Mittwoch, November 03, 2010

Würfelprozeduren III - Galactic

Moinsen.

Heute gibt es wieder ein Würfelsystem. Zuvor möchte ich mich jedoch dem einzigen Kommentar zur letzten Ausgabe widmen. PiHalbe schrieb nämlich zu Weapons of the Gods:

"Klingt verdammt nach ORE mit leichten Tweaks sowie einer kleinen Momentum-Mechanik. Was es jetzt nicht schlechter macht …"

Diese Ansicht ist grundlegend falsch. Bei der One Roll Engine werden zwar auch Päsche gesucht, aber die Höhe (also Augenzahl der einzelnen) und Breite (also Anzahl der gleichen Würfel) werden nicht zu einer Zahl kombiniert. Statt dessen werden beide Zahlen für je verschiedene Zwecke benutzt. Der Output des Würfelsystems ist also zweidimensional und nicht eindimensional wie bei WotG. Wie das genau funktioniert, kann ja vielleicht ein ORE-Fan in Blogosphäre uns erklären. *wirfteinstöcken*


Ich möchte heute forgig werden mit Galactic. Das ist ein Projekt von Matt Wilson, dem Autoren von Primetime Adventures, wobei bis jetzt allein ein Spieltest-Dokument erschienen ist und auch das ist schon nicht mehr online. (Wers haben möchte, mag mich anschreiben.)

Warum ich mir dann ausgerechnet das aussuche? Weil es schön zeigt, was Forgianer mit Würfeln tun.

Zunächst ein paar Grundlagen: Bei Galactic wird Space Opera gespielt. Es gibt einen SL, jeder andere Spieler baut sich einen Captain und ein Schiff. Weiterhin spielt jeder Kapitänsspieler auf dem Schiff eines anderen Captains ein Crewmitglied. Es werden also mehrere Abenteuer auf einmal gespielt.

Nun kann es zum Konflikt kommen. Das ist zunächst mal Stake Resolution. Es wird also augehandelt, was der Captain erreichen will. (Nur Captains haben Konflikte. Crewmitglieder können sich daran beteiligen, wenn sie wollen.)

Es werden größtenteils W6 benutzt, aber es gibt auch W4, W8 und W10. Beim Captain bestimmmen sich die Würfel aus seinen Charakterwerten und eingesetzten Ressourcen. Beim SL entweder aus den Werten eines SLCs oder aus den Werten, die vorab das Abenteuer bekommen hat. Crewmitglieder können einer Seite einen Würfel beisteuern.

Beide Seiten würfeln ihre Würfel und sortieren sie nach Augenzahl (bei gleicher Augenzahl nach Würfelgröße). Dann werden Würfel elimiert: Die beiden höchsten Würfel der beiden Parteien werden verglichen. Sind sie gleich, passiert mit ihnen nichts. Sonst scheidet der kleinere aus. Dann werden die beiden zweithöchsten Würfel verglichen usw. Würfel die kein Gegenüber haben, bleiben unbehelligt.

Hat nun eine Seite keine Würfel mehr, hat sie vollständig verloren. Das ist richtig schlecht. Alternativ kann eine Seite auch beschließen, dass sie aufgibt, bevor sie keine Würfel mehr hat. Dann hat sie nicht ganz so schlimm verloren.

Gibt niemand auf, wird die Prozedur wiederholt. Abgerundet wird das ganze durch verschiedene Ressourcen, die man in einen Konflikt buttern kann: Fortune, Hazard (für den SL), Red Shirts, Connections, Gear.

Erwähnenswert ist vor allem Hazard, mit dem der SL im Vorwege der Würfelei die Daumenschrauben anziehen kann. Indem er also Hazard einsetzt, kann er den Erfolg des Abenteuers teilweise oder ganz an den Konflikt ketten oder sogar das Leben des Captains in Gefahr bringen.


Was ergibts ich daraus? Zunächst einmal fällt auf, dass es sich nicht um isolierte Würfelwürfe handelt. Zwar kann man das Würfeln, Aufreihen und Eliminieren als eigentliche Würfelprozedur bezeichnen, aber steht nicht für sich allein. Zwar sind die Spieler angehalten Zwischenergebnisse nach jeder Runde auszuerzählen, aber vom Regelwerk her gibt es erst ein Ergebnis, wenn einer aufgibt oder keine Würfel mehr hat.

Wir haben es hier also exakt nach Definition mit einem Kampfsystem zu tun. Einzelne Würfe gibt es quasi nicht.

Ein weiteres typisches Merkmal ist, dass man Würfel auf dem Tisch sortiert, dass also der Würfel als Ding irgendwo zu liegen kommt. Auch das ist ein typisches Element von Forgespielen und eröffnet einen sehr weiten Raum bei der Ausgestaltung der Mechanismen.

3 Kommentare:

Preacher hat gesagt…

Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass die Buchhalterei ein Alptraum ist. Nicht nur, dass man viele verschiedene Würfeltypen hat, man muss sich auch genau merken, welchen man aus welcher Quelle hat - denn wenn man zum Beispiel den Würfel eines Crewmitglieds verliert, dann hat das andere Auswirkungen als bei anderen Würfeln. Zum Beispiel. Und das gilt wirklich für fast alles. Liest sich in der Beschreibung ganz flüssig, ist im eigentlichen Spiel wirklich sehr, sehr sperrig. Schade an sich - die Grundidee des Spiels sowie das Setting sind nämlich wahnsinnig geil.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Das kann gut sein. Schien mir schon vom Lesen, dass das Spiel viele bewegliche Teile hat.

Ließe sich vielleicht lösen, indem man den Crewmitglidern einfach Rerolls zuordnet, statt eigenen Würfeln.


Komplizierter scheint mir fast noch die Vorbereitung für das Spiel und dann jedes einzelne Abenteuer, aber das macht die Idee ja nicht schlecht. ^^

reinecke hat gesagt…

ja klingt sehr spannend.