Donnerstag, Dezember 23, 2010

Was ist eigentlich ein Charakter?

Moinsen.

Die folgende Frage ging mir jüngst durch den Sinn nämlich, wie man eigentlich den Charakter fassen könnte. Dabei meine ich nicht, eine Figur in der Geschichte, sondern gleichsam das Charakterhafte in den Regeln.

Denn gelegentlich scheinen wohl verschiedene Dinge, die keine lebenden Wesen sind, "wie Charaktere" behandelt zu werden. Was macht dieses "wie ein Charakter" aus?

Schauen wir uns erst einmal an, was es an derartigen Charakteroiden gibt:
- Zunächst einmal Basen und Hauptquartiere aller Art, inklusive Schiffe.
(z.B. Ars Magica, Nobilis...)

- Organisationen und Staaten.
(z.B. Reign, Agone, Song of Ice and Fire,...)

- Totems, Geister
(z.B. Werwolf: The Forsaken,...)

- Situationen
(z.B. Capes)


Ein verbindendes Element all dieser Dinge scheint mir das Erschaffen zu sein. Es gibt also eine gewisse Prozedur, die man als Charaktererschaffung auffassen kann.

Bei dieser Prozedur werden verschiedene Schritte abgewickelt, um ein Wertebündel festzulegen. Dabei ist vergleichsweise wenig handwedeln nötig. Es gibt einige handfeste Regeln, wie dies zu passieren hat.

Zweck dieses Erschaffen, ist den Charakter von anderen seiner Art zu unterscheiden. Das grüne Königreich ist eben nicht die blaue Republik und das sieht man an deren Werten.

Es entsteht so der Eindruck einer gewissen Dinglichkeit und Fassbarkeit, selbst wenn dies vorher noch nicht gegeben war.


Weitere Elemente könnten Dauerhaftigkeit, Besitz und eine gewisse Art von Abgegrenztheit sein. Dauerhaft bedeutet, dass man die Teile oftmals längerfristig benutzen kann. Besitz bedeutet, dass ein oder mehrere Spieler den Charakter kontrollieren.

Abgegrenztheit schließlich soll heißen, dass das Ding nur als Attribut (im normalsprachlichen Sinne) zu einem anderen Charakter erscheint. Selbst wenn also ein Spiel erlaubt, eine coole Wumme für seinen Char zusammenzubasteln, erscheint diese Wumme dann nicht als eigener Pseudo-Charakter.



Weiterhin lässt sich beobachten, dass eine charakterhafte Behandlung vor allem Dingen zuteil wird, die im Spiel wichtig sein sollen. Wer könnte z.B. abstreiten, dass Konvente bei Ars Magica nicht wichtig seien?

Andersherum können wir beobachten, dass z.B. unwichtige Personen oftmals keine Charaktere sind. Wenn sie überhaupt beachtet werden, bekommen sie oft Mookregeln. Anderenfalls wäre es wohl zu umständlich.


Letztlich fällt auf, dass Spielleiter solche charakterartigen Dinge anscheinend wenig an die Hand bekommen, wenn sie ausschließlich für sie gedacht sind. So waren denn alle genannten Beispiele für Teilnehmer gedacht, die nicht Spielleiter heißen. Wahrscheinlich ist man der Meinung, dass es keinen Sinn macht, den Spielleiter an festgelegte Prozeduren zu binden, wo er doch sowieso alles tun kann.

Persönlich fände ich derartige Vorstöße gerade deshalb interessant. Vielleicht könnte man auch etwa in der Erschaffung einer Stadt und ihres Dämonbefalls bei Dogs in the Vineyard etwas Charakterhaftes erkennen. Dieser Eindruck wird vielleicht insofern getrübt, dass die Städte bei DitV niemals gleichzeitig auftreten. Das Unterscheidungsmerkmal, dass also dieser Charakter nicht jener sei, fällt so in gewissem Sinne weg.

Kommentare:

reinecke hat gesagt…

Charaktere sind nicht nur "abgegrenzt", sie sind auch "begrenzt": SIe haben Ressourcen, die sie verwalten müssen und die ausgehen können (anders als das, was die Spielleitung für gewöhnlich besitzt).

Dadurch, dass sie begrenzte Ressourcen haben, müssen sie sich womöglich entscheiden, was sie mit diesen tun. Dadurch brauchen sie eine Motivation sich für gewisse Dinge zu entscheiden und da kommt der Charakter zum Charakter, oder eben das Rollenspiel.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Das ist in der Tat richtig. Und sei es, dass es nur um die Zeit geht, bestimmte Vorhaben durchzuführen.