Sonntag, September 01, 2013

[September-Karneval] Wat is eigentlich ne Baddelmadde?

Moinsen.

Es it wieder Karneval der Rollenspielblogs, diesmal geht es um "Baddlemaps für Baddlemap-Muffel". Das lass ich mir ja nicht zwei mal sagen. Was also ist eigentlich ne Baddlemap?

Es handelt sich beim Rollenspiel um das häufigste Beispiel eines Tischmitte-Elements, also eines Dings, welches in der Tischmitte liegt. Solche Objekte dienen dazu, allen Beteiligten Informationen sichtbar zu machen, z.B. die relative Position von Figuren. Es können aber grundsätzlich auch andere Spielstände, Punkte und Wertungen visualisiert werden.

Beim Rollenspiel sind solche Tischmitte-Elemente eher unüblich. Stattdessen werden Informationen regelmäßig in Spielbereich-Elementen gespeichert. Der Spielbereich eines jeden Teilnehmers ist der Ort direkt vor ihm oder ihr. Diese Spielbereiche sind halböffentlich bis geheim. Halböffentlich heißt, dass es theoretisch jeder lesen könnte, aber meistens niemand außer der Besitzer*in tut. So oder so fuscht niemand außer der Besitzer*in im privaten Spielbereich rum.

Aus Standpunkt des Spieldesigns ist nun nicht nur interessant, welche Spielwerte es gibt. Es geht auch darum, wo diese liegen. Hier findet zumeist relativ wenig Reflektion statt. Charakterwerte kommen auf das Charakterblatt und das liegt im privaten Spielbereich. Das ist spätestens dann ungünstig, wenn andere Teilnehmer diese Informationen wissen müssen.

Einige Runden, denen ich beiwohnen durfte, gehen das Problem so an, dass jeder einen Aufsteller bekommt, auf dem Charaktername und jene wichtigen Werte stehen (z.B. Verteidigung).

Andere Spiele verlagern jedoch gleich alle wichtigen Informationen in die Tischmitte. Bei Capes z.B. findet man dort kleine Zettel, auf denen die aktuellen Konflikte stehen. Diese Zettel werden jeweils mit zwei Würfel versehen (Pro und Kontra). Die Teilnehmenden würfeln nun reih um diese Würfel und versuchen möglichst hohe Ergebnisse zu erzielen.

Auf diese Weise sind alle aktuellen Spielstände immer transparent. Sie müssen auch nicht mehr gesondert notiert werden.

Auch Durance kennt nur Tischmitte-Elemente. Hierzu zählt die Liste der Protagonisten, die zu Spielbeginn gemeinsam erstellt und dann verteilt wird, weiterhin die Seite mit den drei Spielwerten der Kolonie. Auch diese werden durch Würfel dargestellt, die an bestimmten Stellen neu gewürfelt werden.

Der Zombie-Apokalypse-Hack zu Apocalypse World benutzt zusätzlich zu handelsüblichen Charakterbögen einen Bogen für den "Convoi", also die Konfiguration der Fahrzeuge, mit denen die Truppe unterwegs ist. In diese Fahrzeuge müssen die Mitfahrenden sowie die drei Arten Proviant gestapelt werden, ohne die Kapazität der Fahrzeuge zu überschreiten. Auf diese Weise wird ein Gefühl der gegenseitigen Abhängigkeit und Beschränktheit geschaffen: Das einzig stabile ist der Convoi, der durch die Welt fährt.

Polaris benutzt die Charakterbögen als variable Tischmitte-Elemente: Es wird jeweils der Charakterbogen in die Mitte gelegt, dessen Protagonist gerade eine Szene hat. (Polaris kennt keine Heldengruppe.) Auf diesem Bogen sind die besonderen Vor- und Nachteile des Protagonisten gelistet, sowie die seine Verbündeten und Feinde.

Tatsächlich lässt sich mitten auf dem Tisch noch viel mehr anstellen. Um eine Party etwas zu entzerren, habe ich NSCs als Karteikärtchen auf dem Tisch verteilt. Vorne drauf den Namen, kurze Beschreibung und einen Fertigkeitswurf. Wer passende Werte hatte, durfte die Karte umdrehen, um schon etwas über den NSC zu erfahren.

Auch zur Erschaffung einer Überlandkarte habe ich schon Karteikärtchen benutzt. Einige von mir, einige von den Spielern. - Die Charaktere hatten Gerüchte gehört. Die Karten wild auf dem Tisch verteilt, so dass niemand mehr wusste, was wo war und die Helden konnten bei fester Reisezeit von Karte zu Karte den Dschungel erforschen.






Dienstag, Juni 25, 2013

Warum sind Dumpstats ein Problem?

Hallo, nach langer Zeit wieder ein Beitrag, anlässlich eines Blogkarnevals. Es geht diesmal um "Dumpstats", also Werte, welche Spieler nicht steigern, weil sie unnütz sind.

Aber warum ist das eigentlich ein Problem? Wenn der Magierspieler seinen Stärkewert dumped, wenn alle bis auf den Sorcerer kein Charisma wollen, warum ist das dann eigentlich schlecht?


Problematisch kann dies nur sein, wenn spielerisch sinnvolles Agieren mit dem gewünschten Narrativ kollidiert. Ich will also gar keinen uncharismatischen Charakter, aber es ist geboten einen solchen zu bauen.

Eine Lösung ist die Werte von der Fiktion zu entkoppeln, also die Möglichkeit oder Notwendigkeit für Interpretation zu schaffen. Mein längstgespielter D&D-Char hatte ein abgrundtief schlechtes Charisma. War sie hässlich? Nö, ich wollte keinen hässlichen Charakter. War sie schüchtern? Nö, schüchtern bin ich selber genug. Fehlte ihr soziales Kapital? Ne, sie war anfangs Rang 2 in der Thronfolge. Was also? Sie war rassistisch, arrogant und wollte immer mit dem Kopf durch die Wand. Nach Meinung meiner Mitspielerinnen "so schön zickig".

 Begünstigt wird das Problem bei D&D durch die statisch-beschreibende Darstellung der Attribute. Sinnvoler wird es, wenn man diese performativ auffasst. Nicht: Wie bist du?, sondern: Wobei versagst du? Und dann sag mir warum!

Sonntag, März 18, 2012

Burgen & Backwaren - How it came to be (Part 4)

This part is about skills and character progression. (Number 1, 2, 3)

Right from the beginning it was clear that skill would have a level, that they would be used for bonus dice, narrating facts and some special function, like attacking, healing, defending. The set of special applications changed a lot. In the end, there were eight main types.

But how would skill levels be assigned? I wanted to make it simple. One experience point should be one skill level. Taking inspirations only from the best, I borrowed FATE's skill pyramid, but turned into stairs. In FATE, a character need always more skills at level n-1 than at level n. In B&B, a character must have at least one skill at every level from 1 to n.

This method is very clever way to have a character level, without having a character level. In D&D3 for example, there is hard cap based on character level. In FATE, there is an implicit cap: the highest possible pyramid you can build with a certain number of skill points. In my experience, such caps are the only way to reliably prevent characters getting too powerful. Other games use escalating costs for higher skill level. Higher level calculation aside, I don't think escalating costs do what they should. They are supposed to encourage buying a more diverse set of skill for a character. In my experience, players will only save longer to buy their favorite skills, thereby doing the opposite.


Next, I introduced add-ons to skills. These include specials like attacking several targets, healing in the fray, summoning better followers. Stuff like that. They are not always active, but require a special condition. There is a common list for conditions and a specific list of add-ons for each type of skill.

The concept is very similar to SFX in the new Marvel Heroic RPG by Cam Banks et al. That's coevolution, mind you, so I'm very glad that I have similar ideas as the guys at MWP. Unlike heros in MHRPG, heros in B&B shouldn't have add-ons to every one of their skills.

In the beginning, I tried to grant a bonus to skills without add-ons. But that didn't feel right. A simple skill should be just plain worse than an augmented one. The final solution was surprisingly simple and addressed another issue as well. It goes like this: Characters can only have add-ons to half their skills. Round down.

Again a hard cap was simpler than incentives, and more effective. In addition, this rule proved to be a further incentive to spread a character's skill set. A character with more skills at lower levels will have more add-ons.

Samstag, März 17, 2012

Burgen & Backwaren - How it came to be (Part 3)

Part 3. (Number 1, 2)

After determining the basic process for rolling dice, I addressed health and damage next. I wanted several ways to overcome opponents in the game, but have all of them work in the same manner. Those tactics were physical attacks, intimidation and confusion.

Each requires an attack roll, defense is substracted from the successes and remaining successes accumulate as damage. With enough damage, a character is taken out. I went for a line of damage boxes with increasing penalties, as found in Shadowrun or WoD.

I only made a single line for all three types of damage. I figured, a character would be more open for intimidation after some beating etc. Players denote the damage taken with a letter (P, I, C).

How many damage boxes should a character have? I wanted an heroic game, and was very partial to 7th Sea, and its character ranks. In 7th Sea, there are mooks, lieutenants and heros/villains. The protagonists are heros of course, lieutenants are weaker and mooks are not individual characters at all. I like the idea, but felt that there should be something more powerful than PCs. So PCs take the middle of Commoners, Master and Monster. They got health tracks like that...

Commoners O O KO
Masters O O L L S S KO
Monsters O O O L L L S S S KO

... with L for light penalties, S for severe penalties.

In many games, like 7th Sea and D&D4, the lowest class of of characters doesn't have Health at all and only a reduced set of other stats. That's a problem, because that approach often results in characters' actions having not the full effect. When a character in D&D4 attacks a Minion, the damage doesn't matter. That means a barbarian or fighter fighting a minion in melee isn't anymore effective than a wizard with a staff (provided the wizard takes melee training). It's similar in 7th Sea, where most Swordmen's knacks won't work against mooks.

So my commoners needed a reasonable health track. They don't get any boxes with penalties to reduce the book keeping. But how should those penalties work? Remembering my three ways of making rolls more difficult, I went with increasing the success threshold to 5+ and 6. This way taking damage really feels like a burden, making every single die worse.

There was some fluctuation over how damage should be healed. At first, I tried to handle all three types differently. Then I made them all the same. At last, I came up with this:

Confusion fades, when it makes sense. Usually when the victim gets new information. Intimidating and physical damage need to be treated. Almost all games I know, assume some degree of natural healing. In B&B, you need a doctor or maybe you remember your first aid lessons. (I'll tell you in a later installment how that works.)

Donnerstag, März 08, 2012

Burgen & Backwaren - How it came to be (Part 2)

So on to the second part. (This is the first one.)

When I started, I soon settled for a d6 pool system with 4+ as the standard success threshold. Where Donjon had used Attribute + Skill + Bonus Dice, I chose

Some dice
+ Skill
+ Bonus Dice.

To explain this difference, I need to divulge a little bit about my gaming socialisation. In the old World of Darkness rule books, there were some hints for every level of a trait on how that particular level would look and feel in play. That's great. I'm all for this method. It doesn't work in WoD though, because you always use the sum of two traits. The information gained from the descriptions was meaningless.[1]

Scarred by this experience, I decided that, in my games, every trait you write down would be used as is for at least one purpose. With this precept, adding attribute and skill wouldn't work for me, and besides I had other plans for my attributes.

Since players might want to use untrained skills, there should be some dice even before the skill level. After some experiments, I settled for 3d6.


I also decided to limit the number of bonus dice. Bonus dice can show special advantages, help from allies and preparation. That's nice, but I didn't want players to think about them for too long. First, I tried to use rules like "you cannot more than double your dice pool with bonus dice". That worked, but made characters who were good at certain actions even better. So finally, the limit became 3 + Character Level.


With bonuses accounted for, how would the game treat difficulties? There are three rather obvious ways to do it: Take away dice before the roll, take away successes after the roll, or change the success threshold to a higher number.

Last things first, fiddling with success threshold wasn't a good option. With a d6 and a basic threshold of 4+, there is only 5+ and 6 to go. This method works much better in Shadowrun, because Shadowrun employs exploding dice.

Remaining we have substracting dice and substracting successes. Substracting dice is used in nWoD, and it's pretty. Because after your roll, your result is the result. When you roll four successes on an attack, the opponent will take four damage. That makes the game feel quite brutal.

There is a disadvantage, though. You cannot possibly roll, before you know the difficulty. You cannot proclaim "I smite thee!" and roll the dice. You need to learn your opponents defense first. Since I was looking for a more heroic game, I didn't much care for nWoD's immediate effectiveness. So taking away successes it was.


[1] Note that nWoD doesn't have such information anymore.

Mittwoch, März 07, 2012

Burgen & Backwaren - How it came to be (Part 1)

Hi guys,

I'm going to give a short presentation, how I came up with my game "Burgen & Backwaren" (roughly "Castles & Cakes"). It all started, when we were playing Clinton R. Nixon's Donjon, a game providing "Old-School Dungeoneering with an all-new bent".

That new bent is narration rights for players, when they succeed on a roll. So when a player investigates a crime scene, there would be a roll, and the player can tell what she finds. Alternatively a player may use successes to provide bonus dice to a later die roll.

The stats on the character sheet included a set of six attributes, lifted from D&D and presented with funny names, freeform skills, and some other stuff.

We encountered some problems. First, the game uses a very complicated mechanism for rolls (contested rolls with Xd20). Secondly, the rule described above is not complete. There is more in Donjon to do with successes, apart from narrating facts and providing bonus dice. There is also damage, and healing, and summoning creatures and so on, and skills would factor into all those subsystems. That wouldn't be a problem, but with these freeform skill there was no hard and fast rule what subsystems a skill could influence. Thirdly, the homage to D&D, although funny, became rather old fast.

So, I decided to take the parts I really liked and make a new game from it. I devised three basic rules for my endeavour:

1.) Only one player shall roll, and only once for every action. (No seperate damage rolls etc.)

2.) There will be a clear list of subsystems to influence and each skill would apply to exactly one. Apart from that, each skill could still be used to provide bonus dice and create facts. Players will still be able to create a unique name for their skills.

3.) Put in attributes, and skills, and levels, an alignments, and all those things, but have each of them work in an unexpected way. (All-new benting and all.)


As this is part 1, I will look into each of those aspects in future posts. Those will be collected here:

Part 1 - And so it begins.
Part 2 - Rolling dice.

Mittwoch, Februar 29, 2012

Auswertung von Testen im Freundeskreis

Morgen!

Bei Ludus Leonis kann man gerade sehr Sinnvolles zu testen im Freundeskreis lesen. Ich möchte kurz zwei Tipps geben, wie man danach damit umgeht.

Interessier dich nicht all zu sehr für das, was sie von sich aus sagen.

Deine Mitspieler wissen oftmals nicht, was dich eigentlich interessiert. Womöglich erhälst du Eindrücke zu Fragestellungen, die du für dich schon längst beantwortet hast. Ich für meinen Teil bin zudem vielfach kritischer als mein Publikum. Insofern ist daraus wenig zu machen.

Interessanter sind gezielte Nachfragen. Überlege dir, ob du deine Fragestellung im Voraus oder im Nachhinein vorstellen willst. Im Voraus bietet sich an, wenn ein gegebener Mechanismus noch experimentell ist. Dann sind alle vorgewarnt, dass es an dieser Stelle haken könnte.

Im Nachhinein ist besonders günstig, wenn es um die Eindrücke der Teilnehemr geht, die abseits von beobachtbaren Regeln liegen.

Eine weitere Informationsquelle ist deine Testsubjekte zu beobachten. Wie gehen sie mit einem Mechanismus um? Du kannst auch bewusst unvollständige Informationen geben, um auszuprobieren, wie deine Mitspieler diese ausfüllen.