Moinsen.
Vielleicht bin ich allein, aber ich steh total auf die Feats, die +2 auf eine Fähigkeit geben und eine weitere Kleinigkeit (Alertness, Combat Medic, Escape Artist, Sure Climber). Mein aktüller Charakter hat etwa grade viel Spaß als Combat Medic.
Davon gibts aber definitiv zu wenig, hier ein paar weitere Feats, die ich für gut denkbar halte:
Improved Feint (Bluff) - Nur eine Minor Action, um für Kampfvorteil zu bluffen. Bluff +2.
Sure Swimmer (Athletics) - Mit voller Bewegunsrate schwimmen. +1 Athletics
Trapfinding (Perception) - Du erhälst +2 auf Wahrnehmung. Du erhälst einen zusätzlichen +2-Bonus auf deine Wahrnehmung, um Fallen zu entdecken.
Survivalist (Dungeoneering/Nature - +2 Dungeoneering oder Nature. Du benötigst nur eine halbe Stunde, um Nahrung mit der gewählten Fertigkeit zu finden.
Usw. usf. Eigentlich kann man sich aus fast jeder Anwendung einer Fertigkeit ein passendes Feat stricken.
Wenn ihr noch Ideen habt, bin ich ganz Auge.
Sonntag, Juli 12, 2009
Mittwoch, Juni 10, 2009
Nachforschung - Nachforschung - Showdown... Ich kriegs Kotzen.
Hallo.
Heute möchte ich kurz auf ein Phänomen eingehen, bei dem ich echt das Würgen kriege. Ich bekenne mich ja schuldig, ich habs aufm letzten :T:reffen auch getan. Es bietet sich ja auch an und ist so einfach, "eingeschliffen" muss man wohl sagen.
Ich blogge das jetzt ausgerechnet jetzt, weil es mir bei einem :T:hema vom Jörg auffiel, das an sich recht lesenswert ist. Da schreibt er (und ich glaube wohl, er verallgemeinert):
Es gibt eine Geschichte, in der die Abenteuer Hindernisse überwinden müssen um zu einem Ziel zu gelangen. Es gibt ein bisschen Charakterspiel, vielleicht etwas für den Taktik Fan und etwas für den Spieler der gerne Rätsel mag. Und am Ende treten alle gemeinsam Ärsche um den Obermufti platt zu machen.
Vielleicht war dieser Aufbau sogar irgendwann mal spannend. Inzwischen kann ich den so mitbeten, dass ich mich immer frage, ob man nicht gleich bis zum Ende vorspulen kann. Vermutlich kann diese Struktur allen Beteiligten Sicherheit geben. Nachforschung - Nachforschung - Showdown. Das spricht sich sogar rhythmisch.
Ich versuche das zu vermeiden wenn ich kann. Normalerweise gibt es keinen absoluten Obermufti, dem man gemeinsam den Arsch platt treten kann. Statt dessen gibt es mindestens zwei, besser noch drei und die Spieler dürfen sich erstmal entscheiden, wessen Arsch sie treten wollen (wenn überhaupt!).
Und das Abenteuer ist vorbei, wenn die Leute mit den SCs befinden, dass es vorbei ist. Nicht wenn mindestens einmal die Kampfregeln bemüht wurden.
Heute möchte ich kurz auf ein Phänomen eingehen, bei dem ich echt das Würgen kriege. Ich bekenne mich ja schuldig, ich habs aufm letzten :T:reffen auch getan. Es bietet sich ja auch an und ist so einfach, "eingeschliffen" muss man wohl sagen.
Ich blogge das jetzt ausgerechnet jetzt, weil es mir bei einem :T:hema vom Jörg auffiel, das an sich recht lesenswert ist. Da schreibt er (und ich glaube wohl, er verallgemeinert):
Es gibt eine Geschichte, in der die Abenteuer Hindernisse überwinden müssen um zu einem Ziel zu gelangen. Es gibt ein bisschen Charakterspiel, vielleicht etwas für den Taktik Fan und etwas für den Spieler der gerne Rätsel mag. Und am Ende treten alle gemeinsam Ärsche um den Obermufti platt zu machen.
Vielleicht war dieser Aufbau sogar irgendwann mal spannend. Inzwischen kann ich den so mitbeten, dass ich mich immer frage, ob man nicht gleich bis zum Ende vorspulen kann. Vermutlich kann diese Struktur allen Beteiligten Sicherheit geben. Nachforschung - Nachforschung - Showdown. Das spricht sich sogar rhythmisch.
Ich versuche das zu vermeiden wenn ich kann. Normalerweise gibt es keinen absoluten Obermufti, dem man gemeinsam den Arsch platt treten kann. Statt dessen gibt es mindestens zwei, besser noch drei und die Spieler dürfen sich erstmal entscheiden, wessen Arsch sie treten wollen (wenn überhaupt!).
Und das Abenteuer ist vorbei, wenn die Leute mit den SCs befinden, dass es vorbei ist. Nicht wenn mindestens einmal die Kampfregeln bemüht wurden.
Dienstag, Mai 12, 2009
[B&B] Ausblick für die 0.7
Nabend.
In den vergangenen Wochen und Monaten hatte ich die große Freude, dass B&B gleich von zwei externen Testrunden durch die Mangel genommen werden konnte. (Eine davon vor der Nebelwand.)
Daher wird die nächste Version hoffentlich noch ein wenig benutzerfreundlicher.
Konkret wird es folgende Änderungen geben:
Ausführlicher erklärt werden Objekt der Gier, Fluch, Improvisation mit Verstand, Slot-Fähigkeiten. Da gabs immer die meisten Fragen, wobei beim Objekt auch gewisse Erfahrungswerte mitspielen. Das Ding funktioniert offenbar nur richtig, wenn es wirklich physische Dinge sind, die man mit Händen greifen kann und wenn es mehr als eins davon gibt.
Weiterhin kommt ein kurzer Überblick über verschiedene Szenentypen und, was man für B&B beachten sollte, hinzu.
Verteidigungsfähigkeiten waren nicht eigentständig genug und bekommen daher mal wieder eine Überarbeitung. Die neuen Schutzfähigkeiten speichern jetzt so ungefähr eine Verteidigungshandlung. Ist die verbraucht, muss die Fähigkeit neu geladen werden. (Das ist gut, ohne dass die Handlungsökonomie zum Orcus geht.)
Reserven sind bei Beginn eines neuen Abenteuers nicht ganz voll. Das hat sich bei mir sehr bewährt, denn dann kann man schön mit Zwischenspielen anfangen. Es wird einfach jeweils eine Ladung aus jeder Reserve rausgenommen.
Die maximale Zahl an Bonuswürfeln hängt nicht mehr von der benutzen Fähigkeit ab, sondern von der allgemeinen Erfahrungsstufe des Charakters (Stufe +3). Das ersprart im Spiel etwas Rechnerei und es begünstigt breiter gestreute Fähigkeiten, sowie Verstärkungen und Besonderheiten. Das scheint mir gut, um noch etwas mehr Abwechslung zu bekommen. Und des spart den Regelbegriff der "Grundwürfel".
Die Angriffsverstärkungen kriegen noch eine Überarbeitung. Durchschlag wird etwas aufgewertet und frisst dabei Unabwendbar. Brennend erfordert keine außergewöhnlichen Würfelwürfe mehr. (War ja in der letzten Version etwas wie D&D.)
Bei der Heilung von Schaden mit Ausdauer wird nicht gewürfelt, sondern direkt ein Kästchen gelöscht. Das spart Zeit.
Letztlich sind noch ein paar mehr Informationen direkt auf dem Charakterbogen festgehalten, z.B. wofür diese ulkigen Klammern bei den Fähigkeiten sind.
Falls es noch an anderer Stelle Verständnisfähigkeiten mit der aktuellen Version gibt, fragt ruhig gerne, dann kann ich das für die nächste Runde klarstellen. (Rechtschreibfehler und Satzsalat sammel ich wie immer auch weiterhin gerne.)
Bis dahin,
Stefan
In den vergangenen Wochen und Monaten hatte ich die große Freude, dass B&B gleich von zwei externen Testrunden durch die Mangel genommen werden konnte. (Eine davon vor der Nebelwand.)
Daher wird die nächste Version hoffentlich noch ein wenig benutzerfreundlicher.
Konkret wird es folgende Änderungen geben:
Ausführlicher erklärt werden Objekt der Gier, Fluch, Improvisation mit Verstand, Slot-Fähigkeiten. Da gabs immer die meisten Fragen, wobei beim Objekt auch gewisse Erfahrungswerte mitspielen. Das Ding funktioniert offenbar nur richtig, wenn es wirklich physische Dinge sind, die man mit Händen greifen kann und wenn es mehr als eins davon gibt.
Weiterhin kommt ein kurzer Überblick über verschiedene Szenentypen und, was man für B&B beachten sollte, hinzu.
Verteidigungsfähigkeiten waren nicht eigentständig genug und bekommen daher mal wieder eine Überarbeitung. Die neuen Schutzfähigkeiten speichern jetzt so ungefähr eine Verteidigungshandlung. Ist die verbraucht, muss die Fähigkeit neu geladen werden. (Das ist gut, ohne dass die Handlungsökonomie zum Orcus geht.)
Reserven sind bei Beginn eines neuen Abenteuers nicht ganz voll. Das hat sich bei mir sehr bewährt, denn dann kann man schön mit Zwischenspielen anfangen. Es wird einfach jeweils eine Ladung aus jeder Reserve rausgenommen.
Die maximale Zahl an Bonuswürfeln hängt nicht mehr von der benutzen Fähigkeit ab, sondern von der allgemeinen Erfahrungsstufe des Charakters (Stufe +3). Das ersprart im Spiel etwas Rechnerei und es begünstigt breiter gestreute Fähigkeiten, sowie Verstärkungen und Besonderheiten. Das scheint mir gut, um noch etwas mehr Abwechslung zu bekommen. Und des spart den Regelbegriff der "Grundwürfel".
Die Angriffsverstärkungen kriegen noch eine Überarbeitung. Durchschlag wird etwas aufgewertet und frisst dabei Unabwendbar. Brennend erfordert keine außergewöhnlichen Würfelwürfe mehr. (War ja in der letzten Version etwas wie D&D.)
Bei der Heilung von Schaden mit Ausdauer wird nicht gewürfelt, sondern direkt ein Kästchen gelöscht. Das spart Zeit.
Letztlich sind noch ein paar mehr Informationen direkt auf dem Charakterbogen festgehalten, z.B. wofür diese ulkigen Klammern bei den Fähigkeiten sind.
Falls es noch an anderer Stelle Verständnisfähigkeiten mit der aktuellen Version gibt, fragt ruhig gerne, dann kann ich das für die nächste Runde klarstellen. (Rechtschreibfehler und Satzsalat sammel ich wie immer auch weiterhin gerne.)
Bis dahin,
Stefan
Samstag, Mai 09, 2009
[B&B] Macht19
Hallo.
Ich wurde neulich inspiriert, mal einen von diesen tollen Fragekatalogen für B&B zu machen. Da es irgendwie merkwürdig wär, meinen eigenen zu machen, nehm ich die volle Dröhnung, die Power19.
Ich glaube so, wie ich die Fragen im Folgenden beantworte, ist das in etwa gedacht. Da es ja hin und wieder vorkommt, dass jemand einige Fragen nicht beantworten kann, ist so eine beispielhafte Bearbeitung vielleicht nützlich.
1.) What is your game about?
Es geht um Helden.
2.) What do the characters do?
Es geht um Helden, die Monster bekämpfen und Übetäter strafen, und vielleicht auch ihr privates Leben im Griff haben und ganz vielleicht auch nicht der Dunklen Seite (was immer das sein mag) anheim fallen.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
Ja, es gibt einen SL. Der spielt vorwiegend die SLCs (auch wenn er die natürlich an die Heldenspieler abgeben darf) und bereitet SLCs und damit das Abenteuer vor. Er darf die Protagonisten auch mit Gefahren konfrontieren, im privaten Bereich bangen und allgemein mit der Dunklen Seite in Versuchung führen.
Die Heldenspieler spielen je einen Helden und beschäftigen sich als Team mit dem vorliegenden Abenteuer. (Die Heldenspieler geben einige Kernthemen für das jeweils folgende Abenteuer vor.) Sie können auch entscheiden, was ihrem Helden wichtig ist und mit Würfelwürfen die Handlung weiterspinnen.
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Es gibt einen Setting-Baukasten. Jedes Setting enthält eine Böse SacheTM, die reich, mächtig und einsam macht. Außerdem kann sie die Helden kurzfristig von ihren Problemen befreien. Ist das nicht toll?
Weiterhin gibt es zwei widerstreitende "Philosophien", auf denen alle Charaktere angeordnet werden. So können verschiedene Helden mit verschiedenen SLCs verschieden gut um. (Gleich und gleich gesellt sich gern.) Das verstärkt den Team-Aspekt und sorgt zudem für interessanteres Charakterspiel.
Letztlich gibt es das "Objekt der Gier". Ein verstofflichtes Ding (oder ein Satz Dinge), den alle wichtigen und mächtigen Leute, in der Spielwelt haben wollen. Das bietet Ansätze für Charakterspiel (auch in der Gruppe) und kann zudem fast beliebig oft als Aufhänger oder i-Tüpfelchen für Abenteuer fungieren.
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Erster Schritt der Charaktererschaffung sind ein paar Sätze über den Hintergrund des Helden. Diese müssen dann in der Gruppe verlesen werden, so dass die Mitspieler basierend auf dem Gehörten noch zwei weitere Sätze inzufügen können, die ihren Charakter vervollständigen. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass alle über jeden Charakter im Bilde sind.Das ist nützlich für das Charakterspiel in der Gruppe.
Das Spiel interessiert sich abgesehen von den genannten Merkmalen nicht so sehr für Hintergrund. Fähigkeiten können daher frei benannt werden. Allerdings hat jede Fähigkeit einen mechanischen Unterbau und die Helden können sich in Hinblick auf verschiedene Fähigkeitstypen ergänzen.
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Actionreiche und interessante Beschreibung wird durch Bonuserfolge belohnt. Haarsträubende Rechtfertigungen, warum eine Fähigkeit hier funktioniert, können helfen Probleme zu lösen. Teamplay zwischen verbündeten Charakteren ist in Auseinandersetzungen das A und O, sonst kommt kaum Schaden bei den Gegnern durch.
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
Der Spielleiter darf fast alles frei von der Leber weg erzählen. (Solang ihn niemand mit Popcorn bewirft.)
Die Heldenspieler können Fakten in der Spielwelt schaffen, indem sie eine passende Fähigkeit würfeln. Der Spielleiter kann solche Fakten mit sog. Korruptionschips belegen, die den bei der Welterschaffung festgelegten Makel symbolisieren, so dass die Heldenspieler entscheiden müssen, ob sie den Fakt wirklich haben wollen.
In Auseinandersetzungen wird Angriff-Ziel-Kampfsystem verwendet, dass zu freier Beschreibung ermutigen soll, und im privaten Bereich der Charaktere wird Stake Resolution benutzt, um die Dinge abzuhandeln, bei denen Superkräfte plötzlich nicht mehr helfen.
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Durch die gemeinsame Charaktererschaffung sind die Helden zumindest in Ansätzen miteinander verwoben und können natürlich Stakes für die großen und kleinen Probleme der anderen Helden vorschlagen.
Weiterhin können Teilnehmer fast jederzeit die Beschreibung eines anderen Teilnehmers mit einem zusäztlichen Erfolg, einer zusätzlichen Ressourcen-Einheit etc. belohnen.
Letztlich müssen sich die Heldenspieler in Auseinanderstzungen koordinieren, um etwas zu reißen.
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
Es werden fast immer xW6 gewürfelt und dann Erfolge gezählt. Was die Würfelzahl angeht, wird zwischen heldenhaften Fähigkeitswürfen und der eher privaten Stake Resolution unterschieden.
Im ersten Fall hängt die Würfelzahl vorwiegend von den Charkterwerten (und durch andere Spielelemente produzierte Bonuswürfeln) ab, bei der Stake Resolution kann der betreffende Spieler, frei festlegen, wobei mehr Würfel höheres Risiko bedeuten.
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
Poolsysteme erlauben es mehr Informationen aus dem Würfelwurf herauszulesen, um etwa unterschiedliche Ressourcen zu beeinflussen. Davon hat B&B einige, die Taktik für das Heldendasein bieten sollen und zugleich Anreiz für die Stake Resolution sind.
Die beiden Varianten zur Würfelmenge zu kommen und die verschiedenen Arten sie abzulesen, grenzen weiterhin die beiden Spielbereiche gut gegen einander ab.
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Ja, in vier verschiedenen Weisen.
Zunächst können sich die Heldenspieler selbsständig per Stake Resolution Einfluss auf SLCs erspielen, der bestehen bleibt. So können die Helden ein Kontaktnetz aufbauen und werden mit dem Rest der Spielwelt verbunden.
Für bestandene Abenteuer erhält der Held "Taten". Hierbei handelt es sich um kurze Tatenbeschreibungen, die auf dem Charakterbogen vermerkt werden. Taten können in späteren Abenteuern aktiviert werden, um einen kleinen Bonus zu erhalten. Dies hält die Geschichte des Helden lebendig und macht sie bedeutsam.
Weiterhin erlaubt es jede Tat, eine Fähigkeit oder eine Besonderheit um eins zu steigern. Bei genügend Taten steigt der Held in der Erfahrungsstufe auf und kann seine Verteidigung und seine Reserven verbessern.
Neben den Taten landen auch "Narben" und "Makel" auf dem Charakterbogen. Narben erhält held, wenn er in einer Auseinandersetzung furchtbar auf die Mütze bekommt. Ein vernarbter Held, darf große Reden schwingen und dafür seine Reserven spontan auffrischen. Es handelt sich also um einen Failure Reward.
Makel schließlich kann es geben, wenn der Heldenspieler Korruptionschips vom Spielleiter nimmt oder bei der Stake Resolution einen Einsatz verlorenen Einsatz retten will. Der Held hat dann also etwas Makelhaftes getan.
Wie Taten können Makel benutzt, um Besonderheiten (~ Reichtum) zu erwerben. Dafür zerschießen sie das Einflussnetz des Charakters: Niemand traut dem düsteren Typen. Der Heldenspieler muss sich also entscheiden, was ihm wichtiger ist.
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
Die Teilnehmer sollen bei den großen und kleinen Niederlagen der der Helden und ihrer Umwelt mitfiebern.
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
Abgesehen von den hier ausgebreiteten Dingen, die verschiedenen Spezialanwendungen für Fähigkeiten. Ziel ist es, eine Palette an mechanisch unterschiedlichen Möglichkeiten anzubieten, bei denen auch Nicht-Kämpfer eine gute Ergänzung für eine Heldentruppe sein können.
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Der Art und Weise wie Action-Rollenspiel und Charakterrollenspiel gegenseitig befruchten.
17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
Hoffentlich via Antwort 16 zu Antwort 14.
18.) What are your publishing goals for your game?
Brauchbares, verständliches .pdf ist vorrangiges Ziel. Vielleicht irgendwann toter Baum. Mal sehen.
19.) Who is your target audience?
Eher erfahrene Rollenspieler. Die Regeln sind zwar recht kompakt, aber die Einstiegshürde ist nicht zu unterschätzen.
Ich wurde neulich inspiriert, mal einen von diesen tollen Fragekatalogen für B&B zu machen. Da es irgendwie merkwürdig wär, meinen eigenen zu machen, nehm ich die volle Dröhnung, die Power19.
Ich glaube so, wie ich die Fragen im Folgenden beantworte, ist das in etwa gedacht. Da es ja hin und wieder vorkommt, dass jemand einige Fragen nicht beantworten kann, ist so eine beispielhafte Bearbeitung vielleicht nützlich.
1.) What is your game about?
Es geht um Helden.
2.) What do the characters do?
Es geht um Helden, die Monster bekämpfen und Übetäter strafen, und vielleicht auch ihr privates Leben im Griff haben und ganz vielleicht auch nicht der Dunklen Seite (was immer das sein mag) anheim fallen.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
Ja, es gibt einen SL. Der spielt vorwiegend die SLCs (auch wenn er die natürlich an die Heldenspieler abgeben darf) und bereitet SLCs und damit das Abenteuer vor. Er darf die Protagonisten auch mit Gefahren konfrontieren, im privaten Bereich bangen und allgemein mit der Dunklen Seite in Versuchung führen.
Die Heldenspieler spielen je einen Helden und beschäftigen sich als Team mit dem vorliegenden Abenteuer. (Die Heldenspieler geben einige Kernthemen für das jeweils folgende Abenteuer vor.) Sie können auch entscheiden, was ihrem Helden wichtig ist und mit Würfelwürfen die Handlung weiterspinnen.
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Es gibt einen Setting-Baukasten. Jedes Setting enthält eine Böse SacheTM, die reich, mächtig und einsam macht. Außerdem kann sie die Helden kurzfristig von ihren Problemen befreien. Ist das nicht toll?
Weiterhin gibt es zwei widerstreitende "Philosophien", auf denen alle Charaktere angeordnet werden. So können verschiedene Helden mit verschiedenen SLCs verschieden gut um. (Gleich und gleich gesellt sich gern.) Das verstärkt den Team-Aspekt und sorgt zudem für interessanteres Charakterspiel.
Letztlich gibt es das "Objekt der Gier". Ein verstofflichtes Ding (oder ein Satz Dinge), den alle wichtigen und mächtigen Leute, in der Spielwelt haben wollen. Das bietet Ansätze für Charakterspiel (auch in der Gruppe) und kann zudem fast beliebig oft als Aufhänger oder i-Tüpfelchen für Abenteuer fungieren.
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Erster Schritt der Charaktererschaffung sind ein paar Sätze über den Hintergrund des Helden. Diese müssen dann in der Gruppe verlesen werden, so dass die Mitspieler basierend auf dem Gehörten noch zwei weitere Sätze inzufügen können, die ihren Charakter vervollständigen. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass alle über jeden Charakter im Bilde sind.Das ist nützlich für das Charakterspiel in der Gruppe.
Das Spiel interessiert sich abgesehen von den genannten Merkmalen nicht so sehr für Hintergrund. Fähigkeiten können daher frei benannt werden. Allerdings hat jede Fähigkeit einen mechanischen Unterbau und die Helden können sich in Hinblick auf verschiedene Fähigkeitstypen ergänzen.
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Actionreiche und interessante Beschreibung wird durch Bonuserfolge belohnt. Haarsträubende Rechtfertigungen, warum eine Fähigkeit hier funktioniert, können helfen Probleme zu lösen. Teamplay zwischen verbündeten Charakteren ist in Auseinandersetzungen das A und O, sonst kommt kaum Schaden bei den Gegnern durch.
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
Der Spielleiter darf fast alles frei von der Leber weg erzählen. (Solang ihn niemand mit Popcorn bewirft.)
Die Heldenspieler können Fakten in der Spielwelt schaffen, indem sie eine passende Fähigkeit würfeln. Der Spielleiter kann solche Fakten mit sog. Korruptionschips belegen, die den bei der Welterschaffung festgelegten Makel symbolisieren, so dass die Heldenspieler entscheiden müssen, ob sie den Fakt wirklich haben wollen.
In Auseinandersetzungen wird Angriff-Ziel-Kampfsystem verwendet, dass zu freier Beschreibung ermutigen soll, und im privaten Bereich der Charaktere wird Stake Resolution benutzt, um die Dinge abzuhandeln, bei denen Superkräfte plötzlich nicht mehr helfen.
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Durch die gemeinsame Charaktererschaffung sind die Helden zumindest in Ansätzen miteinander verwoben und können natürlich Stakes für die großen und kleinen Probleme der anderen Helden vorschlagen.
Weiterhin können Teilnehmer fast jederzeit die Beschreibung eines anderen Teilnehmers mit einem zusäztlichen Erfolg, einer zusätzlichen Ressourcen-Einheit etc. belohnen.
Letztlich müssen sich die Heldenspieler in Auseinanderstzungen koordinieren, um etwas zu reißen.
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
Es werden fast immer xW6 gewürfelt und dann Erfolge gezählt. Was die Würfelzahl angeht, wird zwischen heldenhaften Fähigkeitswürfen und der eher privaten Stake Resolution unterschieden.
Im ersten Fall hängt die Würfelzahl vorwiegend von den Charkterwerten (und durch andere Spielelemente produzierte Bonuswürfeln) ab, bei der Stake Resolution kann der betreffende Spieler, frei festlegen, wobei mehr Würfel höheres Risiko bedeuten.
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
Poolsysteme erlauben es mehr Informationen aus dem Würfelwurf herauszulesen, um etwa unterschiedliche Ressourcen zu beeinflussen. Davon hat B&B einige, die Taktik für das Heldendasein bieten sollen und zugleich Anreiz für die Stake Resolution sind.
Die beiden Varianten zur Würfelmenge zu kommen und die verschiedenen Arten sie abzulesen, grenzen weiterhin die beiden Spielbereiche gut gegen einander ab.
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Ja, in vier verschiedenen Weisen.
Zunächst können sich die Heldenspieler selbsständig per Stake Resolution Einfluss auf SLCs erspielen, der bestehen bleibt. So können die Helden ein Kontaktnetz aufbauen und werden mit dem Rest der Spielwelt verbunden.
Für bestandene Abenteuer erhält der Held "Taten". Hierbei handelt es sich um kurze Tatenbeschreibungen, die auf dem Charakterbogen vermerkt werden. Taten können in späteren Abenteuern aktiviert werden, um einen kleinen Bonus zu erhalten. Dies hält die Geschichte des Helden lebendig und macht sie bedeutsam.
Weiterhin erlaubt es jede Tat, eine Fähigkeit oder eine Besonderheit um eins zu steigern. Bei genügend Taten steigt der Held in der Erfahrungsstufe auf und kann seine Verteidigung und seine Reserven verbessern.
Neben den Taten landen auch "Narben" und "Makel" auf dem Charakterbogen. Narben erhält held, wenn er in einer Auseinandersetzung furchtbar auf die Mütze bekommt. Ein vernarbter Held, darf große Reden schwingen und dafür seine Reserven spontan auffrischen. Es handelt sich also um einen Failure Reward.
Makel schließlich kann es geben, wenn der Heldenspieler Korruptionschips vom Spielleiter nimmt oder bei der Stake Resolution einen Einsatz verlorenen Einsatz retten will. Der Held hat dann also etwas Makelhaftes getan.
Wie Taten können Makel benutzt, um Besonderheiten (~ Reichtum) zu erwerben. Dafür zerschießen sie das Einflussnetz des Charakters: Niemand traut dem düsteren Typen. Der Heldenspieler muss sich also entscheiden, was ihm wichtiger ist.
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
Die Teilnehmer sollen bei den großen und kleinen Niederlagen der der Helden und ihrer Umwelt mitfiebern.
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
Abgesehen von den hier ausgebreiteten Dingen, die verschiedenen Spezialanwendungen für Fähigkeiten. Ziel ist es, eine Palette an mechanisch unterschiedlichen Möglichkeiten anzubieten, bei denen auch Nicht-Kämpfer eine gute Ergänzung für eine Heldentruppe sein können.
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Der Art und Weise wie Action-Rollenspiel und Charakterrollenspiel gegenseitig befruchten.
17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
Hoffentlich via Antwort 16 zu Antwort 14.
18.) What are your publishing goals for your game?
Brauchbares, verständliches .pdf ist vorrangiges Ziel. Vielleicht irgendwann toter Baum. Mal sehen.
19.) Who is your target audience?
Eher erfahrene Rollenspieler. Die Regeln sind zwar recht kompakt, aber die Einstiegshürde ist nicht zu unterschätzen.
Montag, Mai 04, 2009
Kleine Faustregel für Spielwerte
Moin.
Ich hatte vor kurzem ein kleines Email-Gespräch, wo es um Spielwerte ging. Ich bekam da also eine Frage zur Interaktion von Werten, die tatsächlich benutzt werden und solchen die auf dem Blatt stehen.
Meine Antwort: Da ist bitte schön kein Unterschied. Oder genauer...
Jeder Wert, der notiert wird, hat schon einen Effekt. Und zwar ganz für sich alleine und ohne umgerechnet zu werden.
Im besten Fall hat er auch genau einen Effekt. Einzige Ausnahme ist die durchschaubare Verhüllung des benutzen Wertes, wie meinetwegen bei den Attributen in Dogs in the Vineyard. Aber das kann man auch nicht all zu oft machen.
Wenn man den Wert dann hat, kann man zusätzlich gerne noch andere Werte davon ableiten. Am besten mit Funktionen wie min(A,B,...), max(A,B,...), +X und gelegentlich vielleicht so ausgefallene Sachen wie *2 oder /2.
Ich hatte vor kurzem ein kleines Email-Gespräch, wo es um Spielwerte ging. Ich bekam da also eine Frage zur Interaktion von Werten, die tatsächlich benutzt werden und solchen die auf dem Blatt stehen.
Meine Antwort: Da ist bitte schön kein Unterschied. Oder genauer...
Jeder Wert, der notiert wird, hat schon einen Effekt. Und zwar ganz für sich alleine und ohne umgerechnet zu werden.
Im besten Fall hat er auch genau einen Effekt. Einzige Ausnahme ist die durchschaubare Verhüllung des benutzen Wertes, wie meinetwegen bei den Attributen in Dogs in the Vineyard. Aber das kann man auch nicht all zu oft machen.
Wenn man den Wert dann hat, kann man zusätzlich gerne noch andere Werte davon ableiten. Am besten mit Funktionen wie min(A,B,...), max(A,B,...), +X und gelegentlich vielleicht so ausgefallene Sachen wie *2 oder /2.
Sonntag, April 19, 2009
Punktkauf
Moin.
Es gab eine Zeit, da war Punktkauf ganz furchtbar in. Höhepunkt dieses Gedankens sind Spiele wie Gurps oder Hero: Alles wird mit einer einzigen Ressource gekauft. Inzwischen scheint mir der Trend wieder verstärkt in eine andere Richtung zu gehen.
Jüngstes Beispiel ist D&D4, das dem Punktkauf gänzlich den Garaus macht. Zum Vergleich: Bei D&D3 gab es pro Stufe Fertigkeitspunkte, jetzt steigen die Fertigkeiten gleichmäßig. Es gab auch mehrere 1000 Goldstücke, wenn man sich einen höherstufigen Charakter gemacht hat, jetzt gibt es drei magische Gegenstände und noch etwas Geld für das Kleinzeug.
Zwar kann man bei der Charaktererschaffung Pointbuy für die Attribute wählen, aber selbst da werden dann mehrere Verteilungen vorgeschlagen, so dass sich das als Auswahlmethode vorstellt.
Diese Konzeption setzt sich in gewisser Weise sogar im Spiel fort. Wo es früher Spell Slots (oder Power Points für Psioniker) gab, hat man jetzt eine Karte und legt sie nach Gebrauch weg.
Aber nicht nur hier, finden wir dieses Konzept. Weitere Beispiele sind etwa "Vor- & Nachteile", wie sie in den 90ern fast obligatorisch waren. Die hatten jeweils einen Wert. Seit D&D3 mit seinen Feats werden die Kosten lieber normiert. Siehe etwa Savage Worlds. (Eine ähnliche Entwicklung lässt sich zwischen Ars Magica 4 und 5 feststellen.)
Woher kommt dieser Trend? Was ist der Vorteil, wenn man statt Punktkauf lieber mehrere sukzessive Auswahlmöglichkeiten anbietet?
Die Antwort ist verblüffend einfach: Es geht schneller. Und zwar nicht nur, weil man sich das Rechnen erspart. Man erspart es sich auch Zeit auf die Optimierung des Budgets zu verwenden, denn bei Punktkauf-Systemen macht man häufig die gleichen Überlegung mehrmals um vielleicht noch etwas mehr herauszuholen.
Es gab eine Zeit, da war Punktkauf ganz furchtbar in. Höhepunkt dieses Gedankens sind Spiele wie Gurps oder Hero: Alles wird mit einer einzigen Ressource gekauft. Inzwischen scheint mir der Trend wieder verstärkt in eine andere Richtung zu gehen.
Jüngstes Beispiel ist D&D4, das dem Punktkauf gänzlich den Garaus macht. Zum Vergleich: Bei D&D3 gab es pro Stufe Fertigkeitspunkte, jetzt steigen die Fertigkeiten gleichmäßig. Es gab auch mehrere 1000 Goldstücke, wenn man sich einen höherstufigen Charakter gemacht hat, jetzt gibt es drei magische Gegenstände und noch etwas Geld für das Kleinzeug.
Zwar kann man bei der Charaktererschaffung Pointbuy für die Attribute wählen, aber selbst da werden dann mehrere Verteilungen vorgeschlagen, so dass sich das als Auswahlmethode vorstellt.
Diese Konzeption setzt sich in gewisser Weise sogar im Spiel fort. Wo es früher Spell Slots (oder Power Points für Psioniker) gab, hat man jetzt eine Karte und legt sie nach Gebrauch weg.
Aber nicht nur hier, finden wir dieses Konzept. Weitere Beispiele sind etwa "Vor- & Nachteile", wie sie in den 90ern fast obligatorisch waren. Die hatten jeweils einen Wert. Seit D&D3 mit seinen Feats werden die Kosten lieber normiert. Siehe etwa Savage Worlds. (Eine ähnliche Entwicklung lässt sich zwischen Ars Magica 4 und 5 feststellen.)
Woher kommt dieser Trend? Was ist der Vorteil, wenn man statt Punktkauf lieber mehrere sukzessive Auswahlmöglichkeiten anbietet?
Die Antwort ist verblüffend einfach: Es geht schneller. Und zwar nicht nur, weil man sich das Rechnen erspart. Man erspart es sich auch Zeit auf die Optimierung des Budgets zu verwenden, denn bei Punktkauf-Systemen macht man häufig die gleichen Überlegung mehrmals um vielleicht noch etwas mehr herauszuholen.
Sonntag, April 12, 2009
Drei Arten von Lokalität im Rollenspiel
Hallo.
"Stadt" oder "Siedlung" ist ein gängiges Motiv im Rollenspiel. Es gibt sogar "Stadtabenteuer" und solche, die was Anderes sind. Dogs in the Vineyard setzt durch seine ganze Spielkonzeption "Siedlung" sogar mit Abenteuer gleich. Andere Spiele lassen die Protagonisten eine eigene Gemeinde verwalten.
Grund genug sich einmal anzuschauen, wie diese Einheiten dramatisch funktionieren und ob sich ein Muster ausmachen lässt. Mir scheint es jedenfalls drei hauptsächliche Typen zu geben:
Die am häufigsten benutze Variante ist die Enklave. Es handelt sich um eine relativ kleine, relativ abgeschlossene Gemeinde, die sich in einem labilen Gleichgewicht befindet. Das Abenteuer besteht darin, dass die SCs auftauchen und, wenn sie wieder gehen, haben sie den Diktator gestürzt, drei Ehen gerettet und einer Menge Teenager das Herz gebrochen.
Die SCs sind also höhergestellt, als der Großteil der Einwohner. Sie haben durch ihr Handeln (oder vielleicht durch ihr bloßes Auftauchen) die Möglichkeit den Status Quo in der Gemeinde nachhaltig zu verändern.
Ähnlich nur genau anders herum funktioniert ein Hafen. Auch hierbei handelt es um eine vergleichsweise übersichtliche Gemeinde, aber hier kommen die SCs nicht an, sie sind schon da. Das Abenteuer kommt also wieder von außen, diesmal in Form von NSCs und die SCs versuchen den Zustand ihrer Gemeinde zu erhalten. Auch hier also haben die SCs zumindest informell eine einflussreiche Position.
Das eine ist also gleichsam das Modell von Cpt. Kirk, das andere ist Babylon 5. Zum Zwecke des Rollenspiels kam ich auf diese Unterscheidung bei meiner letzten Kampagne, für die ich eine Stadt als zentralen Drehort nutzen wollte. Nun es mir allerdings, dass es für das erste Abenteuer ungünstig sei, dort anzufangen, denn die Spieler mussten erst einmal ihre Charaktere und das Spiel kennen lernen. Daher wurden die Charaktere erst einmal schön raus beordert und haben eine Enklave neu geordnet. Im zweiten Abenteuer gab es dann die erste Hafen-Situation.
Gemeinsam ist diesen beiden Formen ihre Übersichtlichkeit. Das Abenteuer besteht daher in diesen Orten bzw. ihren Bewohnern und Gästen. Die anzutreffenden Personen bilden gleichsam ein Horizont für die Handlung: Sobald man den Ort mit allen Personen kennt, kennt man auch das Abenteuer.
Demgegenüber steht die Metropole. Hier ist die Menge der Personen tendenziell unbegrenzt und die Protagonisten haben daher einen deutlich beschränkteren Einfluss auf die Ereignisse.
Die Lokalität ist hier nicht mehr unmittelbar mit dem Abenteuer identisch. Man kann immer wieder neue Figuren auftauchen lassen, nicht nur indem man sie ankommen lässt, sondern indem sie aus der Masse hervorteten. Größe der Stadt und Masse der Personen bilden so das Enigma, aus dem Abenteuer zu Tage kommen.
Bei dieser Form ist es also wichtig, mit zusätzlichen Mitteln kenntlich zu machen, wer und was zur aktuellen Handlung gehören soll. Ggf. ist es auch nötig plausible Gründe zu finden, warum etwa einflussreiche Personen gerade nicht vorkommen. (Ein Standardproblem bei Rollenspielen, dass sich genau in dieser Konstellation auftreten kann.)
Natürlich sind die Grenzen hier nicht ganz klar zu ziehen. So kann es in einer Metropole einen Hafen geben oder die Ortschaft als Ganzes steht in der Mitte zwischen Hafen und Metropole.
Trotzdem scheint mir die Einteilung nützlicher als zu sagen: "Wir spielen ein Stadtabenteuer". Zumal ein typisches Dungeon häufig ein Enklave bildet, wenn es von mehreren intelligenten Gruppen bewohnt wird.
"Stadt" oder "Siedlung" ist ein gängiges Motiv im Rollenspiel. Es gibt sogar "Stadtabenteuer" und solche, die was Anderes sind. Dogs in the Vineyard setzt durch seine ganze Spielkonzeption "Siedlung" sogar mit Abenteuer gleich. Andere Spiele lassen die Protagonisten eine eigene Gemeinde verwalten.
Grund genug sich einmal anzuschauen, wie diese Einheiten dramatisch funktionieren und ob sich ein Muster ausmachen lässt. Mir scheint es jedenfalls drei hauptsächliche Typen zu geben:
Die am häufigsten benutze Variante ist die Enklave. Es handelt sich um eine relativ kleine, relativ abgeschlossene Gemeinde, die sich in einem labilen Gleichgewicht befindet. Das Abenteuer besteht darin, dass die SCs auftauchen und, wenn sie wieder gehen, haben sie den Diktator gestürzt, drei Ehen gerettet und einer Menge Teenager das Herz gebrochen.
Die SCs sind also höhergestellt, als der Großteil der Einwohner. Sie haben durch ihr Handeln (oder vielleicht durch ihr bloßes Auftauchen) die Möglichkeit den Status Quo in der Gemeinde nachhaltig zu verändern.
Ähnlich nur genau anders herum funktioniert ein Hafen. Auch hierbei handelt es um eine vergleichsweise übersichtliche Gemeinde, aber hier kommen die SCs nicht an, sie sind schon da. Das Abenteuer kommt also wieder von außen, diesmal in Form von NSCs und die SCs versuchen den Zustand ihrer Gemeinde zu erhalten. Auch hier also haben die SCs zumindest informell eine einflussreiche Position.
Das eine ist also gleichsam das Modell von Cpt. Kirk, das andere ist Babylon 5. Zum Zwecke des Rollenspiels kam ich auf diese Unterscheidung bei meiner letzten Kampagne, für die ich eine Stadt als zentralen Drehort nutzen wollte. Nun es mir allerdings, dass es für das erste Abenteuer ungünstig sei, dort anzufangen, denn die Spieler mussten erst einmal ihre Charaktere und das Spiel kennen lernen. Daher wurden die Charaktere erst einmal schön raus beordert und haben eine Enklave neu geordnet. Im zweiten Abenteuer gab es dann die erste Hafen-Situation.
Gemeinsam ist diesen beiden Formen ihre Übersichtlichkeit. Das Abenteuer besteht daher in diesen Orten bzw. ihren Bewohnern und Gästen. Die anzutreffenden Personen bilden gleichsam ein Horizont für die Handlung: Sobald man den Ort mit allen Personen kennt, kennt man auch das Abenteuer.
Demgegenüber steht die Metropole. Hier ist die Menge der Personen tendenziell unbegrenzt und die Protagonisten haben daher einen deutlich beschränkteren Einfluss auf die Ereignisse.
Die Lokalität ist hier nicht mehr unmittelbar mit dem Abenteuer identisch. Man kann immer wieder neue Figuren auftauchen lassen, nicht nur indem man sie ankommen lässt, sondern indem sie aus der Masse hervorteten. Größe der Stadt und Masse der Personen bilden so das Enigma, aus dem Abenteuer zu Tage kommen.
Bei dieser Form ist es also wichtig, mit zusätzlichen Mitteln kenntlich zu machen, wer und was zur aktuellen Handlung gehören soll. Ggf. ist es auch nötig plausible Gründe zu finden, warum etwa einflussreiche Personen gerade nicht vorkommen. (Ein Standardproblem bei Rollenspielen, dass sich genau in dieser Konstellation auftreten kann.)
Natürlich sind die Grenzen hier nicht ganz klar zu ziehen. So kann es in einer Metropole einen Hafen geben oder die Ortschaft als Ganzes steht in der Mitte zwischen Hafen und Metropole.
Trotzdem scheint mir die Einteilung nützlicher als zu sagen: "Wir spielen ein Stadtabenteuer". Zumal ein typisches Dungeon häufig ein Enklave bildet, wenn es von mehreren intelligenten Gruppen bewohnt wird.
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