Montag, Februar 01, 2010

Der Posergamer

Salvete plurimum!

In der Vergangenheit schon über die Potenz von Werten und die Eigenschaften von gutem Crunch ausgelassen.

In den letzten Wochen wurde mir eine weitere Eigenschaften von gutem Crunch bewusst:

Die Mitspieler müssen merken, dass das Crunchy Bit da ist.


Es begab sich also so: Wir spielten D&D4 und ich gab meiner Kämpferin ein Feat, welches bewirkt, dass Kämpfer einen von ihren Kämpfertricks besser können. (Shield Push, für die Interessierten.) Soweit so gut. Nun ergab sich im Laufe des Abends nicht die Gelegenheit, diesen erweiterten Trick einzusetzen und da es mein erster Spielabend war, bat ich noch während des Spiels, das Feat tauschen zu dürfen. Das war auch kein Problem.

Ich wählte jedenfalls "Quick Draw", was es erlaubt Gegenstände in Null-Zeit zu ziehen und nebenbei +2 auf die Ini macht. Zwar ergab sich diesen Abend auch nicht mehr die Gelegenheit, das zu benutzen aber dafür am nächsten.

Die Helden wagen sich also in die Nähe der Ruine, wo die letzte Karawane des Auftraggebers überfallen wurde...

Mitspieler1: Ich ziehe meine Waffen.
Ich: Ich tu das natürlich nicht.
Mitspielerin2: Alter Poser!

Und da habe ich erkannt: Ich bin ein Posergamer.

Und deshalb ag ich auch die anderen Feats, die der Charakter hat. Das magische Zeichen z.B., das nicht nur so schon blau ausschaut, sondern es auch erlaubt, zwei Würfel für Wahrnehmungsproben zu würfeln.

Irgendwann fiel dann Mitspielerin3 auf, dass ich bei Wahrnehmungsproben immer zwei Würfel aus meinem Würfelbecher kippe. Sie bemerkt dieses verwundert.

Ich: Das ist mein Drachenmal.
Mitspielerin3: Ah. Nett.

Aus diesem Grunde ist das Mark of Detection mit dieser Umsetzung viel toller, als wenn es einen Bonus +X auf Wahrnehmungswürfe geben würde. Das käme zwar stochastisch vielleicht aufs gleiche raus, aber das würde wird nie jemand mitkriegen.


Und noch ein Gegenbeispiel: Am Wochenende habe ich in einer anderen Runde Mönch gespielt. Da gibts noch nicht all zu viele Fähigkeiten zur Auswahl, also hab ich zähneknirschend etwas namens "Harmonious Discipline" gelernt. Das kann man als Minor Action aktivieren (man kann sich also zusätzlich in dem Zug noch bewegen und angreifen) und macht dann etwas temporäre Lebenspunkte (quasi eine Art Schadensisolierung) und wenn die verbraucht sind kriegt man für den nächsten Angriff einen Bonus.

Das ist nicht schlecht und es kam auch in jeder Klopperei zum Einsatz. Nur hab ich mir nie die Mühe gemacht, die Spielrunde davon in Kenntnis zu setzen. Warum auch? Was soll ich denen erzählen? "Kithri schaut jetzt besonders diszipliniert aus." ... Das lockt doch keinen Schreckhahn hinterm Ofen vor.

Ich will sowas:

Ich: Kithri springt ab, erwischt den Gargylen an einem Atemi-Punkt auf der Stirn... 10 Schaden... Der verdreht die Augen, macht einen Satz nach vorn und beißt vor Verwirrung seinen Kollegen.

SL: Also soll ich Angriff für ihn würfeln?
Ich: Genau.
SL: ... Damit ist der andere hinüber.

Ich: Feine Sache, da hab ich ihn aber auch schon wieder zu fassen, er kriegt noch fünf Schaden und steht wieder da, wo er herkommt.


Für die D&D-Freunde halten ich fest: Mönch spielen rockt die Wand an.

Für die Spieldesigner: Sorg dafür, dass der Effekt des Crunches möglichst wahrnehmbar ist und Ansätze zur weiteren rollenspielerischen Aufbereitung bietet.

Freitag, Januar 01, 2010

Ideenhalde

Frohes Neues!

Die folgenden Ideen sind kleine Mechanismen, die mir irgendwann mal in den Sinn kamen, aber die ich nie irgendwo entgültig benutzt habe. Alle bieten einen etwas anderen Ansatz zu einem klassischen Konzept.


Zufällige Charakterwerte
Ist natürlich ein Klassiker. Man würfelt den Wertesatz aus und kann dann eine Rasse wählen, um Boni auf bestimmte Ergebnisse zu bekommen. Damit sind dann Zwerge resistenter. Aber kann es nicht auch Zwerge geben, die abgrundtief zwerbrechlich sind? Nicht so richtig. Man kann nicht weniger bekommen als das mögliche Mindestergebnis + Zwergenbonus.

Jetzt die Idee: Man wählt vor dem Würfeln einige Dinge aus. Rasse, Herkunft, Sternzeichen, Schuhgröße. Abhängig von diesen Auswahlen bekommt man für das Auswürfeln einiger Werte je einen zusätzlichen Würfel und darf den schlechtesten weglegen. Damit bleiben Maximum und Minum gleich, aber das mittlere Ergebnis wird erhöht.


Inspiration
Learning by Doing ist so ein Schlagwort. Immer wenn man diesen oder jenen Wert benutzt, macht man sich ein Häkchen und nach dem Spielabend/Abenteuer/Gummibrotbaummethapher besteht die Chance, dass der markierte Wert steigt.

Das ist mir ziemlich viel Aufwand. Die Idee jetzt ist das Häkchen Machen mit Gummipunkten zu verwenden. Für jeden Spielabend/... kriegt der Spieler so und so viel Inspiration. (Aber nicht all zu viel.)

Inspiration kann als Gummipunkt für einzelne Würfe ausgegeben werden und danach besteht entsprechend die Möglichkeit, dass der Wert steigt. Es macht daher keinen Sinn unprovoziert auf Bäume zu klettern, um Häkchen zu bekommen. Es ist sogar weniger planbar, wo genau die Häkchen landen. Wenn man jetzt ganz dringend einen Bonus beim Segeln braucht, landet der Gummipunkt und das Häkchen da.

Wer seine Inspiration nicht ausgibt, kann die nach dem Abenteuer beliebig für Steigerungsversuche verschießen.


Autoquartett-Kampf
Wenn zwei Parteien gegeneinander würfeln, ist immer die Frage, was bei Gleichstand passiert. Am besten passiert irgendwas, denn wenn nichts passiert, war es Zeitverschwendung.

Hier also eine Idee, die sich für Kampfsysteme eignet, wenn die erzielten Netto-Erfolge Schaden für die andere Partei wären. Gibt es nun Gleichstand, wandern die Erfolge in die Mitte.

Nehmen wir an, zwei Leute machen ihre Kampfproben und erzielen beide drei Erfolge. Es wandern also drei Schadenspunkte in die Mitte. In der nächsten Runde erzielen beide je zwei Erfolge. Es liegen nun insgesamt fünf Schadenspunkte in der Mitte. In der dritten Runde erzielt, Kämpfer A wieder drei Erfolge, Kämpfer B aber nur zwei.

Er macht jetzt einen Schaden (3 - 2) und dazu die fünf, die in der Mitte liegen. Insgesamt also sechs. Auf diese Weise können recht harmlose Kämpfe sich hochschaukeln und recht tödlich werden.

Interessant wird das, wenn man den Kombattanten die Möglichkeit gibt, sich doch einvernehmlich auf eine friedliche Lösung zu einigen. Wenn man nur ne kleine Klopperei wollte, aber die nächste Runde tödlich enden kann, geht man vielleicht doch gerne unverrichteter Dinge nach Hause.


So, das wars auch schon. Wenn jemand etwas davon benutzen möchte, haut rein. Ich freu mich über ne Namensnennung.

Ansonsten wünsch ich euch ein kreatives und erfolgreiches 2010.

Samstag, Dezember 19, 2009

Zur Auswahl von Charakterwerten

Moin.

Ich möchte heute kurz einmal darauf eingehen, wie man für sein Spiel Charakterwerte festlegt (vorausgesetzt man will so welche haben).

Typischer Weise ist es ja so: Charaktere haben unterschiedliche Werte, welche die Spieler dann aufrufen, damit der betreffende Charakter zu dem Wert passende Dinge leistet.

Wir erkennen sofort, dass diese einfache Sache schon mehrstufig ist. Anders ausgedrückt: Die Werte sind Prozesse für die Spieler, die quasi nur zufällig gebündelt und an einen Charakter getackert sind.

Eine Alternative wäre also das zu lassen. Werte werden nicht gebündelt oder nicht an Charaktere getackert. (Bei Capes beispielsweise ist technisch gesehen alles ein "Charakter", was ein Wertebündel verpasst bekommt.)


Wir nehmen aber mal an, wir wollen ganz klassische Charakterwerte. Charaktere haben verschiedene Werte und der Besitzer des Charakters hat eine gewisse Wahlfreiheit, welche Werte sein Charakter gut oder schlecht haben soll.

Wie legt man als Autor dann fest, welche Werte ein Charakter haben können soll?


Eine Frage, die ich zu meinem Erschrecken, immer wieder lese, ist welche (oder wie viele) Attribute das Spiel haben soll. Damit wird dann gemeint, ob Charaktere durch Körper, Geist und Seele beschrieben werden oder durch Stärke, Gechicklichkeit, Ausstrahlung und Intelligenz. Oder was auch immer.

DIESER ANSATZ IST MIST!


Wir haben gesehen, dass Spieler die Charakterwerte benutzen, um den Charakter Dinge leisten zu lassen. Wenn ich also als Designer einen Satz Charakterwerte vorgebe, dann muss ich mir Gedanken machen, welche Dinge die Charaktere leisten sollen.

Wenn ich als Designer diese Frage nicht beantworten kann, weil ich etwa keine Core Story vorgeben will, kann ich keinen solchen Satz von Charakterwerten vorgeben. (Da bietet sich dann das Trait Pattern o.ä. an.)


Diese Überlegung ist sehr abstrakt, deshalb machen wir ein Beispiel: Ich will ein Spiel über Monsterjäger bauen.

Man überlegt sich zuerst: Was sollen Monsterjäger tun?

Naja... Sie sollen z.B. Kämpfen, dem Monster Fallen stellen, ein bischen Okkultismus für Schutzkreise o.ä. können, und vielleicht Medizin, wenn das Monster einen gebissen hat.

Diese Dinge schreibt man auf ein Blatt Papier. Man fängt also, um mal klassische Terminologie zu benutzen, niemals mit "Attributen", sondern immer mit "Fertigkeiten" an.


Mit dieser ersten Liste arbeitet man weiter. Da gibt es verschiedene Operationen:

Streichen: Es gibt zwar guten Grund, dass ein Charakter in dem Bereich was leisten soll, aber es soll kein Wert sein. Vielleicht sollen alle Charakter in dem Bereich gleich gut sein.

Liste splitten: Man verteilt also die Gegenstände auf mehrere Listen und behandelt die danach unabhängig von einander. Das bietet sich, an wenn man mehrere Spielphasen oder Spielkerne hat, also etwa "Kampf" und "Nicht-Kampf".

Listen paaren: Dazu braucht man erstmal mindestens zwei. Man will also z.B. nicht für jeden Gegenstand einen Wert, sondern stellt jeweils zwei Gegenstände gegenüber und macht einen Wert, der in der einen Spielphase so und in der anderen so benutzt wird.


Liste verhüllen: Statt die Gegenstände einer Liste direkt zu Werten zu machen, macht man sich eine neue Liste, deren Einträge kombiniert für die Gegenstände der Ursprungsliste stehen.

Um in unserem Beispiel zu bleiben könnte ich eine neue Liste machen mit Wasser, Feuer, Erde und Luft und es gilt:

Medizin = Wasser + Erde,
Kämpfen = Feuer + Luft
Fallen stellen = Erde + Feuer
Okkultismus = Wasser + Luft.

Dabei sind vier Sachen beachtenswert (in aufsteigender Wichtigkeit):
- Es sollten nicht all zu viele Kombinationen frei bleiben.
- Es ist oftmals ungünstig mehr als zwei Elemente der neuen Liste zu kombinieren.
- Es sollte keine Kombination doppelt benutzt werden.

Und das wichtigste: Nachdem die neue Liste steht, kommt die Urliste in den Müll! Keinesfalls mache man aus der Urliste trotzdem noch Spielwerte.


Komplementäre Liste aufstellen: Das wird von einigen Spielen für ihr Magiesystem verwendet. Typischer Weise nimmt man, wenn man die Handlung kennt, eine weitere Liste für mögliche Zielobjekte hinzu.

Für unser Monsterjägerspiel könnten wir also sagen, dass es Feen, Dämonen und Untote gibt. Und wenn man dann einen Zombiebiss behandelt würfelt man Medizin + Untote, und wenn man eine Fee bekämpft, würfelt man Kämpfen + Feen.

Wichtig ist, dass sich diesmal bitte wirklich alle Elemente aus beiden Listen kombinieren lassen.


Fein... Das waren jetzt ein paar gute, handwerkliche Tricks. Wenn ihr auf eure Liste von Charakterwerten nicht mit dieser Methode kommt, macht ihr entweder Unfug oder betreibt hohe Kunst.

Freitag, November 13, 2009

Die römische Religion

Moinsen.

Polytheistische Religionen erfreuen sich ja in Rollenspielsettings seit alten Zeiten einer gleichbleibenden Beliebtheit. Mit einer polytheistischen Religion, die wirklich existiert hat, habe ich mich recht ausgiebig beschäftigt. Ich möchte daher ein paar kurze Charakteristika erläutern, die vielleicht auch für den ein oder anderen Weltenbastler interessant sind.

Und zwar meine ich die Religion des alten Roms.

1.) Die römische Religion war eine Staatsreligion.
Und zwar war sie das in viel stärkerem Maße als wir den Begriff heute benutzen. Die korrekte Durchführung der Riten galt als notwendig zum Erhalt des Staates. Sollte also etwa im Vesta-Tempel das Feuer ausgehen, so wäre das eine Gefahr für den Bestand des Staates und es müssen daraufhin passende Entsühnungsriten durchgeführt werden.

2.) Es gibt keine Kirche und keine Vollzeitpriester.
Wenn wir an Religion und Priester denken, so haben wir ein Bild von Leuten, die ihr Leben Gott widmen und ihre meiste Zeit in den Dienst der Gemeinde stellen. Das gilt nicht im alten Rom. Priester zu sein ist ein Ehrenamt, in das man nach bestimmten Verfahren gewählt wird. Es gibt keine Ausbildung zum Priester, wie wir das kennen. Gewählt wird man auf Lebenszeit.
Man trifft hier regelmäßig die gleichen Leute, die auch politische Entscheidungen fällen und Kriege führen, eben die Elite des Staates. Cicero, Caesar und Konsorten... alle hatten sie auch ein Priesteramt.

3.) Man ist Priester für bestimmte Rituale.
In Rom gab es verschiedene Kollegien von Priestern. Diese waren jeweils für die Durchführung bestimmter Rituale verantwortlich. So hüpften die Salier zweimal im Jahr, mit ihren traditionellen Schilden und dem uralten Gesang durch die Straßen. Den Rest des Jahrs hatten sie nicht viel zu tun.
Man ist also nicht in dem Sinne Priester eine Gottes, wie das in den typischen Fäntelalter-Welten vorkommt. Man ist Priester, um an gewissen Tagen im Jahr gewisse Dinge zu tun.
Gelegentlich kommt es sogar vor, dass über den Gott dem ein gewisses Ritual geweiht ist, Unklarheit herrscht. So waren die Parilia ein Fest zu Ehren einer alten Hirtengottheit namens Pales. Ob diese Gottheit ein Mann oder eine Frau war, darüber bestand Unklarheit. Und die Salier z.B. verstanden schon im 1. Jh. v.Chr. nicht mehr, was sie da eigentlich genau sangen.

4.) Das Auguralwesen
Eine Besonderheit des römischen Kultes ist der Umgang mit göttlichen Zeichen. Die Götter schicken Blitzen, Donner, Erdbeben ihr missfallen. Weiterhin kann man ein solches Missfallen auch durch Beobachtung der Vögel o.ä. gewinnen.
Zu diesem Zweck gibt es das Amt der Auguren, ein Kollegium, dass sich auf diesen Themenkreis spezialisiert. Weiterhin hatten die höheren Beamten Auspizien, also das Recht auf solche Zeichen zu achten. Auf dieser Basis ließen sich z.B. Volksversammlungen vertagen. Der Obnuntiierende geht also zum Versammlungsplatz, verkündet, dass er ungünstige Vorzeichen gesehen hat und verlangt, dass die Sitzung vertagt wird. (In späteren Zeiten der Republik hat man jemanden, der sowas versucht hat, dann schon mal Schläge angedroht. Caesars Kollege Bibulus hatte daher Angst das Haus zu verlassen.)

5.) Keine Regeln ohne Ausnahme.
Ja, es gab in Rom auch Vollzeitpriester, und zwar die einzigen Priesterinnen des Staatskultes. Das sind die Jungfrauen der Vesta (oder Vestalinnen), die abgesehen von den gewissen Riten im Laufe des Jahres, das besagte Feuer im Tempel der Vesta hüten.
Es gab auch für gewisse Götter einen speziellen Priester, der nur für diesen Gott arbeitet. Das sind die Flamen. Flamen unterliegen auch gewissen Einschränkungen, wie wir uns das von Priestern vorstellen. So durfte etwa der Flamen des Jupiter nur zwei Nächte außerhalb von Rom schlafen. Diese Einschränkung liegt vor allem daran, dass quasi jeder Flame sein eigenes Kollegium ist. Es gibt also niemand anderen, der die passenden Rituale durchführen kann. Auf Grund dieser Einschränkungen allerdings, war etwa das Flamen-Amt des Jupiter in späten Zeiten ziemlich unbeliebt, so dass man sich fast das ganze 1. Jh. v.Chr. anders beholfen hat.
Und gewisse Kollegien hatten auch noch andere Aufgaben als nur Rituale durchzuführen. So war das wichtigste Kollegium, das der Pontifices, auch eine Art religiöse Autorität und bei Fragen wie Adoption und Erbschaft involviert.
Die „Fünfzehn Männer zur Durchführung von Opferungen“ waren daneben dazu da, in den Sibyllinischen Büchern nachzublättern, drei Bücher, die angeblich Prophezeigungen enthielten, wenn sie in einer Krise vom Staat dazu aufgefordert wurden.

6.) Die Fetialen
Ein Schmankerl zum Schluss. Das Kollegium der Fetiales war ursprünglich dazu da, Kriege zu erklären, Waffenstillstand zu schließen und andere solche diplomatische Aufgaben zu absolvieren. Das ging natürlich sehr gut, solange Rom gegen seine Nachbarn kämpfte.
Da ging der Fetialis zwecks einer Kriegserklärung zur Grenze, sagte ein paar gemessene Worte und schleuderte einen Speer rüber. Macht auch bestimmt Eindruck.
Bei Kriegen in Übersee, wo man den Fetialen und seinen Speer erstmal ranschiffen muss, ist das aber nicht sehr praktisch. Irgendwann kam dann ein schlauer Kopf in Rom auf die Idee, einfach ein Stück Rasen vor dem Tempel der Bellona, der Kriegsgöttin, rituell zum Feindesland zu erklären. Was macht der Fetialis dann? Er geht zum Rasen hin, spricht ein paar gemessene Worte und steckt seinen Speer in den Boden.

So viel erst mal. Wenn ihr Fragen habt, gerne fragen.

SL-Ressourcen III

Hallo.

In den letzten beiden Artikeln haben wir globale Möglichkeiten von „SL-Ressourcen“ betrachtet. Wie angekündigt soll es heute um weniger globale Varianten des gleichen Konzepts gehen.

Wir haben eingesehen, dass es irgendeine Form von Beschränkung dessen braucht, was den übrigen Teilnehmern an mechanischer Opposition entgegen geworfen wird. In den allermeisten Fällen besteht nun der modus operandi in einer Rollenspielrunde aus einem Zusammenspiel von unterschiedlichen Methoden, um dieses Ziel zu erreichen.

Wie alle Methoden aber, die eine Runde benutzen könnte, sind aber auch diese für uns als Designer interessant, denn wir können sie wie jede andere in unsere Spiele schreiben. Beginnen wir mit einer Methodik, die häufiger vorkommt:


Die Merkmalsliste
Ein gut ausgebildeter Charakter ist Stufe 1. Einer, der schon einige Bewährungsproben bestehen musste, ist Stufe 2. Ein anerkannter Experte seines Fachgebiets ist Stufe 3...

Merkmalslisten sind eine einfache Methode die ungeordneten Informationen, die in der Vorstellung auftreten, zu ordnen und für eine Umsetzung in Mechanik nutzbar zu machen. Enthalten ist ein Arbeitsanweisung (die man auch gerne noch einmal explizit dazusetzen kann): Wenn du ein X in das Spiel einführen willst, schaue wie es in die Liste passt und statte es dann mit dem passenden Wert aus.

Die ist wenn man so will die simulationistischte aller Möglichkeiten. Man schaut in die gewünschte Fiktion und bestimmt danach die Werte. Grenzen hat die Methode der Merkmalsliste in ihrer Genauigkeit: Listen mit zu vielen Einteilungen werden unübersichtlich. Fünf bis sieben Schritte sind dabei eine gute Zahl („magic number 7“). Das bedeutet aber auch, dass der mit der Liste assoziierte Wert nicht mehr Ausprägungen haben sollte. Man muss also die Skalierung der Werte so entwerfen, dass sie zu der Liste passen.

Auch darf es nicht all zu viele solche Listen geben, sonst artet das praktische Hilfsmittel zum Tabellenwerk aus.


Die Zufallstabelle
Ein enger Verwandter der Merkmalsliste ist die Zufallstabelle. Es ist gleichsam die Merkmalsliste in „verspielt“. Man schreibe einfach vor jeden Listeneintrag eine Zahl und statt dann nach dem gewünschten Ding aus der Liste auszuwählen, würfelt man einfach und bekommt so das Ding und vielleicht auch gleich die mechanische Ausprägung.

Wie hoch der Verspieltheitsfaktor dieser Methode ist, erkennt man leicht an den diversen Spaß-Tabellen, die sich im Netz finden. Theoretisch kann man zwar auch die Wahrscheinlichkeitsverteilung so stricken, dass einige Einträge in der Tabelle häufiger sind, um so ein gewisses Maß von „Realismus“ zu erzielen, aber dies passiert erstaunlich selten.


Zufällige Proto-Opposition
Die Methode nenne ich nach den viel zitierten Proto-Charakteren von Dogs in the Vineyard. Die Methode ähnelt einer Zufallstabelle, bei der die Ergebnisse ihrer fiktionalen Erscheinung entkleidet sind. Man erwürfelt also nicht „Rockergang (Mächtigkeit 7)“, sondern nur noch „Mächtigkeit 7“ und darf sich aussuchen, wer da so mächtig ist. Die Methode bildet so gleichsam das Gegenteil der Merkmalsliste.

Ums noch ein bischen interessanter zu machen werden zusätzlich mehrere Ergebnisse auf einmal produziert, die alle verbraucht werden müssen, bevor es neue gibt. Bei DitV wird z.B. ein Bogen von so und so vielen Proto-Charakteren ausgewürfelt und erst wenn die verbraucht sind, darf der SL neue anlegen.


Überraschungsverbot
Hierbei handelt es sich vielleicht, um die am häufigsten implizit genutzte Methode, um die mechanische Opposition zu begrenzen. Sie wird dabei zwar eigentlich nicht begrenzt, der Deal lautet stattdessen so: „Du kannst machen, was du willst, aber ich will das vorher wissen.“
Das Überraschungsverbot ist daher auch ein viel gegebener Rat in einschlägigen Foren, wenn es etwa um die Frage geht, ob man die Helden mit einem übermächtigen Drachen konfrontieren darf. „Klar“, heißt es dann, „nur solltest du ein paar gefressene Menschen in den Höhleneingang legen und ein paar drachische Fußabdrücke platzieren.“

Selbstverständlich lässt sich auch diese Methode für bestimmte Sachverhalte in die Regeln schreiben.


Overkill-Entschädigung
Hierbei handelt es sich um eine Form des Failure Rewards (siehe die Design Patterns). Die Idee ist, dass die eine Partei an Werte auffahren kann, was sie will, aber wenn die Gegenseite dann all zu sehr auf die Mütze bekommt, gibt’s immerhin nen Trostpreis.

Vielleicht eine Ressource, die zwar nicht jetzt direkt nützlich, aber irgendwann später im Spiel.


Challenge-Ratings
Die Methode bildet einen Klassiker seit D&D3 und funktioniert im Grunde nur, wenn sie von „offizieller“ Seite, also von außerhalb der die Regel letztendlich benutzenden Spielgruppe, kommt. Es wird dabei eine Auswahl von Monstern geliefert, wobei jedes Monster ein Challenge-Rating hat. Dieses Rating bestimmt Grob, wie gut die SCs sein sollen, damit sie es besiegen können.

Der Witz bei dieser Variante ist, dass sie allein auf dem Vertrauen in die Offiziellen basiert. Es ist letztendlich egal, ob das die Kalkulation der CR in allen Fällen minutiös stimmt. Die Behauptung ist es, die zählt. Wenn die Charaktere dann verrecken ist nicht mehr der Spielleiter „Schuld“, sondern die Spieler hatten, quasi per Definition, einfach Pech.


Und damit sei dann auch Reineckes Frage beantwortet. Denn B&B benutzt von Haus alle diese genannten Verfahren außer Zufallstabellen und Challenge Ratings. Erstere find ich nur in der Variante toll, wie Myrmidon sie für die Kräutersammeltabellen in Epos benutzt. Für letztere war ich noch nicht dreist genug.

Dienstag, Oktober 13, 2009

SL-Ressourcen II

Guten Morgen.

Im vorigen Beitrag habe ich über die sog. SL-Ressourcen begonnen.

Drak bemerkte in den Kommentaren richtig, dass bei Dojon ein gewisses Wettkampfverhältnis zwischen SC-Spielern und SL hergestellt werden soll. Es geht aber noch anders.


So habe ich bemerkt, die einfachste Art diese SL-Ressourcen zu benutzen, ist den SL mit Ressourcen gar nicht in Kontakt kommen zu lassen. Hart durchgezogen wird das beim Pool-Derivat Puddle, das wohl leider in den Tiefen des Netzes versunken ist. Dom und Purzel haben da jedenfalls mal spielberichtet. (Pool ist an der Idee aber auch schon nahe dran.)

Bei Puddle jedenfalls sagt der Spielleiter nie irgendwelche Zahlen. Allenfalls kann er die Spieler dazu bringen, dass sie gerne würfeln möchten. Welchen Effekt aber hat das? - Ganz klar. Der SL muss über so Zahlen einfach nicht nachdenken und kann sich daher hoffentlich ganz einer interessanten und farbigen Handlung widmen.




Ähnlich aber nicht ganz genau so arbeitet das vielgerühmte Primetime Adventures. Da hat der Spielleiter für jede Folge (man nennt es auch Spielsitzung) eine bestimmte Menge von Budget, mit dem er den Protagonisten das Leben schwer machen kann.

Dieses kommt dann in die Tischmitte und kann von den Protagonisten-Spielern als Fanmail verteilt werden. ("Fanmail" ist eine mechanische Auszeichnung dafür, dass ein anderer Spieler etwas Tolles getan hat.)

Diese Fanmail kann der so gewürdigte Spieler bei einem der nächsten Probleme einsetzen, um eine zusätzliche Karte zu ziehen. Ist diese Karte eine rote, also ein Erfolg, erhöht sich das Budget des Spielleitrs wieder um eins.

Was tut nun diese Regel? - Das Budget ist irgendwann alle. Es wird erhöht, wenn die Spieler sich fleißig Fanmail geben und dann wieder einsetzen, ist aber trotzdem irgendwann alle. Und dann... ist die Folge vorbei.

Diese Regel dient also dazu den Spielablauf zu partitionieren. (Wobei eine Folge etwas länger werden könnte, wenn alle alles ganz ungemein awesome finden.)


Dies ist dann auch die zweite große Funktion von ausformulierten SL- bzw. Abenteuer-Ressourcen. Ein sehr komplexes Beispiel, das ich empfehlen kann ist With Great Power.

Bei diesem Spiel ist ein ein regelrechter Spannungsbogen in den Regeln verankert. Am Anfang ist der Spielleiter sehr stark und kann die Schurken verhauen die Helden. Aber jedes mal, wenn die Helden einen Kampf verlieren, geht der Handlungsbogen einen Akt weiter und die Spielregeln werden zu Gunsten der Spieler manipuliert.

Die Spielregeln arbeiten darüber hinaus über Spielkarten, die per se schon eine Ressource darstellen mit denen die Helden-Spieler und eben auch der Spielleiter haushalten müssen.

Im letzten Akt entscheidet sich dann, ob der Plan des Schurken gelingt, ob gewisse Aspekte (Kräfte, Freunde, Identitäten...) der Helden zerstört oder verwandelt werden usw. (Die Vorentscheidung kann je nach Kartenlage schon früher fallen. Wie genau das mit den Karten funktioniert, ist wirklich hoch interessant, führt hier aber zu weit.)


Beim nächsten Mal werde ich mich noch einmal Spielen widmen, die keinen so globalen Mechanismus benutzen wie heute besprochenen und wozu solche partikulären Mechanismen gut sind.

Mittwoch, Oktober 07, 2009

SL-Ressourcen

Einen Wunderschönen.

Angeregt durch eine Diskussion bei den Blutschwertern möchte ich mich einem Gegenstand widmen, der gelegentlich als „SL-Regeln“, gelegentlich als „SL-Ressourcen“ bezeichnet wird.

Beide Bezeichnungen sind dabei etwas uneindeutig, denn selbstverständlich unterliegt der SL immer irgendwelchen Regeln (seine Existenz per se ist eine Regel) und nicht alle Regeln, die speziell an den SL gerichtet sind, sind hier gemeint. Ebenso ungenau die andere Bezeichnung „SL-Ressource“, denn die einfachste Umsetzung des bezeichneten Gegenstands ist, den SL mit Ressourcen überhaupt nicht Kontakt kommen zu lassen.

Die grundlegende Idee jedenfalls ist, den SL einer ähnlichen Beschränkung zu unterwerfen, wie sie meist für die übrigen Spieler gilt. Und diese Beschränkung lässt sich wie folgt definieren:

Du darfst nicht einfach Zahlen sagen!

Für den SC-Spieler gilt dies gemeinhin dadurch, dass alle Spielwerte mit denen er zu tun hat, entweder durch Punktkauf oder Prioritätenlisten gewählt und/oder zufällig bestimmt werden. Der Spieler darf also nicht einfach Zahlen auf sein Charakterblatt schreiben, sondern unterliegt gewissen Regeln, welche Zahlen er eintragen darf. (Selbstverständlich könnte man auf solche Regeln auch verzichten.)

Der SL unterliegt nun typischer Weise einer solchen Beschränkung nicht. Wenn seine NSCs Werte haben, kann er die meist nach eigenem Gusto festlegen und hat zudem auch noch potentiell beliebig viele NSCs. Entsprechendes gilt für das Festsetzen statischer Schwierigkeiten für irgendwelche Proben.



Schauen wir uns nun zunächst mal ein solche Wertsetzungsbeschränkung für den Spielleiter an. Ich nehme einmal Donjon als Beispiel.

Hier haben SCs und NSCs grundsätzlich den gleichen Satz Werte. Die allgemeine Mächtigkeit eines Charakters wird durch eine Erfahrungsstufe angegeben. Abhängig von dieser Stufe werden die übrigen Spielwerte des Charakters festgelegt.

Weiterhin gibt es nun ein Spielelement genannt Donjon Level. Dieses legt der Spielleiter für bestimmte Regionen fest. Abhängig von dieser Donjon-Stufe nun werden die SCs auf Monster mit bestimmten Stufen treffen. (Etwa die Donjon-Stufe +1.)

Inwiefern nun ist die Setzung von Spielwerten durch den SL beschränkt? Ganz klar, die Spieler schicken ihre Charaktere freiwillig in den gefährlichen Bereich. Dadurch ist der Einsatz gewisser Monsterstufen gleichsam abgesegnet.

Weiterhin ist die Monsterstufe für den SL ein Contested Gauge (d.h. sowohl hohe als auch niedrige Werte sind gut und schlecht zugleich). Denn hochstufige Monster bringen den SCs mehr XP, wenn sie sie besiegen und zusätzlich die Möglichkeit teurere Schätze zu erlooten.

Auf diese Weise geht es nun weiter. Der SL kann seinen Monstern magische Gegenstände mit einem Wert gleich der Stufe des Monsters in die Hand drücken. Diesen Gegenstand werden die SCs dann aber bei einem Sieg mit Sicherheit erbeuten. Auch diese Möglichkeit ist als contested.



Moment... Monsterstufen und eskalierende Dungeon-Levels... das gabs doch irgendwo schon mal oder? Jo, genau. Die Idee, die hier besprochen wird ist nicht neu, sondern schon im Ur-D&D zu finden.

In der Tat, die meisten SLs werden ihre unbegrenzten Wertsetzungsmöglichkeiten irgendwie beschränken. Wenn die SC-Spieler die Möglichkeit haben sollen etwas Sinnvolles zu erreichen und die Handlung irgendwann einmal zu einem (mindestens zwischenzeitigen) Abschluss kommen soll, muss mit der freien Wertsetzung irgendwann Schluss sein.

Die Frage ist dann nur, inwieweit das benutze Regelwerk diesen nötigen Schritt schon vorwegnimmt.

In den nächsten paar Beiträgen will ich nun ein paar Möglichkeiten, den SL einzuschränken, und ihren spezifischen Nutzen beleuchten.


Danke für Aufmerksamkeit, bei Fragen fthagn.

Sonntag, September 27, 2009

Die Leute ohne Namensschild

Einen Wunderschönen,
heute am Wahltag möchte ich mich mal den Figuren widmen, die im Rollenspiel keine Wahl haben - außer von den SCs auf die Mütze zu bekommen.

Genauer gesagt möchte ich einen Blick auf Spiele werfen, die den namenlosen Schlägern besondere Aufmerksamkeit bei den Regeln schenken. Diese Spiele gibt es massig, angefangen bei 7th Sea, der oWoD (als Optionalregel) oder DnD4.

Bei jedem dieser Spiele gibt es ein spezielles Kampfsystem und die namenlosen Schläger erfahren gewisse Sonderregeln. Mir persönlich gefällt sowas natürlich ganz gut. Immerhin hat B&B das auch.



Es gibt aber eine Sache, auf die man achten sollte, wenn man sowas einbaut: Bei aller Vereinfachung sollten möglichst viele regeltechnische Ansatzstellen erhalten bleiben. Bevor ich den Begriff allgemein erkläre, möchte ich zunächst ein Beispiel geben.

Bei 7te See gibt es Schwertkampfschulen. Die kann man kaufen und darf dann wiederrum die spezifischen Kniffe dieser Schwerkampfschule erlernen. Der eigentliche Kampfkniff aber hat mit dieser Schwertkampfschule gar nichts zu tun. Theoretisch kann ein Charkater, der keine Schwertkampfschule beherrscht einen höheren Waffenkniff haben als ein ausgebildeter Schwertkämpfer.

Und jetzt kommt das Problem: Gegen Mooks ist praktisch nur der einfache Waffenkniff interessant. Es gibt praktisch nur einen Schulenkniff ("Wirbeln"), der gegen die namenlosen Horden interessant ist. Und der wird lange nicht von allen Schulen unterrichtet.

Bei 7te See ist das besonders fatal, denn oftmals werden die Gegner ausschließlich aus Mooks bestehen. Dann aber ist die superteure Schwertkampfschule mit all ihren kewl Powerz höchstwahrscheinlich nutzlos. Boni auf Schadenswürfe brauchts nicht, denn gegen Mooks macht man keine Schadenswürfe. Dramawürfel stehlen (indem man den Leuten ein Z in die Stirn ritzt) tut nichts, denn Mooks haben keine. Usw.

Was ist da also passiert? Das Regelwerk enthält normalerweise für das Konstrukt "Verteidiger" gewisse Ansatzstellen, auf die das Konstrukt "Angreifer" einwirken kann. Bei den Mooks sind die praktisch alle ausgeschaltet.

Das kann natürlich frustrierend sein, wenn man bei der Einfkaufstour gerade in diese fehlenden Ansatzpunkte investiert hat, spricht wenn man z.B. bei 7te See ein Mitglied einer Schwerkampfschule spielt, das der naiven Anschauung zufolge eigentlich viel besser mit solchen dahergelaufenen Tölpeln umgehen müsste.



Ausgehend von dieser Erfahrung habe ich dann auch die Mook-Regeln für B&B entworfen. So kann man Gegnern nicht an die Reserven, also die Aktivressourcen. Der gemeine Gegner ohne Namensschild hat nämlich keine.

Ursprünglich hatte ich auch darauf Wert gelegt, dass Namenlose ganz normal Wundabzüge bekommen, damit dieser Angriffspunkt (der von der Verstärkung Durchschlag benutzt wird) erhalten bleibt. Schweren Herzens habe ich mich letztlich dafür entschieden, die für Namenlose doch abzuschaffen, um den Verwaltungsaufwand zu reduzieren. Wie immer ist hier also Abwägen gefragt.



Bei D&D4 sehe ich ähnliche Probleme. Da habe ich für meine Runde zu Hause auch etwas nachgebessert. Das erste Problem ist das Minions dort niemals bloodied werden. Alle Effekte die darauf Bezug nehmen (etwa der Blutdurst von Tieflingen), fallen aus.

Deshalb bekommen Minions nicht nur einen Lebenspunkt, sondern drei Gesundheitstufen: OK - Bloodied - KO.

Wenn ein Minion Schaden erhält, geht er eine Stufe runter. Es sind also nicht einer, sondern zwei Treffer nötig. Ein kritischer Treffer oder ein Treffer mit einer Daily schaltet den Minion nach wie vor sofort aus.

Zusätzlich erhalten Minions auch Schaden, wenn sie von einer Daily verfehlt werden. Gegen Miss-Auswirkungen bei Encounter- oder At-Will-Kräften sind sie nach wie vor imun.

Diese Regeln sorgen zudem dafür, dass Minions eher ihre XP wert sind und nicht an jedem Effekt (etwa dem berühmten Rain of Steel) sofort sterben. Auch wird zur Kenntnis genommen, dass eine verfehlte Daily häufig immer noch mehr Schaden macht als eine getroffene At-Will.

Die zweite Ansatzstelle, die ich wieder einführe, ist die Möglichkeit, dass Minions kritische Treffer erzielen. Zum einen für meinen persönlichen Spaß. (Meine Monster sollen auch cool sein, wenn ich mal 20 würfle!) Dann aber auch, weil gewisse Effekte die Spieler etwa kritische Treffer ignorieren lassen.

Deshalb machen Minions bei einem kritischen Treffer +W8 schaden. (Viellicht erhöh ich das noch für spätere Tiers.)


Das wars auch schon. Wünsche noch einen schönen Wahlsonntag.