Montag, Januar 28, 2008

[B&B] Flüche, Nachwirkungen II

Hi.

Wie im letzten Beitrag angemerkt ein Beispiel zu einer Regel, die mir im Test zu kompliziert zu erklären war: Und zwar geht es um die drei verschiedenen Arten von Nachwirkungen.

Die drei Nachwirkungen sind auf dem Papier eine ganz gute Idee. Damit werden die Schadensarten zusätzlich differenziert, aber sie sind mündlich schwierig zu erklären und zu merken.

Ich habe mich also entschlossen nur noch eine zu nehmen, nämlich das zeitweise Verkleinern der Reserven. Das ist die abwechslungsreichste und gravierendste und damit auch die interessanteste Möglichkeit, wie wir festgestellt haben. (Steht momentan noch unter "Depression".)



Weiterhin gibts eine Änderung an der Fluch-Anwendung. Das ist noch einmal die Kategorie, wo besser die Voraussetzungen geändert werden als am Ende zu drehen. Mit der Fähigkeit hatte ich nämlich ein Balancing-Problem.

Dabei finden sich hier eine ganze Reihe von Problemen:

- Die Anwendung ist kompliziert, denn man hat zwei Festlegungen, die man treffen muss: Blockende Reserve und die Art der Nachwirkungen. Gut, das ist grade gegessen. Man sucht nur noch eine Reserve aus.

- Die Anwendung ist unituitiv, denn man kann wegen der Slot-Eigenschaft beispielsweise nur so und so viele Leute auf einmal vergiften. Es darf also keine Slot-Anwendung sein.

- Die Anwendung war als Möglichkeit geplant Leute auch außerhalb von Konflikten zu schädigen. Tatsächlich ist nur das Würfel abziehen durch eine Wundfluch außerhalb von Konflikten bedeutsam. Die Anwendung erfüllt ihre fiktionale Zielsetzung nicht.

- Die Anwendung ist häufig nicht effektiv, da man eigentlich gerne über eine kleine Reserve zuschlagen möchte, das aber nicht kann, wenn man zufällig die falsche Reserve gewählt hat. Es ist daher häufig einfacher erst etwas über den Gegner rauszufinden und den Fluch dann mit Verstand zu simulieren. Das ist dämlich.


Daraus bau ich mir nun:

Ein Fluch reduziert einzelne Fähigkeiten, es geht also für jeden Netto-Erfolg ein Würfel und die Chance auf einen Bonuswürfel verloren. Damit können die Fluchenden auch kreativer werden, indem sie gezielt einzelne Fähigkeiten des Gegners torpedieren. Auch einzelne Arten Stufenwürfen, wie Fliehen oder Rennen, könnte man ausschalten.

Die Fähigkeit regeneriert sich jedesmal um eins, wenn ihre Spezialanwendung genutzt wird. Das erspart mir das Timing. Wenn ein Angriffsfähigkeit verflucht wird, gibt z.B. beim ersten Angriff -3, dann -2, dann -1 und dann ist der Spuk vorbei. Wird eine Charisma-Fähigkeit verflucht, gehts genauso, nur dass die Intervalle von allein länger sind.



Kommen wir zu Verstärkungen. Das ist bei B&B immer eine ganz interessante Sache. Damit kann ich die Schwierigkeit einzelner Sachen steuern.

Was unbedingt rein muss, sind ist die Möglichkeit eine Reserve anzuzielen. Und zwar kann man für jede Verstärkung (+1) eine weitere Reserve auswählen. Als Schwelle wird dann jeweils die niedrigste gewählt. Auf diese Weise arbeiten Flüche auch schön den Angriffen entgegen, da die immer von der höchsten Reserve geblockt werden.


Wo jetzt eine da ist, müssen auch weitere her, sonst bauen alle die ein. Da ich Flüche als Präzisionsinstrument haben möchte, lege ich zunächst fest, dass ein Ziel immer nur unter einem Fluch leiden kann. Das auch nicht besonders intuitiv, aber immer noch besser als die Slot-Regel. Kommt ein weiterer Fluch, wird der erste sofort beendet.

Als Verstärkung bietet es sich nun an, eine Ausnahme von der Regel zu machen. Mit der Verstärkung Zweitfluch kann die Fähigkeit angewendet werden, wenn schon ein Fluch läuft. Die Verstärkung kann auch mehrmals gekauft werden, dann geht der Trend zum Drittfluch.

Was ich bei B&B gelernt habe

Moin.

Nachdem das letzte halbe Jahr vornehmlich meinem Projekt gewidmet war, möchte ich einmal kurz ein paar Dinge anmerken, die ich dabei gelernt habe.


Wenn du nicht weißt, wie du eine Stelle regeln sollst, überlege nicht dort weiter, sondern schau dir die Voraussetzungen an!

Ist mir mehrfach passiert, als ich nicht wusste, wie ich einen bestimmten Wert ableiten soll. Fast immer erwies es sich als das eleganteste, den Wert dann nicht abzuleiten, sondern was anderes zu machen. Deshalb kann man Reserven und Fähigkeiten nicht aus dem gleichen Topf bezahlen.

Ein ganz besonderes Indiz ist häufig auch ein auftretendes Balancing-Problem. Dann stimmt meistens schon viel früher etwas nicht.



Schreibe deine Regeln ausformuliert nieder ohne frühere Notizen zu benutzen!
Wenn man dann eine Regel vergisst, war sie womöglich überflüssig.


Hatte ich z.B. bei dem kleinen Satz, dass Ladungen aus Pathos die Reservengröße überschreiten können. Das ist dann auch verschwunden geblieben.



Erkläre deine Regeln mündlich anderen Leuten! Gibts dabei Probleme, ist womöglich etwas zu kompliziert.

Ich achte dabei nicht so sehr darauf, obs am Ende alle verstanden haben, sondern ob ich für mich das Gefühl habe, das souverän erklären zu können. Wenn das Verständnis nicht gegeben ist, obwohl man meint das ausreichend erklärt zu haben, ist das ein besonders wichtiges Indiz.

Zu einem Beispiel komm ich im nächsten Beitrag.



Achte darauf, wie deine Testspieler die Regeln auslegen ohne direkt gegenzureden. Das ist dann häufig die intuitivste Möglichkeit.

Hatte ich beim Handlungen aufwenden für Parieren. Ich erklärte nur, dass man eine Handlung dafür benutzen muss. Geplant hatte ich, dass der Charakter dann auf seine Handlung verzichtet, um daraufhin einmal parieren zu können.

Meine Spieler belehrten mich eines Besseren, indem sie wie selbstverständlich davon ausgingen, dass auf die Aktion im kommenden Zug zu verzichten sei.

Diese Situation hatte ich genau genommen auch entsprechend provoziert, indem ich bewusst auf die genaue Ausführung verzichtete.



Fragen, Wünsche, Anmerkungen sind natürlich willkommen.

Montag, Januar 21, 2008

[B&B] V0.3 Getestet + Soziales II

Moin.

Hatte ich ganz vergessen hier zu posten:

AKUTELLE VERSION 0.3

Die Aufbau des Textes wurde nach einigen guten Hinweisen dazu im FERA überabeitet. Weiterhin habe ich diverse Sachen, die hier und andernorts nachgefragt wurden, besser ausgeführt.

Einen Übersichtsbogen gibts jetzt auch für die Grundregeln. Übersichten und Charbögen sind in der Datei enthalten.


Regeländerungen umfassen:

- Aktive Verteidigung
- Ausweichen durch Riposte ersetzt
- Requisiten überarbeitet
- Vorbereitung abgeschwächt. Ist jetzt immer noch gut, aber nicht übermächtig.
- Einsicht kann nun auch benutzt werden, um Ja/Nein-Fragen zu stellen.

Zuletzt die neue Spezialanwendung "Manöver". Enthält das angedachte Provozieren, sowie Beschützen und Flankieren. Flankieren hat dabei die Regel zum Helfen gefressen. Tausche somit merkwürdige Grundregel gegen ein Crunchy Bit. Das kann grundsätzlich nicht schlecht sein.


Am Wochenende wurde natürlich wieder gespielt und die Änderungen haben sich dann auch alle bewährt. Die Requisiteur-Verstärkung ist mit der abgeschwächten Vorbereitung jetzt ein wenig zu gut. Da muss nochmal Feintuning her.

Ansonsten tat sich ein ganz anderer Problembereich auf:

- Als ich ein paar Ordensritter baute, dachte ich darüber nach, dass die ja sinnvoller Weise soziale Fähigkeiten haben sollten, ich die aber nicht brauchen werde. (Überhaupt sind soziale Fähigkeiten für NSCs nicht so der Bringer.)

- Als der einzige Charakter mit einer sozialen Fähigkeit einen Makel bekam, war das Geschrei groß. Zu recht, setzt die Auswirkung von Makeln auf soziale Fähigkeiten seine Effektivität herunter, während das die Kollegen einfach nicht interessiert.


Da hab ich mir natürlich Gedanken gemacht. Usprünglich wollte ich gar keine sozialen Eigenschaften für mein Spiel haben. Nach dem ersten funktionierenden Spieltest hatte ich dann recht schnell die Spezialanwendung Sozial eingeführt, weil mir das Spiel ohne doch etwas dumpf erschien.

Und in der aktuellen Version des Spiels steht dann souverän:

Bei B&B können die Helden zwei interessante Dinge tun: Sie können mit anderen Charakteren interagieren und sie können mit anderen Charakteren Konflikte austragen.

Tja... Während sich beim Konflikte austragen alle beteiligen können und dabei durch die verschiedenen Anwendungen noch Synergien entstehen, ist bei Sozialfähigkeiten nur einer gefragt.

Und zwar eigentlich immer der mit dem höchsten Wert; es gibt ja nur eine Art.


Wie lösen wir das Problemchen? Ich werde einmal Folgendes probieren.

Die Spezialanwendung Sozial wird gestrichen. Statt dessen erhält jeder Spieler eine gewissen gewissen Vorrat an Gunstwürfeln. Ich bin momentan für einen Vorrat gleich 3 + Glück + Stufe

Glück darf nämlich gerne noch ein bischen aufgewertet werden, das ist im Vergleich recht schwach.


Um einen Charakter zu beeinflussen, können Würfel eingesetzt werden. Die Erfolgsgrenze ist die Philosophie-Differenz +2. Jeder Erfolg bringt einen Zähler Einfluss.

Alles was Zusatzerfolge bringt (Taten, Fokus, frewillige Korruption, Stunts) können benutzt werden, um je einen Würfel zu wiederholen.

Anders als aktuell geht die Stufe des angezielten NSCs wie folgt ein: Man berechne zuerst: Stufe des NSCs - Stufe des Helden
Ist diese Differenz postiv können keine Gefälligkeiten gefordert werden, solange die nicht mehr Einfluss erworben wurde bzw. wenn der Einfluss durch die Gefälligkeit unter die Differenz fällt.



Damit wurde Philsophie und Stufe des NSCs verwurstet. Bleiben noch Makel. Wie können die eingehen?

Der berechtigte Kritikpunkt meines Mitspielers war, dass Makel das soziale Potential des Helden senken. Das ist aber eigentlich merkwürdig. Man könnte doch annehmen, dass böse Hexenkönige Leute schon recht gut beeinflussen können - sie tun es nur anders.

Nun, ich hatte ja meine Sozial-Fähigkeiten bei meinem vorigen Projekt, Mauer der Götter, geklaut. Da konnte man Einfluss nicht nur im Guten aufbauen, sondern auch Druck ausüben. Das war einfacher, führte aber ggf. zum Sudden But Inevitable Betrayal.

Also wenn Recycling dann richtig: Helden können vor der Benutzung einen Gunstwürfel in zwei Druckwürfel tauschen. Macht doppelte Effektivität. Wie ich den Inevitable Betrayal umsetze, weiß ich noch nicht. Vorschläge werden gern genommen.


Makel sollen nun statt das grundsätzliche Potential zu beschränken nur auf die Einsatzmöglichkeiten desselben wirken. Das geht ganz einfach: Für jeden Makel kann ein Gunstwürfel nur noch in der bedrohlichen Variante benutzt werden.
D.h., makelhafte Leute sind nicht nett.

Sonntag, Januar 13, 2008

[B&B] Ausführlicher Testspielbericht

Moin.

Heute wars wieder soweit. Lange Texte im Blog sind hässlich und Tanelorn hat ja extra einen Diary-Channel.

Also schaut doch hier.

Sonntag, Januar 06, 2008

[B&B] Download + Test3

Moin.

Zunächst gibts hier die aktuelle Fassung von B&B zum Download, inklusive Charakterbögen und Spielhilfen. Dank an Ionflux.


Ansonsten hatte ich grade den dritten Spieltest mit der dritten Gruppe. (Wen der Inhalt interessiert, der möge hier schauen.


Mit den Regeln war ich größtenteils zufrieden. Wir hatte mit Stufe 0 angefangen und die Charaktere sind wirklich inkompetent. Völlig im Rahmen.

Ein Manko gabs: AUSWEICHEN.

Gegen Parade ist nichts einzuwenden, aber Ausweichen nervt. Es produziert dieses blöde Gefühl, wenn man sich eigentlich voll reingehängt hat, Stunt beschrieben, Tat angerufen, Fokus gesetzt, um diese blöde Verteidigungsschwelle zu knacken und dann fällt dem Typen ein, dass er noch ausweichen kann.

Und es macht ne Überschneidung in den Reserven, denn statt mit Reaktion kann man auch mit Verstand verteidigen. Hopp! Du bist eine Ausweichfähigkeit. Das sollte eigentlich nicht passieren.

Außerdem muss ich mir merken, ob meine NSCs schon ausgewichen sind oder noch nicht. Ja, bin ich denn Gedächtnissportler?


Ich überleg grad die Anwendung zu streichen und was Proaktiveres einzubauen: Provozieren. Würde wohl auch das Team-Spiel fördern, was mir gut gefällt.

Wenn man das ohne Handlung aufzuwenden benutzen kann, könnte der Provokateur ggf. auf seine normale Handlung verzichten und parieren.

Und dann könnten die aktuellen Regeln zum Fliehen und Verfolgen auch tatsächlich Sinn machen. (Wer das Problem findet, kriegt nen Keks.)

Mittwoch, Januar 02, 2008

[B&B] Frohes Neues!

Moinsen.

Oder um es mit Hiro zu sagen: GESCHAFFT!

Denn ich habe die letzten Tage genutzt, um eine aktuelle, deutsche Version von B&B zu schreiben.

Da ich die letzte Version noch im Grofafo vorgestellt hatte, dachte ich mir, stell ich das Spiel jetzt mal bei den Blutschwertern vor. (Die nächste Überarbeitung kommt dann im FERA, dann sind die wichtigsten Anlaufstellen einmal durch.)

Die aktuelle Version ist in vielen Punkten deutlich einfacher (und um zwei Testspiele reicher) als die letzte Version. - Und deutlich besser lesbar, weil in einer Sprache geschrieben, die tatsächlich beherrsche.

Einige Sachen wurden noch geändert:
- Um auch Fähigkeiten ohne Verstärkungen attraktiv zu machen, gibt es jetzt einen zusätzlichen Würfel, wenn die Fähigkeit ohne komm.
- Trigger sind raus. Beschränkungen wurden überarbeitet.
- Die Szenenelemente (wie Flucht und Rennen) wurden überarbeitet und es finden sich einige neue (wie unmenschliche Charaktere).
- Inspirationen und Nachfolgecharaktere haben es nicht ins Spiel geschafft.


Hier gehts lang.

Wer nicht bei den Blutschwertern registriert ist oder das nicht will, kann mich natürlich gerne auf anderem Weg kontaktieren.