Montag, Februar 25, 2008

1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten

Moin.

Wie wir wissen, ist "klassisches Rollenspiel" als kategorialer Begriff nicht zu brauchen, dass soll mich aber - ich hab da aktuell Anlass - nicht davon abhalten dafür pragmatiche Tipps zu geben. Fangen wir los.

Was ist denn das Schöne am Spielleiten?

Ich spiel gerne viele Charaktere!
FALSCH. Wenn du Charaktere spielen willst, mach dir nen SC und spiel. SL-Sein ist nicht Charaktere Spielen. Der SL benutzt seine NSCs nur für seine Arbeit. Merke: Wenn die NSCs mehr reden als die SCs, ist da was faul.

Ich erzähl gerne Geschichten!
FALSCH. Die Geschichte entsteht, aus dem was die Spieler mit deiner Arbeit machen. Du bist kein Geschichtenerzähler.


Was arbeitet denn aber der Spielleiter? - Ganz einfach: Er gibt den Spielern Dinge zu tun. Nun muss man sich überlegen, was dieses Tun beim Rollenspiel genau bedeutet. Das ist ganz einfach: Die Spieler entscheiden.

Daraus folgt:

Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spieler vor Entscheidungen zu stellen.


Wie das geht, wollen wir gleich sehen. Zuvor drei typische Einwände.

Meine Spieler wollen eh nur Kämpfen!
FALSCH. Es ist nur so, dass ein Kampfsystem dir die Arbeit abnimmt. Denn sobald da ein Gegner steht, sorgt das Regelwerk dafür, dass die Spieler taktische Entscheidungen treffen. Wenn deine Spieler also scheinbar nur Kämpfen wollen, bist du einfach nur zu schlecht darin, selbst andere Entscheidungssitationen zu kreieren.

Aber Charakterspiel ist doch schön!
JA, ABER die einzigen Charaktere bei deinen das Ausspielen einen Wert darsstellt, sind die SCs. Deine NSCs sind nur Staffage. Wenn die Spieler also ein Kaffee-Kränzchen spielen wollen, lass sie machen und genieß die Show. Du hast damit nichts zu tun. Versuche insbesondere nicht Charakterspiel zu provozieren.

Entscheidungen? Geil! So richtiges Character Drama! Aber die Spieler geben mir nichts...
TJA, Entscheidungen, die den Charakteren an die Nieren gehen und sie bis in die Grundfesten ihrer Seele erschüttern, sind mit Sicherheit ansprechend. Nur brauchst du dafür die richtigen Spieler. Wenn du das willst, rede mit ihnen und versuchs ggf. mit Techniken wie R-Mapping, Character Flags oder direkt mit TSoY Keys. Qualifizerte Hilfe dazu wirst du auf Tanelorn finden. Bedenke aber, dass gewisse Spieler da einfach keinen Bock drauf haben.


Nun gut, hier also einige klassische Entscheidungssituationen, die nichts mit Kämpfen und nichts mit der Psychologie der SCs zu tun haben:

- Mehr als ein interessanter Ort: Mehr als einen Ort anbieten und schauen, wo die SCs hinwollen.

- Viele Angebote: Mehrere Parteien würden die SCs gerne unter Vertrag nehmen, aber die Mitgliedschaften schließen einander aus.

- Viele Zeugen: So macht man Krimi-Abenteuer. Keine NSCs, die nichts sagen, sondern ganz viele Redseelige, die alle Verschiedenes sagen. Die Entscheidung ist dann, wem man glauben soll.

- Mehrere planbare Anwendungen: So benuzt man mächtige Artefakte. Keine McGuffins, die "irgendwie mächtig und mysteriös" sind, sondern Objekte, mit klaren Anwendungen und Grenzen, über deren Einsatz die Charaktere dann entscheiden können.


Danke, Stefan, du hast mich erleuchtet. Fehlt noch was?
Nein, eigentlich nicht, nur sollte man nochmal herausstellen, dass ohne Informationen keine Entscheidung möglich ist. NSCs dienen also dazu kurz und bündig (möglicher Weise widersprüchliche) Informationen zu liefern, die SCs also geradezu mit Information zu überrennen.

Und um es es noch einmal auf den Punkt zu bringen: Jede von dir vorbereitete Szene, die nicht in einer Entscheidung durch die Spieler resultiert, ist nicht spielenswert.

Donnerstag, Februar 14, 2008

Link: Königslöffel... oder so ähnlich

Hi.

Hab grad einen netten Blog zum Thema RPG-Design gefunden. Hab noch nicht alles gelesen, aber was ich schon gelesen habe, scheint sehr solide.

http://kingspoom.blogspot.com/

Montag, Februar 11, 2008

Dungeons & Dragons 4E

Moin.

Wie die meisten vermutlich schon gehört haben, kommt Mitte des Jahres die vierte Edition von D&D. Und ich möchte jetzt mal darlegen, warum ich mich so wahnsinnig darauf freue.


Vorher: Als ich das erste mal ins aktuelle Spielerhandbuch schaute (mein erster Kontakt mit D&D), erblickte ich die Klassentabellen mit den Save und BAB Progressions und dachte mir: Das muss ein furchtbar kompliziertes Spiel sein. In der Tat hab ich die Saves immer noch nicht im Kopf und ich spiel jetzt seit nem halben Jahr fast wöchentlich.
Nachher: Die Progressions gibts so nicht mehr. Alle Charaktere kriegen immer ihre halbe Stufe plus eventuelle Boni von Klassen und anderen Spielelementen.


Vorher: Die nicht so regelversierte Spielerin in unserer Runde hat vor mir angefangen und erst in den letzten Wochen langsam verstanden, für welche Zauber sie eine Touch Attack würfeln muss, wann sie einen Caster Level Check braucht. Wie sich der Save DC für ihre Sprüche berechnet weiß sie, glaube ich, nicht.
Nachher: Rettungswürfe sind abgeschafft. Es würfelt jetzt immer der Magier gegen die Defences (Reflex, Fortitude, Will) des Ziels. Touch Attacks gibts nicht mehr; das sind jetzt einfach Angriffe gegen den Reflex-Wert.


Vorher: Jedes mal wenn ich Charaktere baue, nervt es mich tierisch die Skill Points zu verteilen.
Nachher: Jeder kriegt seine halbe Stufe auf jeden Skill. Besonderes Training gibt einen fixen Bonus.


Vorher: Neulich habe ich für einen Abend eine Halbling-Schurken Stufe 1 gespielt. Wie sich das gehört, wollte ich eigentlich Weapon Finesse nehmen, denn mit Stärke statt Geschick anzugreifen hätte einen Unterschied von +5 gemacht. Nicht nur, dass ich das eigentlich gerne hätte haben sollen, damit der Charakter nicht völlig abstinkt gegen die Krieger, ich konnte das nicht nehmen, weil man dafür BAB1 braucht, was Schurken auf der ersten Stufe nicht haben.
Nachher: Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen benutzen von Vornherein das Lieblingsattribut der Klasse. Der Schurke darf mit Dex sneaken, der Paladin mit Cha smiten und der Magier macht seine neue erworbenen Zauberwürfe mit Int. Darüber hinaus soll der Schurke dann auch gegen Untote was tun dürfen, was mich den Abend ganz tierisch nervte.


Vorher: Einen anderen Abend spielte ich dann mal einen höherstufigen Ritter, weil ich auf meine Psionikerin gerade mal keine Lust hatte. Die Lust kam dann ganz schnell wieder, denn der Ritter war zwar nicht uneffektiv, aber im Vergleich zu Psionikern/Magiern furchtbar langweilig. Keine interessanten Ressourcen mit denen man arbeiten kann. Öde! Aus dem gleichen Grund hat jetzt auch ein anderer Spieler seinen Zwergenkrieger gegen einen Abjurant Champion getauscht.
Nachher: Alle Klassen bekommen Fähigkeiten die sie immer benutzen dürfen, Fähigkeiten die nur einmal pro Begegnung funktionieren und solche die nur einmal am Tag angesagt sind. Dann ist der Magier nie ganz leer und der Krieger nicht langweilig.


Vorher: Es begab sich dann auch, dass ich mal leitete. Nachdem die letzten Abende in großer Zahl Aberrations und Untote geschnetzelt wurden, wollte ich ein paar Außenseiter Externare. Aber was sollte denn rein in die Adamant-Mine? Dämonen oder Teufel? Ich entschied mich für Teufel, weil die Blitz-Elementaristen sonst den Abend wahrscheinlich keinen Spaß gehabt hätte, aber das Abwägen zwischen Feuer- und Blitzresistenz war doch ein bischen mau.
Nachher: WotC verkündet, dass Dämonen und Teufel jetzt stärker unterschieden werden. Nebenbei wird die Kosmologie aufgeräumt.


Vorher: Dann ging es daran die Mine auch zu bevölkern. Oh, diese Pein namens Challenge Rating, wenn mehrere Monster mitmachen sollen!
Nachher: Alle Monster haben ein Level. Ein Charakter der Stufe x, sollte es mit einem Monster der Stufe x aufnehmen können. Wenn man also vier Charakter hat, stellt man vier Monster hin. Gewisse Obermonster zählen für zwei oder vier normale Monster. Das versteht sogar der Stefan.


Vorher: Dann gings also los mit mir und meinen Teufeln. Und ich hatte dann so meine Probleme mit dem halben Dutzend zauberartigen Fähigkeiten, die jeder von denen so dabei hatte.
Nachher: Monster haben alle ihre eigenen Fähigkeiten und somit oft deutlich weniger als vorher. Alle Fähigkeiten, die ein Monster hat, werden bei der Monster-Beschreibung beschrieben, so dass man nicht mehr im Spielerhandbuch nach den Zaubern wühlen muss.



Genug der Anekdoten. Was gefällt dem Stefan noch?

- Die Jungs haben scheinbar verstanden, wie mans richtig knuspern lässt, denn Zwerge wohnen jetzt aufm Berg, die Elfen im Wald und - neu - die Halblinge am Fluss.

- Die komische Kosmologie wird auf fünf Bereiche reduziert, wo man nach Belieben kleine Reiche reinsetzen kann. Das hat schon der WoD gut getan. Wer konnte sich auch schon den Unterschied zwischen Negative Energy Plane und Plane of Shadows merken?

- Effekte, bei denen man Runden zählen oder Minuten schätzen muss, sollen verschwinden. Hervorragend, weil ich verzähl mich ganz bestimmt einmal am Abend.

- Man munkelt und ich möchte es glauben: Effekte wie Fliegen oder Dunkelsicht gibts erst ab Stufe 10. Dann kann man sich zu Beginn der Karriere noch mal von so banalen Dingen wie Gräben und Dunkelheit aufhalten lassen.

- Fakt ist: Dem Prestigeklassen-Wahn wurde der Hahn zugedreht. Man fragte sich ja schon, warum die D&D-Klassen überhaupt 20 Stufen haben, wenn jeder schon ab Stufe 3 eine Prestigeklasse nimmt. Nun erhält man also ab Stufe 11 einen sog. "Paragon Path", auf dem man zusätzlich zu seiner Klasse aufsteigt. Ein Stufe-15-Charakter ist also immer noch Kämpfer und dann vielleicht zusätzlich Chivalier 5.