Moin.
Einige Gedanken...
Vernünftige Verteidigungsfähigkeiten sind bei B&B so in etwa mein Nessi. Ich hatte schon mehrmal das Gefühl, eine vernünftige Regelung zu haben, aber im Spiel hat sich das immer wieder als Mist herausgestellt.
Dabei wären spezielle Abwehrmöglichkeiten eigentlich ein Klassiker. Wie soll man denn richtig spielen, wenn man nicht Zwergische Zähigkeit oder Elfisches Ausweichen kaufen kann?
Variante 1: Ausweichen (Schadensart)
Der Spieler erhielt eine freie Verteidigungshandlung, um Schaden der gewählten Art abzuwehren. Das war vieeel zu gut. Handlungsökonomie und so.
Variante 2: Riposte (Schadensart)
Wenn die Fähigkeit zur aktiven Verteidigung benutzt wird, gibt es auch noch Bonuswürfel, die in der nächsten Runde für einen Angriff benutzt werden müssen. Das war einfach nur kompliziert.
Ich spiele grade mit Variante 3.
Verteidigung (Reserve)
Eine Verteidigungsfähigkeit kann benutzt werden, um eine aktive Verteidigung gegen Flüche gegen die gewählte Reserve auszuführen.
Wird sie benutzt, um sich gegen eine der von der gewählten Reserve geblockte Schadensart zu verteidigen, erhält der Spieler einen zusätzlichen Grundwürfel für den Wurf. (Kann also auch noch einen weiteren Bonuswürfel benutzen.)
Da Glück kann zugeordneten Schadensarten hat, können bei einer Glücksverteidigung zwei beliebige Schadensarten gewählt werden.
Mal sehen. Wenn es mit einer Herabsetzung der nötigen Bedingungen nicht läuft und auch nicht mit zusätzlichen Nebenwirkungen, vielleicht wirds dann gut, wenn die intendierte Hauptwirkung stärker ist.
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Dienstag, November 11, 2008
Donnerstag, Oktober 09, 2008
[B&B] Ausblick: Version 0.5
Hiho.
Ich hab die letzten Wochen ein bischen an der nächsten Version gewerkelt.
Nach den letzten Erfahrungen werden folgende Änderungen enthalten sein:
- Die Vorgeschichte wird umgebaut. Die war vielfach einfach zu aufwändig. Die Idee mit dem Kicker hat darüberhinaus nicht sauber funktioniert. Der ist weg. Daher gibts nun:
1x Aushängeschild (ehemals: "Label"). Ich weiß nicht, warum ich nicht vorher drauf gekommen bin, das mit dazuzuzählen.
4x Vorgeschichte. Beliebiges, was sich bis dato zugetragen hat.
2x Verquickungen. Vor diesem Schritt lesen alle ihre Vorgeschichte vor und jeder schreibt dann noch drei Einträge, die auf etwas zurückgreifen, was die anderen geschrieben haben. Das hatte sich beim Spiel auf Epos-Stammtisch ganz von allein so ergeben und das war sehr gut.
Bei der Charakterschaffung gibts für Stufe 0 weiterhin nur noch eine Reserve auf drei, die anderen auf zwei. Bis jetzt fiel ein interessantes Element (die richtige Verteidigung anzuzielen) bis Stufe 1 meistens weg. Das ist dann nicht mehr so.
Der Vorschlag bei Spielbeginn auf Stufe 1 anzufangen fliegt folgerichtig raus. Das ergibt jetzt einfach keinen Sinn mehr, zumal ich das genau einmal für ein Testspiel gemacht habe und danach nie wieder. (Zu aufwändig.)
Ich hab die letzten Wochen ein bischen an der nächsten Version gewerkelt.
Nach den letzten Erfahrungen werden folgende Änderungen enthalten sein:
- Die Vorgeschichte wird umgebaut. Die war vielfach einfach zu aufwändig. Die Idee mit dem Kicker hat darüberhinaus nicht sauber funktioniert. Der ist weg. Daher gibts nun:
1x Aushängeschild (ehemals: "Label"). Ich weiß nicht, warum ich nicht vorher drauf gekommen bin, das mit dazuzuzählen.
4x Vorgeschichte. Beliebiges, was sich bis dato zugetragen hat.
2x Verquickungen. Vor diesem Schritt lesen alle ihre Vorgeschichte vor und jeder schreibt dann noch drei Einträge, die auf etwas zurückgreifen, was die anderen geschrieben haben. Das hatte sich beim Spiel auf Epos-Stammtisch ganz von allein so ergeben und das war sehr gut.
Bei der Charakterschaffung gibts für Stufe 0 weiterhin nur noch eine Reserve auf drei, die anderen auf zwei. Bis jetzt fiel ein interessantes Element (die richtige Verteidigung anzuzielen) bis Stufe 1 meistens weg. Das ist dann nicht mehr so.
Der Vorschlag bei Spielbeginn auf Stufe 1 anzufangen fliegt folgerichtig raus. Das ergibt jetzt einfach keinen Sinn mehr, zumal ich das genau einmal für ein Testspiel gemacht habe und danach nie wieder. (Zu aufwändig.)
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Montag, Oktober 06, 2008
[B&B] Ein|Fluss-Diagramm
Hiho.
Auf besonderen Wunsch von Reinecke habe ich die Regeln zum Thema Einfluss bei B&B in ein Kirk-Diagramm (siehe RPG-Patterns in der Seitenleiste) geschrieben.

Das Ergebnis ist zwar hässlich, aber wie ich hoffe zumindest leserlich. Nicht mehr richtig erkennen kann man leider, dass bei Makel ein Kuller im Kreis (also ein Contested Gauge) stehen soll.
Das Ganze anzufertigen war ein bischen aufwändig, denn das Diagramm ist vergleichsweise detailliert. War aber eine schöne Übung. Die Auswirkungen von Glück und Verletzung hab ich mir trotzdem gespart.
Ich hab weiterhin ein paar eigene Zeichen benutzt:
- Doppelte Linien durch einen Pfeil zeigen ein Limit an, jenseits dessen die Wirkung nicht stattfinden kann. Durchgezogene Pfeile auf den Doppelstrich eröhen das Limit, gestrichelte setzen das Limit runter.
- Die beiden Würfel stehen in einer Kartusche, um anzuzeigen, dass zwei getrennte Abfragen mit einem Wurf erledigt werden.
- Die vertikale Linie vor Gunst soll anzeigen, dass die ankommenden Pfeile gegeneiander aufgerechnet werden. Ablehnung kann die Gunst nicht senken. Sie verhindert nur, dass sie hochgeht.
- Dass die bevorzugte Umgangsform ein Kästchen ist, soll andeuten, dass sich um einen binären Wert handelt, den man gerne auf '1' hat. Die Notation ist nicht von mir, aber ich kann grad nicht sagen, wer sich das ausgedacht hat.
- Die Kartusche um Umgangsform und Einfluss soll andeuten, dass die Werte addiert werden. Einen weiteren Kringel und zwei Pfeile drauf zu zeichnen, wäre wohl besserer Stil gewesen, aber das ist mir jetzt egal.
EDIT: Da ist ein Fehler drin. Der Pfeil auf das Limit von Bonuswürfel zum Würfelzeichen sollte durchgezogen sein. Wenn Vorrat an Grundwürfeln groß ist, ist auch das Limit groß.
Mist. Vielleicht mach ich das die Tage nochmal.
Auf besonderen Wunsch von Reinecke habe ich die Regeln zum Thema Einfluss bei B&B in ein Kirk-Diagramm (siehe RPG-Patterns in der Seitenleiste) geschrieben.

Das Ergebnis ist zwar hässlich, aber wie ich hoffe zumindest leserlich. Nicht mehr richtig erkennen kann man leider, dass bei Makel ein Kuller im Kreis (also ein Contested Gauge) stehen soll.
Das Ganze anzufertigen war ein bischen aufwändig, denn das Diagramm ist vergleichsweise detailliert. War aber eine schöne Übung. Die Auswirkungen von Glück und Verletzung hab ich mir trotzdem gespart.
Ich hab weiterhin ein paar eigene Zeichen benutzt:
- Doppelte Linien durch einen Pfeil zeigen ein Limit an, jenseits dessen die Wirkung nicht stattfinden kann. Durchgezogene Pfeile auf den Doppelstrich eröhen das Limit, gestrichelte setzen das Limit runter.
- Die beiden Würfel stehen in einer Kartusche, um anzuzeigen, dass zwei getrennte Abfragen mit einem Wurf erledigt werden.
- Die vertikale Linie vor Gunst soll anzeigen, dass die ankommenden Pfeile gegeneiander aufgerechnet werden. Ablehnung kann die Gunst nicht senken. Sie verhindert nur, dass sie hochgeht.
- Dass die bevorzugte Umgangsform ein Kästchen ist, soll andeuten, dass sich um einen binären Wert handelt, den man gerne auf '1' hat. Die Notation ist nicht von mir, aber ich kann grad nicht sagen, wer sich das ausgedacht hat.
- Die Kartusche um Umgangsform und Einfluss soll andeuten, dass die Werte addiert werden. Einen weiteren Kringel und zwei Pfeile drauf zu zeichnen, wäre wohl besserer Stil gewesen, aber das ist mir jetzt egal.
EDIT: Da ist ein Fehler drin. Der Pfeil auf das Limit von Bonuswürfel zum Würfelzeichen sollte durchgezogen sein. Wenn Vorrat an Grundwürfeln groß ist, ist auch das Limit groß.
Mist. Vielleicht mach ich das die Tage nochmal.
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Montag, September 15, 2008
[B&B] Burgen, mehr Burgen und Backwaren
Hi.
Ich hab jüngst mit dem Gedanken gespielt B&B Regeln für Gruppierungen zu verpassen, also Organisationen quasi Charakterwerte zu geben. Die Idee ist natürlich gar nicht so neu.
Für B&B könnte das so funktionieren (natürlich noch völlig ungetestet):
Gruppierungen haben vier Reserven: Mannstärke (Ausdauer), Expertise (Verstand), Organisation (Reaktion) und Finanzen (Glück). Die funktionieren jeweils wie ihre Äquivalente bei Charakteren.
Gruppierungen können sich untereinander hauen und dafür auch Schadensleisten. Regionale Gruppierungen entsprechen Mooks, überregionale Meistern und große Reiche sind Monster.
Die Schadensarten heißen:
Politisch (geblockt von Mannstärke und Expertise)
Kriegerisch (geblockt von Mannstärke und Organisation)
Heimlich (geblockt von Organistion und Expertise)
Gruppierungen kennen keinen Schock-Schaden.
Gruppierungen haben infolge dessen auch Fähigkeiten. Sie können Angriffe, Flüche und Infrastruktur-Fähigkeiten lernen. Letztere ähneln wohltuenden Fähigkeiten bei Charakteren, werden also genutzt Reserven zu füllen und Schaden zu heilen.
Gruppierungen haben haben generell kleinere Werte. Eine Stufe-0-Gruppe beginnt mit Reserven von 2/2/1/1 (statt 3/3/2/2) und vier Steigerungen, wobei mindestens eine für eine Besonderheit aufgewandt werden muss.
Auf der Ebene der Gruppierungen verläuft das Spiel ständig in Runden. Es gibt keine Festlegung wie lang eine Runde intime ist; die Zeitabstände können sogar im Spiel variieren. Es sollte jeweils so vorgegangen werden, wie es am passensten erscheint.
Aus dieser Regel folgt, dass Infrastruktur auch in laufenden Konflikten eingesetzt werden kann. (Es läuft ja quasi immer einer.) Infrastruktur braucht also eine Handlung wie alles andere, es kann aber keine Reserve befüllt werden, aus der in der letzten Runde eine freiwillig Ladung ausgeben wurde. Ladungsverlust durch Schwächende Flüche zählt nicht.
So weit, so einfach. Allerdings möchte ich es, wenn dann so haben, das Charakter-Ebene und Gruppen-Ebene sich gegenseitig beeinflussen können. Erstmal Charaktere nach Gruppe:
Eine Gruppe bekommt neue Steigerungen, wenn die Helden eine Mission erfüllen, die der Gruppierung nützt. Höchstens eine Steigerung pro Abenteuer.
Helden können darüberhinaus ihre eigenen Taten im Namen der Gruppe vollbringen und sich so an die Gruppierung binden. Der Held überträgt dann seine Steigerung auf die Gruppe. Er kann die Tat trotzdem weiterhin für seinen nächsten Stufenaufstieg zählen.
Der Held erhält so Einfluss in der Gruppe. Statt die entsprechende Tat für einen Zusatzerfolg anzurufen, kann er sie einmal pro Abenteuer benutzen, um für die Gruppe Bonuserfolge zu produzieren. Der Held macht einen normalen Fähigkeitswurf und die Gruppe kann die erzeugten Bonuswürfel für ihren nächsten Wurf benutzen.
Auf diese Weise wird die Gruppe sowohl von allein besser, aber wer will kann auch mehr investieren. Außerdem hab ich so eine gut regulierbare Möglichkeit, wie etwa ein Spezialist seine Fähigkeiten auch der Gruppe zugute kommen lassen kann.
Die andere Richtung fällt mir etwas schwerer. Am besten wärs, wenn man aus den Reserven der Gruppe was ausgibt, was dann auf der Charakterebene wirkt.
Es sollte auf jeden Fall die Möglichkeit geben etwa Leute aus der Gruppe mitzunehmen als Verstärkung und zwar am besten auch über Stufe 0. Das gäbe dann zwei Dimensionen: Wiviele Leute kriegt man und welche Stufe sollen sie haben. (Sowas ist immer schwierig.)
Falls jemand Ideen hat, bin ich ganz Auge.
Ich hab jüngst mit dem Gedanken gespielt B&B Regeln für Gruppierungen zu verpassen, also Organisationen quasi Charakterwerte zu geben. Die Idee ist natürlich gar nicht so neu.
Für B&B könnte das so funktionieren (natürlich noch völlig ungetestet):
Gruppierungen haben vier Reserven: Mannstärke (Ausdauer), Expertise (Verstand), Organisation (Reaktion) und Finanzen (Glück). Die funktionieren jeweils wie ihre Äquivalente bei Charakteren.
Gruppierungen können sich untereinander hauen und dafür auch Schadensleisten. Regionale Gruppierungen entsprechen Mooks, überregionale Meistern und große Reiche sind Monster.
Die Schadensarten heißen:
Politisch (geblockt von Mannstärke und Expertise)
Kriegerisch (geblockt von Mannstärke und Organisation)
Heimlich (geblockt von Organistion und Expertise)
Gruppierungen kennen keinen Schock-Schaden.
Gruppierungen haben infolge dessen auch Fähigkeiten. Sie können Angriffe, Flüche und Infrastruktur-Fähigkeiten lernen. Letztere ähneln wohltuenden Fähigkeiten bei Charakteren, werden also genutzt Reserven zu füllen und Schaden zu heilen.
Gruppierungen haben haben generell kleinere Werte. Eine Stufe-0-Gruppe beginnt mit Reserven von 2/2/1/1 (statt 3/3/2/2) und vier Steigerungen, wobei mindestens eine für eine Besonderheit aufgewandt werden muss.
Auf der Ebene der Gruppierungen verläuft das Spiel ständig in Runden. Es gibt keine Festlegung wie lang eine Runde intime ist; die Zeitabstände können sogar im Spiel variieren. Es sollte jeweils so vorgegangen werden, wie es am passensten erscheint.
Aus dieser Regel folgt, dass Infrastruktur auch in laufenden Konflikten eingesetzt werden kann. (Es läuft ja quasi immer einer.) Infrastruktur braucht also eine Handlung wie alles andere, es kann aber keine Reserve befüllt werden, aus der in der letzten Runde eine freiwillig Ladung ausgeben wurde. Ladungsverlust durch Schwächende Flüche zählt nicht.
So weit, so einfach. Allerdings möchte ich es, wenn dann so haben, das Charakter-Ebene und Gruppen-Ebene sich gegenseitig beeinflussen können. Erstmal Charaktere nach Gruppe:
Eine Gruppe bekommt neue Steigerungen, wenn die Helden eine Mission erfüllen, die der Gruppierung nützt. Höchstens eine Steigerung pro Abenteuer.
Helden können darüberhinaus ihre eigenen Taten im Namen der Gruppe vollbringen und sich so an die Gruppierung binden. Der Held überträgt dann seine Steigerung auf die Gruppe. Er kann die Tat trotzdem weiterhin für seinen nächsten Stufenaufstieg zählen.
Der Held erhält so Einfluss in der Gruppe. Statt die entsprechende Tat für einen Zusatzerfolg anzurufen, kann er sie einmal pro Abenteuer benutzen, um für die Gruppe Bonuserfolge zu produzieren. Der Held macht einen normalen Fähigkeitswurf und die Gruppe kann die erzeugten Bonuswürfel für ihren nächsten Wurf benutzen.
Auf diese Weise wird die Gruppe sowohl von allein besser, aber wer will kann auch mehr investieren. Außerdem hab ich so eine gut regulierbare Möglichkeit, wie etwa ein Spezialist seine Fähigkeiten auch der Gruppe zugute kommen lassen kann.
Die andere Richtung fällt mir etwas schwerer. Am besten wärs, wenn man aus den Reserven der Gruppe was ausgibt, was dann auf der Charakterebene wirkt.
Es sollte auf jeden Fall die Möglichkeit geben etwa Leute aus der Gruppe mitzunehmen als Verstärkung und zwar am besten auch über Stufe 0. Das gäbe dann zwei Dimensionen: Wiviele Leute kriegt man und welche Stufe sollen sie haben. (Sowas ist immer schwierig.)
Falls jemand Ideen hat, bin ich ganz Auge.
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BnB
Sonntag, September 14, 2008
[Balance] in [B&B]
Salvete.
Wie angekündigt möchte ich, wie angekündigt, einmal die Reserven in B&B betrachten, also die vier Attribute Ausdauer, Reaktion, Verstand, Glück. Die werden natürlich alle mit den gleichen Punkten bezahlt, sind also nach allem, was wir wissen gefährdet.
Weiter gilt:
Die Werte sind alle potent. Jeder stellt eine bestimmte Ressource bereit, die einzigartige mechanische Effekte hat (Reaktion : Zusatzaktion; Glück : Re-rolls...). Für jeden dieser Effekte gibt es keine andere Möglichkeit ihn zu erlangen.
Das ist jetzt ein hervorragender Unterbau dafür, dass sich die Werte balanciert anfühlen, denn sie sind nur schwer vergleichbar. Alle Ungerechtigkeiten werden aber durch einen kleinen Kniff ausgeschlossen, den ich bei mir "Abfluss-Trick" getauft habe.
Es gibt nämlich die Möglichkeit Fähigkeiten (die Werte auf die gewürfelt wird) mit Verstärkungen auszustatten (mehrere Ziele angreifen...), wodurch die Fähigkeit erst einmal teurer wird. Um die erhöhten Kosten nicht zu zahlen, kann die Verstärkung mit einer Beschränkung versehen werden, z.B. funktioniert sie nur, wenn eine Ladung aus einer ausgewählten Reserve dafür benutzt wird. (Der normale Effekt der Reserve tritt nicht ein.)
Damit kann sich jetzt jeder Spieler die Reserven selbst ausbalancieren. Wer meint, dass eine gewisse Reserve schwächer ist als eine andere, kann sie benutzen, um seine Kewl Powerz zu befeuern. (Abfluss-Trick, weil die "unnützen" Ladungen statt sich in der Reserve zu stauen einen zusätzlichen Abfluss bekommen.)
Wie angekündigt möchte ich, wie angekündigt, einmal die Reserven in B&B betrachten, also die vier Attribute Ausdauer, Reaktion, Verstand, Glück. Die werden natürlich alle mit den gleichen Punkten bezahlt, sind also nach allem, was wir wissen gefährdet.
Weiter gilt:
Die Werte sind alle potent. Jeder stellt eine bestimmte Ressource bereit, die einzigartige mechanische Effekte hat (Reaktion : Zusatzaktion; Glück : Re-rolls...). Für jeden dieser Effekte gibt es keine andere Möglichkeit ihn zu erlangen.
Das ist jetzt ein hervorragender Unterbau dafür, dass sich die Werte balanciert anfühlen, denn sie sind nur schwer vergleichbar. Alle Ungerechtigkeiten werden aber durch einen kleinen Kniff ausgeschlossen, den ich bei mir "Abfluss-Trick" getauft habe.
Es gibt nämlich die Möglichkeit Fähigkeiten (die Werte auf die gewürfelt wird) mit Verstärkungen auszustatten (mehrere Ziele angreifen...), wodurch die Fähigkeit erst einmal teurer wird. Um die erhöhten Kosten nicht zu zahlen, kann die Verstärkung mit einer Beschränkung versehen werden, z.B. funktioniert sie nur, wenn eine Ladung aus einer ausgewählten Reserve dafür benutzt wird. (Der normale Effekt der Reserve tritt nicht ein.)
Damit kann sich jetzt jeder Spieler die Reserven selbst ausbalancieren. Wer meint, dass eine gewisse Reserve schwächer ist als eine andere, kann sie benutzen, um seine Kewl Powerz zu befeuern. (Abfluss-Trick, weil die "unnützen" Ladungen statt sich in der Reserve zu stauen einen zusätzlichen Abfluss bekommen.)
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BnB,
Praktisches
Montag, Mai 05, 2008
[B&B] Version 0.4
Hi.
Nach sehr lehrreichen Spieltests auf Epos-Stammtisch und RPC (beides tolle Veranstaltungen!) hab ich eine neue Version angefertigt.
Die aktuelle Version findet ihr jetzt als obersten Punkt in der Seitenleiste. Gehostet vom Myrmidon, der auch schon eine schöne Leerkarte beigesteuert hat. Danke dafür.
Inhaltlich gibts völlig überarbeitete Spielvorbereitungs- und SL-Kapitel. Da steckt jetzt deutlich Handfesteres drin.
Bei den Spielmechanismen ist die größte Änderung, dass namenlose Charaktere nur noch eingeschränkt Glück und sonst keine Reserven haben. Das sollte das Spiel beschleunigen. Weiterhin kann nur noch eine Seite in einem Konflikt namenlose Verstärkung haben. Es wird angenommen, dass sich die Rekruten ansonsten einfach wegheben. Danke an Jörg D. für den Tipp.
Requisiten sind ebenfalls deutlich vereinfacht. Die sollten jetzt funktionieren. Vereinfachte Nachwirkungen haben sich auf dem Epos-Stammtisch schon bewährt.
Bei den Fähigkeiten ist einiges Feintuning passiert. Insbesondere habe ich mich jenes Ausspruchs von Richard Garfield, dem Erfinder von Magic: The Gathering, erinnert: Thou shalt not multiply. Multipel steigt jetzt ganz brav linear.
Noch was? Ach, ja. Wer das Star-Trek-Zitat findet, kriegt einen Daumen. ;)
Nach sehr lehrreichen Spieltests auf Epos-Stammtisch und RPC (beides tolle Veranstaltungen!) hab ich eine neue Version angefertigt.
Die aktuelle Version findet ihr jetzt als obersten Punkt in der Seitenleiste. Gehostet vom Myrmidon, der auch schon eine schöne Leerkarte beigesteuert hat. Danke dafür.
Inhaltlich gibts völlig überarbeitete Spielvorbereitungs- und SL-Kapitel. Da steckt jetzt deutlich Handfesteres drin.
Bei den Spielmechanismen ist die größte Änderung, dass namenlose Charaktere nur noch eingeschränkt Glück und sonst keine Reserven haben. Das sollte das Spiel beschleunigen. Weiterhin kann nur noch eine Seite in einem Konflikt namenlose Verstärkung haben. Es wird angenommen, dass sich die Rekruten ansonsten einfach wegheben. Danke an Jörg D. für den Tipp.
Requisiten sind ebenfalls deutlich vereinfacht. Die sollten jetzt funktionieren. Vereinfachte Nachwirkungen haben sich auf dem Epos-Stammtisch schon bewährt.
Bei den Fähigkeiten ist einiges Feintuning passiert. Insbesondere habe ich mich jenes Ausspruchs von Richard Garfield, dem Erfinder von Magic: The Gathering, erinnert: Thou shalt not multiply. Multipel steigt jetzt ganz brav linear.
Noch was? Ach, ja. Wer das Star-Trek-Zitat findet, kriegt einen Daumen. ;)
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BnB
Montag, Januar 28, 2008
[B&B] Flüche, Nachwirkungen II
Hi.
Wie im letzten Beitrag angemerkt ein Beispiel zu einer Regel, die mir im Test zu kompliziert zu erklären war: Und zwar geht es um die drei verschiedenen Arten von Nachwirkungen.
Die drei Nachwirkungen sind auf dem Papier eine ganz gute Idee. Damit werden die Schadensarten zusätzlich differenziert, aber sie sind mündlich schwierig zu erklären und zu merken.
Ich habe mich also entschlossen nur noch eine zu nehmen, nämlich das zeitweise Verkleinern der Reserven. Das ist die abwechslungsreichste und gravierendste und damit auch die interessanteste Möglichkeit, wie wir festgestellt haben. (Steht momentan noch unter "Depression".)
Weiterhin gibts eine Änderung an der Fluch-Anwendung. Das ist noch einmal die Kategorie, wo besser die Voraussetzungen geändert werden als am Ende zu drehen. Mit der Fähigkeit hatte ich nämlich ein Balancing-Problem.
Dabei finden sich hier eine ganze Reihe von Problemen:
- Die Anwendung ist kompliziert, denn man hat zwei Festlegungen, die man treffen muss: Blockende Reserve und die Art der Nachwirkungen. Gut, das ist grade gegessen. Man sucht nur noch eine Reserve aus.
- Die Anwendung ist unituitiv, denn man kann wegen der Slot-Eigenschaft beispielsweise nur so und so viele Leute auf einmal vergiften. Es darf also keine Slot-Anwendung sein.
- Die Anwendung war als Möglichkeit geplant Leute auch außerhalb von Konflikten zu schädigen. Tatsächlich ist nur das Würfel abziehen durch eine Wundfluch außerhalb von Konflikten bedeutsam. Die Anwendung erfüllt ihre fiktionale Zielsetzung nicht.
- Die Anwendung ist häufig nicht effektiv, da man eigentlich gerne über eine kleine Reserve zuschlagen möchte, das aber nicht kann, wenn man zufällig die falsche Reserve gewählt hat. Es ist daher häufig einfacher erst etwas über den Gegner rauszufinden und den Fluch dann mit Verstand zu simulieren. Das ist dämlich.
Daraus bau ich mir nun:
Ein Fluch reduziert einzelne Fähigkeiten, es geht also für jeden Netto-Erfolg ein Würfel und die Chance auf einen Bonuswürfel verloren. Damit können die Fluchenden auch kreativer werden, indem sie gezielt einzelne Fähigkeiten des Gegners torpedieren. Auch einzelne Arten Stufenwürfen, wie Fliehen oder Rennen, könnte man ausschalten.
Die Fähigkeit regeneriert sich jedesmal um eins, wenn ihre Spezialanwendung genutzt wird. Das erspart mir das Timing. Wenn ein Angriffsfähigkeit verflucht wird, gibt z.B. beim ersten Angriff -3, dann -2, dann -1 und dann ist der Spuk vorbei. Wird eine Charisma-Fähigkeit verflucht, gehts genauso, nur dass die Intervalle von allein länger sind.
Kommen wir zu Verstärkungen. Das ist bei B&B immer eine ganz interessante Sache. Damit kann ich die Schwierigkeit einzelner Sachen steuern.
Was unbedingt rein muss, sind ist die Möglichkeit eine Reserve anzuzielen. Und zwar kann man für jede Verstärkung (+1) eine weitere Reserve auswählen. Als Schwelle wird dann jeweils die niedrigste gewählt. Auf diese Weise arbeiten Flüche auch schön den Angriffen entgegen, da die immer von der höchsten Reserve geblockt werden.
Wo jetzt eine da ist, müssen auch weitere her, sonst bauen alle die ein. Da ich Flüche als Präzisionsinstrument haben möchte, lege ich zunächst fest, dass ein Ziel immer nur unter einem Fluch leiden kann. Das auch nicht besonders intuitiv, aber immer noch besser als die Slot-Regel. Kommt ein weiterer Fluch, wird der erste sofort beendet.
Als Verstärkung bietet es sich nun an, eine Ausnahme von der Regel zu machen. Mit der Verstärkung Zweitfluch kann die Fähigkeit angewendet werden, wenn schon ein Fluch läuft. Die Verstärkung kann auch mehrmals gekauft werden, dann geht der Trend zum Drittfluch.
Wie im letzten Beitrag angemerkt ein Beispiel zu einer Regel, die mir im Test zu kompliziert zu erklären war: Und zwar geht es um die drei verschiedenen Arten von Nachwirkungen.
Die drei Nachwirkungen sind auf dem Papier eine ganz gute Idee. Damit werden die Schadensarten zusätzlich differenziert, aber sie sind mündlich schwierig zu erklären und zu merken.
Ich habe mich also entschlossen nur noch eine zu nehmen, nämlich das zeitweise Verkleinern der Reserven. Das ist die abwechslungsreichste und gravierendste und damit auch die interessanteste Möglichkeit, wie wir festgestellt haben. (Steht momentan noch unter "Depression".)
Weiterhin gibts eine Änderung an der Fluch-Anwendung. Das ist noch einmal die Kategorie, wo besser die Voraussetzungen geändert werden als am Ende zu drehen. Mit der Fähigkeit hatte ich nämlich ein Balancing-Problem.
Dabei finden sich hier eine ganze Reihe von Problemen:
- Die Anwendung ist kompliziert, denn man hat zwei Festlegungen, die man treffen muss: Blockende Reserve und die Art der Nachwirkungen. Gut, das ist grade gegessen. Man sucht nur noch eine Reserve aus.
- Die Anwendung ist unituitiv, denn man kann wegen der Slot-Eigenschaft beispielsweise nur so und so viele Leute auf einmal vergiften. Es darf also keine Slot-Anwendung sein.
- Die Anwendung war als Möglichkeit geplant Leute auch außerhalb von Konflikten zu schädigen. Tatsächlich ist nur das Würfel abziehen durch eine Wundfluch außerhalb von Konflikten bedeutsam. Die Anwendung erfüllt ihre fiktionale Zielsetzung nicht.
- Die Anwendung ist häufig nicht effektiv, da man eigentlich gerne über eine kleine Reserve zuschlagen möchte, das aber nicht kann, wenn man zufällig die falsche Reserve gewählt hat. Es ist daher häufig einfacher erst etwas über den Gegner rauszufinden und den Fluch dann mit Verstand zu simulieren. Das ist dämlich.
Daraus bau ich mir nun:
Ein Fluch reduziert einzelne Fähigkeiten, es geht also für jeden Netto-Erfolg ein Würfel und die Chance auf einen Bonuswürfel verloren. Damit können die Fluchenden auch kreativer werden, indem sie gezielt einzelne Fähigkeiten des Gegners torpedieren. Auch einzelne Arten Stufenwürfen, wie Fliehen oder Rennen, könnte man ausschalten.
Die Fähigkeit regeneriert sich jedesmal um eins, wenn ihre Spezialanwendung genutzt wird. Das erspart mir das Timing. Wenn ein Angriffsfähigkeit verflucht wird, gibt z.B. beim ersten Angriff -3, dann -2, dann -1 und dann ist der Spuk vorbei. Wird eine Charisma-Fähigkeit verflucht, gehts genauso, nur dass die Intervalle von allein länger sind.
Kommen wir zu Verstärkungen. Das ist bei B&B immer eine ganz interessante Sache. Damit kann ich die Schwierigkeit einzelner Sachen steuern.
Was unbedingt rein muss, sind ist die Möglichkeit eine Reserve anzuzielen. Und zwar kann man für jede Verstärkung (+1) eine weitere Reserve auswählen. Als Schwelle wird dann jeweils die niedrigste gewählt. Auf diese Weise arbeiten Flüche auch schön den Angriffen entgegen, da die immer von der höchsten Reserve geblockt werden.
Wo jetzt eine da ist, müssen auch weitere her, sonst bauen alle die ein. Da ich Flüche als Präzisionsinstrument haben möchte, lege ich zunächst fest, dass ein Ziel immer nur unter einem Fluch leiden kann. Das auch nicht besonders intuitiv, aber immer noch besser als die Slot-Regel. Kommt ein weiterer Fluch, wird der erste sofort beendet.
Als Verstärkung bietet es sich nun an, eine Ausnahme von der Regel zu machen. Mit der Verstärkung Zweitfluch kann die Fähigkeit angewendet werden, wenn schon ein Fluch läuft. Die Verstärkung kann auch mehrmals gekauft werden, dann geht der Trend zum Drittfluch.
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Was ich bei B&B gelernt habe
Moin.
Nachdem das letzte halbe Jahr vornehmlich meinem Projekt gewidmet war, möchte ich einmal kurz ein paar Dinge anmerken, die ich dabei gelernt habe.
Wenn du nicht weißt, wie du eine Stelle regeln sollst, überlege nicht dort weiter, sondern schau dir die Voraussetzungen an!
Ist mir mehrfach passiert, als ich nicht wusste, wie ich einen bestimmten Wert ableiten soll. Fast immer erwies es sich als das eleganteste, den Wert dann nicht abzuleiten, sondern was anderes zu machen. Deshalb kann man Reserven und Fähigkeiten nicht aus dem gleichen Topf bezahlen.
Ein ganz besonderes Indiz ist häufig auch ein auftretendes Balancing-Problem. Dann stimmt meistens schon viel früher etwas nicht.
Schreibe deine Regeln ausformuliert nieder ohne frühere Notizen zu benutzen!
Wenn man dann eine Regel vergisst, war sie womöglich überflüssig.
Hatte ich z.B. bei dem kleinen Satz, dass Ladungen aus Pathos die Reservengröße überschreiten können. Das ist dann auch verschwunden geblieben.
Erkläre deine Regeln mündlich anderen Leuten! Gibts dabei Probleme, ist womöglich etwas zu kompliziert.
Ich achte dabei nicht so sehr darauf, obs am Ende alle verstanden haben, sondern ob ich für mich das Gefühl habe, das souverän erklären zu können. Wenn das Verständnis nicht gegeben ist, obwohl man meint das ausreichend erklärt zu haben, ist das ein besonders wichtiges Indiz.
Zu einem Beispiel komm ich im nächsten Beitrag.
Achte darauf, wie deine Testspieler die Regeln auslegen ohne direkt gegenzureden. Das ist dann häufig die intuitivste Möglichkeit.
Hatte ich beim Handlungen aufwenden für Parieren. Ich erklärte nur, dass man eine Handlung dafür benutzen muss. Geplant hatte ich, dass der Charakter dann auf seine Handlung verzichtet, um daraufhin einmal parieren zu können.
Meine Spieler belehrten mich eines Besseren, indem sie wie selbstverständlich davon ausgingen, dass auf die Aktion im kommenden Zug zu verzichten sei.
Diese Situation hatte ich genau genommen auch entsprechend provoziert, indem ich bewusst auf die genaue Ausführung verzichtete.
Fragen, Wünsche, Anmerkungen sind natürlich willkommen.
Nachdem das letzte halbe Jahr vornehmlich meinem Projekt gewidmet war, möchte ich einmal kurz ein paar Dinge anmerken, die ich dabei gelernt habe.
Wenn du nicht weißt, wie du eine Stelle regeln sollst, überlege nicht dort weiter, sondern schau dir die Voraussetzungen an!
Ist mir mehrfach passiert, als ich nicht wusste, wie ich einen bestimmten Wert ableiten soll. Fast immer erwies es sich als das eleganteste, den Wert dann nicht abzuleiten, sondern was anderes zu machen. Deshalb kann man Reserven und Fähigkeiten nicht aus dem gleichen Topf bezahlen.
Ein ganz besonderes Indiz ist häufig auch ein auftretendes Balancing-Problem. Dann stimmt meistens schon viel früher etwas nicht.
Schreibe deine Regeln ausformuliert nieder ohne frühere Notizen zu benutzen!
Wenn man dann eine Regel vergisst, war sie womöglich überflüssig.
Hatte ich z.B. bei dem kleinen Satz, dass Ladungen aus Pathos die Reservengröße überschreiten können. Das ist dann auch verschwunden geblieben.
Erkläre deine Regeln mündlich anderen Leuten! Gibts dabei Probleme, ist womöglich etwas zu kompliziert.
Ich achte dabei nicht so sehr darauf, obs am Ende alle verstanden haben, sondern ob ich für mich das Gefühl habe, das souverän erklären zu können. Wenn das Verständnis nicht gegeben ist, obwohl man meint das ausreichend erklärt zu haben, ist das ein besonders wichtiges Indiz.
Zu einem Beispiel komm ich im nächsten Beitrag.
Achte darauf, wie deine Testspieler die Regeln auslegen ohne direkt gegenzureden. Das ist dann häufig die intuitivste Möglichkeit.
Hatte ich beim Handlungen aufwenden für Parieren. Ich erklärte nur, dass man eine Handlung dafür benutzen muss. Geplant hatte ich, dass der Charakter dann auf seine Handlung verzichtet, um daraufhin einmal parieren zu können.
Meine Spieler belehrten mich eines Besseren, indem sie wie selbstverständlich davon ausgingen, dass auf die Aktion im kommenden Zug zu verzichten sei.
Diese Situation hatte ich genau genommen auch entsprechend provoziert, indem ich bewusst auf die genaue Ausführung verzichtete.
Fragen, Wünsche, Anmerkungen sind natürlich willkommen.
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Praktisches
Montag, Januar 21, 2008
[B&B] V0.3 Getestet + Soziales II
Moin.
Hatte ich ganz vergessen hier zu posten:
AKUTELLE VERSION 0.3
Die Aufbau des Textes wurde nach einigen guten Hinweisen dazu im FERA überabeitet. Weiterhin habe ich diverse Sachen, die hier und andernorts nachgefragt wurden, besser ausgeführt.
Einen Übersichtsbogen gibts jetzt auch für die Grundregeln. Übersichten und Charbögen sind in der Datei enthalten.
Regeländerungen umfassen:
- Aktive Verteidigung
- Ausweichen durch Riposte ersetzt
- Requisiten überarbeitet
- Vorbereitung abgeschwächt. Ist jetzt immer noch gut, aber nicht übermächtig.
- Einsicht kann nun auch benutzt werden, um Ja/Nein-Fragen zu stellen.
Zuletzt die neue Spezialanwendung "Manöver". Enthält das angedachte Provozieren, sowie Beschützen und Flankieren. Flankieren hat dabei die Regel zum Helfen gefressen. Tausche somit merkwürdige Grundregel gegen ein Crunchy Bit. Das kann grundsätzlich nicht schlecht sein.
Am Wochenende wurde natürlich wieder gespielt und die Änderungen haben sich dann auch alle bewährt. Die Requisiteur-Verstärkung ist mit der abgeschwächten Vorbereitung jetzt ein wenig zu gut. Da muss nochmal Feintuning her.
Ansonsten tat sich ein ganz anderer Problembereich auf:
- Als ich ein paar Ordensritter baute, dachte ich darüber nach, dass die ja sinnvoller Weise soziale Fähigkeiten haben sollten, ich die aber nicht brauchen werde. (Überhaupt sind soziale Fähigkeiten für NSCs nicht so der Bringer.)
- Als der einzige Charakter mit einer sozialen Fähigkeit einen Makel bekam, war das Geschrei groß. Zu recht, setzt die Auswirkung von Makeln auf soziale Fähigkeiten seine Effektivität herunter, während das die Kollegen einfach nicht interessiert.
Da hab ich mir natürlich Gedanken gemacht. Usprünglich wollte ich gar keine sozialen Eigenschaften für mein Spiel haben. Nach dem ersten funktionierenden Spieltest hatte ich dann recht schnell die Spezialanwendung Sozial eingeführt, weil mir das Spiel ohne doch etwas dumpf erschien.
Und in der aktuellen Version des Spiels steht dann souverän:
Bei B&B können die Helden zwei interessante Dinge tun: Sie können mit anderen Charakteren interagieren und sie können mit anderen Charakteren Konflikte austragen.
Tja... Während sich beim Konflikte austragen alle beteiligen können und dabei durch die verschiedenen Anwendungen noch Synergien entstehen, ist bei Sozialfähigkeiten nur einer gefragt.
Und zwar eigentlich immer der mit dem höchsten Wert; es gibt ja nur eine Art.
Wie lösen wir das Problemchen? Ich werde einmal Folgendes probieren.
Die Spezialanwendung Sozial wird gestrichen. Statt dessen erhält jeder Spieler eine gewissen gewissen Vorrat an Gunstwürfeln. Ich bin momentan für einen Vorrat gleich 3 + Glück + Stufe
Glück darf nämlich gerne noch ein bischen aufgewertet werden, das ist im Vergleich recht schwach.
Um einen Charakter zu beeinflussen, können Würfel eingesetzt werden. Die Erfolgsgrenze ist die Philosophie-Differenz +2. Jeder Erfolg bringt einen Zähler Einfluss.
Alles was Zusatzerfolge bringt (Taten, Fokus, frewillige Korruption, Stunts) können benutzt werden, um je einen Würfel zu wiederholen.
Anders als aktuell geht die Stufe des angezielten NSCs wie folgt ein: Man berechne zuerst: Stufe des NSCs - Stufe des Helden
Ist diese Differenz postiv können keine Gefälligkeiten gefordert werden, solange die nicht mehr Einfluss erworben wurde bzw. wenn der Einfluss durch die Gefälligkeit unter die Differenz fällt.
Damit wurde Philsophie und Stufe des NSCs verwurstet. Bleiben noch Makel. Wie können die eingehen?
Der berechtigte Kritikpunkt meines Mitspielers war, dass Makel das soziale Potential des Helden senken. Das ist aber eigentlich merkwürdig. Man könnte doch annehmen, dass böse Hexenkönige Leute schon recht gut beeinflussen können - sie tun es nur anders.
Nun, ich hatte ja meine Sozial-Fähigkeiten bei meinem vorigen Projekt, Mauer der Götter, geklaut. Da konnte man Einfluss nicht nur im Guten aufbauen, sondern auch Druck ausüben. Das war einfacher, führte aber ggf. zum Sudden But Inevitable Betrayal.
Also wenn Recycling dann richtig: Helden können vor der Benutzung einen Gunstwürfel in zwei Druckwürfel tauschen. Macht doppelte Effektivität. Wie ich den Inevitable Betrayal umsetze, weiß ich noch nicht. Vorschläge werden gern genommen.
Makel sollen nun statt das grundsätzliche Potential zu beschränken nur auf die Einsatzmöglichkeiten desselben wirken. Das geht ganz einfach: Für jeden Makel kann ein Gunstwürfel nur noch in der bedrohlichen Variante benutzt werden.
D.h., makelhafte Leute sind nicht nett.
Hatte ich ganz vergessen hier zu posten:
AKUTELLE VERSION 0.3
Die Aufbau des Textes wurde nach einigen guten Hinweisen dazu im FERA überabeitet. Weiterhin habe ich diverse Sachen, die hier und andernorts nachgefragt wurden, besser ausgeführt.
Einen Übersichtsbogen gibts jetzt auch für die Grundregeln. Übersichten und Charbögen sind in der Datei enthalten.
Regeländerungen umfassen:
- Aktive Verteidigung
- Ausweichen durch Riposte ersetzt
- Requisiten überarbeitet
- Vorbereitung abgeschwächt. Ist jetzt immer noch gut, aber nicht übermächtig.
- Einsicht kann nun auch benutzt werden, um Ja/Nein-Fragen zu stellen.
Zuletzt die neue Spezialanwendung "Manöver". Enthält das angedachte Provozieren, sowie Beschützen und Flankieren. Flankieren hat dabei die Regel zum Helfen gefressen. Tausche somit merkwürdige Grundregel gegen ein Crunchy Bit. Das kann grundsätzlich nicht schlecht sein.
Am Wochenende wurde natürlich wieder gespielt und die Änderungen haben sich dann auch alle bewährt. Die Requisiteur-Verstärkung ist mit der abgeschwächten Vorbereitung jetzt ein wenig zu gut. Da muss nochmal Feintuning her.
Ansonsten tat sich ein ganz anderer Problembereich auf:
- Als ich ein paar Ordensritter baute, dachte ich darüber nach, dass die ja sinnvoller Weise soziale Fähigkeiten haben sollten, ich die aber nicht brauchen werde. (Überhaupt sind soziale Fähigkeiten für NSCs nicht so der Bringer.)
- Als der einzige Charakter mit einer sozialen Fähigkeit einen Makel bekam, war das Geschrei groß. Zu recht, setzt die Auswirkung von Makeln auf soziale Fähigkeiten seine Effektivität herunter, während das die Kollegen einfach nicht interessiert.
Da hab ich mir natürlich Gedanken gemacht. Usprünglich wollte ich gar keine sozialen Eigenschaften für mein Spiel haben. Nach dem ersten funktionierenden Spieltest hatte ich dann recht schnell die Spezialanwendung Sozial eingeführt, weil mir das Spiel ohne doch etwas dumpf erschien.
Und in der aktuellen Version des Spiels steht dann souverän:
Bei B&B können die Helden zwei interessante Dinge tun: Sie können mit anderen Charakteren interagieren und sie können mit anderen Charakteren Konflikte austragen.
Tja... Während sich beim Konflikte austragen alle beteiligen können und dabei durch die verschiedenen Anwendungen noch Synergien entstehen, ist bei Sozialfähigkeiten nur einer gefragt.
Und zwar eigentlich immer der mit dem höchsten Wert; es gibt ja nur eine Art.
Wie lösen wir das Problemchen? Ich werde einmal Folgendes probieren.
Die Spezialanwendung Sozial wird gestrichen. Statt dessen erhält jeder Spieler eine gewissen gewissen Vorrat an Gunstwürfeln. Ich bin momentan für einen Vorrat gleich 3 + Glück + Stufe
Glück darf nämlich gerne noch ein bischen aufgewertet werden, das ist im Vergleich recht schwach.
Um einen Charakter zu beeinflussen, können Würfel eingesetzt werden. Die Erfolgsgrenze ist die Philosophie-Differenz +2. Jeder Erfolg bringt einen Zähler Einfluss.
Alles was Zusatzerfolge bringt (Taten, Fokus, frewillige Korruption, Stunts) können benutzt werden, um je einen Würfel zu wiederholen.
Anders als aktuell geht die Stufe des angezielten NSCs wie folgt ein: Man berechne zuerst: Stufe des NSCs - Stufe des Helden
Ist diese Differenz postiv können keine Gefälligkeiten gefordert werden, solange die nicht mehr Einfluss erworben wurde bzw. wenn der Einfluss durch die Gefälligkeit unter die Differenz fällt.
Damit wurde Philsophie und Stufe des NSCs verwurstet. Bleiben noch Makel. Wie können die eingehen?
Der berechtigte Kritikpunkt meines Mitspielers war, dass Makel das soziale Potential des Helden senken. Das ist aber eigentlich merkwürdig. Man könnte doch annehmen, dass böse Hexenkönige Leute schon recht gut beeinflussen können - sie tun es nur anders.
Nun, ich hatte ja meine Sozial-Fähigkeiten bei meinem vorigen Projekt, Mauer der Götter, geklaut. Da konnte man Einfluss nicht nur im Guten aufbauen, sondern auch Druck ausüben. Das war einfacher, führte aber ggf. zum Sudden But Inevitable Betrayal.
Also wenn Recycling dann richtig: Helden können vor der Benutzung einen Gunstwürfel in zwei Druckwürfel tauschen. Macht doppelte Effektivität. Wie ich den Inevitable Betrayal umsetze, weiß ich noch nicht. Vorschläge werden gern genommen.
Makel sollen nun statt das grundsätzliche Potential zu beschränken nur auf die Einsatzmöglichkeiten desselben wirken. Das geht ganz einfach: Für jeden Makel kann ein Gunstwürfel nur noch in der bedrohlichen Variante benutzt werden.
D.h., makelhafte Leute sind nicht nett.
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BnB
Sonntag, Januar 13, 2008
[B&B] Ausführlicher Testspielbericht
Moin.
Heute wars wieder soweit. Lange Texte im Blog sind hässlich und Tanelorn hat ja extra einen Diary-Channel.
Also schaut doch hier.
Heute wars wieder soweit. Lange Texte im Blog sind hässlich und Tanelorn hat ja extra einen Diary-Channel.
Also schaut doch hier.
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BnB
Sonntag, Januar 06, 2008
[B&B] Download + Test3
Moin.
Zunächst gibts hier die aktuelle Fassung von B&B zum Download, inklusive Charakterbögen und Spielhilfen. Dank an Ionflux.
Ansonsten hatte ich grade den dritten Spieltest mit der dritten Gruppe. (Wen der Inhalt interessiert, der möge hier schauen.
Mit den Regeln war ich größtenteils zufrieden. Wir hatte mit Stufe 0 angefangen und die Charaktere sind wirklich inkompetent. Völlig im Rahmen.
Ein Manko gabs: AUSWEICHEN.
Gegen Parade ist nichts einzuwenden, aber Ausweichen nervt. Es produziert dieses blöde Gefühl, wenn man sich eigentlich voll reingehängt hat, Stunt beschrieben, Tat angerufen, Fokus gesetzt, um diese blöde Verteidigungsschwelle zu knacken und dann fällt dem Typen ein, dass er noch ausweichen kann.
Und es macht ne Überschneidung in den Reserven, denn statt mit Reaktion kann man auch mit Verstand verteidigen. Hopp! Du bist eine Ausweichfähigkeit. Das sollte eigentlich nicht passieren.
Außerdem muss ich mir merken, ob meine NSCs schon ausgewichen sind oder noch nicht. Ja, bin ich denn Gedächtnissportler?
Ich überleg grad die Anwendung zu streichen und was Proaktiveres einzubauen: Provozieren. Würde wohl auch das Team-Spiel fördern, was mir gut gefällt.
Wenn man das ohne Handlung aufzuwenden benutzen kann, könnte der Provokateur ggf. auf seine normale Handlung verzichten und parieren.
Und dann könnten die aktuellen Regeln zum Fliehen und Verfolgen auch tatsächlich Sinn machen. (Wer das Problem findet, kriegt nen Keks.)
Zunächst gibts hier die aktuelle Fassung von B&B zum Download, inklusive Charakterbögen und Spielhilfen. Dank an Ionflux.
Ansonsten hatte ich grade den dritten Spieltest mit der dritten Gruppe. (Wen der Inhalt interessiert, der möge hier schauen.
Mit den Regeln war ich größtenteils zufrieden. Wir hatte mit Stufe 0 angefangen und die Charaktere sind wirklich inkompetent. Völlig im Rahmen.
Ein Manko gabs: AUSWEICHEN.
Gegen Parade ist nichts einzuwenden, aber Ausweichen nervt. Es produziert dieses blöde Gefühl, wenn man sich eigentlich voll reingehängt hat, Stunt beschrieben, Tat angerufen, Fokus gesetzt, um diese blöde Verteidigungsschwelle zu knacken und dann fällt dem Typen ein, dass er noch ausweichen kann.
Und es macht ne Überschneidung in den Reserven, denn statt mit Reaktion kann man auch mit Verstand verteidigen. Hopp! Du bist eine Ausweichfähigkeit. Das sollte eigentlich nicht passieren.
Außerdem muss ich mir merken, ob meine NSCs schon ausgewichen sind oder noch nicht. Ja, bin ich denn Gedächtnissportler?
Ich überleg grad die Anwendung zu streichen und was Proaktiveres einzubauen: Provozieren. Würde wohl auch das Team-Spiel fördern, was mir gut gefällt.
Wenn man das ohne Handlung aufzuwenden benutzen kann, könnte der Provokateur ggf. auf seine normale Handlung verzichten und parieren.
Und dann könnten die aktuellen Regeln zum Fliehen und Verfolgen auch tatsächlich Sinn machen. (Wer das Problem findet, kriegt nen Keks.)
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BnB
Mittwoch, Januar 02, 2008
[B&B] Frohes Neues!
Moinsen.
Oder um es mit Hiro zu sagen: GESCHAFFT!
Denn ich habe die letzten Tage genutzt, um eine aktuelle, deutsche Version von B&B zu schreiben.
Da ich die letzte Version noch im Grofafo vorgestellt hatte, dachte ich mir, stell ich das Spiel jetzt mal bei den Blutschwertern vor. (Die nächste Überarbeitung kommt dann im FERA, dann sind die wichtigsten Anlaufstellen einmal durch.)
Die aktuelle Version ist in vielen Punkten deutlich einfacher (und um zwei Testspiele reicher) als die letzte Version. - Und deutlich besser lesbar, weil in einer Sprache geschrieben, die tatsächlich beherrsche.
Einige Sachen wurden noch geändert:
- Um auch Fähigkeiten ohne Verstärkungen attraktiv zu machen, gibt es jetzt einen zusätzlichen Würfel, wenn die Fähigkeit ohne komm.
- Trigger sind raus. Beschränkungen wurden überarbeitet.
- Die Szenenelemente (wie Flucht und Rennen) wurden überarbeitet und es finden sich einige neue (wie unmenschliche Charaktere).
- Inspirationen und Nachfolgecharaktere haben es nicht ins Spiel geschafft.
Hier gehts lang.
Wer nicht bei den Blutschwertern registriert ist oder das nicht will, kann mich natürlich gerne auf anderem Weg kontaktieren.
Oder um es mit Hiro zu sagen: GESCHAFFT!
Denn ich habe die letzten Tage genutzt, um eine aktuelle, deutsche Version von B&B zu schreiben.
Da ich die letzte Version noch im Grofafo vorgestellt hatte, dachte ich mir, stell ich das Spiel jetzt mal bei den Blutschwertern vor. (Die nächste Überarbeitung kommt dann im FERA, dann sind die wichtigsten Anlaufstellen einmal durch.)
Die aktuelle Version ist in vielen Punkten deutlich einfacher (und um zwei Testspiele reicher) als die letzte Version. - Und deutlich besser lesbar, weil in einer Sprache geschrieben, die tatsächlich beherrsche.
Einige Sachen wurden noch geändert:
- Um auch Fähigkeiten ohne Verstärkungen attraktiv zu machen, gibt es jetzt einen zusätzlichen Würfel, wenn die Fähigkeit ohne komm.
- Trigger sind raus. Beschränkungen wurden überarbeitet.
- Die Szenenelemente (wie Flucht und Rennen) wurden überarbeitet und es finden sich einige neue (wie unmenschliche Charaktere).
- Inspirationen und Nachfolgecharaktere haben es nicht ins Spiel geschafft.
Hier gehts lang.
Wer nicht bei den Blutschwertern registriert ist oder das nicht will, kann mich natürlich gerne auf anderem Weg kontaktieren.
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BnB
Donnerstag, Dezember 20, 2007
[B&B] Optionalregen für Splats und Rassen
Moin.
Hacki fragte ja neulich in den Kommentaren nach Rassen. Dazu muss ich sagen, dass ich sowas bis jetzt bei B&B noch nicht vermisst hatte, aber als Ergänzug für Leute, die das groß finden, kann man ja eine Optionalregel bauen.
Variante 1: Splats
Vor dem Spiel werden verschiedene Gruppen vereinbart, zu der ein Charkter gehören kann. Das können Rassen, Nationen, Adelsfamilien, Orden o.ä. sein. Auch alles durcheinander.
Jeder Charakter gehört zu einer Gruppe. Mitgliedschaft kann - wenn das irgendwie Sinn macht - in weiteren Gruppen für eine Tat erworben werden.
Jeder Gruppe wird eine Spezialität zugeordnet, in dem deren Mitglieder besonders gut sind. Die Spieler können da vereinbaren, was sie wollen. Auf das Balancing müssen sie, sofern sie das wollen, selber achten.
Würfelt ein Charakter dann etwas passendes, darf er einen Würfel wiederholen, sofern er kein Glück einsetzt. Ab Stufe 3 darf er zwei Würfel wiederholen, ab Stufe 6 drei usw.
Diese Variante ist gut, wenn man sich etwas Arbeit mit dem Hintergrund machen und das dann auch im Spiel sehen will.
Variante 2: Die crunchigen Verdächtigen
Wie sie heißen ist eigentlich egal. Bei High-Fantasy (und praktisch 1:1 in der Space Opera) kommen immer die gleichen Typen vor. Diese Variante ist daher für Leute, die diesen Topos mögen und etwas mehr Crunch haben wollen.
Guter Crunch bedeutet, dass jede solche Rasse einen einzigartigen Effekt produzieren muss, der nicht auf andere Weise hergestellt werden kann.
Mir persönlich hat es immer zugesagt, wenn man Rassen kreuzen konnte. Da das bis jetzt bei keinem Spiel, dass ich kenne vernünftig geht, bau ich mir das selber. Jeder Charakter bekommt dazu drei Abstammungsklekse, mit denen er sich seine Rasse zusammenkaufen kann.
Erste Ideen (kann sich ändern und muss sicher getestet werden):
Die Großen Jungs: Jeder Kleks gibt hier ein zusätzliches Schadenskästchen, angefangen bei S, dann eins bei L und eins bei O.
(Anm: Die Buff-Fertigkeiten hatte ich so geändert, dass es temporäre Schadenskästchen im O-Bereich gibt und zwar eins pro zwei Erfolge. Es war sonst unpraktisch die zwischen die normalen Kästchen zu quetschen.)
Die Passionierten: Haben mehr Feuer. Sie können ihren Fokus einmal (zweimal, viermal) pro Abend wieder auffüllen.
Die Planer: Wenn die Planer mit Vorberereitung Bonuswürfel produzieren, können sie einmal (zweimal, dreimal) pro Abend die normale Schranke umgehen. Die Würfel zählen dann nicht als Bonuswürfel, aber Vorbereitungswurf wird ausgeführt, als sei der Charakter leicht verletzt.
Die Surfer: Sind nicht so hart im Nehmen, aber sonst in allen Dingen recht über. Können sich einmal (zweimal, viermal) pro Konflikt einen eigenen Würfel auf 6 zu drehen. Sie erhalten dafür je ein Kästchen Schock-Schaden. Kann nicht mit dem Einsatz von Glück kombiniert werden.
Fehlen noch die Mysteriösen.
Hacki fragte ja neulich in den Kommentaren nach Rassen. Dazu muss ich sagen, dass ich sowas bis jetzt bei B&B noch nicht vermisst hatte, aber als Ergänzug für Leute, die das groß finden, kann man ja eine Optionalregel bauen.
Variante 1: Splats
Vor dem Spiel werden verschiedene Gruppen vereinbart, zu der ein Charkter gehören kann. Das können Rassen, Nationen, Adelsfamilien, Orden o.ä. sein. Auch alles durcheinander.
Jeder Charakter gehört zu einer Gruppe. Mitgliedschaft kann - wenn das irgendwie Sinn macht - in weiteren Gruppen für eine Tat erworben werden.
Jeder Gruppe wird eine Spezialität zugeordnet, in dem deren Mitglieder besonders gut sind. Die Spieler können da vereinbaren, was sie wollen. Auf das Balancing müssen sie, sofern sie das wollen, selber achten.
Würfelt ein Charakter dann etwas passendes, darf er einen Würfel wiederholen, sofern er kein Glück einsetzt. Ab Stufe 3 darf er zwei Würfel wiederholen, ab Stufe 6 drei usw.
Diese Variante ist gut, wenn man sich etwas Arbeit mit dem Hintergrund machen und das dann auch im Spiel sehen will.
Variante 2: Die crunchigen Verdächtigen
Wie sie heißen ist eigentlich egal. Bei High-Fantasy (und praktisch 1:1 in der Space Opera) kommen immer die gleichen Typen vor. Diese Variante ist daher für Leute, die diesen Topos mögen und etwas mehr Crunch haben wollen.
Guter Crunch bedeutet, dass jede solche Rasse einen einzigartigen Effekt produzieren muss, der nicht auf andere Weise hergestellt werden kann.
Mir persönlich hat es immer zugesagt, wenn man Rassen kreuzen konnte. Da das bis jetzt bei keinem Spiel, dass ich kenne vernünftig geht, bau ich mir das selber. Jeder Charakter bekommt dazu drei Abstammungsklekse, mit denen er sich seine Rasse zusammenkaufen kann.
Erste Ideen (kann sich ändern und muss sicher getestet werden):
Die Großen Jungs: Jeder Kleks gibt hier ein zusätzliches Schadenskästchen, angefangen bei S, dann eins bei L und eins bei O.
(Anm: Die Buff-Fertigkeiten hatte ich so geändert, dass es temporäre Schadenskästchen im O-Bereich gibt und zwar eins pro zwei Erfolge. Es war sonst unpraktisch die zwischen die normalen Kästchen zu quetschen.)
Die Passionierten: Haben mehr Feuer. Sie können ihren Fokus einmal (zweimal, viermal) pro Abend wieder auffüllen.
Die Planer: Wenn die Planer mit Vorberereitung Bonuswürfel produzieren, können sie einmal (zweimal, dreimal) pro Abend die normale Schranke umgehen. Die Würfel zählen dann nicht als Bonuswürfel, aber Vorbereitungswurf wird ausgeführt, als sei der Charakter leicht verletzt.
Die Surfer: Sind nicht so hart im Nehmen, aber sonst in allen Dingen recht über. Können sich einmal (zweimal, viermal) pro Konflikt einen eigenen Würfel auf 6 zu drehen. Sie erhalten dafür je ein Kästchen Schock-Schaden. Kann nicht mit dem Einsatz von Glück kombiniert werden.
Fehlen noch die Mysteriösen.
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BnB
Samstag, Dezember 15, 2007
[B&B] Sei verflucht!
Moin.
Nein, dem Spiel gehts prima. Ich hab mir nur noch eine Anpassung überlegt.
Ich wollte schon länger Möglichkeiten haben, Charaktere zu schädigen, die nicht in der Szene sind - z.B. durch Intrigen oder Flüche. Eigentlich hatte ich mir dazu die Spezialangriffe überlegt, aber die sind dafür nicht so praktisch und spielen sich auch nicht gut.
Also streichen wir erstmal die Spezialangriffe im Sinne von Verstärkungen von Angriffsähigkeiten. Stattdessen wird eine Fertigkeitskategorie Fluch aufgemacht.
Dabei handelt es sich um eine Slot-Fähigkeit. Man kann also so viele Gegner gleichzeitig verflucht halten, wie man mit der Fertigkeit Slots hat. (Für jeden Gegner muss einzeln gewürfelt werden.)
Was mir an den Spezialangriffen gut gefallen hat, war es eine feste Reserve zur Verteidigung zu wählen. Das wird so übernommen.
Schaden in die Schadenszeile zu schreiben macht natürlich keinen Sinn, deshalb produziert ein Fluch direkt Fallout eines gewählten Typs (Wunden, Depressionen, Nachteile).
Wie man das wieder wegkriegt muss ich nochmal schauen. Würd da gerne die Stufe einrechnen, aber das ist vornehmlich eine Balancing-Sache.
Nein, dem Spiel gehts prima. Ich hab mir nur noch eine Anpassung überlegt.
Ich wollte schon länger Möglichkeiten haben, Charaktere zu schädigen, die nicht in der Szene sind - z.B. durch Intrigen oder Flüche. Eigentlich hatte ich mir dazu die Spezialangriffe überlegt, aber die sind dafür nicht so praktisch und spielen sich auch nicht gut.
Also streichen wir erstmal die Spezialangriffe im Sinne von Verstärkungen von Angriffsähigkeiten. Stattdessen wird eine Fertigkeitskategorie Fluch aufgemacht.
Dabei handelt es sich um eine Slot-Fähigkeit. Man kann also so viele Gegner gleichzeitig verflucht halten, wie man mit der Fertigkeit Slots hat. (Für jeden Gegner muss einzeln gewürfelt werden.)
Was mir an den Spezialangriffen gut gefallen hat, war es eine feste Reserve zur Verteidigung zu wählen. Das wird so übernommen.
Schaden in die Schadenszeile zu schreiben macht natürlich keinen Sinn, deshalb produziert ein Fluch direkt Fallout eines gewählten Typs (Wunden, Depressionen, Nachteile).
Wie man das wieder wegkriegt muss ich nochmal schauen. Würd da gerne die Stufe einrechnen, aber das ist vornehmlich eine Balancing-Sache.
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BnB
Dienstag, Dezember 11, 2007
[B&B] Soziales
Moin.
Nachdem ich die letzte Zeit darauf verwandt habe, Spielelemente zu vereinfachen oder zu streichen, überlege ich noch eine Sache neu einzubauen.
Zunächst aber nochmal eine Frage wegen Bezeichnung:
Ich möchte, dass Stufe-0-Charaktere 7 Steigerungen erhalten, von denen eine für einen Gegenstand/eine Besonderheit ausgegeben werden muss. Gegenwärtig bekommt man 2 Steigerungen von der Kindheit, 3 von der Jugend und eine vom Kicker. Macht sechs.
Ich hätte gerne eine mehr, weil dann das Rechnen einfacher wird: Wenn man nämlich versucht, immer möglichst wenig hohe Fertigkeiten zu haben, hat ein Stufe-0-Charakter dann eine Fertigkeit auf drei.
Ein Einser hat vier Taten, also vier Steigerungen mehr und kann eine 4er-Fertigkeit haben. Ein Charakter auf Stufe 2 kann eine 5er-Fertigkeit haben usw.
Also was könnte man noch aufschreiben, bevor der Charakter ins Abenteuerleben startet und für das man eine Steigerung raushauen könnte?
Kommen wir zum neuen Zeug:
Mir fehlte beim letzten Spieltest die Möglichkeit sich mit NSCs gutzustellen. Also nicht NSCs in einem Konflikt zu besiegen (und danach rumzuschubsen) oder namenlose Schläger zu rufen, sondern sich mit namhaften NSCs zu verbünden.
Ich werde dazu beim nächsten Spieltest dazu folgenden Mechanismus ausprobieren: Es gibt eine neue Fertigkeitskategorie "Sozial". Mit diesen Fertigkeiten kann man sich bei NSCs Gunst verschaffen.
Dabei wird gegen eine Schwelle gewürfelt, die sich berechnet wie folgt:
Stufe des Ziels
+ Unterschied zwischen Philsophie des Ziels und Philsophie des Anwenders
+ Zahl der Makel, die der Anwender mehr hat als das Ziel
Auf diese Weise hab ich dann auch endlich Philsophie und Makel auf intuitive Weise verwurstet. (Zur Erinnerung: Philsophien kommen inzwischen in den Varianten A-extrem, A, Neutral, B und B-extrem vor.)
NSCs können sich mit eigenen Sozialfertigkeiten gegen Beeinflussung wehren, wie mit einem Verteidigungswurf. Helden können nicht beeinflusst werden.
Die Gunst wird dann verbraucht, wenn die Charaktere den NSC beanspruchen. Einfache Fertigkeitswürfe kosten keine Gunst. Kosten entstehen, wenn...
...der NSC mit jemandem zusammenarbeiten oder zugunsten von jemandem arbeiten soll, zu dem er eine philosphische Abweichung echt größer eins hat. Der Charakter, der die Gunst produziert hat, wird dabei ausgenommen. (Kosten: +1)
...der NSC sich anstrengen, also Pool-Ladungen ausgeben soll. (Kosten: +1)
...der NSC in einen Konflikt verwickelt wird. (Kosten +3, schließt die Anstrungung mit ein)
Diese Regelung basiert grob auf einem Mechanismus, den ich für "Mauer der Götter" entworfen hatte. Hat damals eigentlich ganz gut funktioniert.
Nachdem ich die letzte Zeit darauf verwandt habe, Spielelemente zu vereinfachen oder zu streichen, überlege ich noch eine Sache neu einzubauen.
Zunächst aber nochmal eine Frage wegen Bezeichnung:
Ich möchte, dass Stufe-0-Charaktere 7 Steigerungen erhalten, von denen eine für einen Gegenstand/eine Besonderheit ausgegeben werden muss. Gegenwärtig bekommt man 2 Steigerungen von der Kindheit, 3 von der Jugend und eine vom Kicker. Macht sechs.
Ich hätte gerne eine mehr, weil dann das Rechnen einfacher wird: Wenn man nämlich versucht, immer möglichst wenig hohe Fertigkeiten zu haben, hat ein Stufe-0-Charakter dann eine Fertigkeit auf drei.
Ein Einser hat vier Taten, also vier Steigerungen mehr und kann eine 4er-Fertigkeit haben. Ein Charakter auf Stufe 2 kann eine 5er-Fertigkeit haben usw.
Also was könnte man noch aufschreiben, bevor der Charakter ins Abenteuerleben startet und für das man eine Steigerung raushauen könnte?
Kommen wir zum neuen Zeug:
Mir fehlte beim letzten Spieltest die Möglichkeit sich mit NSCs gutzustellen. Also nicht NSCs in einem Konflikt zu besiegen (und danach rumzuschubsen) oder namenlose Schläger zu rufen, sondern sich mit namhaften NSCs zu verbünden.
Ich werde dazu beim nächsten Spieltest dazu folgenden Mechanismus ausprobieren: Es gibt eine neue Fertigkeitskategorie "Sozial". Mit diesen Fertigkeiten kann man sich bei NSCs Gunst verschaffen.
Dabei wird gegen eine Schwelle gewürfelt, die sich berechnet wie folgt:
Stufe des Ziels
+ Unterschied zwischen Philsophie des Ziels und Philsophie des Anwenders
+ Zahl der Makel, die der Anwender mehr hat als das Ziel
Auf diese Weise hab ich dann auch endlich Philsophie und Makel auf intuitive Weise verwurstet. (Zur Erinnerung: Philsophien kommen inzwischen in den Varianten A-extrem, A, Neutral, B und B-extrem vor.)
NSCs können sich mit eigenen Sozialfertigkeiten gegen Beeinflussung wehren, wie mit einem Verteidigungswurf. Helden können nicht beeinflusst werden.
Die Gunst wird dann verbraucht, wenn die Charaktere den NSC beanspruchen. Einfache Fertigkeitswürfe kosten keine Gunst. Kosten entstehen, wenn...
...der NSC mit jemandem zusammenarbeiten oder zugunsten von jemandem arbeiten soll, zu dem er eine philosphische Abweichung echt größer eins hat. Der Charakter, der die Gunst produziert hat, wird dabei ausgenommen. (Kosten: +1)
...der NSC sich anstrengen, also Pool-Ladungen ausgeben soll. (Kosten: +1)
...der NSC in einen Konflikt verwickelt wird. (Kosten +3, schließt die Anstrungung mit ein)
Diese Regelung basiert grob auf einem Mechanismus, den ich für "Mauer der Götter" entworfen hatte. Hat damals eigentlich ganz gut funktioniert.
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BnB
Sonntag, Dezember 09, 2007
[B&B] Kartentricks
Nabend.
Seit Mittwoch hat sich die Euphorie gut verlebt und ich hab noch mal selbstkritisch nachgedacht.
Zunächst noch eine Änderung, die ich Mittwoch schon so drin hatte: Bluff heißt jetzt Verwirrend. Ist erstens ein Adjektiv und wie sich zeigt, ist es einfacher dafür Kolorationen zu finden.
Jedenfalls muss ich mich wohl nochmal damit beschäften, was Erweiterte Konfliktelemente präsentiert hatte.
Verfolgungsjagden kamen mehrfach vor und waren nicht so recht befriedigend und eine Gefahrenzone gabs auch, ein Lagerfeuer im Camp der Orks nämlich. Zu den Rennen weiß ichs noch nicht so recht, aber die Terrain-Elemente müssen geändert werden.
Das Ganze begab sich nämlich so: Ein fieser Dasyatis-Klon hatte die Orks ins Lager verfolgt und erwies sich als recht zäh. Zwei Helden wollten das Vieh also ins Lagefeuer schubsen. Ich erklärte die Regeln und dann... haben sie was Anderes gemacht.
Ich denke, dass es dem Feuer einfach an physischer Repräsentation fehlte. Das Ding war zu fiktional-flatterhaft. (Siehe auch Hap Disch.)
Weiterhin hab ichs auch bei diesen Terrain-Elementen wohl mit den Details übertrieben. Wie stellt sich denn kurze, mittlere und lange Entfernung im Spiel dar? Keiner weiß es. Die relevante Frage bleibt: Kann grade jemand den anderen in die Flammen schubsen und, wenn ja, wer?
Das klingt für mich nach einem Teil, das man rumgibt und wer's hat, der hat's. Da kann man dann entweder suggestive Objekte nehmen (z.B. einen Latex-Dolch, für die magische Waffe nach der sich alle strecken, oder diverse Dinge, die man aus Gesellschaftsspielen plündern kann) oder auch ein Indexkärtchen schreiben.
Jetzt ist die Frage: Wie werden die Dinger transferiert? Wie werden sie ins Spiel eingebracht? Wie werden sie ggf. aus der Szene entfernt?
Soll es spezielle Fähigkeiten geben? Dann wäre es wohl gut, die Dinger in drei Geschmacksrichtungen analog zu den Schadensarten zu machen. Oder soll man das mit den bestehenden Fertigkeitstypen machen können?
Und wie nenn ich die Teile? Hat da schon mal jemand einen allgemeinen Begriff gepflückt? Vermi hat in BARBAREN den Schädel. Auf storygames.com entschied sich neulich jemand, so ein Teil "The Awesome" zu nennen. Ein Begriff für "phyische Repräsentation bestimmter InGame-Möglichkeiten zum Rumgeben" ist mir aber noch nicht untergekommen.
Sagt mal was.
Seit Mittwoch hat sich die Euphorie gut verlebt und ich hab noch mal selbstkritisch nachgedacht.
Zunächst noch eine Änderung, die ich Mittwoch schon so drin hatte: Bluff heißt jetzt Verwirrend. Ist erstens ein Adjektiv und wie sich zeigt, ist es einfacher dafür Kolorationen zu finden.
Jedenfalls muss ich mich wohl nochmal damit beschäften, was Erweiterte Konfliktelemente präsentiert hatte.
Verfolgungsjagden kamen mehrfach vor und waren nicht so recht befriedigend und eine Gefahrenzone gabs auch, ein Lagerfeuer im Camp der Orks nämlich. Zu den Rennen weiß ichs noch nicht so recht, aber die Terrain-Elemente müssen geändert werden.
Das Ganze begab sich nämlich so: Ein fieser Dasyatis-Klon hatte die Orks ins Lager verfolgt und erwies sich als recht zäh. Zwei Helden wollten das Vieh also ins Lagefeuer schubsen. Ich erklärte die Regeln und dann... haben sie was Anderes gemacht.
Ich denke, dass es dem Feuer einfach an physischer Repräsentation fehlte. Das Ding war zu fiktional-flatterhaft. (Siehe auch Hap Disch.)
Weiterhin hab ichs auch bei diesen Terrain-Elementen wohl mit den Details übertrieben. Wie stellt sich denn kurze, mittlere und lange Entfernung im Spiel dar? Keiner weiß es. Die relevante Frage bleibt: Kann grade jemand den anderen in die Flammen schubsen und, wenn ja, wer?
Das klingt für mich nach einem Teil, das man rumgibt und wer's hat, der hat's. Da kann man dann entweder suggestive Objekte nehmen (z.B. einen Latex-Dolch, für die magische Waffe nach der sich alle strecken, oder diverse Dinge, die man aus Gesellschaftsspielen plündern kann) oder auch ein Indexkärtchen schreiben.
Jetzt ist die Frage: Wie werden die Dinger transferiert? Wie werden sie ins Spiel eingebracht? Wie werden sie ggf. aus der Szene entfernt?
Soll es spezielle Fähigkeiten geben? Dann wäre es wohl gut, die Dinger in drei Geschmacksrichtungen analog zu den Schadensarten zu machen. Oder soll man das mit den bestehenden Fertigkeitstypen machen können?
Und wie nenn ich die Teile? Hat da schon mal jemand einen allgemeinen Begriff gepflückt? Vermi hat in BARBAREN den Schädel. Auf storygames.com entschied sich neulich jemand, so ein Teil "The Awesome" zu nennen. Ein Begriff für "phyische Repräsentation bestimmter InGame-Möglichkeiten zum Rumgeben" ist mir aber noch nicht untergekommen.
Sagt mal was.
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BnB
Donnerstag, Dezember 06, 2007
[B&B] ES LEBT!
Moinsen!
Ich komme grade vom Arbeitskreis Fantasy der Uni-Kiel, wo ich B&B geleitet habe. Betonung auf "geleitet" nicht "versucht zu leiten" oder "testgeleitet".
Auf Wunsch der Spieler wurde eine Gruppe Orks gespielt, deren Land grade in einem fiesen Kreuzzug angegriffen wurde. Und alle waren voll dabei. Hatte ich lange nicht beim Rollenspiel. Und ich wurde mehrfach für mein SL-Tun gelobt. Das hatte ich, soweit ich mich erinnern kann, noch nie.
An dieser Stelle noch einmal dickes Dankeschön an die Versuchskaninchen!
Die Regeln kamen jedenfalls gut an. Der größte Teil des Abends bestand aus zwei Kämpfen, wobei die Charaktere am Ende des zweiten Kampfes auf dem Zahnfleisch rausgingen: Praktisch bei jedem Helden alle Pools leer.
Die Helden waren Stufe 0, Taten kamen insofern noch nicht vor. Pathos und Korruption auch nicht, aber die Foki wurden genutzt. (Und waren dann auch leer.) Die haben mir als SL auf jeden Fall gut geholfen, genau wie ich das gehofft hatte.
Auch die Pools kamen durchweg gut an und insbesondere verrückte Fertigkeitsänderungen mit Verstand riefen Gelächter hervor.
Taktisch wurde das Spiel heute durch das ausschweifende Gebalge bis auf die Nieren geprüft. Die neuen Schadens- und Würfelvarianten haben sich bewährt. Die Kämpfen waren fast so flüssig, wie ich sie mir wünsche. Alles weitere kommt dann hoffentlich mit dem Training.
Unschön war das Buffen, weil zu stark und etwas unpraktisch. Wo schreibt man die zusätzlichen Kästchen auf dem Charbogen hin? Zu stark ist natürlich das gewichtigere Problem. - Da muss noch mal geändert werden.
Die Änderung beim Ausdauer-Pool schließlich war nicht gut. Da trat das ein, was ich ursprünglich mit dem zufälligen Ergebnis vermeiden wollte: Ausdauer wurde zu zusätzlichen Lebenspunkten und schöne Ergebnisse, wie dem gegnerischen Meister Durchschlag/S reinzudrücken, wurden direkt entwertet.
Ich werd beim nächsten mal versuchen, dass eine Ausdauer-Ladung für eine Runde die Erschwernisse aus erlittenem Schaden - und nur die - aufhebt. Das kann ich mir gut vorstellen.
Ich komme grade vom Arbeitskreis Fantasy der Uni-Kiel, wo ich B&B geleitet habe. Betonung auf "geleitet" nicht "versucht zu leiten" oder "testgeleitet".
Auf Wunsch der Spieler wurde eine Gruppe Orks gespielt, deren Land grade in einem fiesen Kreuzzug angegriffen wurde. Und alle waren voll dabei. Hatte ich lange nicht beim Rollenspiel. Und ich wurde mehrfach für mein SL-Tun gelobt. Das hatte ich, soweit ich mich erinnern kann, noch nie.
An dieser Stelle noch einmal dickes Dankeschön an die Versuchskaninchen!
Die Regeln kamen jedenfalls gut an. Der größte Teil des Abends bestand aus zwei Kämpfen, wobei die Charaktere am Ende des zweiten Kampfes auf dem Zahnfleisch rausgingen: Praktisch bei jedem Helden alle Pools leer.
Die Helden waren Stufe 0, Taten kamen insofern noch nicht vor. Pathos und Korruption auch nicht, aber die Foki wurden genutzt. (Und waren dann auch leer.) Die haben mir als SL auf jeden Fall gut geholfen, genau wie ich das gehofft hatte.
Auch die Pools kamen durchweg gut an und insbesondere verrückte Fertigkeitsänderungen mit Verstand riefen Gelächter hervor.
Taktisch wurde das Spiel heute durch das ausschweifende Gebalge bis auf die Nieren geprüft. Die neuen Schadens- und Würfelvarianten haben sich bewährt. Die Kämpfen waren fast so flüssig, wie ich sie mir wünsche. Alles weitere kommt dann hoffentlich mit dem Training.
Unschön war das Buffen, weil zu stark und etwas unpraktisch. Wo schreibt man die zusätzlichen Kästchen auf dem Charbogen hin? Zu stark ist natürlich das gewichtigere Problem. - Da muss noch mal geändert werden.
Die Änderung beim Ausdauer-Pool schließlich war nicht gut. Da trat das ein, was ich ursprünglich mit dem zufälligen Ergebnis vermeiden wollte: Ausdauer wurde zu zusätzlichen Lebenspunkten und schöne Ergebnisse, wie dem gegnerischen Meister Durchschlag/S reinzudrücken, wurden direkt entwertet.
Ich werd beim nächsten mal versuchen, dass eine Ausdauer-Ladung für eine Runde die Erschwernisse aus erlittenem Schaden - und nur die - aufhebt. Das kann ich mir gut vorstellen.
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Mittwoch, November 28, 2007
[B&B] SL-Regeln, Pathos, Nachfolge-Chars
Pandite nunc Helicona musae!
In den aktuellen Regeln gibt es noch eine Sache, die mich stört, oder vielmehr stört mich, dass ich sie nicht richtig geregelt bekomme: Die Taten-Auszahlung, die eigentlich von den durchkämpften Konflikten abhängen sollte.
Aber dafür eine Formel aufzustellen klappt irgendwie nicht und allgemein find ich die Idee immer weniger reizvoll. Das scheint ein generelles Problem bei SL-Regeln zu sein. Skyrock hat für Mazeprowl mit Punktkauf für den SL angefangen und ist auf Zufallstabellen umgestiegen. Myrmidon hatte für EPOS mit Punktkauf angefangen und bastelt nun an einem recht kreativen Mechanismus, der aus Balance-Kreisen (siehe Design Patterns) besteht.
Ich wollte mit D&D-mäßigen Challenge Ratings anfangen und jetzt... Ich frage mich ein bischen, was ich für den SL eigentlich will. Es gibt ja einige Spiele, wo der SL gewinnen kann. Epos ist, glaube ich, so ein Kandidat.
D&D dagegen verfolgt einen anderen Ansatz (Link Tanelorn):
Your GM is the government. Her goal is to tax you as hard as she can without killing you...
Wenn ich mir das aber nun anschaue, ist die einzige SL-Regel, die ich brauche, ein gewisser aversiver Reiz Charaktere umzubringen. Rune macht das so - zumindest wenn ich das richtig verstanden. (Kenne das Spiel nicht.)
Ich hatte mir nun Folgendes gedacht: Taten gibts als pure Anwesenheitsbelohnung, nach Maßgabe des SLs (für alle Charaktere gleich).
Weiterhin gilt, immer wenn ein SC mehr Schaden erhält, als seine Schadenszeile fasst, also über die KO-Box hinaus, bekommt er etwas dafür. Eine gewisse Art von Tagebuch-Eintrag meinetwegen. Der SL will also möglichst schauen, dass er keinen Overkill produziert. (Ein ähnliches Verfahren nutzt Weapons of the Gods mit der Toys-of-the-Gods-Regel.)
Ein letzte Sache, die mir beim Testspiel nicht gut gefiel, war Pathos. Grundsätzlich gefällt mir die Idee für große Worte seine Reserven wiederaufzuquatschen, dabei aber ein mechanisches Risiko einzugehen, dass den Charakter langfristig schädigt.
Das ging bis jetzt über Narben und hier ist das Problem: Ich finds zwar gut, wenn der Pathos-Einsatz mit Veteranen assoziiert wird, aber dass daraus Narben entstehen, wenn groß daherredet, kann schon etwas auf die SoD gehen.
Weiterhin ist die Wirkungsweise von Narben nicht besonders ansprechend. Zur Erinnerung: Narben sind für den SL eine Ressource, mit der er die Helden ficken kann. Aber der SL hat ja schon eine solche Ressource, nämlich Korruption, und braucht daher keine weitere.
Die schädigende Wirkung von Pathos, sollte also ohne SL-Eingriff zum Tragen kommen. Ich dachte da an einen rein nummerischen Wert, "Ermüdung". Wenn die Ermüdung gewisse Grenzen erreicht, werden die Fallout-Würfe unangenehmer. (Wenn man normalerweise Fallout bei 4+ vermeidet, wirds dann 5+ und irgendwann 6+.)
Damit habe ich die Narben jetzt frei. Die Idee sich Narben in sein Tagebuch zu schreiben, find ich aber eigentlich ganz nett. Das hatte schon bei Werwolf: Die Apokalypse was.
Also könnte ich Narben als Overkill-Einträge, wie oben beschrieben benutzen. Das macht auch Sinn: Man erhält Narben, wenn man kräftig auf die Fresse kriegt.
Wenn Narben nun weiterhin mit Pathos assoziiert bleiben, müssen die jetzt zwangsläufig dabei helfen, denn sie sind ja jetzt gut, nicht schlecht. Ich hatte überlegt Narben irgendwie gegen die Ermüdungseffekte von oben aufzurechnen, nach dem Motto: Was uns nicht umbringt...
Was aber tun, wenn genau das passiert? Ein KO-geschlagener Char ist dem Sieger schließlich ausgeliefert. - Dann kann sich der Spieler etwas von seinem alten Charakter mitnehmen. Das find ich immer ganz nett. (Das letzte schicke Beispiel war wohl Hero's Banner.)
Der neue Charakter kann sich also eine Anzahl von Inspirationen in sein Tagebuch schreiben, deren Anzahl den Narben des alten Charakters entspricht und und die genau wie Narben wirken. Der alte Char hat den neuen also irgendwie inspiriert, entweder als Vor- oder Feindbild.
Ich fass nochmal zusammen und würde dann gerne von euch, wissen wie ihr zu diesem neuen Konzept steht.
i) SL als Finanzamt.
ii) Taten als Anwesenheitsbelohnung.
iii) Narben als aversiver Reiz gegen Overkill.
iv) Pathos wirkt ähnlich wie vorher, produziert aber statt Narben Ermüdung.
v) Ermüdung beeinflusst in bestimmten Stufen Fallout-Würfe.
vi) Narben wirken Ermüdung entgegen.
v) Nachfolge-Charaktere erhalten Inspirationen.
In den aktuellen Regeln gibt es noch eine Sache, die mich stört, oder vielmehr stört mich, dass ich sie nicht richtig geregelt bekomme: Die Taten-Auszahlung, die eigentlich von den durchkämpften Konflikten abhängen sollte.
Aber dafür eine Formel aufzustellen klappt irgendwie nicht und allgemein find ich die Idee immer weniger reizvoll. Das scheint ein generelles Problem bei SL-Regeln zu sein. Skyrock hat für Mazeprowl mit Punktkauf für den SL angefangen und ist auf Zufallstabellen umgestiegen. Myrmidon hatte für EPOS mit Punktkauf angefangen und bastelt nun an einem recht kreativen Mechanismus, der aus Balance-Kreisen (siehe Design Patterns) besteht.
Ich wollte mit D&D-mäßigen Challenge Ratings anfangen und jetzt... Ich frage mich ein bischen, was ich für den SL eigentlich will. Es gibt ja einige Spiele, wo der SL gewinnen kann. Epos ist, glaube ich, so ein Kandidat.
D&D dagegen verfolgt einen anderen Ansatz (Link Tanelorn):
Your GM is the government. Her goal is to tax you as hard as she can without killing you...
Wenn ich mir das aber nun anschaue, ist die einzige SL-Regel, die ich brauche, ein gewisser aversiver Reiz Charaktere umzubringen. Rune macht das so - zumindest wenn ich das richtig verstanden. (Kenne das Spiel nicht.)
Ich hatte mir nun Folgendes gedacht: Taten gibts als pure Anwesenheitsbelohnung, nach Maßgabe des SLs (für alle Charaktere gleich).
Weiterhin gilt, immer wenn ein SC mehr Schaden erhält, als seine Schadenszeile fasst, also über die KO-Box hinaus, bekommt er etwas dafür. Eine gewisse Art von Tagebuch-Eintrag meinetwegen. Der SL will also möglichst schauen, dass er keinen Overkill produziert. (Ein ähnliches Verfahren nutzt Weapons of the Gods mit der Toys-of-the-Gods-Regel.)
Ein letzte Sache, die mir beim Testspiel nicht gut gefiel, war Pathos. Grundsätzlich gefällt mir die Idee für große Worte seine Reserven wiederaufzuquatschen, dabei aber ein mechanisches Risiko einzugehen, dass den Charakter langfristig schädigt.
Das ging bis jetzt über Narben und hier ist das Problem: Ich finds zwar gut, wenn der Pathos-Einsatz mit Veteranen assoziiert wird, aber dass daraus Narben entstehen, wenn groß daherredet, kann schon etwas auf die SoD gehen.
Weiterhin ist die Wirkungsweise von Narben nicht besonders ansprechend. Zur Erinnerung: Narben sind für den SL eine Ressource, mit der er die Helden ficken kann. Aber der SL hat ja schon eine solche Ressource, nämlich Korruption, und braucht daher keine weitere.
Die schädigende Wirkung von Pathos, sollte also ohne SL-Eingriff zum Tragen kommen. Ich dachte da an einen rein nummerischen Wert, "Ermüdung". Wenn die Ermüdung gewisse Grenzen erreicht, werden die Fallout-Würfe unangenehmer. (Wenn man normalerweise Fallout bei 4+ vermeidet, wirds dann 5+ und irgendwann 6+.)
Damit habe ich die Narben jetzt frei. Die Idee sich Narben in sein Tagebuch zu schreiben, find ich aber eigentlich ganz nett. Das hatte schon bei Werwolf: Die Apokalypse was.
Also könnte ich Narben als Overkill-Einträge, wie oben beschrieben benutzen. Das macht auch Sinn: Man erhält Narben, wenn man kräftig auf die Fresse kriegt.
Wenn Narben nun weiterhin mit Pathos assoziiert bleiben, müssen die jetzt zwangsläufig dabei helfen, denn sie sind ja jetzt gut, nicht schlecht. Ich hatte überlegt Narben irgendwie gegen die Ermüdungseffekte von oben aufzurechnen, nach dem Motto: Was uns nicht umbringt...
Was aber tun, wenn genau das passiert? Ein KO-geschlagener Char ist dem Sieger schließlich ausgeliefert. - Dann kann sich der Spieler etwas von seinem alten Charakter mitnehmen. Das find ich immer ganz nett. (Das letzte schicke Beispiel war wohl Hero's Banner.)
Der neue Charakter kann sich also eine Anzahl von Inspirationen in sein Tagebuch schreiben, deren Anzahl den Narben des alten Charakters entspricht und und die genau wie Narben wirken. Der alte Char hat den neuen also irgendwie inspiriert, entweder als Vor- oder Feindbild.
Ich fass nochmal zusammen und würde dann gerne von euch, wissen wie ihr zu diesem neuen Konzept steht.
i) SL als Finanzamt.
ii) Taten als Anwesenheitsbelohnung.
iii) Narben als aversiver Reiz gegen Overkill.
iv) Pathos wirkt ähnlich wie vorher, produziert aber statt Narben Ermüdung.
v) Ermüdung beeinflusst in bestimmten Stufen Fallout-Würfe.
vi) Narben wirken Ermüdung entgegen.
v) Nachfolge-Charaktere erhalten Inspirationen.
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Dienstag, November 27, 2007
[B&B] Brisenfrische Schadenstracks
Moinsen.
Zunächst möchte ich einmal Hacki danken, der mich schon die ganze Zeit unterstützt. :d
Insbesondere hat er mich schon länger auf etwas gebracht, das ich noch gar nicht gesehen hatte: Die verschieden langen Schadenstracks sind eigentlich toll, denn damit kann man problemlos das Gesetz des invertierten Ninjas machen: Ich kann als SL einen Charakter vorbereiten und je nachdem, wie ich ihn brauche als Mook oder Monster einsetzen.
Bis zu dieser Erkenntnis hatte ich die zweidimensionale Charakterstärke immer eher für ein Problem, denn eine Chance gehalten. Aber nein, die ist toll.
Er brachte mich darauf, bei einer Diskussion darüber, wie zusätzliche Erfolge bei Rekrutieren wirken sollten. Er schlug nämlich vor, dass zusätzliche Erfolge wie ein Buff wirken, also weitere Schadensboxen bringen könnten. Das gefiel mir nicht so recht, weil ich ja noch Buff-Fertigkeiten hatte, die das leisten.
Die Idee ist aber gut, also warum nicht Rekrutieren und Buffen direkt zusammenlegen? Die Fähigkeiten funktionieren ähnlich und dann kann sich der große Anführer eben aussuchen, ob er mit seinem Slot noch einen weiteren Rekruten oder einen bestehenden Charakter buffen will.
Letztlich werde ich Länge von Schadenstracks runterschrauben. Ich hatte die verschiedenen Charakterränge (Mook, Mittel, Meister) damals einfach aus Spielen wie 7te See kopiert, allerdings schlecht. Denn ein Mook bei 7te See hat gar keine Werte. Ich hab also eigentlich - in 7te-See-Sprache - zweimal Henchman und einmal Hero eingebaut. Den 7te-See-Mook wollte ich nicht und will ich immer noch nicht, aber so wies jetzt ist, ist das unnötig kompliziert.
Ich hatte ja später noch Monster eingeführt, die mehr Kästchen haben als Helden, also ist eigentlich die wichtige Unterscheidung: Haddu mehr oder haddu weniger? Machen wir also Mooks (4 Kästchen), Meister (7 Kästchen), Monster (10 Kästchen).
Dann werden die Kämpfe auch noch ein bischen brutaler.
Zunächst möchte ich einmal Hacki danken, der mich schon die ganze Zeit unterstützt. :d
Insbesondere hat er mich schon länger auf etwas gebracht, das ich noch gar nicht gesehen hatte: Die verschieden langen Schadenstracks sind eigentlich toll, denn damit kann man problemlos das Gesetz des invertierten Ninjas machen: Ich kann als SL einen Charakter vorbereiten und je nachdem, wie ich ihn brauche als Mook oder Monster einsetzen.
Bis zu dieser Erkenntnis hatte ich die zweidimensionale Charakterstärke immer eher für ein Problem, denn eine Chance gehalten. Aber nein, die ist toll.
Er brachte mich darauf, bei einer Diskussion darüber, wie zusätzliche Erfolge bei Rekrutieren wirken sollten. Er schlug nämlich vor, dass zusätzliche Erfolge wie ein Buff wirken, also weitere Schadensboxen bringen könnten. Das gefiel mir nicht so recht, weil ich ja noch Buff-Fertigkeiten hatte, die das leisten.
Die Idee ist aber gut, also warum nicht Rekrutieren und Buffen direkt zusammenlegen? Die Fähigkeiten funktionieren ähnlich und dann kann sich der große Anführer eben aussuchen, ob er mit seinem Slot noch einen weiteren Rekruten oder einen bestehenden Charakter buffen will.
Letztlich werde ich Länge von Schadenstracks runterschrauben. Ich hatte die verschiedenen Charakterränge (Mook, Mittel, Meister) damals einfach aus Spielen wie 7te See kopiert, allerdings schlecht. Denn ein Mook bei 7te See hat gar keine Werte. Ich hab also eigentlich - in 7te-See-Sprache - zweimal Henchman und einmal Hero eingebaut. Den 7te-See-Mook wollte ich nicht und will ich immer noch nicht, aber so wies jetzt ist, ist das unnötig kompliziert.
Ich hatte ja später noch Monster eingeführt, die mehr Kästchen haben als Helden, also ist eigentlich die wichtige Unterscheidung: Haddu mehr oder haddu weniger? Machen wir also Mooks (4 Kästchen), Meister (7 Kästchen), Monster (10 Kästchen).
Dann werden die Kämpfe auch noch ein bischen brutaler.
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Freitag, November 23, 2007
[B&B] Ergebnisse aus dem Windkanal
Guten Abend.
Heute bin ich - mit einer Woche Verspätung - dazu gekommen, B&B mal anzuspielen. Hier einmal die Erfahrungen mit den Regeln:
Zunächst die guten Dinge: Tagebuch und Taten anrufen rockt das Haus - und zwar so sehr, dass meine Mitspieler das nun auch bei D&D einführen wollen.
Korruption ist auch schick. Sich freiwillig Zwielicht zu ziehen, kam dagegen gar nicht vor und ich habs auch nicht vermisst. Wird ersatzlos gestrichen. Zwielicht heiße also Korruption und, wer will, kann sich die Dinger auch freiwillig anmalen, Bonuserfolge gibts aber nicht mehr.
Dann wurden ziemlich schnell ein paar Punkte klar, die sich in der Theorie zwar gut anhören, für die Praxis aber zu schnörkelig sind.
Für die 6en weitere Würfel zu bekommen, spielt sich im Trockentest ganz nett und die Heldenspieler hatten auch einige interessante Momente damit, aber im Endeffekt ist das fürs echte Spiel zu frickelig.
Die grundlegende Würfelei wird also so geändert, dass normalerweise 4+ ein Erfolg ist, bei leichter Verletzung 5+ und bei schwerer 6+. Das ist auch viel einfacher zu erklären.
Stunts waren aus drei Gründen blöd. Entweder es rockt oder es rockt nicht. Eine Abstufung in drei Schritte schien übertrieben. Weiterhin waren mir die zusätzlichen Würfel nicht prononziert genug. Würfel gibts mehr als genug. Letztlich entstehen da Ablaufprobleme, denn eigentlich müsste man nach der Beschreibung mit dem Würfeln warten, ob denn jemand der Meinung ist, dass das Stunt-Würfel wert sei.
Hier ist also dringend Handlungsbedarf.
Die Fertigkeitskosten sind ein Spaßkiller und verzögern die Charaktererschaffung (und insbesondere die NSC-Erschaffung) ganz enorm. Ich werde Fertigkeitskosten daher auf eine Steigerung pro Punkt normieren, d.h. Spezialeffekte und Einschränkungen müssen sich ausgleichen.
Dann kann man einfach schon mal eine Pyramide hinmalen und muss sich nur noch Namen und mechanische Elemente ausdenken. Das Missbrauchspotential wird darüber hinaus auch reduziert.
Bei Angriffen passiert zu häufig nichts. Das ist OK, wenn ein namenloser Schläger nach dem Helden schlägt, aber umgekehrt wirkt das ganz schnell unerfreulich. Ich denke gegenwärtig an eine Scheiße-fällt-nach-unten-Methode. Wenn ein höherrangiger Charakter einen niederrangigeren angreift, macht er immer ein Kästchen Schaden, selbst wenn er nicht durch die Verteidigung kommt. Dann sind Monster für die Helden auch mal richtig bedrohlich.
Ausdauer war zu schwach und für das Löschen von Schadensboxen würfeln zu müssen ist erstens aufwendig und zweitens frustrierend, wenn gar nichts dabei rumkommt. Eine Ladung löscht von nun an (Stufe)+1 Kästchen automatisch. Die Mächtigkeit dieses Pools würde durch die modifizierte Angriffsregel auch noch mal aufgewertet, weil das dann die einzig verbleibende Möglichkeit ist, um sich vor automatischem Schaden zu schützen.
Entsprechend unnötig sind Würfe bei Charakterszenen. Auch da wird von nun an mit einem festen Betrag, eventuell mit Bonus für besonders schöne Beschreibungen gearbeitet.
Dann muss unbedingt ein Weg her, Angriffe von Gruppen auf einmal auszuwürfeln. Ich hatte eigentlich gedacht, das nicht zu brauchen und bei Mook-Angriffen gegen einen Charakter, alle Mooks bis auf einen Unterstützungwürfe machen zu lassen und dem letzten Bonuswürfel zu kredenzen. In der Praxis ist das aber ungemein langwierig und noch nerviger.
Heute bin ich - mit einer Woche Verspätung - dazu gekommen, B&B mal anzuspielen. Hier einmal die Erfahrungen mit den Regeln:
Zunächst die guten Dinge: Tagebuch und Taten anrufen rockt das Haus - und zwar so sehr, dass meine Mitspieler das nun auch bei D&D einführen wollen.
Korruption ist auch schick. Sich freiwillig Zwielicht zu ziehen, kam dagegen gar nicht vor und ich habs auch nicht vermisst. Wird ersatzlos gestrichen. Zwielicht heiße also Korruption und, wer will, kann sich die Dinger auch freiwillig anmalen, Bonuserfolge gibts aber nicht mehr.
Dann wurden ziemlich schnell ein paar Punkte klar, die sich in der Theorie zwar gut anhören, für die Praxis aber zu schnörkelig sind.
Für die 6en weitere Würfel zu bekommen, spielt sich im Trockentest ganz nett und die Heldenspieler hatten auch einige interessante Momente damit, aber im Endeffekt ist das fürs echte Spiel zu frickelig.
Die grundlegende Würfelei wird also so geändert, dass normalerweise 4+ ein Erfolg ist, bei leichter Verletzung 5+ und bei schwerer 6+. Das ist auch viel einfacher zu erklären.
Stunts waren aus drei Gründen blöd. Entweder es rockt oder es rockt nicht. Eine Abstufung in drei Schritte schien übertrieben. Weiterhin waren mir die zusätzlichen Würfel nicht prononziert genug. Würfel gibts mehr als genug. Letztlich entstehen da Ablaufprobleme, denn eigentlich müsste man nach der Beschreibung mit dem Würfeln warten, ob denn jemand der Meinung ist, dass das Stunt-Würfel wert sei.
Hier ist also dringend Handlungsbedarf.
Die Fertigkeitskosten sind ein Spaßkiller und verzögern die Charaktererschaffung (und insbesondere die NSC-Erschaffung) ganz enorm. Ich werde Fertigkeitskosten daher auf eine Steigerung pro Punkt normieren, d.h. Spezialeffekte und Einschränkungen müssen sich ausgleichen.
Dann kann man einfach schon mal eine Pyramide hinmalen und muss sich nur noch Namen und mechanische Elemente ausdenken. Das Missbrauchspotential wird darüber hinaus auch reduziert.
Bei Angriffen passiert zu häufig nichts. Das ist OK, wenn ein namenloser Schläger nach dem Helden schlägt, aber umgekehrt wirkt das ganz schnell unerfreulich. Ich denke gegenwärtig an eine Scheiße-fällt-nach-unten-Methode. Wenn ein höherrangiger Charakter einen niederrangigeren angreift, macht er immer ein Kästchen Schaden, selbst wenn er nicht durch die Verteidigung kommt. Dann sind Monster für die Helden auch mal richtig bedrohlich.
Ausdauer war zu schwach und für das Löschen von Schadensboxen würfeln zu müssen ist erstens aufwendig und zweitens frustrierend, wenn gar nichts dabei rumkommt. Eine Ladung löscht von nun an (Stufe)+1 Kästchen automatisch. Die Mächtigkeit dieses Pools würde durch die modifizierte Angriffsregel auch noch mal aufgewertet, weil das dann die einzig verbleibende Möglichkeit ist, um sich vor automatischem Schaden zu schützen.
Entsprechend unnötig sind Würfe bei Charakterszenen. Auch da wird von nun an mit einem festen Betrag, eventuell mit Bonus für besonders schöne Beschreibungen gearbeitet.
Dann muss unbedingt ein Weg her, Angriffe von Gruppen auf einmal auszuwürfeln. Ich hatte eigentlich gedacht, das nicht zu brauchen und bei Mook-Angriffen gegen einen Charakter, alle Mooks bis auf einen Unterstützungwürfe machen zu lassen und dem letzten Bonuswürfel zu kredenzen. In der Praxis ist das aber ungemein langwierig und noch nerviger.
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