Dienstag, Oktober 13, 2009

SL-Ressourcen II

Guten Morgen.

Im vorigen Beitrag habe ich über die sog. SL-Ressourcen begonnen.

Drak bemerkte in den Kommentaren richtig, dass bei Dojon ein gewisses Wettkampfverhältnis zwischen SC-Spielern und SL hergestellt werden soll. Es geht aber noch anders.


So habe ich bemerkt, die einfachste Art diese SL-Ressourcen zu benutzen, ist den SL mit Ressourcen gar nicht in Kontakt kommen zu lassen. Hart durchgezogen wird das beim Pool-Derivat Puddle, das wohl leider in den Tiefen des Netzes versunken ist. Dom und Purzel haben da jedenfalls mal spielberichtet. (Pool ist an der Idee aber auch schon nahe dran.)

Bei Puddle jedenfalls sagt der Spielleiter nie irgendwelche Zahlen. Allenfalls kann er die Spieler dazu bringen, dass sie gerne würfeln möchten. Welchen Effekt aber hat das? - Ganz klar. Der SL muss über so Zahlen einfach nicht nachdenken und kann sich daher hoffentlich ganz einer interessanten und farbigen Handlung widmen.




Ähnlich aber nicht ganz genau so arbeitet das vielgerühmte Primetime Adventures. Da hat der Spielleiter für jede Folge (man nennt es auch Spielsitzung) eine bestimmte Menge von Budget, mit dem er den Protagonisten das Leben schwer machen kann.

Dieses kommt dann in die Tischmitte und kann von den Protagonisten-Spielern als Fanmail verteilt werden. ("Fanmail" ist eine mechanische Auszeichnung dafür, dass ein anderer Spieler etwas Tolles getan hat.)

Diese Fanmail kann der so gewürdigte Spieler bei einem der nächsten Probleme einsetzen, um eine zusätzliche Karte zu ziehen. Ist diese Karte eine rote, also ein Erfolg, erhöht sich das Budget des Spielleitrs wieder um eins.

Was tut nun diese Regel? - Das Budget ist irgendwann alle. Es wird erhöht, wenn die Spieler sich fleißig Fanmail geben und dann wieder einsetzen, ist aber trotzdem irgendwann alle. Und dann... ist die Folge vorbei.

Diese Regel dient also dazu den Spielablauf zu partitionieren. (Wobei eine Folge etwas länger werden könnte, wenn alle alles ganz ungemein awesome finden.)


Dies ist dann auch die zweite große Funktion von ausformulierten SL- bzw. Abenteuer-Ressourcen. Ein sehr komplexes Beispiel, das ich empfehlen kann ist With Great Power.

Bei diesem Spiel ist ein ein regelrechter Spannungsbogen in den Regeln verankert. Am Anfang ist der Spielleiter sehr stark und kann die Schurken verhauen die Helden. Aber jedes mal, wenn die Helden einen Kampf verlieren, geht der Handlungsbogen einen Akt weiter und die Spielregeln werden zu Gunsten der Spieler manipuliert.

Die Spielregeln arbeiten darüber hinaus über Spielkarten, die per se schon eine Ressource darstellen mit denen die Helden-Spieler und eben auch der Spielleiter haushalten müssen.

Im letzten Akt entscheidet sich dann, ob der Plan des Schurken gelingt, ob gewisse Aspekte (Kräfte, Freunde, Identitäten...) der Helden zerstört oder verwandelt werden usw. (Die Vorentscheidung kann je nach Kartenlage schon früher fallen. Wie genau das mit den Karten funktioniert, ist wirklich hoch interessant, führt hier aber zu weit.)


Beim nächsten Mal werde ich mich noch einmal Spielen widmen, die keinen so globalen Mechanismus benutzen wie heute besprochenen und wozu solche partikulären Mechanismen gut sind.

5 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

http://web.archive.org/web/20050529010715/ukorg.net/ftp/PUDDLE4.pdf

Anonym hat gesagt…

Mist, das kann ja niemand vernünftig C&P-en. Hier nochmal der Link zu Puddle:

http://tinyurl.com/ylp5sk4

reinecke hat gesagt…

Wirst du auch thematisieren, welche Sl-Ressourcen bei B&B eingebaut wurden?

Das ist ja kein "globales" System, deswegen warte ich mal ab.
Wobei ich zumindestens schonmal ein "globales" System, in Anlehnung an PtA entwickelt hatte. Da jetzt noch einen Spannungsbogen reinzubauen, fänd ich gut.

Und gehst du auf die typischen GEgenargumente gegen SL-Ressourcen noch ein?

Und bei B&B gibt es auch das, im anderen Thread genannte, Problem, dass es schwierig einzuschätzen ist, wie stark ein Gegner für die Gruppe sein muss.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Oh ja, ich kann auch gerne über B&B reden. Die Abschätzung der Gegnerstärke ist da auch momentan wieder auf meiner ToDo-Liste.


Ansonsten werde ich wohl darauf eingehen, was für Probleme entstehen, wenn man die Dinger nicht all zu clever benutzt.

Drak hat gesagt…

Die sich ändernden Regeln finde ich eine klasse Idee :)

Da alle Beteiligten das auch absegnen, wenn sie sich entscheiden, das Spiel zu spielen, sehe ich darin auch keine Gängelung irgendeiner Art, sondern schlicht eine schöne Umsetzung eines Grundprinzips, das viele Spielleiter eh schon nutzen - aber dann ohne Unterstützung (und explizite Absegnung) durch die Regeln.