tag:blogger.com,1999:blog-250497922024-02-19T16:54:16.152+01:001of3'sMeine Gedanken zum Design von Pen&Paper-Rollenspielen.
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<b>Die Inhalte benutzen häufig gewisse Fachtermini, daher bietet es sich an, beim Einlesen mit der Kategorie <a href="http://1of3.blogspot.com/search/label/Theoretische%20Grundlagen">Theoretische Grundlagen</a> zu beginnen.</b>Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.comBlogger205125tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-34331479776583563322013-09-01T16:12:00.000+02:002013-09-01T16:12:36.216+02:00[September-Karneval] Wat is eigentlich ne Baddelmadde?Moinsen.<br />
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Es it wieder Karneval der Rollenspielblogs, diesmal geht es um <a href="http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/battlemap-alternativen-fur-battlemap-muffel-%28september%29/">"Baddlemaps für Baddlemap-Muffel"</a>. Das lass ich mir ja nicht zwei mal sagen. Was also ist eigentlich ne Baddlemap?<br />
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Es handelt sich beim Rollenspiel um das häufigste Beispiel eines <b>Tischmitte-Elements</b>, also eines Dings, welches in der Tischmitte liegt. Solche Objekte dienen dazu, allen Beteiligten Informationen sichtbar zu machen, z.B. die relative Position von Figuren. Es können aber grundsätzlich auch andere Spielstände, Punkte und Wertungen visualisiert werden.<br />
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Beim Rollenspiel sind solche Tischmitte-Elemente eher unüblich. Stattdessen werden Informationen regelmäßig in <b>Spielbereich-Elementen </b>gespeichert. Der Spielbereich eines jeden Teilnehmers ist der Ort direkt vor ihm oder ihr. Diese Spielbereiche sind halböffentlich bis geheim. Halböffentlich heißt, dass es theoretisch jeder lesen könnte, aber meistens niemand außer der Besitzer*in tut. So oder so fuscht niemand außer der Besitzer*in im privaten Spielbereich rum.<br />
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Aus Standpunkt des Spieldesigns ist nun nicht nur interessant, welche Spielwerte es gibt. Es geht auch darum, wo diese liegen. Hier findet zumeist relativ wenig Reflektion statt. Charakterwerte kommen auf das Charakterblatt und das liegt im privaten Spielbereich. Das ist spätestens dann ungünstig, wenn andere Teilnehmer diese Informationen wissen müssen.<br />
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Einige Runden, denen ich beiwohnen durfte, gehen das Problem so an, dass jeder einen Aufsteller bekommt, auf dem Charaktername und jene wichtigen Werte stehen (z.B. Verteidigung).<br />
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Andere Spiele verlagern jedoch gleich alle wichtigen Informationen in die Tischmitte. Bei <b>Capes </b>z.B. findet man dort kleine Zettel, auf denen die aktuellen Konflikte stehen. Diese Zettel werden jeweils mit zwei Würfel versehen (Pro und Kontra). Die Teilnehmenden würfeln nun reih um diese Würfel und versuchen möglichst hohe Ergebnisse zu erzielen.<br />
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Auf diese Weise sind alle aktuellen Spielstände immer transparent. Sie müssen auch nicht mehr gesondert notiert werden.<br />
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Auch <b>Durance </b>kennt nur Tischmitte-Elemente. Hierzu zählt die Liste der Protagonisten, die zu Spielbeginn gemeinsam erstellt und dann verteilt wird, weiterhin die Seite mit den drei Spielwerten der Kolonie. Auch diese werden durch Würfel dargestellt, die an bestimmten Stellen neu gewürfelt werden.<br />
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Der Zombie-Apokalypse-Hack zu <b>Apocalypse World </b>benutzt zusätzlich zu handelsüblichen Charakterbögen einen Bogen für den "Convoi", also die Konfiguration der Fahrzeuge, mit denen die Truppe unterwegs ist. In diese Fahrzeuge müssen die Mitfahrenden sowie die drei Arten Proviant gestapelt werden, ohne die Kapazität der Fahrzeuge zu überschreiten. Auf diese Weise wird ein Gefühl der gegenseitigen Abhängigkeit und Beschränktheit geschaffen: Das einzig stabile ist der Convoi, der durch die Welt fährt.<br />
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<b>Polaris </b>benutzt die Charakterbögen als variable Tischmitte-Elemente: Es wird jeweils der Charakterbogen in die Mitte gelegt, dessen Protagonist gerade eine Szene hat. (Polaris kennt keine Heldengruppe.) Auf diesem Bogen sind die besonderen Vor- und Nachteile des Protagonisten gelistet, sowie die seine Verbündeten und Feinde. <br />
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Tatsächlich lässt sich mitten auf dem Tisch noch viel mehr anstellen. Um eine Party etwas zu entzerren, habe ich NSCs als Karteikärtchen auf dem Tisch verteilt. Vorne drauf den Namen, kurze Beschreibung und einen Fertigkeitswurf. Wer passende Werte hatte, durfte die Karte umdrehen, um schon etwas über den NSC zu erfahren.<br />
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Auch zur Erschaffung einer Überlandkarte habe ich schon Karteikärtchen benutzt. Einige von mir, einige von den Spielern. - Die Charaktere hatten Gerüchte gehört. Die Karten wild auf dem Tisch verteilt, so dass niemand mehr wusste, was wo war und die Helden konnten bei fester Reisezeit von Karte zu Karte den Dschungel erforschen.<br />
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<br />Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-77017464375319661902013-06-25T11:22:00.001+02:002013-06-25T11:23:57.150+02:00Warum sind Dumpstats ein Problem?Hallo,
nach langer Zeit wieder ein Beitrag, anlässlich eines Blogkarnevals. <a href="http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/dumpstats-%28juni-2013%29/">Es geht diesmal um "Dumpstats"</a>, also Werte, welche Spieler nicht steigern, weil sie unnütz sind.<br />
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Aber warum ist das eigentlich ein Problem? Wenn der Magierspieler seinen Stärkewert dumped, wenn alle bis auf den Sorcerer kein Charisma wollen, warum ist das dann eigentlich schlecht?<br />
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Problematisch kann dies nur sein, wenn spielerisch sinnvolles Agieren mit dem gewünschten Narrativ kollidiert. Ich will also gar keinen uncharismatischen Charakter, aber es ist geboten einen solchen zu bauen.<br />
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Eine Lösung ist die Werte von der Fiktion zu entkoppeln, also die Möglichkeit oder Notwendigkeit für Interpretation zu schaffen. Mein längstgespielter D&D-Char hatte ein abgrundtief schlechtes Charisma. War sie hässlich? Nö, ich wollte keinen hässlichen Charakter. War sie schüchtern? Nö, schüchtern bin ich selber genug. Fehlte ihr soziales Kapital? Ne, sie war anfangs Rang 2 in der Thronfolge. Was also? Sie war rassistisch, arrogant und wollte immer mit dem Kopf durch die Wand. Nach Meinung meiner Mitspielerinnen "so schön zickig".<br />
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Begünstigt wird das Problem bei D&D durch die statisch-beschreibende Darstellung der Attribute. Sinnvoler wird es, wenn man diese performativ auffasst. Nicht: Wie bist du?, sondern: Wobei versagst du? Und dann sag mir warum!
Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-25964084797404240912012-03-18T17:50:00.000+01:002012-03-18T17:50:22.013+01:00Burgen & Backwaren - How it came to be (Part 4)This part is about skills and character progression. (Number <a href="http://1of3.blogspot.com/2012/03/burgen-backwaren-how-it-came-to-be-part.html">1</a>, <a href="http://1of3.blogspot.de/2012/03/burgen-backwaren-how-it-came-to-be-part_07.html">2</a>, <a href="http://1of3.blogspot.de/2012/03/burgen-backwaren-how-it-came-to-be-part_17.html">3</a>)<br /><br />Right from the beginning it was clear that skill would have a level, that they would be used for bonus dice, narrating facts and some special function, like attacking, healing, defending. The set of special applications changed a lot. In the end, there were eight main types.<br /><br />But how would skill levels be assigned? I wanted to make it simple. One experience point should be one skill level. Taking inspirations only from the best, I borrowed FATE's skill pyramid, but turned into stairs. In FATE, a character need always more skills at level n-1 than at level n. In B&B, a character must have at least one skill at every level from 1 to n.<br /><br />This method is very clever way to have a character level, without having a character level. In D&D3 for example, there is hard cap based on character level. In FATE, there is an implicit cap: the highest possible pyramid you can build with a certain number of skill points. In my experience, such caps are the only way to reliably prevent characters getting too powerful. Other games use escalating costs for higher skill level. Higher level calculation aside, I don't think escalating costs do what they should. They are supposed to encourage buying a more diverse set of skill for a character. In my experience, players will only save longer to buy their favorite skills, thereby doing the opposite.<br /><br /><br />Next, I introduced add-ons to skills. These include specials like attacking several targets, healing in the fray, summoning better followers. Stuff like that. They are not always active, but require a special condition. There is a common list for conditions and a specific list of add-ons for each type of skill.<br /><br />The concept is very similar to SFX in the new Marvel Heroic RPG by Cam Banks et al. That's coevolution, mind you, so I'm very glad that I have similar ideas as the guys at MWP. Unlike heros in MHRPG, heros in B&B shouldn't have add-ons to every one of their skills.<br /><br />In the beginning, I tried to grant a bonus to skills without add-ons. But that didn't feel right. A simple skill should be just plain worse than an augmented one. The final solution was surprisingly simple and addressed another issue as well. It goes like this: Characters can only have add-ons to half their skills. Round down.<br /><br />Again a hard cap was simpler than incentives, and more effective. In addition, this rule proved to be a further incentive to spread a character's skill set. A character with more skills at lower levels will have more add-ons.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-91824684373518080072012-03-17T22:54:00.001+01:002012-03-17T22:54:33.211+01:00Burgen & Backwaren - How it came to be (Part 3)Part 3. (Number <a href="http://1of3.blogspot.com/2012/03/burgen-backwaren-how-it-came-to-be-part.html">1</a>, <a href="http://1of3.blogspot.de/2012/03/burgen-backwaren-how-it-came-to-be-part_07.html">2</a>)<br /><br />After determining the basic process for rolling dice, I addressed health and damage next. I wanted several ways to overcome opponents in the game, but have all of them work in the same manner. Those tactics were physical attacks, intimidation and confusion.<br /><br />Each requires an attack roll, defense is substracted from the successes and remaining successes accumulate as damage. With enough damage, a character is taken out. I went for a line of damage boxes with increasing penalties, as found in Shadowrun or WoD.<br /><br />I only made a single line for all three types of damage. I figured, a character would be more open for intimidation after some beating etc. Players denote the damage taken with a letter (P, I, C).<br /><br />How many damage boxes should a character have? I wanted an heroic game, and was very partial to 7th Sea, and its character ranks. In 7th Sea, there are mooks, lieutenants and heros/villains. The protagonists are heros of course, lieutenants are weaker and mooks are not individual characters at all. I like the idea, but felt that there should be something more powerful than PCs. So PCs take the middle of Commoners, Master and Monster. They got health tracks like that...<br /><br />Commoners O O KO<br />Masters O O L L S S KO<br />Monsters O O O L L L S S S KO<br /><br />... with L for light penalties, S for severe penalties.<br /><br />In many games, like 7th Sea and D&D4, the lowest class of of characters doesn't have Health at all and only a reduced set of other stats. That's a problem, because that approach often results in characters' actions having not the full effect. When a character in D&D4 attacks a Minion, the damage doesn't matter. That means a barbarian or fighter fighting a minion in melee isn't anymore effective than a wizard with a staff (provided the wizard takes melee training). It's similar in 7th Sea, where most Swordmen's knacks won't work against mooks.<br /><br />So my commoners needed a reasonable health track. They don't get any boxes with penalties to reduce the book keeping. But how should those penalties work? Remembering my three ways of making rolls more difficult, I went with increasing the success threshold to 5+ and 6. This way taking damage really feels like a burden, making every single die worse.<br /><br />There was some fluctuation over how damage should be healed. At first, I tried to handle all three types differently. Then I made them all the same. At last, I came up with this:<br /><br />Confusion fades, when it makes sense. Usually when the victim gets new information. Intimidating and physical damage need to be treated. Almost all games I know, assume some degree of natural healing. In B&B, you need a doctor or maybe you remember your first aid lessons. (I'll tell you in a later installment how that works.)Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-79778865130527757462012-03-08T17:50:00.000+01:002012-03-08T22:06:42.804+01:00Burgen & Backwaren - How it came to be (Part 2)So on to the second part. (This is the <a href="http://1of3.blogspot.com/2012/03/burgen-backwaren-how-it-came-to-be-part.html">first one</a>.)<br /><br />When I started, I soon settled for a d6 pool system with 4+ as the standard success threshold. Where Donjon had used Attribute + Skill + Bonus Dice, I chose<br /><br />Some dice<br />+ Skill<br />+ Bonus Dice.<br /><br />To explain this difference, I need to divulge a little bit about my gaming socialisation. In the old World of Darkness rule books, there were some hints for every level of a trait on how that particular level would look and feel in play. That's great. I'm all for this method. It doesn't work in WoD though, because you always use the sum of two traits. The information gained from the descriptions was meaningless.[1]<br /><br />Scarred by this experience, I decided that, in my games, every trait you write down would be used as is for at least one purpose. With this precept, adding attribute and skill wouldn't work for me, and besides I had other plans for my attributes.<br /><br />Since players might want to use untrained skills, there should be some dice even before the skill level. After some experiments, I settled for 3d6.<br /><br /><br />I also decided to limit the number of bonus dice. Bonus dice can show special advantages, help from allies and preparation. That's nice, but I didn't want players to think about them for too long. First, I tried to use rules like "you cannot more than double your dice pool with bonus dice". That worked, but made characters who were good at certain actions even better. So finally, the limit became 3 + Character Level.<br /><br /><br />With bonuses accounted for, how would the game treat difficulties? There are three rather obvious ways to do it: Take away dice before the roll, take away successes after the roll, or change the success threshold to a higher number.<br /><br />Last things first, fiddling with success threshold wasn't a good option. With a d6 and a basic threshold of 4+, there is only 5+ and 6 to go. This method works much better in Shadowrun, because Shadowrun employs exploding dice.<br /><br />Remaining we have substracting dice and substracting successes. Substracting dice is used in nWoD, and it's pretty. Because after your roll, your result is the result. When you roll four successes on an attack, the opponent will take four damage. That makes the game feel quite brutal.<br /><br />There is a disadvantage, though. You cannot possibly roll, before you know the difficulty. You cannot proclaim "I smite thee!" and roll the dice. You need to learn your opponents defense first. Since I was looking for a more heroic game, I didn't much care for nWoD's immediate effectiveness. So taking away successes it was.<br /><br /><br />[1] Note that nWoD doesn't have such information anymore.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-80706113555391536472012-03-07T15:23:00.007+01:002012-03-08T19:32:54.659+01:00Burgen & Backwaren - How it came to be (Part 1)Hi guys,<br /><br />I'm going to give a short presentation, how I came up with my game "Burgen & Backwaren" (roughly "Castles & Cakes"). It all started, when we were playing Clinton R. Nixon's <a href="http://crngames.com/donjon/index">Donjon</a>, a game providing "Old-School Dungeoneering with an all-new bent".<br /><br />That new bent is narration rights for players, when they succeed on a roll. So when a player investigates a crime scene, there would be a roll, and the player can tell what she finds. Alternatively a player may use successes to provide bonus dice to a later die roll.<br /><br />The stats on the character sheet included a set of six attributes, lifted from D&D and presented with funny names, freeform skills, and some other stuff.<br /><br />We encountered some problems. First, the game uses a very complicated mechanism for rolls (contested rolls with Xd20). Secondly, the rule described above is not complete. There is more in Donjon to do with successes, apart from narrating facts and providing bonus dice. There is also damage, and healing, and summoning creatures and so on, and skills would factor into all those subsystems. That wouldn't be a problem, but with these freeform skill there was no hard and fast rule what subsystems a skill could influence. Thirdly, the homage to D&D, although funny, became rather old fast.<br /><br />So, I decided to take the parts I really liked and make a new game from it. I devised three basic rules for my endeavour:<br /><br />1.) Only one player shall roll, and only once for every action. (No seperate damage rolls etc.)<br /><br />2.) There will be a clear list of subsystems to influence and each skill would apply to exactly one. Apart from that, each skill could still be used to provide bonus dice and create facts. Players will still be able to create a unique name for their skills.<br /><br />3.) Put in attributes, and skills, and levels, an alignments, and all those things, but have each of them work in an unexpected way. (All-new benting and all.)<br /><br /><br />As this is part 1, I will look into each of those aspects in future posts. Those will be collected here:<br /><br />Part 1 - And so it begins.<br /><a href="http://1of3.blogspot.com/2012/03/burgen-backwaren-how-it-came-to-be-part_07.html">Part 2 - Rolling dice.</a>Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-55218560339046334982012-02-29T11:08:00.004+01:002012-02-29T11:21:44.215+01:00Auswertung von Testen im FreundeskreisMorgen!<br /><br />Bei Ludus Leonis kann man gerade <a href="http://www.ludus-leonis.com/2012/02/29/testen-im-freundeskreis/">sehr Sinnvolles</a> zu testen im Freundeskreis lesen. Ich möchte kurz zwei Tipps geben, wie man danach damit umgeht.<br /><br /><b>Interessier dich nicht all zu sehr für das, was sie von sich aus sagen.</b><br /><br />Deine Mitspieler wissen oftmals nicht, was dich eigentlich interessiert. Womöglich erhälst du Eindrücke zu Fragestellungen, die du für dich schon längst beantwortet hast. Ich für meinen Teil bin zudem vielfach kritischer als mein Publikum. Insofern ist daraus wenig zu machen.<br /><br />Interessanter sind <b>gezielte Nachfragen</b>. Überlege dir, ob du deine Fragestellung im Voraus oder im Nachhinein vorstellen willst. Im Voraus bietet sich an, wenn ein gegebener Mechanismus noch experimentell ist. Dann sind alle vorgewarnt, dass es an dieser Stelle haken könnte.<br /><br />Im Nachhinein ist besonders günstig, wenn es um die Eindrücke der Teilnehemr geht, die abseits von beobachtbaren Regeln liegen.<br /><br />Eine weitere Informationsquelle ist deine Testsubjekte zu <b>beobachten</b>. Wie gehen sie mit einem Mechanismus um? Du kannst auch bewusst unvollständige Informationen geben, um auszuprobieren, wie deine Mitspieler diese ausfüllen.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-88405254956636235502012-02-17T15:44:00.003+01:002012-02-17T18:57:08.101+01:00Monsterhandbuch-HandbuchTag.<br /><br />Seit einigen Wochen bin ich wieder regelmäßig am Spielleiten, nWoD Magus genau genommen. Aus diesem Anlass und anlässlich des <a href="http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/selbstgeschriebene-rollenspiele-(februar-2012)/">Blog-Karnevals "Selbstgeschriebene Rollenspiele"</a> möchte ich ein paar Worte zum Antagonisten-Listen verlieren. (Der betreffende Blog-Karneval ist für diesen Blog natürlich geschenkt. Solange ich mich einigermaßen ans Thema dieses Blogs halte, passt alles.) Nun also jedenfalls etwas Praktisches.<br /><br />Bekanntlich ist es ja so, dass wir nicht so genau sagen können, <a href="http://1of3.blogspot.com/2006/08/one-rule-to-find-them.html">was eigentlich ein Spielleiter ist und tut</a>. Wenn es aber so einen Fraggle gibt, hat er üblicher Weise mit <a href="http://1of3.blogspot.com/2012/01/abenteuer-und-kampagnen.html">Abenteuern</a> und Antagonisten zu tun. Entsprechend sind also die fertige Abenteuer und Antagonisten typische Texte zur Benutzung durch den SL.<br /><br />Wie macht man vorgefertigte Antagonisten gut? Hier einige typische Varianten und ihr Nutzen:<br /><br /><br /><b>Auflistung alltäglicher Figuren:</b> Dies ist eine Auflistung von Polizisten, Reportern, Soldaten, Katzen, Krokodilen und ähnlichen nicht näher definierten Figuren. Sie erhalten bloße Werte (womöglich auch nur die wichtigsten) und kein weiteres Wort. <br /><br /><i>Nutzen/Anwendung:</i> Eine solche Aufstellung versorgt den Spielleiter sofort mit Spielwerten, wenn er welche braucht. Die Charaktere haben keinerlei Individualität, daher können sie nachträglich immer dann unter eine Figur gelegt werden, wenn Bedarf ist. <br /><br /><br /><b>Besondere Individuen:</b> Dies ist das genaue Gegenteil. Hier werden extrem wenige Figuren detailliert beschrieben, inklusive ihrer Rolle in der Welt.<br /><br /><i>Nutzen/Anwendung:</i> Der direkte Nutzen eines solch speziellen Charakters ist natürlich zunächst einmal eingeschränkt. Wenn er nicht äußerst mobil ist, ist er möglicher Weise nie dort, wo das Spiel ist. Der Trick ist solche Charaktere relevant zu machen, selbst wenn sie nicht anwesend sind. <br /><br />Sie lassen sich zum Beispiel gut mit einer Organisation verbinden als deren Anführer sie fungieren. Das Beschreibungsmuster ist also: "Dies ist Heaven Sword Alliance, so sehen ihre üblichen Agenten aus" - siehe die nächsten Kategorien - "und übrigens das ihr Boss." Eventuell können die SCs diesen dann einmal als Fernziel besuchen gehen.<br /><br />Sofern euer Spiel erfolgreiche Romanserien veröffentlicht hat, könnt ihr auch diese Charaktere aufnehmen. (Our World von Dresden Files tut genau das.) Der Nutzen ist dann, dass der Fan seine Lieblinge bewundern kann.<br /><br /><br /><b>Proto-Weltbewohner:</b> Der Eintrag beschäftigt sich mit einer gewissen Art von Figuren in der spezifischen Spielwelt. Die Vertreter sind anders als die Alltäglichen von oben nicht einfach von einer Spielwelt in die andere übertragbar. Die meisten Monster im D&D3-Monstermanual fallen in diese Kategorie, aber man kann dies möglicher Weise auch mit Mitgliedern von gewissen Organisationen machen.<br /><br /><i>Nutzen/Anwendung:</i> Im besten Fall erschöpft sicht der Nutzen der Einträge nicht in der direkten Verwendung. Sie können zudem die Welt veranschaulichen. Dazu benötigen sie vor allem eine Postleitzahl. D.h. eine Region oder einen situativen Zusammenhang, in welchem man sie erwartet: Echsenmenschen sind die angesagten Flussschiffer, Inevitables können auftauchen, wenn jemand die Naturgesetze bricht. Im letzteren Fall gehören optimaler Weise genaue Kriterien, d.h. im Zweifelsfall ein Wurf dazu, mit welchem die Typen auftauchen.<br /><br />- Der Nutzen steigert sich, wenn typische Gruppengrößen und Verhaltensweisen hinzukommen. (Drachen sind Einzelgänger, haben ein Territorium von so und so viel Kilometern und halten sich die meiste Zeit in ihrer Höhle auf.) <br />- Ziele, so sie sich angeben lassen, sind extrem förderlich. (Beshilu streben danach den Todesgürtel einzureißen.) <br />- Ebenso typische Außenansichten und Beziehungen. (Yrthaks werden von Goliaths als Reittiere genutzt. / Die Dragonne ist das Wappentier von Haus Tharask.) <br />- Bonuspunkte, wenn auch die SCs etwas mit den Wesen tun wollen könnten. (Drachen haben Horte zum Klauen, Einhörer Hörner für Medizin, Dämonen bieten Pakte...)<br /><br />Ein wichtiges Mittel für solche Vertreter sind Sonderregeln. Sie verankern die die Existenz der Figurenkategorie auch in den Regeln. Ohne solche spezielle Regelelemente fehlt häufig ein Anreiz die Figurenart zu benutzen. <br /><br /><br /><br /><b>Die Monsterfamilie:</b> Diese Variante ähnelt der vorhergehenden. Nur statt einer Basis, auf welcher man aufbauen kann, werden direkt mehrere Varianten geliefert, welche auf den ersten Blick nicht viel gemein haben.<br /><br /><i>Nutzen/Anwendung:</i> Hier handelt es sich vor allem um eine Alternative in der Darstellung im Vergleich zu den Proto-Weltbewohnern. Bei dieser Darstellungsweise ist es besonders wichtig, die Familie mit gemeinsamen Regelelementen auszustatten, denn ansonsten ist eine Zusammengehörigkeit nicht feststellbar. In dieser Art gut gemacht bei D&D4.<br /><br />Anmerkunge zur Postleitzahl und sonstigen Anbindungen in der Spielwelt gelten entsprechend.<br /><br /><br />Soweit erstmal. Und da ich bis hier gekommen bin, möchte ich noch ein bisschen über nMage meckern: Die Acamoth sind als besonders fiese Geister, die aus der Antithese des Magierseins, dem "Abyss", entstammen. Sie sind ultra-langweilig.<br /><br />Sie tauchen zwar bei gewissen Fehlschlägen auf, aber das ist sehr selten. Keinesfalls oft genug, um sich als Magier besonders sorgen darum zu machen. Sie haben keine gemeinsamen mechanischen Charakteristika, sie haben kein Ziel (<i>ZESTÖRUNG!</i> zählt nur für Charlotte Roche), sie haben nichts. Da halt ich mich lieber an die Hosts aus Werwolf, die True Fae aus Changeling, die Dämonen aus Inferno oder auch stinknormale Geister.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-43112749486870317152012-02-15T10:04:00.004+01:002012-02-15T10:25:09.479+01:00Combat as...Auf EnWorld hat Daztur <a href="http://www.enworld.org/forum/new-horizons-upcoming-edition-d-d/317715-very-long-combat-sport-vs-combat-war-key-difference-d-d-play-styles.html">eine viel beachtete Analyse getätigt</a>, nämlich die Unterscheidung in Kampf als Sport und Kampf als Krieg. Amel hat sich damit auch <a href="http://bucheibon.wordpress.com/2012/02/15/kampf-als-krieg-oder-kampf-als-sport">schon beschäftigt</a>.<br /><br />Die Idee ist also, dass einige Spieler ausgewogene Kampfbegegnungen wünschen, andere dagegen die Situation so manipulieren wollen, das möglichst nicht gekämpft wird.<br /><br />Ich glaube, man kann den Unterschied noch ein wenig schärfer fassen. Ich zitiere einmal aus Dazturs Beitrag. Hervorhebungen von meiner Einer. <br /><br /><i>Combat as Sport: the PCs approach the bees and engage them in combat using the terrain to their advantage, <b>using their abilities intelligently</b> and having good teamwork. The fighter chooses the right position to be able to cleave into the bees while staying outside the radius of the wizard’s area effect spell, the cleric keeps the wizard from going down to bee venom and the rogue sneaks up and kills the bee queen. These good tactics lead to the PCs prevailing against the bees and getting the honey. The DM congratulates them on a well-fought fight.<br /><br />Combat as War: the PCs approach the bees but there’s BEES EVERYWHERE! GIANT BEES! With nasty poison saves! The PCs run for their lives since they don’t stand a chance against the bees in a fair fight. But the bees are too fast! So the party Wizard uses magic to set part of the forest on fire in order to provide enough smoke (bees hate smoke, right?) to cover their escape. Then the PCs regroup and swear bloody vengeance against the damn bees. They <b>think about</b> just burning everything as usual, but decide that that might destroy the value of the honey. So they make a plan: the bulk of the party will hide out in trees at the edge of the bee’s territory and set up piles of oil soaked brush to light if the bees some after them and some buckets of mud. Meanwhile, the party monk will put on a couple layers of clothing, go to the owl bear den and throw rocks at it until it chases him. He’ll then run, owl bear chasing him, back to where the party is waiting where they’ll dump fresh mud on him <b>(thick mud on thick clothes keeps bees off, right?)</b> and the cleric will cast an anti-poison spell on him. As soon as the owl bear engages the bees <b>(bears love honey right?)</b> the monk will run like hell out of the area. Hopefully the owl bear and the bees will kill each other or the owl bear will flee and lead the bees away from their nest, leaving the PCs able to easily mop up any remaining bees, take the honey and get the hell out of there. They declare that nothing could possibly go wrong <b>as the DM grins ghoulishly</b>.</i><br /><br />Was ist der Unterschied im Handeln der Beteiligten in Teil 1 und jener in Teil 2? Die Ersten benutzen das Regelwerk. Die Zweiten machen Vorschläge und versuchen den Spielleiter zu überreden / zu überzeugen, dass das so bestimmt funktioniert.<br /><br />Man muss gar nicht unbedingt irgendwelche großartigen Assoziationen bemühen, wenn man nur sauber zwischen der fiktiven Ebene und dem Geschehen am Spieltisch trennt bzw. das Geschehen am Spieltisch überhaupt betrachtet. Daztur tut das eher wenig, deshalb kann er auch zu Teil 1 wenig schreiben. Die Abwägung, wofür ein Spieler seine Psipunkte einsetzt, welches Kampfmanöver er zieht usw., lassen sich auf fiktiver Ebene nicht gut beleuchten.<br /><br />Betrachtet man die Teilnehmer ist die Unterscheidung ganz einfach: Verlassen die sich auf ihre Softskills oder auf die berechenbaren Spielregeln?Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-9873408949028613172012-02-04T18:58:00.007+01:002012-02-04T19:49:14.886+01:00Lose Idee: Methoden-TagsDiese Idee kam mir beim Nachholen meines kleinen Animaikums.<br /><br /><br /><b>Die Frage bei einer interessanten Fähigkeit sei, wie der Charakter zum Erfolg kommt.</b><br /><br />Die filmische Vorlage zeigt unter anderem die folgenden Typen:<br /><br /><b>Durch Glück:</b> Die betreffende Handlung gelingt dem Charakter kaum jemals. Wenn sie gelingt, ist sie absolut durchschlagend.<br />(Kagome beim Bogenschießen.)<br /><br /><b>Durch Equipment:</b> Der Charakter verlässt sich auf Ausrüstung und das klappt regelmäßig gut. Wenn die Ausrüstung allerdings weg ist, ist er geleimt.<br />(Tetsusaiga)<br /><br /><b>Durch Haustier:</b> Der Charakter hat einen treuen Freund und Helfer, der die betreffende Arbeit erledigt. Ist der Helfer einmal nicht da, hat der Charakter ein Problem. Der Helfer ist nicht notwendig besser als andere Herangehensweisen, kann aber selber denken und agieren.<br />(Lucy Heartfilia)<br /><br /><b>Durch Talent:</b> Der Charakter ist in der betreffenden Hinsicht einfach ghttp://www.blogger.com/img/blank.gifut. Wenn die Sache schief geht, dann weil irgenetwas übersehen wurde. Und dann geht es katastrophal schief.<br />(<a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RedOniBlueOni">Blaue Onis</a>, typische Schurken und Edvard Elric.)<br /><br /><b>Durch Sturköpfigkeit:</b> Der Charakter dreht erst auf, wenn er durch die Mangel genommen wurde.<br />(Alle Roten Onis dieser Welt.)<br /><br /><b>Durch Risiko:</b> Der Einsatz der betreffenden Fähigkeit ist aufsehenerregend, aber gesundheitsschädigend.<br />(Rock Lee)<br /><br /><b>Durch Freundschaft:</b> Der Charakter ist besser, wenn er für seine Freunde kämpft. <br /><br />Man könnte diese Tags benutzen, indem man einem Charakter eine bestimmte Anzahl zugesteht, um sie an Werte anzuhängen. Passend zum Tag wird der Wert entweder nach oben oder unten modifziert und es gelten die betreffenden Spezialeffekte.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-65264748366488009732012-01-31T15:57:00.003+01:002012-01-31T16:01:41.625+01:00Noch ein Eindruck<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaSBqevddY9UoQO66h8c_u4Cw1_eQvK_gkSfEG2AgBcj0qcFYrmNbaJux-Vqlbhz7XiXEENMGHb7wGJwocaLlq_X6UEQbVXGzuN0tl6TQKDJMRIMUWKX3Ye404tGb0dO5aULRv/s1600/RPGSzene_aktuell_anti.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 195px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaSBqevddY9UoQO66h8c_u4Cw1_eQvK_gkSfEG2AgBcj0qcFYrmNbaJux-Vqlbhz7XiXEENMGHb7wGJwocaLlq_X6UEQbVXGzuN0tl6TQKDJMRIMUWKX3Ye404tGb0dO5aULRv/s320/RPGSzene_aktuell_anti.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5703811271819317458" /></a><br /><br /><br />Faszinierend, dass die gegenwärtig Bestgehassten tatsächlich das größte Vokabular erhalten. Faszinierend auch, dass trotz die Storygamer nur wenig eigenes haben und selbst bei den Storynutten bin ich mir nicht sicher. Deckt sich mit meinem Eindruck, dass die mal links unten, mal rechts oben zugeschlagen werden. Die links oben haben faszinierender Weise nichts, was sich auf ihre Tätigkeit bezieht.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-58221754136448762602012-01-29T14:50:00.004+01:002012-01-29T14:57:33.924+01:00Ein EindruckDie links unten haben keinen Namen für sich. Die Rechts oben keine coolen Buzzwords für die Dinge, die sie tun. Scheint sich zu ergänzen.<br /><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzOEafROKZesXTDjlgfAwDvRHjb1f6jLQMjQeeP0g1hUKvOuveYglQfvVQLAVelYN9M3BkLB-uubFsl-zg6VZVzJO0NECT7SAHXgDm_Ip-u9Nn4FuPtGRFFY7I53eki2c_NXnH/s1600/RPGSzene_aktuell.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 192px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzOEafROKZesXTDjlgfAwDvRHjb1f6jLQMjQeeP0g1hUKvOuveYglQfvVQLAVelYN9M3BkLB-uubFsl-zg6VZVzJO0NECT7SAHXgDm_Ip-u9Nn4FuPtGRFFY7I53eki2c_NXnH/s320/RPGSzene_aktuell.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5703052123385782674" /></a><br /><br />Wenn noch was fehlt, immer her damit.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-5855473522085573622012-01-18T08:31:00.003+01:002012-01-18T09:18:40.535+01:00Abenteuer und KampagnenVor ein paar Tagen hatte ich bei Tanelorn <a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,72437.0/all.html">diese Diskussion</a> eröffnet, bei der es um die Begrifflichkeiten von Abenteuer und Kampagne ging. Ich empfand das Gespräch als sehr erbaulich und möchte mich hierfür bei den Teilnehmern bedanken. In diesem Beitrag möchte ich einen Überblick über die Ergebnisse geben.<br /><br /><br /><b>ABENTEUER:</b> Breiter Konsens bestand, dass ein Abenteuer aus einem Herausforderungspaket seitens des Spielleiters besteht. Zwar können die Spieler an der Bestimmung des Themas beteiligt sein - so etwa Tümeplritter -, aber die detaillierte Ausgestaltung und das Stellen der eigentlichen Herausforderungen obliegt dem Spielleiter.<br /><br />Im Detail offenbarten sich zweierlei Sichtweisen: eine objektivierende und performative. Bei der objektivierenden Sichtweise ist das Herausforderungspaket an sich das Abenteuer. Dabei ist es egal, ob die SCs es erfolgreich bestehen oder nicht, ob sie annehmen oder nicht, ob sie zwischendurch etwas anderes usw.<br /><br />Bei der performativen Sichtweise wird die Herausforderung erst zu einem Abenteuer, wenn die Spieler ernsthafte Schritte unternehmen, sie zu lösen. Das Abenteuer enthält so nicht nur die Herausforderung, sondern auch den Umgang der Spieler damit und bezeichnet so auch einen Abschnitt in der Spielzeit.<br /><br />Persönlich neige ich eher der objektivierenden Sichtweise zu. Sie erscheint mir universeller, insbesondere für Runden, bei denen regelmäßig Herausforderungspakete nicht gespielt werden oder mehrere gleichzeitig bearbeitet werden.<br /><br />Auf Spielstile bei denen Abenteuer nach dieser Begriffsbildung nicht vorliegen, wurde nur am Rande eingegangen, meistens unter dem Aspekt der Ausgestaltung der Spielwelt oder der Charaktere (Tavernenspiel). Auch beim PvP allerdings liegen nach den gegebenen Definitionen keine Abenteuer vor.<br /><br /><br /><b>KAMPAGNEN:</b> Bei diesem Begriff war eine größere Varianz zu spüren. Einigkeit herrschte, dass Kampagnen in irgendeiner Weise Abenteuer umfassen oder zumindet unfassen können.<br /><br />Zu unterscheiden waren zwei grundsätzliche Ansätze. Bei dem ersten steht Kampagne gleichsam für den gesamten Spielinhalt, während beim zweiten Kampagne ein enger zusammengehörender Ausschnitt aus dem Spiel ist.<br /><br /><b>Typ 1: Spielgesamtheit</b><br />Hier ließen sich zwei Denkrichtungen ausmachen, eine spielleiterseitige und eine charakterseitige. Bei der SL-seitigen umfasst die Kampagne die persönlich ausgestaltete Welt des Spielleiters, im Extremfall sogar, wenn sie von mehreren unterschiedlichen Gruppen bespielt wird. Man könnte genauer von einer <b>SL-Welt</b> sprechen.<br /><br />Aus der anderen Richtung umfasst eine Kampagne, das gemeinsame Erleben der Spielercharaktere. Ich denke für diese Sichtweise hat Grey den Begriff <b>Chronik</b> vorgeschlagen. Dieser wird auch in den WoD-Spielen so verwendet.<br /><br /><br /><b>Typ 2: Möglicher Spielausschnitt</b><br />Auch hier ließen sich verschiedene Untertypen ausmachen. Mehrfach wurde eine Verbindung von aufeinander aufbauenden Abenteuern genannt. Man muss beispielsweise alle fünf Provinzstatthalter des BBEG besiegen sowie den BBEG selber. Vorgeschlagener Name hierfür war Abenteuerserie, ich persönlich würde eher von einem <b>Super-Abenteuer</b> sprechen, im Sinne von "übergeordnetem Abenteuer". Das vermittelt nicht den Eindruck zeitlicher Serialität, welcher mir in diesem Zusammenhang nicht notwendig erscheint. <br /><br />Von Klaus und Tümpelritter wurden Kampagnen als eine Konsequenzengefüge beschrieben. Die Idee ist also, dass nicht vornherein verbundene Elemente, durch das Handeln der Spielercharaktere und ihre räumliche Nähe einander beeinflussen können. Man könnte vielleicht von einem <b>Spielplatz</b> sprechen. Klaus betont, dass die Gruppe entscheiden könnte, zu einem anderen Spielplatz weiterzuziehen.<br /><br />Saffron schließlich merkte an, dass für sie bei einer Kampagne eine andere Anforderung an die Spielwelt gelte. Während man Abenteuer auf einer relativ generischen Welt spielen kann, ist für die Kampagne eine individuellere Welt charakteristisch.<br /><br /><br />Besonders spannend an dieser Diskussion zum Kampagnenbegriff erscheint mir große Bandbreite. Vor der Diskussion hätte ich Begriff immer auf die Spielgesamtheit bezogen, mit Tendenzen zur Chronik. Dabei waren mir Spielplätze und Super-Abenteuer aus meiner Erfahrung durchaus keine unbekannten und auch Techniken der spielgruppenübergreifenden SL-Welt habe ich schon selber verwendet.<br /><br />Noch einmal danke für das spannende Gespräch. Wer meint, dass er seine Position in diesem Beitrag nicht hinreichend gewürdigt findet, kann mich gerne noch einmal ansprechen.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-70151270852503125282012-01-04T13:46:00.005+01:002012-01-04T14:21:16.081+01:00Ein Rant zur HeimlichtuereiGuten Tag.<br /><br />Ich möchte heute eine Sache beschreiben, die mir aufstößt. Es wird rantig. Bitte halten Sie sich und Ihre Oma fest.<br /><br />RAUSGEHEN IST SCHEIßE UND ZETTELSCHREIBEN AUCH!<br /><br />Wir müssen das Begründen. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität. Ihr Genuss entsteht aus dem Erzählen, dem Darstellen, dem Zuhören und Kommentieren, dem spielerischen Taktieren, der Spannung vor einem wichtigen Würfelwurf und ähnlichen Dingen.<br /><br />Wenn andere Leute vor die Tür gehen tue ich genau nichts davon. Vor die Tür gehen ist nutzlos.<br /><br />Aber wird man einwenden: "Das sind doch Informationen, die dein Charakter gar nicht haben kann." Ja, bin ich denn deppert? Bin ich vielleicht nicht in der Lage - wie sagt man so schön - Spieler- und Charakterwissen zu trennen? Fehlt da so sehr an Vertrauen?<br /><br />Im Gegenteil. Ich könnte wohl geheime Informationen gezielt <i>nicht</i> finden, wenn ich um sie wüsste. Auf diese Weise lassen sich auch prekäre Charakterkonstellationen zum Genuss aller Beteiligten verlängern. Das wird auch in Funk und Fernsehen gern so eingesetzt.<br /><br />Gleiches gilt in vermindertem Maße auch für das Zuschieben von Zetteln. Das sitzen die Zuschauer immerhin nicht so lange bei rum. Hat aber ansonsten den gleichen Effekt. Warum sollte man den Mitspielern interessante Informationen vorenthalten?<br /><br />Zettel schreiben kann unter einer Bedingung nützlich sein: Wenn man den primären Informationskanal also Sprache nicht belegen will. Wenn ich also einem Mitspieler einen Tipp gebe, werf ich gerne einen Zettel rüber. Oder wenn irgendwelche regeltechnischen Effekte transportiert werden.<br /><br />Oder als Spielleiter, wenn irgendwelche Informationen verteilt werden müssen, die man ansonsten zwei mal hören würde. (SL zu Spieler1: "Also das ist so und so." - Spieler1 zum Rest: "Also das ist so und so.") Natürlich hab ich solche Infozettel schon zu Hause vorbereitet und werf sie dann ins Publikum. Ansonsten dauert das nämlich zu lange.<br /><br />Aber bei geheimen Absprachen über Zettel dagegen frag ich mich immer, ob ich wieder in der 6. Klasse bin. "Willst du mit mir gehen? - Ja, nein, ich mag Toastbrot." Wobei das würd ich sogar noch akzeptieren. Gibt ja nichts Unterhaltsameres als Pärchenbildung im Bekanntenkreis.<br /><br />Aber spielbezogene Infos abseits des eigentlichen Spiels zu verhandeln ist Humbug.<br /><br /><br />(Dieser Beitrag passt zum Monatsthema <a href="http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=3164">"Verkleiden, Lügen, Täuschen"</a> im Rahmen des Blog-Karnevals.)Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-23150175713745680032011-12-30T15:32:00.003+01:002011-12-30T15:49:29.199+01:00[B&B] Fanpost interessanter machenGuten Tag,<br /><br />eine der spannensten Erfindungen des letzten Jahrzehnts in Sachen Regelmechanik ist meines Erachtens die Fanpost: Spieler können ihr Wohlgefallen an Beiträgen anderer Spieler ausdrücken, indem sie ihnen eine Aktivressource überreichen.<br /><br />Ursprünglich hatte ich diesen Mechanismus für B&B gar nicht geplant, obwohl ich ihn gut finde, wurde dann aber durch verschiedene Mitspieler überzeugt. Ein wenig hinderte mich nämlich, dass der Erwerb von Fanpost zwar sehr spannend, dass Ausgeben aber weniger interessant erschien: Es gibt einen Bonus auf einen Wurf. Das erschien mir besonders unschön, weil B&B schon durch seine Attribute vier Aktivressourcen hat, die alle interessantere Dinge tun als nur Bonus zu geben (Extraaktion, Schaden ignorieren, Fähigkeiten improvisieren, Würfel wiederholen).<br /><br />Als Idee kam mir nun, statt Fanpost-Chips einen Satz Fanpost-Karten mit spezifischen Inhalten zu machen. Statt also einen Chip zu erhalten, zieht der belohnte Spieler eine Karte vom Stapel. Das Ausgeben der Fanpost erhält so eine eigene Qualität, da die Karten zusätzliche fiktive Ereignisse bewirken und auch nicht unbedingt immer nützlich sind.<br /><br />Wie für B&B üblich sollten die Karten typische Ereignisse aus dem Action-Genre nachahmen. Hier ein möglicher Satz von 14 Karten, zufällig gerade so viele wie ein typischer Satz Spielkarten.<br /><br />1. Entfesselte Kräfte – Angriff +1, aber massiver Kollateralschaden. Du kannst diese Karte bei Angriffen von Verbündeten spielen.<br />2. Keine Gnade – Angriff/Fluch +1, aber wenn das Ziel im Laufe der Auseinandersetzung ausgeschaltet wird, ist es schrecklich, hässlich, grausig tot.<br />3. Hinter dir! - Verbündeter erhält Verteidigung +1, aber der nächste Angriff von Gegnern gegen dich, erhält einen Bonuswürfel.<br />4. Mada mada dane! - Du beißt die Zähne zusammen. Verteidigung +1, aber für dieses Kapitel sind deine Heilschwellen um eins erhöht.<br />5. Riskante Aktion – Angriff/Fluch +1. Wird dieser vollständig abgewehrt, erhalte ein Kästchen verwirrenden Schaden.<br />6. For Pony! - Stoße einen Schlachtruf aus. Heile ein Kästchen verwirrenden oder entmutigenden Schaden bei dir oder einem Verbündeten.<br />7. Nur ich habe das Geschick eines echten Meisters! - Verspotte deine Gegner. Angriff/Fluch +1, aber getroffene Gegner erhalten +1 Bonuswürfel, wenn sie als nächstes dich angreifen.<br />8. Glücklicher Unfall – Einem Gegner passiert etwas Dummes. Verteidigung +1 gegen körperliche oder entmutigende Angriffe.<br />9. Langjährige Erfahrung – Du musst eine Tat oder dein Aushängeschild referenzieren. Du erhältst dafür keinen weiteren Bonus. Beliebige Aktion +2.<br />10. Weise Voraussicht – Beliebige Aktion +1. Du darfst für diesen Wurf kein Glück ausgeben.<br />11. Anfängerglück – Eine mit Verstand improvisierte Aktion +1.<br />12. Schmutzige Tricks – Beliebige Aktion +1, aber du darfst nur einmal pro Szene schmutzige Tricks verwenden.<br />13. Ups! - Beliebige Aktion +1. Ein Verbündeter erhält ein Kästchen Schaden.<br />14. Joker – Beliebige Aktion +1.<br /><br />Aushängeschild und Taten können wie üblich aktiviert werden, um einen +2-Bonus zu erhalten. Pathos erhält den zusätzlichen Nutzen, dass man damit unerwünschte Karten recyclen kann. Es wäre vielleicht auch möglich, die Begrenzung des Einsatzes auf einmal pro Aktion zu kippen.<br /><br />Was haltet ihr davon?Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-8779567481059340932011-12-27T21:55:00.002+01:002011-12-27T22:39:46.261+01:00[B&B] Smells like Team SpiritDie Helden im Rollenspiel kommen üblicher Weise als Party. Für gewisse Genres braucht es aber mehr als eine Party, es braucht ein Team. Verschiedene Spiele bieten bereits spannende Regeln für Team-Effekte. In dieser Hinsicht gefallen mir z.B. Werwolf mit seinen Totemgeistern und das neue Warhammer.<br /><br />Hier also ein Ansatz für B&B:<br /><br /><b>Name:</b> Das Team benötigt einen Namen. Das ist obligatorisch. Ein Erkennungssymbol ist eine nette Dreingabe.<br /><br /><b>Reputation:</b> Teams werden in drei Stufen eingeteilt, abhängig davon wie bekannt und traditionsreich sie sind. Ein Team mit Reputation 1 ist relativ neu. ein Team mit Reputation 2 hat entweder schon eine Geschichte oder es handelt sich um ein Hero All-Stars. Teams mit Reputation 3 werden entweder seit mehreren Generationen gepflegt oder aber sie sind die Authority.<br /><br />Zur Erschaffung des Teams wird ein Reputationsgrad und ein passender Deskriptor ausgewählt. Die Reputation des Teams ist nicht direkt an die Reputation seiner Mitglieder gekoppelt. Relativ unerfahrene Mitglieder können ein relativ bekanntes Team vertreten. Sie stehen dann im Schatten ihrer Vorgänger.<br /><br /><br /><b>Team-Boni</b><br /><b>Kommunikation:</b> Ein Team hat gewisse Vorzüge. Zunächst können die Teammitglieder miteinander auf Entfernung kommunizieren. Wie das genau aussieht, hängt von der Spielwelt ab, aber die Kommunikationskanäle des Teams sind signifikant besser als die anderer Leute.<br /><br />Ein paar Optionen:<br />- Die Teammitglieder haben eine vage Ahnung hinsichtlich der Position und der Befindlichkeit ihrer Kollegen. <br />- Die Teammitglieder haben superheroische Funk-Kommunikatoren. (Werden nicht abgehört, funktionieren weltweit.)<br />- Die Teammitglieder können sich Geisterboten schicken.<br />- Die Teammitglieder können ihr Symbol in den Himmel schicken. <br /><br /><br /><b>Loyalitätsmarker:</b> Zu Beginn jedes Kapitels erhält das Team zwei Loyalitätsmarker. Teammitglieder können mit Vertiefungen weitere Marker erzeugen, statt ihre Reserven zu füllen oder Einfluss zu erlangen. Die gespielte Szene sollte sich hierzu mit dem Team beschäftigen, vielleicht in Form eines Trainings, einer vertrauensbildenden Maßnahme oder einer Szene, in welcher der Charakter über die Bedeutung des Teams siniert.<br /><br /><br /><b>Teamfähigkeiten:</b> Pro Reputationsgrad erhält das Team eine Fähigkeit. Diese kann von allen Mitgliedern benutzt werden, indem sie Loyalitätsmarker ausgeben. <br />Die Teamfähigkeiten werden nach den üblichen Regeln für B&B konstruiert. Sie erhalten eine freie (+1)-Verstärkung, die bei Verwendung der Fähigkeit jedes Mal automatisch aktiv wird.<br /><br />Die Verwendung einer Teamfähigkeit kostet einen Loyalitätsmarker. Für einen weiteren Marker, kann die Fähigkeit verwendet werden, ohne eine Handlung auszugeben. <br /><br />Hat das Team Reputation 2+, erhält es zusätzliche Verstärkungen im Wert von (+2) auf eine seiner beiden Fähigkeiten. Diese zusätzlichen Verstärkungen zu nutzen, kostet einen zusätzlichen Marker für beide Verstärkungen zusammen.<br /><br />Die Anwendung der Teamfähigkeiten ist ohne Zustimmung der anderen Mitglieder möglich. Ein einzelnes Mitglied kann so den gesamten Vorrat durchbringen. Ein Team kann sich mit einer Gegenstimme entscheiden ein Mitglied auszuschließen. (Diese Gegenstimme dürfte die des auszuschließenden Mitglieds sein.) Ab dem Zeitpunkt dieser Durchführung hat das Ex-Mitglied keinen Zugriff mehr auf neu hinzukommende Marker. Die vorhandenen können aber nicht vor Verrätern geschützt werden.<br /><br />Der Aktivierungswurf zum Nutzen einer Teamfähigkeit ist eine Reputationsprobe. Der handelnde Charakter benutzt üblicher Weise seine eigene Reputation. Ausnahme ist eine Situation, in der ein Mitglied mit niedrigerer Reputation von einem prominenteren explizit zur Anwendung der Fähigkeit aufgefordert wird. Dann darf es dessen Reputation nutzen. ("Du bist ein vollwertiges Mitglied von Team 13, also mach es!")Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-2170528887577074602011-12-26T08:23:00.003+01:002011-12-26T09:14:44.024+01:00Helden vs. AbenteurerMoin,<br /><br />die Protagonisten bei Rollenspielen werden verschieden bezeichnet. Häufig lesen wir entweder Helden oder Abenteurer. Ist da ein Unterschied und wenn ja welcher?<br /><br />Ich war schon länger der Meinung, dass es einen gebe. Ich spiele nämlich nicht gerne Abenteurer und das seit je her. Nun allerdings ging mir durch die Lektüre eines <a href="http://www.emacswiki.org/alex/2011-12-23_Gewalt_im_Rollenspiel">Beitrages von Alex</a> und der damit <a href="http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,1050.0.html">verbundenen Diskussion</a> eine LED auf.<br /><br /><b>Der Held will nicht abenteuern.</b><br /><br />Der Held wird gezwungen abenteuerliche Dinge zu tun, weil sein normales Leben bedroht ist. Sollte er sich weigern zu handeln werden entweder seine Liebsten und/oder er selber sterben. Und nein, niemand anders kommt für den Job in Frage. Der Held will zurück in sein normales Leben und zu seinen Liebsten. Seine abenteuerliches Dasein ist tendentiell endlich. Sobald die unmittelbare Gefahr abgeklungen ist, wird er nach Hause gehen.<br /><br />Der Abenteurer dagegen begiegt sich freiwillig in Gefahr. Er ist ein Profi. Es gäbe wohl massig andere Interessierte, die gerne durchs Stargate gehen würden, aber der Abenteurer will es selber tun. Der Abenteurer kommt regelmäßig nach Hause. Heim und Familie dienen hier als Gegenstück und Rahmen zum abenteuerlichen Tun. Die Heimat dient als Entspannungsphase und dient dem Zuschauer/Spieler als Anker. Ohne würde der Abenteurer womöglich zu abgehoben und hätte zuwenig Bezug zum eigenen normalen Leben. Sein abenteuerliches Tun aber ist tendentiell unendlich. Er kann immer wieder durchs Stargate gehen.<br /><br />Natürlich gibt es Mischformen. Am häufigsten vielleicht die, dass ab und zu etwas durch des Abenteurers Stargate zurück kommt. In diesem Fall muss der Abenteurer kurzfristig zum Helden werden. Schwieriger zu leisten, ist der regelmäßige Held, der gerne nur Abenteurer wäre, also der <b><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dresden_files">Harry Dresden</a></b>. In diesem Falle werden normales Leben und abenteuerliches Tun als Einheit von einem noch abenteuerlicheren Tun bedroht und bringen den Abenteurer so in eine Heldensituation zweiten Grades.<br /><br /><br />Auch der <b>Superheld</b> ist eine solche Mischform. Ander als der Held ist er nicht zum Abenteuer gezwungen, nur seine Schuld treibt ihn. Anders als der Abenteurer tut er es nicht freiwillig. Der Superheld ist quasi die permanente Mischung, denn surch seine Trennung von normalem und abenteuerlichem Leben mittels Maske bringt er sich selbst in eine prekäre Situation: Indem der Superheld das Doppelleben pflegt, erzeugt er sein Leiden selber.<br /><br /><br />Eine weitere Variante ist der <b>Odysseus</b>. Der Oysseus hat sein normales Leben definitiv verloren. Anders als beim Helden ist es nicht bedroht, sondern weg. Er kann nun entweder sein altes Leben zurückgewinnen oder schafft sich direkt ein Neues. Der Odysseus steht insofern vor der Wahl, sein abenteuerliches Tun jederzeit zu beenden und auf der nächst besten Insel sesshaft zu werden. Sein Abenteuer ist daher so oder so endlich.<br /><br />Wie ich gerade feststelle, kann ich Abenteurer anscheinend so wenig leiden, dass mein aktueller Charakter ein Odysseus ist.<br /><br /><br />Interessant für weitere Überlegungen wäre die Fragestellung, inwiefern sich verschiedene dieser Charakterkonzepte in derselben Gruppe verbinden lassen.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-32945217755442200662011-12-16T13:42:00.002+01:002011-12-16T16:49:38.238+01:00Legends of the Wulin - Erste EindrückeLang erwartet, ist es nun erhältlich, das neue Wuxia-Spiel aus dem Hause <a href="eos-sama.com">Eos</a>. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Weiterentwicklung von Weapons of the Gods, dessen <a href="http://1of3.blogspot.com/2010/09/wurfelprozeduren-ii-wotg.html">Würfelmechanismus</a> ich hier einmal besprochen habe. <br /><br />Die überarbeitete Fassung stammt nun von einem neuen Autorenteam, das sich international aus Schweden (Argent), Mexico (wanderingblade) und den Niederlanden (Sage Genesis) rekrutiert. <br /><br />Seit gestern lässt sich das Buch vorbestellen, verbunden mit sofortigem Zugriff auf ein pdf. Ich griff also und möchte nun vorstellen.<br /><br />Seiten: 322<br />Aufmachung: Leicht farbig melierter Hintergrund, farbig codierte Überschriften, Innen-Illustrationen S/W.<br /><br />Aufbau:<br />Einleitung, Grundregeln, Chargen: 26 Seiten<br />Hintergrund: 139 Seiten<br />Kampfregeln: 21 Seiten<br />Kungfu-Stile & Secret Arts: 68 Seiten<br />SL-Tipps: 26 Seiten<br />15 Beispielcharaktere mit je einer Seite<br />6 "etablierte" NSCs mit je einer Seite<br />+ Glossar, Charakterbögen<br /><br />Der Würfelmechanismus hat sich im Gegensatz zu WotG nicht viel verändert. Es werden immer noch Päsche aus einem Wurf gesucht, es gibt weiterhin den River und man kann Joss erhalten für Päsche mit Nullen. Allerdings ist der Erhalt von Joss nicht mehr automatisch, sondern bringt immer eine Komplikation mit sich. Der Spieler hat bei einem Nuller-Pasch also die Wahl, ob er "in interessanten Zeiten" will.<br /><br />Wichtiger ist die neue Berechnung des Würfelpools und was man damit anstellt: Die Größe des Pools ist nur abhängig vom Charakterlevel. Alle Startcharaktere würfeln sieben Würfel. Erst nach dem Wurf wird dann angesagt, was man damit tun möchte.<br /><br />Anders als beim Vorgänger nämlich ist nicht nur der höchste Pasch, sondern alle Päsche interessant. Diese kann man für beiläufige Aktionen benutzen. Beispielsweise kann man bei einem Angriff mit einem Schaden anrichten und mit einem anderen Pasch das Ziel in eine benachbarte Zone schubsen.<br /><br />Lebenspunkte kennt das Spiel dabei nicht. Angriffe, Einschüchterungen, Beleidigungen etc. verursachen sog. "Rippling Dice", die sich das Opfer bis zum Ende des Kampfes notiert. Die Zahl der gesammelten Ripples wird nur größer und es gibt nur einen Vorrat. Wenn ein Angriff die Verteidigung um 10 übersteigt, werden die Rippling Dice gewürfelt und verursachen abhängig vom Ergebnis eine Wunde oder einen anderen passenden Zustand. Am Ende des Kampfes würfeln alle Teilnehmer ihre Ripples und prüfen damit, ob sie als Konsequenz aus dem Kampf weitere Verletzungen oder andere Zustände davontragen. Danach werden die Ripples gelöscht.<br /><br />Ansonsten wurde das Regelwerk im Vergleich zum Vorgänger deutlich entschlackt. Es gibt keine Attribute mehr. Kampfwerte basieren nicht mehr auf Fertigkeiten, sondern allein auf dem verwendeten Kung-Fu. Anders als im Voränger sind die Regel für Mooks klar verständlich und es gibt abgespeckte Regeln für NSCs, die zwar wichtiger sind als einfache Schläger, aber noch keine wichtigen Helden. Die SL-Tipps und die Erschaffung zufälliger "Plotter", also intrigierender NSCs, ist nach wie vor gut.<br /><br />Was die Darstellung Hintergrundes angeht, wurde das Konzept der "Lore Sheets" verbessert. Ein Lore Sheet ist ein Stück Geschichte oder Information, dessen Kenntnis sich ein Spieler kaufen kann. Wenn ein Spieler etwa über das Lore Sheet für die Heaven Sword Alliance verfügt, hat sein Charakter Insider-Wissen über diese Organisation. Im nächsten Schritt lassen sich dann die geheimen Techniken und Vorzüge der Organisation erwerben.<br /><br />Dieses Konzept war schon beim Vorgänger zu finden, wird bei Legends aber stringenter durchgezogen und die Lore Sheets sind so benannt, dass man schon am Titel sieht, was drin ist. Das war vorher nicht immer der Fall. Neu ist auch, dass es für Taten - ehrenhafte wie selbstsüchtige - spezielle Erfahrung gibt, die sich nur für Lore Sheets einsetzen lässt. Das sorgt dafür, dass auch regelmäßig die spannenden Anbindungen an die Hintergrundwelt und nicht immer nur Kung-Fu gekauft wird.<br /><br />Die verschiedenen Kung-Fu-Stile selbst gliedern sich in zwei Gruppen: extern und intern. Externe Stile schaltet man an, d.h. der Charakter nimmt die passende Kampfstellung ein, und dann laufen sie. Man kann nur einen externen Stil zur Zeit benutzen. Die einzelnen Techniken von Internen Stilen dagegen werden mit Chi aktiviert. Dies entspricht der Funktionsweise von Kung-Fu im Vorgängerspiel, ist aber übersichtlicher, weil es nur noch eine Art von Chi gibt. (Charaktere können zusätzlich speziell farbiges Chi kaufen, wenn sie möchten.) Jeder Charakter startet mit einem externen und einem internen Stil. Das macht die Sache relativ übersichtlich.<br /><br />Erweirtert wurde schließlich das Konzept der geheimen Künste. Derer gibt es fünf: Strategie, Medizin, Intrige, Wahrsagekunst und Zauberei. Jede dieser Künste ist einer Charakterklasse zugeordnet, das bedeutet aber vor allem, dass betreffende Charaktere mit der entsprechenden Kunst ins Spiel starten. Die Künste erlauben es, Chi-Zustände (wie man sie z.B. auch als Wunden erhält) zu erschaffen und zu manipulieren.<br /><br />Bei den Chi-Zuständen handelt es sich gleichsam entweder um Zuckerbrot oder Peitsche. Entweder gibt die Bedingung einen Vorteil, wenn man etwas tut, oder es gibt eine Strafe, wenn man etwas tut. So schränkt ein verletztes Bein z.B. beim Laufen ein (Medizin), ein besonders überlegter Kampfstil gibt Boni bei Verteidigung (Strategie), eine Gerichtgkeits-Inspiration könnte bei der Verfolgung von Verbrechern helfen (Intrige), Flüche können das Leben des Opfers beeinflussen (Zauberei) und wer sich an eine korrekt gestellte Prophezeiung hält, bekommt Boni (Wahrsagerei).<br /><br />Die Geheimen Künnste erlauben es dann, diese Zustände ineinander zu überführen und zu entdecken. Entdecken bedeutet, dass der Anwender der Kunst würfelt und der Zustand bei Erfolg retroaktiv in die Fiktion eingebettet wird. Der Mechanismus der Chi-Zustände enthält also Elemente von Zauberei und sozialem Kampfsystem und bindet über medizinische Zustände zugleich an das eigentliche Kampfsystem an.<br /><br />Mir gefällt das Spiel jedenfalls sehr gut und ich bin gespannt es auszuprobieren.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-10584482566508077012011-11-16T13:12:00.002+01:002011-11-16T13:51:21.784+01:00StreuungsmäßigMoin.<br /><br />Ich las soeben <a href="http://www.abenteurersallerlei.de/?p=267">diesen</a> <s>dämlichen</s> sicherlich ganz wundervollen Beitrag und den noch viel wundervolleren Kommentar darunter.<br /><br />Dort heißt es: <br /><br />"Aber insgesamt bleibt trotzdem in Poolsystemen deutlich mehr Varianz. Bei SR z.B. durch die aktive Schadenswiderstandsprobe, da kann es sein, dass man durch den gleichen Angriff einmal keinen Schaden erhält und einmal tot ist.<br />[...] Pool bedeutet für mich gefühlt mehr Zufall und schwierigere Abschätzbarkeit."<br /><br />Geradezu poetisch, wie viel Gefühl in diesem Satz steckt. Schauen wir uns das einmal nüchtern an. <br /><br />Bekannter Maßen ist der Erwartungswert beim guten alten W20 gleich 10,5. Es handelt sich im Fachsprech um die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Diskrete_Gleichverteilung">diskrete Gleichverteilung</a>. Die Varianz ist (400-1)/12 = 33,25. Die Standardabweichung ist die Wurzel daraus: 5,77.<br /><br />Schauen wir uns nun mal ein Poolsystem an, also eine <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Binomialverteilung">Binomialverteilung</a>, etwa wie vorgeschlagen Shadowrun mit seiner Einzelwahrscheinlichkeit p=1/3. Wie viele Würfel muss man jetzt nehmen, damit die Varianz höher wird als beim W20? <br /><br />Also n *1/3 *2/3 > 33,25.<br /><=> n * 2/9 > 33,25<br /><=> n > 149,63<br /><br />Das heißt ab 150 Würfeln wird die Varianz höher. So viele Würfel schafft nicht einmal Shadowrun.<br /><br />Wir stellen fest: Poolsysteme haben in relevanten Fällen kleinere Varianzen als solche mit einzelnem Würfel. Dass man bei Shadowrun also nicht so genau weiß, was rauskommt, mag also vielleicht stimmen. Das hat aber ganz sicher nichts mit dem Würfelmodus zu tun.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-63506982663685197922011-11-12T08:16:00.002+01:002011-11-12T08:30:13.933+01:00UnBabelGuten Morgen,<br /><br />habe heute morgen einen Plot-Aufhänger erträumt. Möchte ihn mitteilen.<br /><br /><i>Als es anfig, dachten die ersten Eltern wahrscheinlich, dass ihre Kleinen ein paar Brocken Englisch in den Medien aufgeschnappt oder sich irgendeine Geheimsprache mit ihren Freunden ausgedacht hätten. Fakt ist, das 7 Jahre Mädchen von schräg gegenüber spricht fließend Tagalog, Farsi und mindestens zwei andere Sprachen, die ich nicht erkenne. Und heute hätte mich eine Gasexplosion in meinem Haus fast umgebracht.</i>Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-86994993627800266042011-09-17T13:26:00.002+02:002011-09-17T13:48:48.021+02:00Tipps für Spieler: Mach deine Hausaufgaben!Guten Tag.<br /><br />Es scheint als seien Tipps für Spieler - in Anlehnung und im Gegensatz zu Tipps für Spielleiter - gerade hoch in Mode. Ich hab eigentlich nur einen.<br /><br /><b>Lieber Spieler, üerlege dir zu Hause, wie du anderen beim Spiel helfen und ne gute Show machen kannst.</b><br /><br />Es ist ja offenbar so, dass Spielleiter Dinge für das Spiel vorbereiten. Wenn du ein guter Spieler sein willst, hast du auch Dinge vorzubereiten. Garantiert. Wenn du suchst, wirst du welche finden.<br /><br /><br />Ich mache mal ein paar Vorschläge:<br /><br />- Lies das Hintergrundzeug, es sei denn du wurdest darum gebeten, bestimmte Dinge zwecks Spannungserhalt nicht zu lesen.<br /><br />- Lern die Regeln. Würfel im Zweifelsfall mal einen Kampf für dich alleine durch. Wenn du richtig gut werden willst, lern nicht nur die Regeln, die du brauchst, sondern alle, damit du anderen helfen kannst.<br /><br />- Überlege dir, wie du Regel-Elemente kommunizieren kannst. Das kommt wohlgemerkt nur bei Regelungeheuern wie D&D vor, ist da aber nützlich. Also wenn du etwa Buffs verteilen kannst, mach Kärtchen, die du an die Betreffenden ausgibst. Andere Effekte erfordern vielleicht noch speziellere Strategien.<br /><br />- Überleg dir Show-Elemente. Dein Charakter kann zaubern? Denk dir Zaubersprüche aus, die du sagen kannst. (Der Stefan hilft auch, wenns Latein sein soll.) Dein Charakter ist ein Barbar? Üb vor dem Spiegel wie man barbarisch guckt.<br /><br />- Interessiere dich für die Charaktere deiner Mitspieler. Frag sie, was ihnen an dem Chrakter gefällt. Schau nach, was die Charaktere können. (Das verkürzt dann auch die Taktikdiskussionen!)<br /><br />- Überlege dir wie dein Charakter mit anderen SCs interagiert. Vielleicht kannst du mit einem flirten? Vielleicht kommandierst du den nächsten rum? Vielleicht neckst du den dritten? Das kann man sich überlegen. Schau vor allem welche Spieler eher wenig angespielt werden und probiers mal bei denen.<br /><br />Stelle in diesem Zusammenhang bei Gelegenheit immer mal wieder heraus, dass alles, was im Spiel passiert, in Vegas bleibt. Das ist zwar eigentlich selbstverständlich, es hilft trotzdem das immer mal wieder zu sagen.<br /><br />- Frage deine Mitspieler, wie ihnen dein Spiel gefällt. Wenn du etwas Neues oder Gewagtes ausprobiert hast, kannst du auch speziell um Feedback bitten.<br /><br />- Du kannst auch Rundentagebuch schreiben, aber nur, wenn das wirklich jemand lesen will. Anderenfalls zählt das nicht im Sinne der obigen Aufforderung!<br /><br />- Back ab und zu nen Kuchen. Wenn du partout nicht backen kannst, tuns auch Süßigkeiten. Stefan mag vor allem Weiße Mäuse o.ä. von Haribo.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-90677635821912661822011-09-10T08:17:00.002+02:002011-09-10T08:21:50.310+02:00Tote Magier machen ÜberstundenMoin,<br /><br /><a href="http://forum.rpg.net/showthread.php?591989-riffy...-Dead-Mage-Permanent-Spells/">hier auf dem Großen Lila</a> gibt es eine sehr spannende Idee für ein Magiesystem.<br /><br />Grundidee: Magier können Sprüche unbegrenzt aufrecht erhalten, aber erstmal nur einen. Um mehr zu zaubern, erwerben sie bei Geistreisen mehr Seelen: Ein Zauber pro Seele. Nach dem Tod laufen alle Zauber auf solchen Zusatzseelen unbegrenzt weiter.<br /><br />Soweit die Basis. Was sich daraus für Konsequenzen und Ansätze ergeben können, könnt ihr im verlinkten Thema lesen.Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-67138071622326996512011-08-29T15:25:00.004+02:002011-08-29T15:34:11.339+02:00SageGenesis sagt kluge DingeSageGenesis ist einer der Autoren des Spiels, auf das ich grade am meisten scharf bin - das ist Legends of the Wulin. Er gibt auf Youtube ein paar grundlegende Tipps zum Rollenpsieldesign. Nichts Neues im Grunde, aber er sagt es auf äußerst charmante Art. Daher sehenswert.
<br /><a href=" http://www.youtube.com/watch?v=gA_EJ2wsHfk">
<br />http://www.youtube.com/watch?v=gA_EJ2wsHfk</a>Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-9636677695080794402011-08-12T09:59:00.005+02:002011-08-12T21:51:08.412+02:00[B&B] Philos für urban-fantastischen KüchenabflussXaire!
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<br />Demnächst soll B&B herhalten, um damit Urban Fantasy mit allem drin, was gut ist, zu spielen. Werwölfe, Elfen, Vampire, Dämonen usw. Das Objekt der Gier werden wohl, magische Orte bzw. Materialien von magischen Orten. Das hat schließlich schon bei White Wolf gut funktioniert. Als Makel böte sich das <a href="http://www.callsforcthulhu.com/">Telefonieren mit gewissen schläfrigen Wesenheiten</a> an.
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<br />Dann brauchts noch die Philsophien (sowas ähnliches wie Gesinnungen). Gemischt werden die drei Grundgesinnungen Mensch, Monster und Andersweltler.
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<br /><b>Mensch:</b> Du bist relativ normal im Kopf, nach menschlichen Gesichtspunkten. Du hast ein gewisses Bedürfnis nach menschlichem Umgang und entscheidest nach menschlichen Gesichtspunkten. Möglicher Weise kannst du zaubern oder so etwas, aber das hat deine Weltsicht nicht sehr verändert. Du kannst auch ein Arsch sein.
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<br /><b>Heilig (Mensch+):</b> Du lebst um zu dienen. Das Wohl der Menschheit ist deine Mission. Das heißt nicht, dass du nicht Verbrecher strafen kannst oder auch Leute opfern, wenn es dem größeren Guten dient. Vielleicht tust du dies sogar eher als die gewöhnlichen Menschen, aber du hast keinesfalls Spaß daran.
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<br /><b>Monster:</b> Das Universum liegt dir zu Füßen - oder sollte das jedenfalls tun. Mitgefühl ist dir fremd. Höchstens kannst du durch Überlegung nachvollziehen, warum schwächere Wesen dieses Konzept schätzen. (Für Helden nur begrenzt geeignet.)
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<br /><b>Bestie (Monster+):</b> Die Bestie lebst für das Blutvergießen, für Schmerz und Leid. Andere Wesen betrachten sie womöglich als Geißel. Die Bestie betrachtest sich selbst nur selten. (Für Helden ziemlich ungeeignet. Häufig <i>seelenlos</i>.)
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<br /><b>Übermensch (Mensch/Monster):</b> Der Übermensch betrachtet die Menschen nicht als gleichwertig, weißt ihnen aber eine Rolle zu. Vielleicht bist du ein selbsternannter Herrscher, der sich von seinen Leuten bedienen lässt, im Austausch für Schutz und Sicherheit. Vielleicht bist du ein Vampir, der Menschen zum Überleben braucht, sie aber wie ein Landwirt nicht übermäßig leiden lassen würde.
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<br /><b>Anderswelter:</b> Du bewohnst die andere Welt. Vielleicht bist du ein Irrlicht oder ein Zentaur. Die Menschen sind die relativ egal. Du bedarfst ihrer nicht. Vielleicht findest du sie aber interessant. Keinesfalls wirst du die andere Welt an sich gefährden und akzeptierst ihre grundlegenden Spielregeln.
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<br /><b>Metamensch (Mensch/Andersweltler):</b> Du fühlst dich sowohl den Menschen als auch der anderen Welt verbunden. Vielleicht wurdest du von der anderen Welt berührt, vielleicht gehörst du zu jenen Völkern, welche die Menschen zu ihren entfernten Verwandten rechnen, etwa die Elfen und Zwerge. Metamenschen sind häufig Grenzgänger.
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<br /><b>Enigma (Anderswelter+):</b> Du bist nicht nur ein Bewohner der Anderswelt, du bist ein fundamentaler Teil von ihr. Du siehst die Welt, wie es selbst den Bewohnern der Anderswelt gelegentlich schwer fällt. Menschen bist du für gewöhnlich völlig unverständlich und aus deiner vorgegebenen Rolle kannst du kaum ausbrechen. (Für Helden ziemlich ungeeignet. Häufig <i>nicht von dieser Welt</i>.)
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<br /><b>Dunkler (Anderswelter/Monster):</b> Du bist der dunkle Spiegel der Anderen und der schlimmste Feind der Menschen, vielleicht ein Alp oder Dunkle Fee. Du bist ähnlich gefühlskalt wie ein Monster, siehst dich aber dennoch gewissen Regeln der Anderswelt unterworfen. Du gehst mit den Gesetzen deutlich freier um, beugst sie häufig und brichst sie mitunter. (Für Helden nur begrenzt geeignet.)Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-25049792.post-72218309603362911032011-07-06T08:36:00.003+02:002011-07-06T09:01:51.051+02:00Variationsregel für SpielwerteMoinsen.<br /><br />Eine meiner Faustregeln, die ich fürs Design immer wieder zitiere, ist:<br /><br /><i>Wenn du zwei Dinge tust, mach sie ganz gleich oder ganz verschieden!</i><br /><br /><br />Ich möchte hier kurz auf einen Zusammenhang hinweisen, der fast immer auftaucht, nämlich die Charaktererschaffung. Hier werden häufig verschiedene Schritte gebraucht, um verschiedene Werte festzulegen.<br /><br />Ich folgere: Wenn das so ist, lasse die Werte nicht auf die gleiche Weise festlegen!<br /><br /><br />Generell gibt es ja verschiedene Methoden, um an Spielwerte zu kommen:<br /><br />- Einfache Auswahl (Wähle eine Charakterklasse aus der folgenden Liste)<br />- Zufall (Würfle 1W8, um deine Lebenspunkte zu bestimmen)<br />- Prioritätenliste (Sortiere Körperlich, Mental und Sozial je nach Belieben.)<br />- Beliebige Bewertung (Lege deine Techwerte frei nach Schnauze fest)<br />- Einfaches Point-Buy (Verteiele 25 Punkte auf Gefährlich und Anziehend)<br />- Mehrfache Auswahl (Wähle drei Feats aus der folgenden Liste)<br />- Freie Assoziation (Schreibe drei Überzungen für deinen Charakter auf)<br />- Komplexes Point-Buy (Kaufe mit 15 Punkten die folgenden Werte zu jenen Wechelkursen)<br /><br />Das sind jedenfalls so die Standardvarianten, ganz grob sortiert von weniger aufwändig bis aufwändiger. Werte verschenken in Conquer the Horizon könnte man auch noch dazunehmen.<br /><br /><br />Wenn nun also verschiedene Werte festgelegt werden sollen, ist es günstig sie auf verschiedene Arten und Weisen festlegen zu lassen. Das vermeidet Ermüdungserscheinungen, insbesondere wenn bereits komplexere Verfahren benutzt wurden. <br /><br /><br />(Die Variante "Ganz gleich" aus dem Eingangszitat würde in diesem Zusammenhang bedeuten, dass es nur eine Art von Werten gibt.)Stefan / 1of3http://www.blogger.com/profile/12773817798863349874noreply@blogger.com0