Mittwoch, März 17, 2010

Nachgehakt: Mächtigkeit von SLCs

Morgen!

Soeben durfte ich bei Der will doch nur spielen Gerantetes zur Bestimmung der Mächtigkeit von Herausforderungen lesen.

Da wird gefordert, dass ein SLC die Möglichkeiten erhalten soll, die er plausibler Weise eben haben sollte und so wird sich mokiert über die Leute, die damit Probleme zu haben meinen. Die Wahrheit ist natürlich meistens komplexer und typischer Weise dürften verschiedene Maßstäbe herangezogen werden, um für das Spiel Dinge festzulegen. Ich bloggte darüber als "SL-Ressourcen" (1, 2, 3).

Nun wird vielleicht auch schon klar, worauf ich hinaus will, denn Spielwerte eines Charakters frei Schnauze "plausibel" festzulegen, ist nicht trivial. In der Tat sind die meisten Spiele dazu gar nicht ausgestattet.

Es gilt nämlich den Bruch zu glätten, der zwischen der (hoffentlich) plausibel funktionierenden Fiktion und der Mechanik besteht. Mechanik an sich, interessiert sich nicht für Fiktion und hat Aussagekraft nur für sich selbst. Ein Ding mit "Kampfkraft" 13 kann wahrscheinlich besser kämpfen als eins mit 3. Aber wieviel Kampfkraft ein Drogenbaron oder seine Mooks hat, wissen wir dann noch lange nicht.

Es muss also eine Richtlinie geben nach der man auf einfache Weise so etwas entscheiden kann. Tatsächlich fordert DWDS sogar, dass man desbezüglich improvisieren können soll. Die entsprechende Richtlinie müsste man demnach am besten sogar im Kopf haben.

Sobald man sowas hat, funktioniert das meiner Erfahrung nach ganz hervorragend. In ganz strenger Form hab ich das für B&B umgesetzt. Das sieht dann so aus:










ErfahrungsstufeBeschreibung
-1Kinder, Kranke...
0Gemeines Volk
1Gut ausgebildet
2Veteran
3In Fachkreisen anerkannter Experte
4Weithin geachteter Meister
5Idol: Jedes Kind kennt den Charakter
6Legendär: Noch Generationen später ist der Charakter sprichwörtlich
7Transzendent


Da fallen dann drei Dinge auf:

(i) Vielmehr Einteilungen sollten es nicht sein. Sonst wäre es nicht mehr gut zu überblicken. Das hat Auswirkungen auf die Skalierung der Werte im Spiel.

(ii) Eine solche Liste muss irgendwann vorbei sein, und wenn die Protagonisten sich entwickeln, wachsen sie irgendwann oben raus.

(iii) Das bedeutet dann auch, dass sich die Qualität der Abenteuer/Geschichten/... verändern muss, wenn die Protagonisten durch die Erfahrungsstufen wandern. Das hat Auswirkungen auf die Konzeption möglicher Kampagnen.


So viel.

Für alle, die noch auf die Beispiel-Beispiele warten, ich hoffe da heute Abend oder morgen beizukommen. Die letzten Wochen waren ein wenig stressig.

Montag, März 01, 2010

Exempli gratia

Salvete!

Letztes Wochenende war Tanelorn-Wintertreffen und es war großartig. Am Samstagmorgen gab es eine kleine Diskussionsrunde zum Thema "Aufbau und Funktion von Regelwerken". Niniane hatte uns einige allgemeine Kriterien für Anleitungen (aus dem technischen Bereich) präsentiert und wir haben ein wenig geschaut, wie sich das auf Rollenspiele anwenden lässt.


Ergänzend hierzu möchte ich mich einer speziellen Textsorte im RPG-Regelwerk widmen: Dem Beispiel, genau genommen dem vom eigentlichen Regeltext durch Formatierung abgesetztem Beispiel. (Häufig sind die irgendwie kursiv.)


Was also zeichnet ein gutes Beispiel aus und braucht man die überhaupt?

Vor mehreren Jahren las ich damals im Confrontation-Forum von einem der Moderatoren etwa Folgendes: "Wenn die Regel nur klar geschrieben ist, braucht es kein Beispiel mehr."

Das ist in der Tat richtig, wenn im Beispiel nur das drin steht, was auch schon im vorhergehenden Regeltext stand. Ein gutes Beispiel beleuchtet daher den gleichen Umstand aus einer zusätzlichen Perspektive.

Ein gutes Beispiel erzählt nicht das gleiche, sondern bildet ein Spannungsverhältnis mit dem vorhergehenden Regeltext. Dies ist ein Trick aus der Pädagogik, der darin besteht, dass der Leser die beiden nicht ganz deckungsgleichen Teile selbstständig zusammenführen muss.

Es gibt einige gute Arten von Beispielen:

Beispiele mit fiktiver Note: Die zusätzliche Note besteht hier in der fiktiven Verpackung, die der nackte Regelmechanismus erhält. So könnte ein Charakter vorgestellt werden, der eine bestimmte Kraft benutzt. Der sollte dann möglichst interessant sein.

Perfektes Beispiel ist hier Nobilis, das alle Crunchy Bits auf diese Weise ausbaut und damit den Großteil seiner Setting-Beschreibung erledigt. In der Tat ist diese Variante vor allem für isolierte und strukturell einfache Crunchy Bits geeignet.


Beispiele mit kreativ-interaktiver Note: Die zusätzliche Note besteht in der Einbettung des Regelmechanismus in eine beispielhafte Spielsituation. Es wird so ein beispielhafter Gesprächsverlauf gezeigt, in dem die Regel zur Anwendung kommt.

Diese Variante ist sinnvoll, wenn Prozesse erklärt werden sollen, insbesondere wenn sie nicht zur Anwendung kommen muss. Wenn es etwa um einen Würfelmechanismus geht, wird eine beispielhafte Situation gezeigt, in der die Teilnehmer den Mechanismus gezielt einsetzen.


Beispiele mit taktischer Note: Hier werden die taktischen Überlegungen eines Spielers gezeigt, die er anstellt, um in einer gewissen Weise zu gewinnen. Hier ist es nützlich ggf. auch auf die Alternativen einzugehen, die der Spieler hätte.

Offenbar ist diese Variante vor allem interessant, wenn es an der Stelle ums Gewinnen geht.


Generell bin ich der Meinung, dass ein Beispiel möglichst nahe bei der behandelten Regel stehen sollte und das nicht all zu viele Regeln mit einem Beispielblock behandelt werden sollten.


Wenn mir dazu was einfällt, werde ich auch bei Gelegehenheit noch mal einige andere spezielle Textsorten in Rollenspiel-Büchern behandeln.