<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/'><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792</id><updated>2008-05-13T12:40:35.149-07:00</updated><title type='text'>1of3's</title><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25'/><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>88</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2673339469448699331</id><published>2008-05-06T10:13:00.000-07:00</published><updated>2008-05-06T10:19:37.386-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>John Wick auf Youtube</title><content type='html'>Grade über Blutschwerter reingekommen. (Warum werd ich sowas nicht hingewiesen?)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/user/LordStrange"&gt;John Wick&lt;/a&gt;, der Autor 7te See und L5R, hält eine Art Design-Seminar auf Youtube an Hand seines kommenden Spiels Houses of the Blood.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/05/john-wick-auf-youtube.html' title='John Wick auf Youtube'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2673339469448699331' title='2 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2673339469448699331/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/2673339469448699331'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2673339469448699331'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3095277274283367885</id><published>2008-05-05T14:23:00.000-07:00</published><updated>2008-05-05T23:20:48.040-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Version 0.4</title><content type='html'>Hi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nach sehr lehrreichen Spieltests auf Epos-Stammtisch und RPC (beides tolle Veranstaltungen!) hab ich eine neue Version angefertigt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die aktuelle Version findet ihr jetzt als obersten Punkt in der Seitenleiste. Gehostet vom Myrmidon, der auch schon eine schöne Leerkarte beigesteuert hat. Danke dafür.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inhaltlich gibts völlig überarbeitete Spielvorbereitungs- und SL-Kapitel. Da steckt jetzt deutlich Handfesteres drin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei den Spielmechanismen ist die größte Änderung, dass namenlose Charaktere nur noch eingeschränkt Glück und sonst keine Reserven haben. Das sollte das Spiel beschleunigen.  Weiterhin kann nur noch eine Seite in einem Konflikt namenlose Verstärkung haben. Es wird angenommen, dass sich die Rekruten ansonsten einfach wegheben. Danke an Jörg D. für den Tipp.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Requisiten sind ebenfalls deutlich vereinfacht. Die sollten jetzt funktionieren. Vereinfachte Nachwirkungen haben sich auf dem Epos-Stammtisch schon bewährt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei den Fähigkeiten ist einiges Feintuning passiert. Insbesondere habe ich mich jenes Ausspruchs von Richard Garfield, dem Erfinder von Magic: The Gathering, erinnert: &lt;b&gt;Thou shalt not multiply.&lt;/b&gt; Multipel steigt jetzt ganz brav linear.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noch was? Ach, ja. Wer das Star-Trek-Zitat findet, kriegt einen Daumen. ;)</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/05/b-version-04.html' title='[B&amp;B] Version 0.4'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3095277274283367885' title='5 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3095277274283367885/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/3095277274283367885'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3095277274283367885'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-436160816282386883</id><published>2008-04-15T11:45:00.000-07:00</published><updated>2008-04-15T11:57:55.384-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Meine 2GP'/><title type='text'>Rollenspiel und guter Wein</title><content type='html'>Man hat es nicht leicht. Da hört man so viel über Rollenspiele, da ist es wirklich schwer die Perlen zu finden. Vieles wurde vorgeschlagen, doch nun präsentiere ich die welteinfachste Vorkontrolle:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn die Entwicklungszeit eines Spiels bis zur Erstveröffentlichung &lt;i&gt;3+ Jahre&lt;/i&gt; beträgt, könnt ihr es beruhigt knicken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rollenspiele sind kein guter Wein. Die gehören nicht in den Keller, sondern an die frische Luft. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Darüberhinaus ist das erste Spiel immer Scheiße. Daher seien noch mal Design-Wettbewerbe zur Entjungferung empfohlen.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/04/rollenspiel-und-guter-wein.html' title='Rollenspiel und guter Wein'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=436160816282386883' title='9 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/436160816282386883/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/436160816282386883'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/436160816282386883'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2729713980346817877</id><published>2008-04-08T03:06:00.000-07:00</published><updated>2008-04-08T03:12:57.717-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>Tanelorn-Challenge</title><content type='html'>Einen wunderschönen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie konnte ich das nur vergessen? Seit dem 01. April wird es zurückgefordert bei der &lt;s&gt;3. Grofafo-&lt;/s&gt; &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/board,281.0.html"&gt;1. Tanelorn-Challenge&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Stichworte sind dieses Jahr: Schiff, Vorsehung, Verlangen, Farbe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie gewohnt muss das Spiel in 72h geschrieben sein und mindestens zwei Stichworte benutzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meiner Einer bin jedenfalls schon voll &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,40608.0.html"&gt;dabei&lt;/a&gt;. Und der Skyrock ist sogar schon &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,40573.0.html"&gt;fertig&lt;/a&gt;.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/04/tanelorn-challenge.html' title='Tanelorn-Challenge'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2729713980346817877' title='0 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2729713980346817877/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/2729713980346817877'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2729713980346817877'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7274796259123337897</id><published>2008-03-31T00:50:00.000-07:00</published><updated>2008-03-31T01:33:36.543-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><title type='text'>Eleganz im Crunch</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir sprachen schon einmal über &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/09/knusper-knusper-knerk.html"&gt;guten Crunch&lt;/a&gt;. Hier möchte ich noch ein paar harte Richtlinien für die letzten beiden Punkte geben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1. Verzichte auf Beiwerte!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Eine Unsitte, die sich aus der finsteren Vergangenheit insbesondere bei so Sachen wie Zaubersprüchen rübergerettet hat. Da werden standardmäßig Dauer, Reichweite und ganz viel unnützer Käse angegeben. Soweit es geht: Weg damit!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1.a. Nagel die Kosten fest!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2006/10/currency.html"&gt;Wie wir wissen&lt;/a&gt;, kommt so ziemlich jedes mechanische Element irgendwo her und geht irgendwo hin. Die Kosten wird man zwar nicht entfernen können, aber standardisieren funktioniert. Mehr als drei Preisklassen sollten es keinesfalls werden. Denn: Wichtig ist, was hinten rauskommt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2. Keine versteckten Nebenkosten!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Nehmen wir an, es gibt den Zauberspruch "Feuerball". Wir nehmen dann an, dass jemand mit diesem Spruch Feuerbälle werfen kann. Viele Spiele erfordern jetzt aber noch, dass man gewisse andere Dinge kauft, um Feuerbälle vernünftig werfen zu können und zwar gerne auch ohne bei der Beschreibung des Feuerballs darauf hinzuweisen. Das geht nicht. Auf solche Nebenkosten verzichtet man am besten komplett: Feuerball ist Feuerball! Wenn das nicht geht, gehört in die Feuerball-Beschreibung ein expliziter Verweis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3. Abwechslung!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Jedes Crunchy Bit muss eine Neuerung bieten. Bei D&amp;D 3.x gibt es den "Dead Level". Es handelt sich um die Stufen, wo man zwar mehr Lebenspunkte und Boni bekommt, aber keine speziellen Klassen-Fähigkeiten. Die Stufen sind tot, weil langweilig. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3.a. Verbesserung!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;In seltenen Fällen kann es auch vorkommen, dass man zwar eine spezielle Neuerung erhalten, aber dadurch generell nicht besser wird. Das ist natürlich nur relevant, wenn eine generelle Verbesserung überhaupt vorgesehen ist. Ist das aber der Fall, sollte zu jeder Neuerung auch eine generelle Verbesserung dazukommen. (Anderenfalls ist das Element gleichsam untot. ^_^)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei Fragen fthagn.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/03/eleganz-im-crunch.html' title='Eleganz im Crunch'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7274796259123337897' title='6 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7274796259123337897/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/7274796259123337897'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7274796259123337897'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3671590482163238979</id><published>2008-03-04T15:03:00.000-08:00</published><updated>2008-03-04T23:59:46.152-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mein Zeug'/><title type='text'>Dogs on the Ash</title><content type='html'>Jan ben Jan zum Gruße!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nobilis ist zurück. Das langerwartete Supplement &lt;i&gt;Society of Flowers&lt;/i&gt; gibts nun unter dem Titel &lt;a href="http://eos-press.com/downloads.html"&gt;Unlikely Flowerings&lt;/a&gt; zum Download und Rebecca hat angekündigt, bei Eos Press neu drucken zu lassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich wollte ja schon lange mal Nobilis spielen, aber mit den Regeln komm ich nicht zurecht: Zu weich ist gar kein Ausdruck. Ich wollte auch schon immer mal Dogs in the Vineyard spielen, aber ich mag kein Western. Zeit also für ein nettes Bouquet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Charaktererschaffung&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Wie bei DitV. Der Hintergrund Starke/Komplizierte Gemenschaft bezieht sich auf die Himmlische Familie des Charakters.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Hintergrund Starke/Komplizierte Geschichte auf das Commencement. Complicated History könnte z.B. bedeuten, dass der Noble das Herz seines toten Vorgängers gegessen hat. Strong History, dass er in der Kanzel seines Imperators aufgewachsen ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Statt den normalen werden die weiter unten erklärten Attribute genutzt. Traits entsprechen Gifts und allen wichtigen Gegenständen, die ein Nobler haben könnte. Relationships sind genau das und Equipment gibt es nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Attribute&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Statt den vier DitV-Attributen werden die Nobilis-Attribute genutzt. Anders als beim normalen DitV werden die Attribute nicht immer als W6 gewürfelt. Ist das Attribut im vorliegenden Konflikt besonders stark, werden W8 benutzt. Ist es schwach nur W4. Grundsätzlich kann aber jedes Attribut eigentlich immer genutzt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Aspekt&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Aspekt ist die körperliche und geistige Fähigkeit eines Noblen. Mit Aspekt kann ein Nobler alles, was Menschen können nur bis jenseits des Legendären gesteigert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Schwach:&lt;/i&gt; Charaktere mit hohem Aspekt sind wandelnde Naturgewalten. Aspekt ist nur Schwach, wenn der Gegner ein Imperator oder ein vergleichbares Wesen ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Domäne&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Domäne beschreibt den Aufgabenbereich, den der Noble von seinem Imperator erhalten hat. Noble mit starker Domäne gelten in der Gesellschaft der Blumen als Künstler und Virtuosen ihres Faches.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Stark:&lt;/i&gt; Die Lokalität oder der Gegenstand des Konflikts haben direkt mit der Domäne des Charakters zu tun.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Schwach:&lt;/i&gt; Noble, Imperatoren und ähnliche Wesen stehen außerhalb der natürlichen Ordnung. Die Haare eins Noblen sind nicht Teil der Domäne der Haare. Gegen mirakulöse Wesen ist Domäne daher schwach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gelten beide Bedingungen, zählt Domäne als normal. Es sei denn der Gegner ist ein Imperator, dann ist Domäne immer schwach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Reich&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Reich bestimmt, wieviel Einfluss der Noble in der Kanzel, dem Außerweltlichen Reich der Himmlischen Familie hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Stark:&lt;/i&gt; Innerhalb der eigenen Kanzel. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Normal:&lt;/i&gt; Anders als andere mirakulöse Fähigkeiten, kann ein Nobler das Attribut Reich nicht lernen, sondern muss diesen Einfluss von seinem Imperator erhalten. Dies bringt unter anderen Noblen einen Hauch imperatorischer Autorität. Reich zählt daher gegen andere Edle (außerhalb der eigenen Kanzel) als normal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Schwach:&lt;/i&gt; In allen anderen Fällen. Der Noble kann Reich nur benutzen, indem er einzelne Artefakte aus seiner Kanzel mitbringt. Dies ist sehr eingeschränkt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Geist&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Geist, ist das Feuer, das in einem Noblen brennt. Er kann es benutzen, um gewisse Rituale zu vollführen und insbesondere, um geliebte oder gehasste Sterbliche zu Ankern zu machen. Dies erfordert, dass der künftige Anker Tränen oder Blut des Edlen trinkt - je nachdem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin ist Geist die Willenstärke des Noblen und damit das einzige Mittel, das gegen die Ehrfurcht erweckende Macht der Imperatoren wirkt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Normal:&lt;/i&gt; Gegen Imperatoren oder wenn der Noble durch einen Anker wirkt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Schwach:&lt;/i&gt; In allen anderen Fällen. (Das ist aber nicht schlecht. Siehe Fallout.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fallout und Eskalieren &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Abgesehen von den Regeln zu Attributen, werden Konflikte genau wie bei Standard-DitV abgehandelt; nur dass Fallout funktioniert anders.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es wird die normale Tabelle genutzt. Die Würfelgröße wird nicht dadurch bestimmt, was der Gegner dir antut, sondern abhängig davon, was du schon von dir in den Konflikt gesetzt hast, also wie viele Attribute. Ein Attribut bedeutet W4, zwei Attribute W6, drei Attribute W8 und alle vier W10.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es ist möglich mit nur einem Attribut anzufangen und bei Bedarf weitere Attribute dazuzuwürfeln, d.h. den Konflikt zu eskalieren. Das kann bedeuten, dass du mehrere verschiene Arten an Fallout-Würfeln erhälst. Das ist OK.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Attribut Geist hat dabei eine Besonderheit. Geist wird nur als verwendetes Attribut für Fallout gezählt, wenn der Noble durch einen Anker wirkt oder gegen einen Imperator antritt. In allen anderen Fällen, also wenn Geist schwach ist, zählt es nicht und kann daher gefahrlos verwendet werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ja, ich glaube so könnte das funktioniern. Meinungen, Kommentare und Vorwürfe, dass ich zu blöd bin, das Spiel mit normalen Regeln zu spielen, willkommen.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/03/dogs-on-ash.html' title='Dogs on the Ash'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3671590482163238979' title='2 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3671590482163238979/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/3671590482163238979'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3671590482163238979'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2281759210757335362</id><published>2008-02-25T02:38:00.001-08:00</published><updated>2008-02-25T03:21:49.222-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Meine 2GP'/><title type='text'>1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie wir wissen, ist "klassisches Rollenspiel" als kategorialer Begriff nicht zu brauchen, dass soll mich aber - ich hab da aktuell Anlass - nicht davon abhalten dafür pragmatiche Tipps zu geben. Fangen wir los.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was ist denn das Schöne am Spielleiten?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ich spiel gerne viele Charaktere!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;FALSCH. Wenn du Charaktere spielen willst, mach dir nen SC und spiel. SL-Sein ist nicht Charaktere Spielen. Der SL benutzt seine NSCs nur für seine Arbeit. Merke: Wenn die NSCs mehr reden als die SCs, ist da was faul.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ich erzähl gerne Geschichten!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;FALSCH. Die Geschichte entsteht, aus dem was die Spieler mit deiner Arbeit machen. Du bist kein Geschichtenerzähler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was arbeitet denn aber der Spielleiter? - Ganz einfach: Er gibt den Spielern Dinge zu tun. Nun muss man sich überlegen, was dieses Tun beim Rollenspiel genau bedeutet. Das ist ganz einfach: Die Spieler entscheiden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daraus folgt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spieler vor Entscheidungen zu stellen.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie das geht, wollen wir gleich sehen. Zuvor drei typische Einwände.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Meine Spieler wollen eh nur Kämpfen!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;FALSCH. Es ist nur so, dass ein Kampfsystem dir die Arbeit abnimmt. Denn sobald da ein Gegner steht, sorgt das Regelwerk dafür, dass die Spieler &lt;i&gt;taktische&lt;/i&gt; Entscheidungen treffen. Wenn deine Spieler also scheinbar nur Kämpfen wollen, bist du einfach nur zu schlecht darin, selbst andere Entscheidungssitationen zu kreieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Aber Charakterspiel ist doch schön!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;JA, ABER die einzigen Charaktere bei deinen das Ausspielen einen Wert darsstellt, sind die SCs. Deine NSCs sind nur Staffage. Wenn die Spieler also ein Kaffee-Kränzchen spielen wollen, lass sie machen und genieß die Show. Du hast damit nichts zu tun. Versuche insbesondere nicht Charakterspiel zu provozieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Entscheidungen? Geil! So richtiges Character Drama! Aber die Spieler geben mir nichts...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;TJA, Entscheidungen, die den Charakteren an die Nieren gehen und sie bis in die Grundfesten ihrer Seele erschüttern, sind mit Sicherheit ansprechend. Nur brauchst du dafür die richtigen Spieler. Wenn du das willst, rede mit ihnen und versuchs ggf. mit Techniken wie R-Mapping, Character Flags oder direkt mit TSoY Keys. Qualifizerte Hilfe dazu wirst du auf &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php?board=5.0"&gt;Tanelorn&lt;/a&gt; finden. Bedenke aber, dass gewisse Spieler da einfach keinen Bock drauf haben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun gut, hier also einige klassische Entscheidungssituationen, die nichts mit Kämpfen und nichts mit der Psychologie der SCs zu tun haben:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Mehr als ein interessanter Ort: Mehr als einen Ort anbieten und schauen, wo die SCs hinwollen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Viele Angebote: Mehrere Parteien würden die SCs gerne unter Vertrag nehmen, aber die Mitgliedschaften schließen einander aus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Viele Zeugen: So macht man Krimi-Abenteuer. Keine NSCs, die nichts sagen, sondern ganz viele Redseelige, die alle Verschiedenes sagen. Die Entscheidung ist dann, wem man glauben soll.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Mehrere planbare Anwendungen: So benuzt man mächtige Artefakte. Keine McGuffins, die "irgendwie mächtig und mysteriös" sind, sondern Objekte, mit klaren Anwendungen und Grenzen, über deren Einsatz die Charaktere dann entscheiden können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Danke, Stefan, du hast mich erleuchtet. Fehlt noch was?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Nein, eigentlich nicht, nur sollte man nochmal herausstellen, dass ohne Informationen keine Entscheidung möglich ist. NSCs dienen also dazu kurz und bündig (möglicher Weise widersprüchliche) Informationen zu liefern, die SCs also geradezu mit Information zu überrennen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und um es es noch einmal auf den Punkt zu bringen: Jede von dir vorbereitete Szene, die nicht in einer Entscheidung durch die Spieler resultiert, ist nicht spielenswert.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/02/1of3s-richtlinien-fr-das-klassische.html' title='1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2281759210757335362' title='5 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2281759210757335362/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/2281759210757335362'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2281759210757335362'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-916491108222601934</id><published>2008-02-14T04:40:00.000-08:00</published><updated>2008-02-14T07:56:46.121-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>Link: Königslöffel... oder so ähnlich</title><content type='html'>Hi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hab grad einen netten Blog zum Thema RPG-Design gefunden. Hab noch nicht alles gelesen, aber was ich schon gelesen habe, scheint sehr solide.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://kingspoom.blogspot.com"&gt;http://kingspoom.blogspot.com/&lt;/a&gt;</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/02/link-knigslffel.html' title='Link: Königslöffel... oder so ähnlich'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=916491108222601934' title='2 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/916491108222601934/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/916491108222601934'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/916491108222601934'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3176874854463466015</id><published>2008-02-11T13:54:00.001-08:00</published><updated>2008-02-11T14:39:39.233-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Meine 2GP'/><title type='text'>Dungeons &amp; Dragons 4E</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie die meisten vermutlich schon gehört haben, kommt Mitte des Jahres die vierte Edition von D&amp;D. Und ich möchte jetzt mal darlegen, warum ich mich so wahnsinnig darauf freue.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vorher:&lt;/b&gt; Als ich das erste mal ins aktuelle Spielerhandbuch schaute (mein erster Kontakt mit D&amp;D), erblickte ich die Klassentabellen mit den Save und BAB Progressions und dachte mir: Das muss ein furchtbar kompliziertes Spiel sein. In der Tat hab ich die Saves immer noch nicht im Kopf und ich spiel jetzt seit nem halben Jahr fast wöchentlich.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nachher:&lt;/b&gt; Die Progressions gibts so nicht mehr. Alle Charaktere kriegen immer ihre halbe Stufe plus eventuelle Boni von Klassen und anderen Spielelementen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vorher:&lt;/b&gt; Die nicht so regelversierte Spielerin in unserer Runde hat vor mir angefangen und erst in den letzten Wochen langsam verstanden, für welche Zauber sie eine Touch Attack würfeln muss, wann sie einen Caster Level Check braucht. Wie sich der Save DC für ihre Sprüche berechnet weiß sie, glaube ich, nicht.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nachher:&lt;/b&gt; Rettungswürfe sind abgeschafft. Es würfelt jetzt immer der Magier gegen die Defences (Reflex, Fortitude, Will) des Ziels. Touch Attacks gibts nicht mehr; das sind jetzt einfach Angriffe gegen den Reflex-Wert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vorher:&lt;/b&gt; Jedes mal wenn ich Charaktere baue, nervt es mich tierisch die Skill Points zu verteilen.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nachher:&lt;/b&gt; Jeder kriegt seine halbe Stufe auf jeden Skill. Besonderes Training gibt einen fixen Bonus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vorher:&lt;/b&gt; Neulich habe ich für einen Abend eine Halbling-Schurken Stufe 1 gespielt. Wie sich das gehört, wollte ich eigentlich Weapon Finesse nehmen, denn mit Stärke statt Geschick anzugreifen hätte einen Unterschied von +5 gemacht. Nicht nur, dass ich das eigentlich gerne hätte haben sollen, damit der Charakter nicht völlig abstinkt gegen die Krieger, ich konnte das nicht nehmen, weil man dafür BAB1 braucht, was Schurken auf der ersten Stufe nicht haben.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nachher:&lt;/b&gt; Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen benutzen von Vornherein das Lieblingsattribut der Klasse. Der Schurke darf mit Dex sneaken, der Paladin mit Cha smiten und der Magier macht seine neue erworbenen Zauberwürfe mit Int. Darüber hinaus soll der Schurke dann auch gegen Untote was tun dürfen, was mich den Abend ganz tierisch nervte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vorher:&lt;/b&gt; Einen anderen Abend spielte ich dann mal einen höherstufigen Ritter, weil ich auf meine Psionikerin gerade mal keine Lust hatte. Die Lust kam dann ganz schnell wieder, denn der Ritter war zwar nicht uneffektiv, aber im Vergleich zu Psionikern/Magiern furchtbar &lt;i&gt;langweilig&lt;/i&gt;. Keine interessanten Ressourcen mit denen man arbeiten kann. Öde! Aus dem gleichen Grund hat jetzt auch ein anderer Spieler seinen Zwergenkrieger gegen einen Abjurant Champion getauscht.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nachher:&lt;/b&gt; Alle Klassen bekommen Fähigkeiten die sie immer benutzen dürfen, Fähigkeiten die nur einmal pro Begegnung funktionieren und solche die nur einmal am Tag angesagt sind. Dann ist der Magier nie ganz leer und der Krieger nicht langweilig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vorher:&lt;/b&gt; Es begab sich dann auch, dass ich mal leitete. Nachdem die letzten Abende in großer Zahl Aberrations und Untote geschnetzelt wurden, wollte ich ein paar &lt;s&gt;Außenseiter&lt;/s&gt; Externare. Aber was sollte denn rein in die Adamant-Mine? Dämonen oder Teufel? Ich entschied mich für Teufel, weil die Blitz-Elementaristen sonst den Abend wahrscheinlich keinen Spaß gehabt hätte, aber das Abwägen zwischen Feuer- und Blitzresistenz war doch ein bischen mau.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nachher:&lt;/b&gt; WotC verkündet, dass Dämonen und Teufel jetzt stärker unterschieden werden. Nebenbei wird die Kosmologie aufgeräumt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vorher:&lt;/b&gt; Dann ging es daran die Mine auch zu bevölkern. Oh, diese Pein namens Challenge Rating, wenn mehrere Monster mitmachen sollen!&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nachher:&lt;/b&gt; Alle Monster haben ein Level. Ein Charakter der Stufe x, sollte es mit einem Monster der Stufe x aufnehmen können. Wenn man also vier Charakter hat, stellt man vier Monster hin. Gewisse Obermonster zählen für zwei oder vier normale Monster. Das versteht sogar der Stefan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Vorher:&lt;/b&gt; Dann gings also los mit mir und meinen Teufeln. Und ich hatte dann so meine Probleme mit dem halben Dutzend zauberartigen Fähigkeiten, die jeder von denen so dabei hatte.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nachher:&lt;/b&gt; Monster haben alle ihre eigenen Fähigkeiten und somit oft deutlich weniger als vorher. Alle Fähigkeiten, die ein Monster hat, werden bei der Monster-Beschreibung beschrieben, so dass man nicht mehr im Spielerhandbuch nach den Zaubern wühlen muss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Genug der Anekdoten. Was gefällt dem Stefan noch?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Die Jungs haben scheinbar verstanden, &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/09/knusper-knusper-knerk.html"&gt;wie mans richtig knuspern lässt&lt;/a&gt;, denn Zwerge wohnen jetzt aufm Berg, die Elfen im Wald und - neu - die Halblinge am Fluss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Die komische Kosmologie wird auf fünf Bereiche reduziert, wo man nach Belieben kleine Reiche reinsetzen kann. Das hat schon der WoD gut getan. Wer konnte sich auch schon den Unterschied zwischen Negative Energy Plane und Plane of Shadows merken?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Effekte, bei denen man Runden zählen oder Minuten schätzen muss, sollen verschwinden. Hervorragend, weil ich verzähl mich ganz bestimmt einmal am Abend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Man munkelt und ich möchte es glauben: Effekte wie Fliegen oder Dunkelsicht gibts erst ab Stufe 10. Dann kann man sich zu Beginn der Karriere noch mal von so banalen Dingen wie Gräben und Dunkelheit aufhalten lassen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Fakt ist: Dem Prestigeklassen-Wahn wurde der Hahn zugedreht. Man fragte sich ja schon, warum die D&amp;D-Klassen überhaupt 20 Stufen haben, wenn jeder schon ab Stufe 3 eine Prestigeklasse nimmt. Nun erhält man also ab Stufe 11 einen sog. "Paragon Path", auf dem man zusätzlich zu seiner Klasse aufsteigt. Ein Stufe-15-Charakter ist also immer noch Kämpfer und dann vielleicht zusätzlich Chivalier 5.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/02/dungeons-dragons-4e.html' title='Dungeons &amp; Dragons 4E'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3176874854463466015' title='10 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3176874854463466015/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/3176874854463466015'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3176874854463466015'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2419199136833906308</id><published>2008-01-28T06:26:00.000-08:00</published><updated>2008-01-28T06:59:08.234-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Flüche, Nachwirkungen II</title><content type='html'>Hi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie im letzten Beitrag angemerkt ein Beispiel zu einer Regel, die mir im Test zu kompliziert zu erklären war: Und zwar geht es um die drei verschiedenen Arten von Nachwirkungen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die drei Nachwirkungen sind auf dem Papier eine ganz gute Idee. Damit werden die Schadensarten zusätzlich differenziert, aber sie sind mündlich schwierig zu erklären und zu merken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich habe mich also entschlossen nur noch eine zu nehmen, nämlich das zeitweise Verkleinern der Reserven. Das ist die abwechslungsreichste und gravierendste und damit auch die interessanteste Möglichkeit, wie wir festgestellt haben. (Steht momentan noch unter "Depression".)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin gibts eine Änderung an der Fluch-Anwendung. Das ist noch einmal die Kategorie, wo besser die Voraussetzungen geändert werden als am Ende zu drehen. Mit der Fähigkeit hatte ich nämlich ein Balancing-Problem. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dabei finden sich hier eine ganze Reihe von Problemen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Die Anwendung ist kompliziert, denn man hat zwei Festlegungen, die man treffen muss: Blockende Reserve und die Art der Nachwirkungen. Gut, das ist grade gegessen. Man sucht nur noch eine Reserve aus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Die Anwendung ist unituitiv, denn man kann wegen der Slot-Eigenschaft beispielsweise nur so und so viele Leute auf einmal vergiften. Es darf also keine Slot-Anwendung sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Die Anwendung war als Möglichkeit geplant Leute auch außerhalb von Konflikten zu schädigen. Tatsächlich ist nur das Würfel abziehen durch eine Wundfluch außerhalb von Konflikten bedeutsam. Die Anwendung erfüllt ihre fiktionale Zielsetzung nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Die Anwendung ist häufig nicht effektiv, da man eigentlich gerne über eine kleine Reserve zuschlagen möchte, das aber nicht kann, wenn man zufällig die falsche Reserve gewählt hat. Es ist daher häufig einfacher erst etwas über den Gegner rauszufinden und den Fluch dann mit Verstand zu simulieren. Das ist dämlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daraus bau ich mir nun:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein Fluch &lt;b&gt;reduziert einzelne Fähigkeiten&lt;/b&gt;, es geht also für jeden Netto-Erfolg ein Würfel und die Chance auf einen Bonuswürfel verloren. Damit können die Fluchenden auch kreativer werden, indem sie gezielt einzelne Fähigkeiten des Gegners torpedieren. Auch einzelne Arten Stufenwürfen, wie Fliehen oder Rennen, könnte man ausschalten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Fähigkeit regeneriert sich jedesmal um eins, wenn ihre Spezialanwendung genutzt wird. Das erspart mir das Timing. Wenn ein Angriffsfähigkeit verflucht wird, gibt z.B. beim ersten Angriff -3, dann -2, dann -1 und dann ist der Spuk vorbei. Wird eine Charisma-Fähigkeit verflucht, gehts genauso, nur dass die Intervalle von allein länger sind.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kommen wir zu Verstärkungen. Das ist bei B&amp;B immer eine ganz interessante Sache. Damit kann ich die Schwierigkeit einzelner Sachen steuern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was unbedingt rein muss, sind ist die Möglichkeit eine Reserve anzuzielen. Und zwar kann man für jede Verstärkung (+1) eine &lt;b&gt;weitere Reserve&lt;/b&gt; auswählen. Als Schwelle wird dann jeweils die niedrigste gewählt. Auf diese Weise arbeiten Flüche auch schön den Angriffen entgegen, da die immer von der höchsten Reserve geblockt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wo jetzt eine da ist, müssen auch weitere her, sonst bauen alle die ein. Da ich Flüche als Präzisionsinstrument haben möchte, lege ich zunächst fest, dass ein Ziel &lt;b&gt;immer nur unter einem Fluch&lt;/b&gt; leiden kann. Das auch nicht besonders intuitiv, aber immer noch besser als die Slot-Regel. Kommt ein weiterer Fluch, wird der erste sofort beendet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als Verstärkung bietet es sich nun an, eine Ausnahme von der Regel zu machen. Mit der Verstärkung &lt;b&gt;Zweitfluch&lt;/b&gt; kann die Fähigkeit angewendet werden, wenn schon ein Fluch läuft. Die Verstärkung kann auch mehrmals gekauft werden, dann geht der Trend zum Drittfluch.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/01/b-flche-nachwirkungen-ii.html' title='[B&amp;B] Flüche, Nachwirkungen II'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2419199136833906308' title='0 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2419199136833906308/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/2419199136833906308'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2419199136833906308'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7678845217039169142</id><published>2008-01-28T06:13:00.000-08:00</published><updated>2008-01-28T06:25:58.475-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>Was ich bei B&amp;B gelernt habe</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nachdem das letzte halbe Jahr vornehmlich meinem Projekt gewidmet war, möchte ich einmal kurz ein paar Dinge anmerken, die ich dabei gelernt habe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Wenn du nicht weißt, wie du eine Stelle regeln sollst, überlege nicht dort weiter, sondern schau dir die Voraussetzungen an!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ist mir mehrfach passiert, als ich nicht wusste, wie ich einen bestimmten Wert ableiten soll. Fast immer erwies es sich als das eleganteste, den Wert dann nicht abzuleiten, sondern was anderes zu machen. Deshalb kann man Reserven und Fähigkeiten nicht aus dem gleichen Topf bezahlen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein ganz besonderes Indiz ist häufig auch ein auftretendes Balancing-Problem. Dann stimmt meistens schon viel früher etwas nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schreibe deine Regeln ausformuliert nieder ohne frühere Notizen zu benutzen! &lt;br /&gt;Wenn man dann eine Regel vergisst, war sie womöglich überflüssig. &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hatte ich z.B. bei dem kleinen Satz, dass Ladungen aus Pathos die Reservengröße überschreiten können. Das ist dann auch verschwunden geblieben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Erkläre deine Regeln mündlich anderen Leuten! Gibts dabei Probleme, ist womöglich etwas zu kompliziert.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich achte dabei nicht so sehr darauf, obs am Ende alle verstanden haben, sondern ob ich für mich das Gefühl habe, das souverän erklären zu können. Wenn das Verständnis nicht gegeben ist, obwohl man meint das ausreichend erklärt zu haben, ist das ein besonders wichtiges Indiz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zu einem Beispiel komm ich im nächsten Beitrag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Achte darauf, wie deine Testspieler die Regeln auslegen ohne direkt gegenzureden. Das ist dann häufig die intuitivste Möglichkeit.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hatte ich beim Handlungen aufwenden für Parieren. Ich erklärte nur, dass man eine Handlung dafür benutzen muss. Geplant hatte ich, dass der Charakter dann auf seine Handlung verzichtet, um daraufhin einmal parieren zu können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meine Spieler belehrten mich eines Besseren, indem sie wie selbstverständlich davon ausgingen, dass auf die Aktion im kommenden Zug zu verzichten sei.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Situation hatte ich genau genommen auch entsprechend provoziert, indem ich bewusst auf die genaue Ausführung verzichtete.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fragen, Wünsche, Anmerkungen sind natürlich willkommen.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/01/was-ich-bei-b-gelernt-habe.html' title='Was ich bei B&amp;B gelernt habe'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7678845217039169142' title='0 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7678845217039169142/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/7678845217039169142'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7678845217039169142'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-742907982629285876</id><published>2008-01-21T10:52:00.000-08:00</published><updated>2008-01-21T11:36:12.526-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] V0.3 Getestet + Soziales II</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hatte ich ganz vergessen hier zu posten: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://stuff.ionflux.de/fera/burgback_0.3.pdf"&gt;AKUTELLE VERSION 0.3&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Aufbau des Textes wurde nach einigen guten Hinweisen dazu im FERA überabeitet. Weiterhin habe ich diverse Sachen, die hier und andernorts nachgefragt wurden, besser ausgeführt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Einen Übersichtsbogen gibts jetzt auch für die Grundregeln. Übersichten und Charbögen sind in der Datei enthalten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Regeländerungen umfassen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Aktive Verteidigung&lt;br /&gt;- Ausweichen durch Riposte ersetzt&lt;br /&gt;- Requisiten überarbeitet&lt;br /&gt;- Vorbereitung abgeschwächt. Ist jetzt immer noch gut, aber nicht übermächtig.&lt;br /&gt;- Einsicht kann nun auch benutzt werden, um Ja/Nein-Fragen zu stellen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zuletzt die neue Spezialanwendung "Manöver". Enthält das angedachte Provozieren, sowie Beschützen und Flankieren. Flankieren hat dabei die Regel zum Helfen gefressen. Tausche somit merkwürdige Grundregel gegen ein Crunchy Bit. Das kann grundsätzlich nicht schlecht sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Am Wochenende wurde natürlich wieder gespielt und die Änderungen haben sich dann auch alle bewährt. Die Requisiteur-Verstärkung ist mit der abgeschwächten Vorbereitung jetzt ein wenig zu gut. Da muss nochmal Feintuning her.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ansonsten tat sich ein ganz anderer Problembereich auf:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Als ich ein paar Ordensritter baute, dachte ich darüber nach, dass die ja sinnvoller Weise soziale Fähigkeiten haben sollten, ich die aber nicht brauchen werde. (Überhaupt sind soziale Fähigkeiten für NSCs nicht so der Bringer.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Als der einzige Charakter mit einer sozialen Fähigkeit einen Makel bekam, war das Geschrei groß. Zu recht, setzt die Auswirkung von Makeln auf soziale Fähigkeiten seine Effektivität herunter, während das die Kollegen einfach nicht interessiert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da hab ich mir natürlich Gedanken gemacht. Usprünglich wollte ich gar keine sozialen Eigenschaften für mein Spiel haben. Nach dem &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/12/b-es-lebt.html"&gt;ersten funktionierenden Spieltest&lt;/a&gt; hatte ich dann recht schnell die Spezialanwendung Sozial eingeführt, weil mir das Spiel ohne doch etwas dumpf erschien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und in der aktuellen Version des Spiels steht dann souverän:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Bei B&amp;B können die Helden zwei interessante Dinge tun: Sie können mit anderen Charakteren interagieren und sie können mit anderen Charakteren Konflikte austragen.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tja... Während sich beim Konflikte austragen alle beteiligen können und dabei durch die verschiedenen Anwendungen noch Synergien entstehen, ist bei Sozialfähigkeiten nur einer gefragt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und zwar eigentlich immer der mit dem höchsten Wert; es gibt ja nur eine Art.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie lösen wir das Problemchen? Ich werde einmal Folgendes probieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Spezialanwendung Sozial wird gestrichen. Statt dessen erhält jeder Spieler eine gewissen gewissen Vorrat an &lt;b&gt;Gunstwürfeln&lt;/b&gt;. Ich bin momentan für einen Vorrat gleich &lt;b&gt;3 + Glück + Stufe&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Glück darf nämlich gerne noch ein bischen aufgewertet werden, das ist im Vergleich recht schwach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um einen Charakter zu beeinflussen, können Würfel eingesetzt werden. Die Erfolgsgrenze ist die &lt;b&gt;Philosophie-Differenz +2&lt;/b&gt;. Jeder Erfolg bringt einen Zähler &lt;b&gt;Einfluss&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alles was Zusatzerfolge bringt (Taten, Fokus, frewillige Korruption, Stunts) können benutzt werden, um je einen Würfel zu wiederholen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anders als aktuell geht die Stufe des angezielten NSCs wie folgt ein: Man berechne zuerst: &lt;b&gt;Stufe des NSCs - Stufe des Helden&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ist diese Differenz postiv können keine Gefälligkeiten gefordert werden, solange die nicht mehr Einfluss erworben wurde bzw. wenn der Einfluss durch die Gefälligkeit unter die Differenz fällt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit wurde Philsophie und Stufe des NSCs verwurstet. Bleiben noch Makel. Wie können die eingehen?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der berechtigte Kritikpunkt meines Mitspielers war, dass Makel das soziale Potential des Helden senken. Das ist aber eigentlich merkwürdig. Man könnte doch annehmen, dass böse Hexenkönige Leute schon recht gut beeinflussen können - sie tun es nur anders.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun, ich hatte ja meine Sozial-Fähigkeiten bei meinem vorigen Projekt, Mauer der Götter, geklaut. Da konnte man Einfluss nicht nur im Guten aufbauen, sondern auch Druck ausüben. Das war einfacher, führte aber ggf. zum Sudden But Inevitable Betrayal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also wenn Recycling dann richtig: Helden können vor der Benutzung einen Gunstwürfel in zwei Druckwürfel tauschen. Macht doppelte Effektivität. Wie ich den Inevitable Betrayal umsetze, weiß ich noch nicht. Vorschläge werden gern genommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Makel sollen nun statt das grundsätzliche Potential zu beschränken nur auf die Einsatzmöglichkeiten desselben wirken. Das geht ganz einfach: Für jeden Makel kann ein Gunstwürfel nur noch in der bedrohlichen Variante benutzt werden. &lt;br /&gt;D.h., makelhafte Leute sind nicht nett.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/01/b-v03-getestet-soziales-ii.html' title='[B&amp;B] V0.3 Getestet + Soziales II'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=742907982629285876' title='0 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/742907982629285876/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/742907982629285876'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/742907982629285876'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-7486082459294697837</id><published>2008-01-13T12:56:00.000-08:00</published><updated>2008-01-13T12:58:02.712-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Ausführlicher Testspielbericht</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heute wars wieder soweit. Lange Texte im Blog sind hässlich und Tanelorn hat ja extra einen Diary-Channel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also schaut doch &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,39293.msg729764/topicseen.html#new"&gt;hier&lt;/a&gt;.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/01/b-ausfhrlicher-testspielbericht.html' title='[B&amp;B] Ausführlicher Testspielbericht'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=7486082459294697837' title='0 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/7486082459294697837/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/7486082459294697837'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/7486082459294697837'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6048775304729011350</id><published>2008-01-06T14:11:00.000-08:00</published><updated>2008-01-07T14:47:45.204-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Download + Test3</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst gibts hier die &lt;a href="http://stuff.ionflux.de/fera/burgback_0.2.zip"&gt;aktuelle Fassung&lt;/a&gt; von B&amp;B zum Download, inklusive Charakterbögen und Spielhilfen. Dank an Ionflux.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ansonsten hatte ich grade den dritten Spieltest mit der dritten Gruppe. (Wen der Inhalt interessiert, der möge &lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,38851"&gt;hier&lt;/a&gt; schauen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit den Regeln war ich größtenteils zufrieden. Wir hatte mit Stufe 0 angefangen und die Charaktere sind wirklich inkompetent. Völlig im Rahmen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein Manko gabs: AUSWEICHEN.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gegen Parade ist nichts einzuwenden, aber Ausweichen nervt. Es produziert dieses blöde Gefühl, wenn man sich eigentlich voll reingehängt hat, Stunt beschrieben, Tat angerufen, Fokus gesetzt, um diese blöde Verteidigungsschwelle zu knacken und dann fällt dem Typen ein, dass er noch ausweichen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und es macht ne Überschneidung in den Reserven, denn statt mit Reaktion kann man auch mit Verstand verteidigen. Hopp! Du bist eine Ausweichfähigkeit. Das sollte eigentlich nicht passieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Außerdem muss ich mir merken, ob meine NSCs schon ausgewichen sind oder noch nicht. Ja, bin ich denn Gedächtnissportler?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich überleg grad die Anwendung zu streichen und was Proaktiveres einzubauen: Provozieren. Würde wohl auch das Team-Spiel fördern, was mir gut gefällt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn man das ohne Handlung aufzuwenden benutzen kann, könnte der Provokateur ggf. auf seine normale Handlung verzichten und parieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und dann könnten die aktuellen Regeln zum Fliehen und Verfolgen auch tatsächlich Sinn machen. (Wer das Problem findet, kriegt nen Keks.)</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/01/b-download-test3.html' title='[B&amp;B] Download + Test3'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6048775304729011350' title='2 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6048775304729011350/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/6048775304729011350'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6048775304729011350'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-6836978504783155443</id><published>2008-01-02T05:28:00.001-08:00</published><updated>2008-01-02T05:38:55.971-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Frohes Neues!</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oder um es mit Hiro zu sagen: GESCHAFFT!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Denn ich habe die letzten Tage genutzt, um eine aktuelle, deutsche Version von B&amp;B zu schreiben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da ich die letzte Version noch im Grofafo vorgestellt hatte, dachte ich mir, stell ich das Spiel jetzt mal bei den Blutschwertern vor. (Die nächste Überarbeitung kommt dann im FERA, dann sind die wichtigsten Anlaufstellen einmal durch.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die aktuelle Version ist in vielen Punkten deutlich einfacher (und um zwei Testspiele reicher) als die letzte Version. - Und deutlich besser lesbar, weil in einer Sprache geschrieben, die tatsächlich beherrsche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Einige Sachen wurden noch geändert:&lt;br /&gt;- Um auch Fähigkeiten ohne Verstärkungen attraktiv zu machen, gibt es jetzt einen zusätzlichen Würfel, wenn die Fähigkeit ohne komm.&lt;br /&gt;- Trigger sind raus. Beschränkungen wurden überarbeitet.&lt;br /&gt;- Die Szenenelemente (wie Flucht und Rennen) wurden überarbeitet und es finden sich einige neue (wie unmenschliche Charaktere).&lt;br /&gt;- Inspirationen und Nachfolgecharaktere haben es nicht ins Spiel geschafft.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.blutschwerter.de/f196-selbstentwickelte-rollenspiele/t32130-burgen-backwaren.html"&gt;Hier gehts lang.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wer nicht bei den Blutschwertern registriert ist oder das nicht will, kann mich natürlich gerne auf anderem Weg kontaktieren.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2008/01/b-frohes-neues.html' title='[B&amp;B] Frohes Neues!'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=6836978504783155443' title='0 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/6836978504783155443/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/6836978504783155443'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/6836978504783155443'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-915470855209846854</id><published>2007-12-20T05:26:00.000-08:00</published><updated>2007-12-21T11:02:34.467-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Optionalregen für Splats und Rassen</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hacki fragte ja neulich in den Kommentaren nach Rassen. Dazu muss ich sagen, dass ich sowas bis jetzt bei B&amp;B noch nicht vermisst hatte, aber als Ergänzug für Leute, die das groß finden, kann man ja eine Optionalregel bauen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Variante 1: Splats&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Vor dem Spiel werden verschiedene Gruppen vereinbart, zu der ein Charkter gehören kann. Das können Rassen, Nationen, Adelsfamilien, Orden o.ä. sein. Auch alles durcheinander. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeder Charakter gehört zu einer Gruppe. Mitgliedschaft kann - wenn das irgendwie Sinn macht - in weiteren Gruppen für eine Tat erworben werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeder Gruppe wird eine Spezialität zugeordnet, in dem deren Mitglieder besonders gut sind. Die Spieler können da vereinbaren, was sie wollen. Auf das Balancing müssen sie, sofern sie das wollen, selber achten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Würfelt ein Charakter dann etwas passendes, darf er einen Würfel wiederholen, sofern er kein Glück einsetzt. Ab Stufe 3 darf er zwei Würfel wiederholen, ab Stufe 6 drei usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Variante ist gut, wenn man sich etwas Arbeit mit dem Hintergrund machen und das dann auch im Spiel sehen will.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Variante 2: Die crunchigen Verdächtigen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Wie sie heißen ist eigentlich egal. Bei High-Fantasy (und praktisch 1:1 in der Space Opera) kommen immer die gleichen Typen vor. Diese Variante ist daher für Leute, die diesen Topos mögen und etwas mehr Crunch haben wollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guter Crunch bedeutet, dass jede solche Rasse einen einzigartigen Effekt produzieren muss, der nicht auf andere Weise hergestellt werden kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mir persönlich hat es immer zugesagt, wenn man Rassen kreuzen konnte. Da das bis jetzt bei keinem Spiel, dass ich kenne vernünftig geht, bau ich mir das selber. Jeder Charakter bekommt dazu drei Abstammungsklekse, mit denen er sich seine Rasse zusammenkaufen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erste Ideen (kann sich ändern und muss sicher getestet werden):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die Großen Jungs&lt;/b&gt;: Jeder Kleks gibt hier ein zusätzliches Schadenskästchen, angefangen bei S, dann eins bei L und eins bei O. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Anm: Die Buff-Fertigkeiten hatte ich so geändert, dass es temporäre Schadenskästchen im O-Bereich gibt und zwar eins pro zwei Erfolge. Es war sonst unpraktisch die zwischen die normalen Kästchen zu quetschen.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die Passionierten&lt;/b&gt;: Haben mehr Feuer. Sie können ihren Fokus einmal (zweimal, viermal) pro Abend wieder auffüllen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die Planer&lt;/b&gt;: Wenn die Planer mit Vorberereitung Bonuswürfel produzieren, können sie einmal (zweimal, dreimal) pro Abend die normale Schranke umgehen. Die Würfel zählen dann nicht als Bonuswürfel, aber Vorbereitungswurf wird ausgeführt, als sei der Charakter leicht verletzt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die Surfer&lt;/B&gt;: Sind nicht so hart im Nehmen, aber sonst in allen Dingen recht über. Können sich einmal (zweimal, viermal) pro Konflikt einen eigenen Würfel auf 6 zu drehen. Sie erhalten dafür je ein Kästchen Schock-Schaden. Kann nicht mit dem Einsatz von Glück kombiniert werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fehlen noch die Mysteriösen.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2007/12/b-optionalregen-fr-splats-und-rassen.html' title='[B&amp;B] Optionalregen für Splats und Rassen'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=915470855209846854' title='3 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/915470855209846854/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/915470855209846854'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/915470855209846854'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2160346779971728749</id><published>2007-12-14T15:43:00.000-08:00</published><updated>2007-12-14T15:55:08.961-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Sei verflucht!</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nein, dem Spiel gehts prima. Ich hab mir nur noch eine Anpassung überlegt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich wollte schon länger Möglichkeiten haben, Charaktere zu schädigen, die nicht in der Szene sind - z.B. durch Intrigen oder Flüche. Eigentlich hatte ich mir dazu die Spezialangriffe überlegt, aber die sind dafür nicht so praktisch und spielen sich auch nicht gut.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also streichen wir erstmal die Spezialangriffe im Sinne von Verstärkungen von Angriffsähigkeiten. Stattdessen wird eine Fertigkeitskategorie &lt;b&gt;Fluch&lt;/b&gt; aufgemacht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dabei handelt es sich um eine Slot-Fähigkeit. Man kann also so viele Gegner gleichzeitig verflucht halten, wie man mit der Fertigkeit Slots hat. (Für jeden Gegner muss einzeln gewürfelt werden.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was mir an den Spezialangriffen gut gefallen hat, war es eine feste Reserve zur Verteidigung zu wählen. Das wird so übernommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schaden in die Schadenszeile zu schreiben macht natürlich keinen Sinn, deshalb produziert ein Fluch direkt Fallout eines gewählten Typs (Wunden, Depressionen, Nachteile).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wie man das wieder wegkriegt muss ich nochmal schauen. Würd da gerne die Stufe einrechnen, aber das ist vornehmlich eine Balancing-Sache.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2007/12/b-sei-verflucht.html' title='[B&amp;B] Sei verflucht!'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=2160346779971728749' title='0 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/2160346779971728749/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/2160346779971728749'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/2160346779971728749'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-1056411143913458996</id><published>2007-12-11T13:59:00.000-08:00</published><updated>2007-12-11T14:31:52.265-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Soziales</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nachdem ich die letzte Zeit darauf verwandt habe, Spielelemente zu vereinfachen oder zu streichen, überlege ich noch eine Sache neu einzubauen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst aber nochmal eine Frage wegen Bezeichnung: &lt;br /&gt;Ich möchte, dass Stufe-0-Charaktere 7 Steigerungen erhalten, von denen eine für einen Gegenstand/eine Besonderheit ausgegeben werden muss. Gegenwärtig bekommt man 2 Steigerungen von der Kindheit, 3 von der Jugend und eine vom Kicker. Macht sechs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hätte gerne eine mehr, weil dann das Rechnen einfacher wird: Wenn man nämlich versucht, immer möglichst wenig hohe Fertigkeiten zu haben, hat ein Stufe-0-Charakter dann eine Fertigkeit auf drei.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein Einser hat vier Taten, also vier Steigerungen mehr und kann eine 4er-Fertigkeit haben. Ein Charakter auf Stufe 2 kann eine 5er-Fertigkeit haben usw.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also was könnte man noch aufschreiben, bevor der Charakter ins Abenteuerleben startet und für das man eine Steigerung raushauen könnte?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kommen wir zum neuen Zeug:&lt;br /&gt;Mir fehlte beim letzten Spieltest die Möglichkeit sich mit NSCs gutzustellen. Also nicht NSCs in einem Konflikt zu besiegen (und danach rumzuschubsen) oder namenlose Schläger zu rufen, sondern sich mit namhaften NSCs zu verbünden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich werde dazu beim nächsten Spieltest dazu folgenden Mechanismus ausprobieren: Es gibt eine neue &lt;b&gt;Fertigkeitskategorie "Sozial"&lt;/b&gt;. Mit diesen Fertigkeiten kann man sich bei NSCs &lt;b&gt;Gunst&lt;/b&gt; verschaffen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dabei wird gegen eine Schwelle gewürfelt, die sich berechnet wie folgt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Stufe des Ziels&lt;br /&gt;+ Unterschied zwischen Philsophie des Ziels und Philsophie des Anwenders&lt;br /&gt;+ Zahl der Makel, die der Anwender mehr hat als das Ziel&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf diese Weise hab ich dann auch endlich Philsophie und Makel auf intuitive Weise verwurstet. (Zur Erinnerung: Philsophien kommen inzwischen in den Varianten A-extrem, A, Neutral, B und B-extrem vor.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NSCs können sich mit eigenen Sozialfertigkeiten gegen Beeinflussung wehren, wie mit einem Verteidigungswurf. Helden können nicht beeinflusst werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Gunst wird dann verbraucht, wenn die Charaktere den NSC beanspruchen. Einfache Fertigkeitswürfe kosten keine Gunst. Kosten entstehen, wenn...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...der NSC mit jemandem zusammenarbeiten oder zugunsten von jemandem arbeiten soll, zu dem er eine philosphische Abweichung echt größer eins hat. Der Charakter, der die Gunst produziert hat, wird dabei ausgenommen. (Kosten: +1)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...der NSC sich anstrengen, also Pool-Ladungen ausgeben soll. (Kosten: +1)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...der NSC in einen Konflikt verwickelt wird. (Kosten +3, schließt die Anstrungung mit ein)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese Regelung basiert grob auf einem Mechanismus, den ich für "Mauer der Götter" entworfen hatte. Hat damals eigentlich ganz gut funktioniert.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2007/12/b.html' title='[B&amp;B] Soziales'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=1056411143913458996' title='2 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/1056411143913458996/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/1056411143913458996'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1056411143913458996'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-1825552254071502528</id><published>2007-12-09T13:50:00.000-08:00</published><updated>2007-12-09T14:22:22.708-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Kartentricks</title><content type='html'>Nabend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seit &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/12/b-es-lebt.html"&gt;Mittwoch&lt;/a&gt; hat sich die Euphorie gut verlebt und ich hab noch mal selbstkritisch nachgedacht. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst noch eine Änderung, die ich Mittwoch schon so drin hatte: Bluff heißt jetzt Verwirrend. Ist erstens ein Adjektiv und wie sich zeigt, ist es einfacher dafür Kolorationen zu finden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jedenfalls muss ich mich wohl nochmal damit beschäften, was &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/07/b-erweiterte-konfliktelemente.html"&gt;Erweiterte Konfliktelemente&lt;/a&gt; präsentiert hatte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Verfolgungsjagden kamen mehrfach vor und waren nicht so recht befriedigend und eine Gefahrenzone gabs auch, ein Lagerfeuer im Camp der Orks nämlich. Zu den Rennen weiß ichs noch nicht so recht, aber die Terrain-Elemente müssen geändert werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Ganze begab sich nämlich so: Ein fieser &lt;a href="http://planetconfrontation.de/scans/Dirz/dasyatis2.htm"&gt;Dasyatis-Klon&lt;/a&gt; hatte die Orks ins Lager verfolgt und erwies sich als recht zäh. Zwei Helden wollten das Vieh also ins Lagefeuer schubsen. Ich erklärte die Regeln und dann... haben sie was Anderes gemacht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich denke, dass es dem Feuer einfach an physischer Repräsentation fehlte. Das Ding war zu fiktional-flatterhaft. (Siehe auch &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/04/hap-disch.html"&gt;Hap Disch&lt;/a&gt;.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin hab ichs auch bei diesen Terrain-Elementen wohl mit den Details übertrieben. Wie stellt sich denn kurze, mittlere und lange Entfernung im Spiel dar? Keiner weiß es. Die relevante Frage bleibt: Kann grade jemand den anderen in die Flammen schubsen und, wenn ja, wer?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das klingt für mich nach einem Teil, das man rumgibt und wer's hat, der hat's. Da kann man dann entweder suggestive Objekte nehmen (z.B. einen Latex-Dolch, für die magische Waffe nach der sich alle strecken, oder diverse Dinge, die man aus Gesellschaftsspielen plündern kann) oder auch ein Indexkärtchen schreiben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jetzt ist die Frage: Wie werden die Dinger transferiert? Wie werden sie ins Spiel eingebracht? Wie werden sie ggf. aus der Szene entfernt?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soll es spezielle Fähigkeiten geben? Dann wäre es wohl gut, die Dinger in drei Geschmacksrichtungen analog zu den Schadensarten zu machen. Oder soll man das mit den bestehenden Fertigkeitstypen machen können?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und wie nenn ich die Teile? Hat da schon mal jemand einen allgemeinen Begriff gepflückt? Vermi hat in BARBAREN den Schädel. Auf storygames.com entschied sich neulich jemand, so ein Teil "The Awesome" zu nennen. Ein Begriff für "phyische Repräsentation bestimmter InGame-Möglichkeiten zum Rumgeben" ist mir aber noch nicht untergekommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sagt mal was.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2007/12/b-kartentricks.html' title='[B&amp;B] Kartentricks'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=1825552254071502528' title='7 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/1825552254071502528/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/1825552254071502528'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1825552254071502528'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-1605593847018027238</id><published>2007-12-07T14:46:00.000-08:00</published><updated>2007-12-07T15:35:51.644-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Meine 2GP'/><title type='text'>Schwierig...</title><content type='html'>Moin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rollenspiele sind - wie wir alle wissen - ungemein komplizierte Dinge. DSA ist kompliziert, PtA ist komplziert, D&amp;amp;D ist kompliziert und SEUCOR wahrscheinlich auch. Und jetzt müssen wir natürlich ganz genau ausdiskutieren, was da nun das komplziertere ist - wohl ignorierend, dass wir da all zu häufig Weintrauben und Kiwis vergleichen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um uns allen etwas Lebenszeit zu retten, hier mein Vorschlag für ein kleines Lexikon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst lassen sich gut zwei Komplexe unterscheiden:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schwierig zu beherrschen&lt;/b&gt;: Ein Spiel ist schwierig zu beherrschen, wenn man viel lesen und üben muss, bis man es beherrscht&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schwierig beim Einstieg&lt;/b&gt;: Ein Spiel ist schwierig beim Einstieg, wenn man viel lesen und denken muss, bis man damit überhaupt mit spielen anfangen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mathematiker dürfen das auch entsprechend als D&amp;amp;D-kompliziert und Capes-kompliziert bezeichnen, wenn es um Regeln geht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entsprechend lässt sich das ganze wohl auch auf den Hintergrund übertragen, wobei mir da gute Kandidaten fehlen. Nobilis z.B. hat meines Erachtens durch den Hintergrund eine riesige Einstiegshürde, aber wenn man die genommen hat, kommt da nicht mehr viel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OK, kommen wir also zu Dingen, die ein Rollenspiel schwierig machen können:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Umfangreich&lt;/b&gt;: Ein Spiel ist umfangreich, wenn man viel lesen muss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Unklar&lt;/b&gt;: Traurig aber wahr! Ein Spiel ist unklar, wenn man beim Lesen nicht genau erkennt, wie bestimmte Inhalte gemeint sind.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Aufwändig&lt;/b&gt;: Teile eines Spiels kann man als aufwändig bezeichnen, wenn vergleichsweise viele Rechnungen, Vergleiche, Table Read-Outs etc. vorgenommen werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Über diese drei Elemente wird man sich vielleicht, wie ich glaube, noch vergleichsweise gut einigen können, wobei mir ein Bekannter neulich erzählte er sei bei der Präsentation seines Homebrews verblüfft gewesen, dass einige Leute Probleme mit der Addition von zweistelligen Zahlen jenseits von zwanzig hätten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann gibt es noch weitere Kandidaten, die häufig zu kompliziert subsummiert werden und etwas mehr vom persönlichen Standpunkt abhängen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Strukturlos&lt;/b&gt;: Ein Spiel ist strukturlos, wenn es den Teilnehmern nicht genau genug sagt, was sie in einer jeden Situation tun sollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;vs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Verregelt&lt;/b&gt;: Ein Spiel ist verregelt, wenn es zu genau sagt, was man in jeder Situation tun soll, wenn der Fruitful Void zu klein wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Monotonie&lt;/b&gt;: Ein Spiel ist monoton, wenn vielfach die gleichen Abläufe durchführen muss, so dass kreativer Input erstickt wird. (Vgl. &lt;a href="http://1of3.blogspot.com/2007/10/da-sammer-awesome.html"&gt;da sammer awesome&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;vs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Forge-Burnout&lt;/b&gt;: Man wird so zum Erzählen genötigt, dass man irgendwann nicht mehr kann. Eine gewisse Erzählerschöpfung lässt sich grade bei längeren Sitzungen natürlich nicht vermeiden, aber Forge-Spiele haben vielfach ausgefeilte Mechanismen, die zum Erzählen... motivieren.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2007/12/schwierig.html' title='Schwierig...'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=1605593847018027238' title='0 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/1605593847018027238/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/1605593847018027238'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/1605593847018027238'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5898161379649728514</id><published>2007-12-05T17:02:00.000-08:00</published><updated>2007-12-05T17:18:59.118-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] ES LEBT!</title><content type='html'>Moinsen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich komme grade vom Arbeitskreis Fantasy der Uni-Kiel, wo ich B&amp;B geleitet habe. Betonung auf "geleitet" nicht "versucht zu leiten" oder "testgeleitet".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf Wunsch der Spieler wurde eine Gruppe Orks gespielt, deren Land grade in einem fiesen Kreuzzug angegriffen wurde. Und alle waren voll dabei. Hatte ich lange nicht beim Rollenspiel. Und ich wurde mehrfach für mein SL-Tun gelobt. Das hatte ich, soweit ich mich erinnern kann, noch nie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;An dieser Stelle noch einmal dickes Dankeschön an die Versuchskaninchen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Regeln kamen jedenfalls gut an. Der größte Teil des Abends bestand aus zwei Kämpfen, wobei die Charaktere am Ende des zweiten Kampfes auf dem Zahnfleisch rausgingen: Praktisch bei jedem Helden alle Pools leer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Helden waren Stufe 0, Taten kamen insofern noch nicht vor. Pathos und Korruption auch nicht, aber die Foki wurden genutzt. (Und waren dann auch leer.) Die haben mir als SL auf jeden Fall gut geholfen, genau wie ich das gehofft hatte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auch die Pools kamen durchweg gut an und insbesondere verrückte Fertigkeitsänderungen mit Verstand riefen Gelächter hervor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Taktisch wurde das Spiel heute durch das ausschweifende Gebalge bis auf die Nieren geprüft. Die neuen Schadens- und Würfelvarianten haben sich bewährt. Die Kämpfen waren fast so flüssig, wie ich sie mir wünsche. Alles weitere kommt dann hoffentlich mit dem Training.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unschön war das Buffen, weil zu stark und etwas unpraktisch. Wo schreibt man die zusätzlichen Kästchen auf dem Charbogen hin? Zu stark ist natürlich das gewichtigere Problem. - Da muss noch mal geändert werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Änderung beim Ausdauer-Pool schließlich war nicht gut. Da trat das ein, was ich ursprünglich mit dem zufälligen Ergebnis vermeiden wollte: Ausdauer wurde zu zusätzlichen Lebenspunkten und schöne Ergebnisse, wie dem gegnerischen Meister Durchschlag/S reinzudrücken, wurden direkt entwertet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich werd beim nächsten mal versuchen, dass eine Ausdauer-Ladung für eine Runde die Erschwernisse aus erlittenem Schaden - und nur die - aufhebt. Das kann ich mir gut vorstellen.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2007/12/b-es-lebt.html' title='[B&amp;B] ES LEBT!'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5898161379649728514' title='0 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5898161379649728514/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/5898161379649728514'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5898161379649728514'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-829644163167735254</id><published>2007-11-28T04:05:00.000-08:00</published><updated>2007-11-28T10:42:36.386-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] SL-Regeln, Pathos, Nachfolge-Chars</title><content type='html'>Pandite nunc Helicona musae!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In den aktuellen Regeln gibt es noch eine Sache, die mich stört, oder vielmehr stört mich, dass ich sie nicht richtig geregelt bekomme: Die Taten-Auszahlung, die eigentlich von den durchkämpften Konflikten abhängen sollte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aber dafür eine Formel aufzustellen klappt irgendwie nicht und allgemein find ich die Idee immer weniger reizvoll. Das scheint ein generelles Problem bei SL-Regeln zu sein. Skyrock hat für Mazeprowl mit Punktkauf für den SL angefangen und ist auf Zufallstabellen umgestiegen. Myrmidon hatte für &lt;a href="www.epos-fantasy.de"&gt;EPOS&lt;/a&gt; mit Punktkauf angefangen und bastelt nun an einem recht kreativen Mechanismus, der aus Balance-Kreisen (siehe Design Patterns) besteht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich wollte mit D&amp;D-mäßigen Challenge Ratings anfangen und jetzt... Ich frage mich ein bischen, was ich für den SL eigentlich will. Es gibt ja einige Spiele, wo der SL gewinnen kann. Epos ist, glaube ich, so ein Kandidat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D&amp;D dagegen verfolgt einen anderen Ansatz (&lt;a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,18182.0.html"&gt;Link Tanelorn&lt;/a&gt;):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Your GM is the government. Her goal is to tax you as hard as she can without killing you...&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn ich mir das aber nun anschaue, ist die einzige SL-Regel, die ich brauche, ein gewisser aversiver Reiz Charaktere umzubringen. Rune macht das so - zumindest wenn ich das richtig verstanden. (Kenne das Spiel nicht.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hatte mir nun Folgendes gedacht: Taten gibts als pure Anwesenheitsbelohnung, nach Maßgabe des SLs (für alle Charaktere gleich).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin gilt, immer wenn ein SC mehr Schaden erhält, als seine Schadenszeile fasst, also über die KO-Box hinaus, bekommt er etwas dafür. Eine gewisse Art von Tagebuch-Eintrag meinetwegen. Der SL will also möglichst schauen, dass er keinen Overkill produziert. (Ein ähnliches Verfahren nutzt Weapons of the Gods mit der Toys-of-the-Gods-Regel.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein letzte Sache, die mir beim Testspiel nicht gut gefiel, war Pathos. Grundsätzlich gefällt mir die Idee für große Worte seine Reserven wiederaufzuquatschen, dabei aber ein mechanisches Risiko einzugehen, dass den Charakter langfristig schädigt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das ging bis jetzt über Narben und hier ist das Problem: Ich finds zwar gut, wenn der Pathos-Einsatz mit Veteranen assoziiert wird, aber dass daraus Narben entstehen, wenn groß daherredet, kann schon etwas auf die SoD gehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weiterhin ist die Wirkungsweise von Narben nicht besonders ansprechend. Zur Erinnerung: Narben sind für den SL eine Ressource, mit der er die Helden ficken kann. Aber der SL hat ja schon eine solche Ressource, nämlich Korruption, und braucht daher keine weitere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die schädigende Wirkung von Pathos, sollte also ohne SL-Eingriff zum Tragen kommen. Ich dachte da an einen rein nummerischen Wert, "Ermüdung". Wenn die Ermüdung gewisse Grenzen erreicht, werden die Fallout-Würfe unangenehmer. (Wenn man normalerweise Fallout bei 4+ vermeidet, wirds dann 5+ und irgendwann 6+.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit habe ich die Narben jetzt frei. Die Idee sich Narben in sein Tagebuch zu schreiben, find ich aber eigentlich ganz nett. Das hatte schon bei Werwolf: Die Apokalypse was.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also könnte ich Narben als Overkill-Einträge, wie oben beschrieben benutzen. Das macht auch Sinn: Man erhält Narben, wenn man kräftig auf die Fresse kriegt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn Narben nun weiterhin mit Pathos assoziiert bleiben, müssen die jetzt zwangsläufig dabei helfen, denn sie sind ja jetzt gut, nicht schlecht. Ich hatte überlegt Narben irgendwie gegen die Ermüdungseffekte von oben aufzurechnen, nach dem Motto: Was uns nicht umbringt...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was aber tun, wenn genau das passiert? Ein KO-geschlagener Char ist dem Sieger schließlich ausgeliefert. - Dann kann sich der Spieler etwas von seinem alten Charakter mitnehmen. Das find ich immer ganz nett. (Das letzte schicke Beispiel war wohl Hero's Banner.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der neue Charakter kann sich also eine Anzahl von Inspirationen in sein Tagebuch schreiben, deren Anzahl den Narben des alten Charakters entspricht und und die genau wie Narben wirken. Der alte Char hat den neuen also irgendwie inspiriert, entweder als Vor- oder Feindbild.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich fass nochmal zusammen und würde dann gerne von euch, wissen wie ihr zu diesem neuen Konzept steht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;i)   SL als Finanzamt.&lt;br /&gt;ii)  Taten als Anwesenheitsbelohnung.&lt;br /&gt;iii) Narben als aversiver Reiz gegen Overkill.&lt;br /&gt;iv)  Pathos wirkt ähnlich wie vorher, produziert aber statt Narben Ermüdung.&lt;br /&gt;v)   Ermüdung beeinflusst in bestimmten Stufen Fallout-Würfe.&lt;br /&gt;vi)  Narben wirken Ermüdung entgegen.&lt;br /&gt;v)   Nachfolge-Charaktere erhalten Inspirationen.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2007/11/b-sl-regeln-pathos-nachfolge-chars.html' title='[B&amp;B] SL-Regeln, Pathos, Nachfolge-Chars'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=829644163167735254' title='2 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/829644163167735254/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/829644163167735254'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/829644163167735254'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5199164348732218876</id><published>2007-11-26T22:17:00.000-08:00</published><updated>2007-11-26T22:49:05.740-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Brisenfrische Schadenstracks</title><content type='html'>Moinsen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst möchte ich einmal Hacki danken, der mich schon die ganze Zeit unterstützt. :d&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Insbesondere hat er mich schon länger auf etwas gebracht, das ich noch gar nicht gesehen hatte: Die verschieden langen Schadenstracks sind eigentlich toll, denn damit kann man problemlos das Gesetz des invertierten Ninjas machen: Ich kann als SL einen Charakter vorbereiten und je nachdem, wie ich ihn brauche als Mook oder Monster einsetzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bis zu dieser Erkenntnis hatte ich die zweidimensionale Charakterstärke immer eher für ein Problem, denn eine Chance gehalten. Aber nein, die ist toll.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Er brachte mich darauf, bei einer Diskussion darüber, wie zusätzliche Erfolge bei Rekrutieren wirken sollten. Er schlug nämlich vor, dass zusätzliche Erfolge wie ein Buff wirken, also weitere Schadensboxen bringen könnten. Das gefiel mir nicht so recht, weil ich ja noch Buff-Fertigkeiten hatte, die das leisten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Idee ist aber gut, also warum nicht Rekrutieren und Buffen direkt zusammenlegen? Die Fähigkeiten funktionieren ähnlich und dann kann sich der große Anführer eben aussuchen, ob er mit seinem Slot noch einen weiteren Rekruten oder einen bestehenden Charakter buffen will.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Letztlich werde ich Länge von Schadenstracks runterschrauben. Ich hatte die verschiedenen Charakterränge (Mook, Mittel, Meister) damals einfach aus Spielen wie 7te See kopiert, allerdings schlecht. Denn ein Mook bei 7te See hat gar keine Werte. Ich hab also eigentlich - in 7te-See-Sprache - zweimal Henchman und einmal Hero eingebaut. Den 7te-See-Mook wollte ich nicht und will ich immer noch nicht, aber so wies jetzt ist, ist das unnötig kompliziert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hatte ja später noch Monster eingeführt, die mehr Kästchen haben als Helden, also ist eigentlich die wichtige Unterscheidung: Haddu mehr oder haddu weniger? Machen wir also Mooks (4 Kästchen), Meister (7 Kästchen), Monster (10 Kästchen).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann werden die Kämpfe auch noch ein bischen brutaler.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2007/11/b-brisenfrische-schadenstracks.html' title='[B&amp;B] Brisenfrische Schadenstracks'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=5199164348732218876' title='2 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/5199164348732218876/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/5199164348732218876'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/5199164348732218876'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-950688088560271153</id><published>2007-11-22T16:02:00.000-08:00</published><updated>2007-11-22T16:52:17.499-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='BnB'/><title type='text'>[B&amp;B] Ergebnisse aus dem Windkanal</title><content type='html'>Guten Abend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heute bin ich - mit einer Woche Verspätung - dazu gekommen, B&amp;amp;B mal anzuspielen. Hier einmal die Erfahrungen mit den Regeln:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst die guten Dinge: &lt;b&gt;Tagebuch und Taten anrufen&lt;/b&gt; rockt das Haus - und zwar so sehr, dass meine Mitspieler das nun auch bei D&amp;D einführen wollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Korruption&lt;/b&gt; ist auch schick. Sich freiwillig Zwielicht zu ziehen, kam dagegen gar nicht vor und ich habs auch nicht vermisst. Wird ersatzlos gestrichen. Zwielicht heiße also Korruption und, wer will, kann sich die Dinger auch freiwillig anmalen, Bonuserfolge gibts aber nicht mehr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann wurden ziemlich schnell ein paar Punkte klar, die sich in der Theorie zwar gut anhören, für die Praxis aber zu schnörkelig sind. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für die &lt;b&gt;6en&lt;/b&gt; weitere Würfel zu bekommen, spielt sich im Trockentest ganz nett und die Heldenspieler hatten auch einige interessante Momente damit, aber im Endeffekt ist das fürs echte Spiel zu frickelig.&lt;br /&gt;Die grundlegende Würfelei wird also so geändert, dass normalerweise 4+ ein Erfolg ist, bei leichter Verletzung 5+ und bei schwerer 6+. Das ist auch viel einfacher zu erklären.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Stunts&lt;/b&gt; waren aus drei Gründen blöd. Entweder es rockt oder es rockt nicht. Eine Abstufung in drei Schritte schien übertrieben. Weiterhin waren mir die zusätzlichen Würfel nicht prononziert genug. Würfel gibts mehr als genug. Letztlich entstehen da Ablaufprobleme, denn eigentlich müsste man nach der Beschreibung mit dem Würfeln warten, ob denn jemand der Meinung ist, dass das Stunt-Würfel wert sei. &lt;br /&gt;Hier ist also dringend Handlungsbedarf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die &lt;b&gt;Fertigkeitskosten&lt;/b&gt; sind ein Spaßkiller und verzögern die Charaktererschaffung (und insbesondere die NSC-Erschaffung) ganz enorm. Ich werde Fertigkeitskosten daher auf eine Steigerung pro Punkt normieren, d.h. Spezialeffekte und Einschränkungen müssen sich ausgleichen. &lt;br /&gt;Dann kann man einfach schon mal eine Pyramide hinmalen und muss sich nur noch Namen und mechanische Elemente ausdenken. Das Missbrauchspotential wird darüber hinaus auch reduziert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei &lt;b&gt;Angriffen&lt;/b&gt; passiert zu häufig nichts. Das ist OK, wenn ein namenloser Schläger nach dem Helden schlägt, aber umgekehrt wirkt das ganz schnell unerfreulich. Ich denke gegenwärtig an eine Scheiße-fällt-nach-unten-Methode. Wenn ein höherrangiger Charakter einen niederrangigeren angreift, macht er immer ein Kästchen Schaden, selbst wenn er nicht durch die Verteidigung kommt. Dann sind Monster für die Helden auch mal richtig bedrohlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ausdauer&lt;/b&gt; war zu schwach und für das Löschen von Schadensboxen würfeln zu müssen ist erstens aufwendig und zweitens frustrierend, wenn gar nichts dabei rumkommt. Eine Ladung löscht von nun an (Stufe)+1 Kästchen automatisch. Die Mächtigkeit dieses Pools würde durch die modifizierte Angriffsregel auch noch mal aufgewertet, weil das dann die einzig verbleibende Möglichkeit ist, um sich vor automatischem Schaden zu schützen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entsprechend unnötig sind Würfe bei &lt;b&gt;Charakterszenen&lt;/b&gt;. Auch da wird von nun an mit einem festen Betrag, eventuell mit Bonus für besonders schöne Beschreibungen gearbeitet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dann muss unbedingt ein Weg her, &lt;b&gt;Angriffe von Gruppen&lt;/b&gt; auf einmal auszuwürfeln. Ich hatte eigentlich gedacht, das nicht zu brauchen und bei Mook-Angriffen gegen einen Charakter, alle Mooks bis auf einen Unterstützungwürfe machen zu lassen und dem letzten Bonuswürfel zu kredenzen. In der Praxis ist das aber ungemein langwierig und noch nerviger.</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2007/11/b-ergebnisse-aus-dem-windkanal.html' title='[B&amp;B] Ergebnisse aus dem Windkanal'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=950688088560271153' title='4 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/950688088560271153/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/950688088560271153'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/950688088560271153'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-3611071219206843205</id><published>2007-11-21T14:47:00.000-08:00</published><updated>2007-11-21T14:51:08.933-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Praktisches'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Links'/><title type='text'>Et hoc discendum</title><content type='html'>Skyrock wollte wissen, wie er sein Spiel richtig anpreist. Gute Frage - und gutes Spiel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.blutschwerter.de/f196-selbstentwickelte-rollenspiele/neu31237.html"&gt;Link&lt;/a&gt;</content><link rel='alternate' type='text/html' href='http://1of3.blogspot.com/2007/11/et-hoc-discendum.html' title='Et hoc discendum'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=25049792&amp;postID=3611071219206843205' title='1 Kommentare'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/3611071219206843205/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://1of3.blogspot.com/feeds/posts/default/3611071219206843205'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/25049792/posts/default/3611071219206843205'/><author><name>Stefan / 1of3</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874</uri><email>noreply@blogger.com</email></author></entry></feed>