheint.

Aus dieser Regel folgt, dass Infrastruktur auch in laufenden Konflikten eingesetzt werden kann. (Es läuft ja quasi immer einer.) Infrastruktur braucht also eine Handlung wie alles andere, es kann aber keine Reserve befüllt werden, aus der in der letzten Runde eine freiwillig Ladung ausgeben wurde. Ladungsverlust durch Schwächende Flüche zählt nicht.




So weit, so einfach. Allerdings möchte ich es, wenn dann so haben, das Charakter-Ebene und Gruppen-Ebene sich gegenseitig beeinflussen können. Erstmal Charaktere nach Gruppe:

Eine Gruppe bekommt neue Steigerungen, wenn die Helden eine Mission erfüllen, die der Gruppierung nützt. Höchstens eine Steigerung pro Abenteuer.

Helden können darüberhinaus ihre eigenen Taten im Namen der Gruppe vollbringen und sich so an die Gruppierung binden. Der Held überträgt dann seine Steigerung auf die Gruppe. Er kann die Tat trotzdem weiterhin für seinen nächsten Stufenaufstieg zählen.

Der Held erhält so Einfluss in der Gruppe. Statt die entsprechende Tat für einen Zusatzerfolg anzurufen, kann er sie einmal pro Abenteuer benutzen, um für die Gruppe Bonuserfolge zu produzieren. Der Held macht einen normalen Fähigkeitswurf und die Gruppe kann die erzeugten Bonuswürfel für ihren nächsten Wurf benutzen.

Auf diese Weise wird die Gruppe sowohl von allein besser, aber wer will kann auch mehr investieren. Außerdem hab ich so eine gut regulierbare Möglichkeit, wie etwa ein Spezialist seine Fähigkeiten auch der Gruppe zugute kommen lassen kann.



Die andere Richtung fällt mir etwas schwerer. Am besten wärs, wenn man aus den Reserven der Gruppe was ausgibt, was dann auf der Charakterebene wirkt.

Es sollte auf jeden Fall die Möglichkeit geben etwa Leute aus der Gruppe mitzunehmen als Verstärkung und zwar am besten auch über Stufe 0. Das gäbe dann zwei Dimensionen: Wiviele Leute kriegt man und welche Stufe sollen sie haben. (Sowas ist immer schwierig.)

Falls jemand Ideen hat, bin ich ganz Auge.

Sonntag, September 14, 2008

[Balance] in [B&B]

Salvete.

Wie angekündigt möchte ich, wie angekündigt, einmal die Reserven in B&B betrachten, also die vier Attribute Ausdauer, Reaktion, Verstand, Glück. Die werden natürlich alle mit den gleichen Punkten bezahlt, sind also nach allem, was wir wissen gefährdet.

Weiter gilt:

Die Werte sind alle potent. Jeder stellt eine bestimmte Ressource bereit, die einzigartige mechanische Effekte hat (Reaktion : Zusatzaktion; Glück : Re-rolls...). Für jeden dieser Effekte gibt es keine andere Möglichkeit ihn zu erlangen.

Das ist jetzt ein hervorragender Unterbau dafür, dass sich die Werte balanciert anfühlen, denn sie sind nur schwer vergleichbar. Alle Ungerechtigkeiten werden aber durch einen kleinen Kniff ausgeschlossen, den ich bei mir "Abfluss-Trick" getauft habe.

Es gibt nämlich die Möglichkeit Fähigkeiten (die Werte auf die gewürfelt wird) mit Verstärkungen auszustatten (mehrere Ziele angreifen...), wodurch die Fähigkeit erst einmal teurer wird. Um die erhöhten Kosten nicht zu zahlen, kann die Verstärkung mit einer Beschränkung versehen werden, z.B. funktioniert sie nur, wenn eine Ladung aus einer ausgewählten Reserve dafür benutzt wird. (Der normale Effekt der Reserve tritt nicht ein.)

Damit kann sich jetzt jeder Spieler die Reserven selbst ausbalancieren. Wer meint, dass eine gewisse Reserve schwächer ist als eine andere, kann sie benutzen, um seine Kewl Powerz zu befeuern. (Abfluss-Trick, weil die "unnützen" Ladungen statt sich in der Reserve zu stauen einen zusätzlichen Abfluss bekommen.)

Samstag, September 13, 2008

Meta-Game Stategies

Hi.

Meta-gaming ist ja ein viel benutzter Begriff und nicht alle sind sich einig, was das heißen. Was z.B. gleichman in seinem Zwiebelmodell benutzt (siehe Seitenleiste) ist was ganz anderes als meist unter dem Begriff in Foren diskutiert wird.

Hier ist nochmal was ganz anderes und wie ich finde sehr sinnvoll:

Meta-gaming strategies (or MGS), then, are techniques which operate ouside of games, but are designed to influence the results of these games, or the context in which the games are played. They are all used by players pursuing meta-game goals, as well.

Often, they are social or phychological strategies, employed to generate valuable social power - or social currency, as it is called here. Many, though, are designed to deliver a direct competitive advantage in the game - often, by any means necessary. There are friendly strategies and unfriendly ones. Who are we to judge whether they're good or bad?



Kommt von hier und die Jungs haben eine Liste mit solchen Vorgehensweisen gemacht.

Freitag, September 12, 2008

Mage: The Ascension @ nWoD

Hi.

Vor geraumer Zeit hatte ich mal eine Konversion ausgearbeitet, mit der man Mage: The Ascension (also das alte) mit der neuen WoD spielen kann. Ich hatte das hier nie gepostet und heute kams mir mal wieder in den Sinn.


Also eine Konversion auf simplere Regelwerk und nebenbei sollten ein paar Probleme behoben werden:

- Rotes bringen nichts, werden aber im Hintergrund immer als total bedeutend dargestellt.
- Nicht erwachte Zauberer (= Hexer, Scharlatane, Lineare) benutzen total andere Regeln als Erwachte. Das ist unpraktisch.
- Das Purple Paradigma.

Letzteres ist für mich ein primäres Problem bei Magus. Der Begriff steht für folgenden Widerspruch: Angeblich ist Magus ein Spiel, wo jedes beliebige Weltbild richtig ist. Aber die Regeln zwingen ein ganz bestimmtes Weltbild auf, so kann ein Magier immer erst sich selbst heilen und eine Stufe später andere Leute. Usw.


Wir fangen mal mit dem Lila Weltbild an:

- Der Avatar-Hintergrund ist schlecht. Ggf. glaubt ein Charakter nicht an Avatare. Weg damit. Wer eine Stimme im Kopf will, kann die haben. Sagt sie was Sinnvolles, ist es ein Mentor. Persönliche Quintessenz gibts nicht mehr, denn Tass (Wasser aus dem Zauberbrunnen etc.) ist in den meisten Fällen sowieso interessanter.

- Prime ist eine Sphäre, mit der man Magie und das Universum versteht. Aber das kann man gar nicht verstehen, man ist immer nur seiner eigenen Illusion erlegen. Die Sphäre fliegt also raus:

-- Zaubertränke (und andere 1x-Gegenstände) kann jetzt jeder brauen. (Dann hat auch keiner mehr Stress weil er Hanging Foci nicht verstanden hat. Die kann man dann rausnehmen.)
-- Für andere magische Gegenstände s.u.
-- Das Erschaffen-aus-dem-nichts ist eine völlig zahnlose Regel, die jeder jederzeit umgehen kann und kann damit auch gleich rausfliegen.
-- Alle anderen Effekte (Quintessenz wahrnehmen, bewegen, rumwerfen) werden ersatzlos gestrichen. Persönliche Quintesenz gibts ja auch nicht mehr.

- Spirit ist ein Problem, grade bei den Technomanten, die an solchen Firlefanz nicht recht glauben. Die ganze Geschichte mit Reisen in andere Dimensionen wird aus der Sphäre ausgegliedert (s.u.). Dafür bekommt Spirit alles Unterbewusste und Gefühlsmäßige zu Lasten von Mind. Mind war sowieso zu stark.

- Entropie verknüpft zwei völlig merkwürdige Dinge: Tod und Schicksal. Eine Todessphäre brauchts aber nicht. Wenn was verrotten soll, ist das Life. Wenn was verrostet, ist das Matter. Entropie wird aufgelöst, es gibt eine neue Sphäre namens Fate.

- Time fliegt raus. Alles, was mit Prophezeiungen zu tun hat, geht an Fate. Geschwindigkeitsmanipulation, Zeit einfrieren etc. geht an Korrespondenz.


Wie ist das nun also mit magischen Gegenständen? Jede Sphäre bekommt einen Meta-Effekt auf Stufe 3, den man auf andere Magie anwenden kann. Die verbleibenden Sphären mit diesen Effekten sind:

Correspondence: Magie an andere Orte zaubern.

Fate: Die Magie wirkt nicht unbedingt sofort, erscheint aber als natürliche Entwicklung und wird daher koinzident.

Forces: Magie antreiben. Solange etwa ein magisches Feuer brennt, geht die Magie weiter.

Life: Magische Pflanzen/Bakterien, die magische Früchte erzeugen.

Matter: Magische Werkzeuge.

Mind: Magie programmieren, also eine KI erzeugen.

Spirit: Der Magie einen Seele geben, d.h. einen Geist beschwören. Die Geist ist nicht notwenig besonders intelligent (dazu brauchts Mind), aber hat Gewissen, Gefühle etc.



Wie wird jetzt also gezaubert?

Nicht erwachte Magier haben Sphären, können aber nur Formeln benutzen. Gewürfelt wird auf Sphäre + Fertigkeit. (Arete beschränkt nicht die höhe der Sphären!)

Erwachte tun das genauso dürfen aber zusätzlich Arete-Würfel dazunehmen. Jeder Arete-Würfel, der eine Eins zeigt, gibt einen Punkt Paradox.

Zum Improvisieren wird Arete + Sphäre gewürfelt, wobei alle Einsen Paradox bringen.


Da Arete im Wert gesunken kommt noch eine Regel hinzu: Für jeden Punkt gibt es einen Spezialeffekt. Das kann sein:

- Ein Sonderzauber: Der Charakter kann einen Zauber, für den ihm eigentlich die Sphären fehlen. Erfordert der Zauber eine Sphäre auf 4+, braucht es zwei Punkte Arete.

- Eine magische Spezialität: +2 Würfel bei bestimmten Zaubern (Heilung, Wahrnehmung...)

- Ein paradigmatischer Vorzug, z.B.:
-- Exaktes Messen: Magie ist zwar meist etwas ungenau, doch nicht für diesen Charakter. Der kann sogar meta-physische Werte exakt vermessen.

-- Göttliche Intervention: Der Charakter glaubt, dass seine Magie ihm von einem höheren Wesen verliehen wird. Gelegentlich geht sie von allein los. Allerdings muss der Charakter sich an die Auflagen seiner Gottheit halten.

Samstag, September 06, 2008

[Balance] Handlungsökonomie

Hallo.

Willkommen zum dritten und letzten Teil der Balance-Reihe. Zuvor muss ich noch einen Nachtrag zum letzten Teil machen. Die Idee war dort, dass ein Wert dann potent ist, wenn der Besitzer seine Anwendung fordern kann und wenn dann klar ist, was mindestens passieren wird. Besonders potent wird ein Wert, wenn dessen Effekt nur schwerlich auf andere Weise zu bekommen ist.

Und jetzt fehlte natürlich die Schlussfolgerung: Man sollte potente und nicht potente Werte nicht auf eine Stufe stellen. Es ist überhaupt nicht schlecht, wenn man nicht potente Werte benutzt. Das kann für gewisse Spielstile sogar ganz förderlich sein, aber wenn sich ein Spieler überlegen kann, ob er lieber einen potenten oder einen nicht potenten Wert kauft, wird er den potenten nehmen.

Soviel dazu.


Diesmal soll es um ein Thema gehen, das grade absolut en vogue ist: Handlungsökonomie (Economy of Actions).

Der Begriff bezieht sich dabei auf etwas, dass sich trotz aller guten Ansätze nur sehr schwer balancieren lässt: Die Zahl von Handlungen in Kampfsystemen. Und zwar, so die Idee, fühlt demnach sich, wer seltener an die Reihe kommt, aus Gründen übergangen. Das ist wohl auch nachvollziehbar und wenn man sich die Entwicklung von z.B. Shadowrun anschaut schon lange bekannt. (In der zweiten Edition konnte der Samurai dreimal dran sein, bevor der Magier einmal dran war. Das wurde dann immer weiter entschärft.)

Das Problem ist grade in Mode, weil die D&D-Autoren es für sich entdeckt und eben Economy of Actions genannt haben. In D&D 4e ist daher die Zahl der Handlungen, die ein Spieler in einer Kampfrunde unternehmen kann, absolut festgenagelt. (Eine Standard-, eine Bewegung-, eine geringere Aktion.) Nichts kann daran etwas ändern, nicht mal das Beschwören von Kreaturen, denn diese müssen mit den eigenen Handlungen dirigiert werden.


Mir scheint allerdings das bloße Zählen von Handlungen etwas zu kurz gegriffen. Allein, was ist denn überhaupt eine Handlung? Das ist überhaupt nicht klar und wenn man sich D&D4 anschaut, kann der Ranger z.B. immer noch zweimal in einer Runde schießen und alle anderen können das nicht.

Warum ist das kein Problem? Weil beiden einzelnen Schüsse im Vergleich sehr schnell abgewickelt sind. Man kann sie sogar zusammen würfeln, wenn man beide aufs gleiche Ziel richtet. Anders als in der dritten, muss man hier nämlich nicht noch für jeden Angriffswurf seinen Trefferbonus modifizieren und Zeit mit Rechnen verschwenden.

Weiterhin muss der Spieler nur einmal eine Ansage treffen: Twin Strike. Auch dies setzt natürlich den Zeitverbrauch runter. Man könnte also schon fast von einer Economy of Declarations and Complexity, einer Ansage- und Komplexitätsökonomie sprechen.

Dieses Phänomen fiel übrigens auch bei meinem Projekt B&B auf, so dass namenlose Charaktere inzwischen keine Reserven mehr haben: Für ein paar mitgeschleifte Bauern zu würfeln, war kein großes Problem, aber dann zu überlegen, wie diese ihre Ressourcen einsetzen, war zuviel des Guten.

Als drittes Beispiel möchte ich noch einmal auf D&D zurückkkommen und zwar den Barden in Edition 3. Hier nämlich zeigt sich das Problem gleichsam in umgekehrter Variante. Ein Barde ist hochgradig nützlich, nur mag ihn keiner spielen, denn das effektivste, was der Barde machen kann, ist jede Runde sein Instrument zu spielen. Der Spieler hat keine sinnvollen Ansagen mehr zu tätigen, obwohl er natürlich nominell noch über seine Handlungen verfügt. (Den D&D-Kennern wird auffallen, dass das etwas vereinfacht ist, aber ich denke das ist in diesem Bereich OK.)


Das wars soweit von mir. Vielleicht werd ich demnächst nochmal auf einige spezifische Kniffe eingehen, die ich in B&B verarbeitet hab.