Mittwoch, Mai 14, 2008

Wie anfangen?

Moin.

Eigentlich die wichtigste Frage und ich hab mich dazu noch gar nicht ausgelassen. Wie fängt man also am besten an? Die meisten der folgenden Schritte finden sich auch in meine Personal 8, aber da kann man natürlich nicht sehen in welcher Reihenfolge man das tun sollte.


1. Die Idee(n)
Der erste Schritt ist wohl eine grobe Idee. Nun kann man sich denken: Ich mach ein Spiel mit Piraten. Das ist aber nicht abendfüllend. Wie mir scheint braucht es, um vernünftig loslegen zu können etwa drei Ideen, die man dann zusammenrühren kann.

Gut ist es, wenn sich diese Ideen reiben oder beißen. Am besten liegen sie zusätzlich auf ganz unterschiedlichen Ebenen - wie auch immer diese Ebenen nun beschaffen sind.

- Ein Spiel mit Piraten
- Jeder Handlungsbogen beginnt damit, dass die Protagonisten ihrer Habe beraubt irgendwo festsitzen
- Charakterverbesserung entsteht dadurch, dass die Charaktere Leute als Connections bekommen und in folgenden Abenteuern wieder treffen

Klingt blöde, ist aber zumindest ein Anfang. (Und irgendwie kann man auch ne Filmtrilogie draus machen und Cthulhu unterbringen.) Vielleicht stellt man später fest, dass irgendwas davon doch nicht reinpasst. Dann wird halt nachkorrigiert.

Natürlich kann man auch mehr Ideen haben. Um so besser. Im Zweifelsfall kann man sich immer noch von einzelnen Sachen trennen. Das tut vielfach weh - ich weiß das! -, aber dann werden sie eben beim nächsten Mal verwurstet.


2. Der Großkreis oder das Ende
Nun gibt es zwei Möglichkeiten. Einige Rollenspiele hören wie andere Spiele bei einem festgelegten Zeitpunkt auf. Die meisten tun das nicht und fangen immer wieder von vorne an.

Wie soll also die Struktur des Spiels sein? Ich gehe mal davon aus, dass es rund werden soll, zunächst weil das, wie gesagt, Standard ist, dann weil das so gut meinem Beispiel passt.

Bleiben wir in der Karibik und schauen uns das an: Da gibt es also Handlungsbögen, die irgendwann zu Ende sind und dann gehts von vorne los. Jetzt wirds haarig, denn irgendwie muss feststehen, wann ein Handlungsbogen vorbei ist. Da kann man mit Ressourcenständen arbeiten, Szenen zählen oder vielleicht fällt euch noch was ganz neues ein. Man kanns auch erst mal liegen, aber irgendwann kommt der grausige Moment, wo man das wissen sollte.

Andere Beispiele für solche Großzyklen (neben Geschichten/Abenteuern/etc.) wären Aufleveln bei D&D, Szenen bei Capes oder Charaktere bei Polaris, wo man seinen Charakter ja möglichst zu Grunde richtet.



3. Währung
Wir nehmen mal an, wir wollen irgendwelche Spielwerte haben. Geht natürlich auch ohne, dann kann man das überspringen. Vielfach hat man schon ganz frühe Ideen für einzelnen Spielwerte oder Arten, wie man diese vielleicht notieren oder ableiten oder manipulieren kann.

Ich empfehle jetzt für jeden Wert den Check zu machen, ob nötig oder nur chick ist. Nötig ist nur, was irgendwie von der allgemeinen Konzeption vorweggenommen wird oder zum Antreiben des Spielablaufs gebraucht wird. Das umfasst also die Schritte 1 bis 2.

Man kann sich auch das ein oder andere nur chicke Ding erlauben, aber im Zweifelsfall, wenns etwa zu kompliziert wird, heißt es auf Wiedersehen. (Das kann dann wieder weh tun.)

Nun hat man also einen Satz von Werten. Werte können entweder bestimmte Dinge in der Vorstellung modellieren oder von dieser unabhängig sein. Jetzt ist zu beachten, dass alles, was an der Vorstellung hängt, auch eine Aussage trifft. Meinetwegen: "Dieser NSC ist so und so eingestellt."

Offenbar sollte es nicht zwei Werte geben, die die gleiche Aussage treffen. (D&D tut das blöder Weise mit seinen Attributen und Attributsmodifikatoren.)

Auch anderweitig sollten Werte nicht all zu gleicharig sein. Wenn ich etwa zwei Ressourcen habe, könnten die sich darin unterscheiden, wann sie aufgefrischt werden, wann sie anwendbar sind, wie sie wirken. Dies ist besonders bei nicht modellierenden Werten wichtig. Wenn man zum gleichen Zeitpunkt zwei solche "bedetunglosen" Ressourcen bekommt, drängt sich die Frage auf, warum man nicht gleich eine draus gemacht hat.

Während man sich so über die Werte Gedanken macht, kann man auch überlegen, wie gewürfelt werden soll. Dazu hatte ich mich hier schon beispielhaft ausgelassen, deshalb lasse ich das dabei.

Für das Piraten-Beispiel fällt mir nur noch spontan ein, dass man vielleicht Charaktere, die man im Konflikt besiegt hat als Connections bekommen könnte. Um ne Schiffsmanschaft zu bekommen, muss man sich erst mit der Ex zoffen, um Verbündete im Piratenrat zu kriegen, sind vorher größere Auseinandersetzungen nötig. Schön selbstregulierend.

Dienstag, Mai 06, 2008

John Wick auf Youtube

Grade über Blutschwerter reingekommen. (Warum werd ich sowas nicht hingewiesen?)

John Wick, der Autor 7te See und L5R, hält eine Art Design-Seminar auf Youtube an Hand seines kommenden Spiels Houses of the Blood.

Montag, Mai 05, 2008

[B&B] Version 0.4

Hi.

Nach sehr lehrreichen Spieltests auf Epos-Stammtisch und RPC (beides tolle Veranstaltungen!) hab ich eine neue Version angefertigt.

Die aktuelle Version findet ihr jetzt als obersten Punkt in der Seitenleiste. Gehostet vom Myrmidon, der auch schon eine schöne Leerkarte beigesteuert hat. Danke dafür.


Inhaltlich gibts völlig überarbeitete Spielvorbereitungs- und SL-Kapitel. Da steckt jetzt deutlich Handfesteres drin.

Bei den Spielmechanismen ist die größte Änderung, dass namenlose Charaktere nur noch eingeschränkt Glück und sonst keine Reserven haben. Das sollte das Spiel beschleunigen. Weiterhin kann nur noch eine Seite in einem Konflikt namenlose Verstärkung haben. Es wird angenommen, dass sich die Rekruten ansonsten einfach wegheben. Danke an Jörg D. für den Tipp.

Requisiten sind ebenfalls deutlich vereinfacht. Die sollten jetzt funktionieren. Vereinfachte Nachwirkungen haben sich auf dem Epos-Stammtisch schon bewährt.

Bei den Fähigkeiten ist einiges Feintuning passiert. Insbesondere habe ich mich jenes Ausspruchs von Richard Garfield, dem Erfinder von Magic: The Gathering, erinnert: Thou shalt not multiply. Multipel steigt jetzt ganz brav linear.


Noch was? Ach, ja. Wer das Star-Trek-Zitat findet, kriegt einen Daumen. ;)

Dienstag, April 15, 2008

Rollenspiel und guter Wein

Man hat es nicht leicht. Da hört man so viel über Rollenspiele, da ist es wirklich schwer die Perlen zu finden. Vieles wurde vorgeschlagen, doch nun präsentiere ich die welteinfachste Vorkontrolle:


Wenn die Entwicklungszeit eines Spiels bis zur Erstveröffentlichung 3+ Jahre beträgt, könnt ihr es beruhigt knicken.

Rollenspiele sind kein guter Wein. Die gehören nicht in den Keller, sondern an die frische Luft.


Darüberhinaus ist das erste Spiel immer Scheiße. Daher seien noch mal Design-Wettbewerbe zur Entjungferung empfohlen.

Dienstag, April 08, 2008

Tanelorn-Challenge

Einen wunderschönen.

Wie konnte ich das nur vergessen? Seit dem 01. April wird es zurückgefordert bei der 3. Grofafo- 1. Tanelorn-Challenge.

Die Stichworte sind dieses Jahr: Schiff, Vorsehung, Verlangen, Farbe.

Wie gewohnt muss das Spiel in 72h geschrieben sein und mindestens zwei Stichworte benutzen.


Meiner Einer bin jedenfalls schon voll dabei. Und der Skyrock ist sogar schon fertig.

Montag, März 31, 2008

Eleganz im Crunch

Moin.

Wir sprachen schon einmal über guten Crunch. Hier möchte ich noch ein paar harte Richtlinien für die letzten beiden Punkte geben.


1. Verzichte auf Beiwerte!
Eine Unsitte, die sich aus der finsteren Vergangenheit insbesondere bei so Sachen wie Zaubersprüchen rübergerettet hat. Da werden standardmäßig Dauer, Reichweite und ganz viel unnützer Käse angegeben. Soweit es geht: Weg damit!

1.a. Nagel die Kosten fest!
Wie wir wissen, kommt so ziemlich jedes mechanische Element irgendwo her und geht irgendwo hin. Die Kosten wird man zwar nicht entfernen können, aber standardisieren funktioniert. Mehr als drei Preisklassen sollten es keinesfalls werden. Denn: Wichtig ist, was hinten rauskommt.


2. Keine versteckten Nebenkosten!
Nehmen wir an, es gibt den Zauberspruch "Feuerball". Wir nehmen dann an, dass jemand mit diesem Spruch Feuerbälle werfen kann. Viele Spiele erfordern jetzt aber noch, dass man gewisse andere Dinge kauft, um Feuerbälle vernünftig werfen zu können und zwar gerne auch ohne bei der Beschreibung des Feuerballs darauf hinzuweisen. Das geht nicht. Auf solche Nebenkosten verzichtet man am besten komplett: Feuerball ist Feuerball! Wenn das nicht geht, gehört in die Feuerball-Beschreibung ein expliziter Verweis.


3. Abwechslung!
Jedes Crunchy Bit muss eine Neuerung bieten. Bei D&D 3.x gibt es den "Dead Level". Es handelt sich um die Stufen, wo man zwar mehr Lebenspunkte und Boni bekommt, aber keine speziellen Klassen-Fähigkeiten. Die Stufen sind tot, weil langweilig.

3.a. Verbesserung!
In seltenen Fällen kann es auch vorkommen, dass man zwar eine spezielle Neuerung erhalten, aber dadurch generell nicht besser wird. Das ist natürlich nur relevant, wenn eine generelle Verbesserung überhaupt vorgesehen ist. Ist das aber der Fall, sollte zu jeder Neuerung auch eine generelle Verbesserung dazukommen. (Anderenfalls ist das Element gleichsam untot. ^_^)


Bei Fragen fthagn.

Dienstag, März 04, 2008

Dogs on the Ash

Jan ben Jan zum Gruße!

Nobilis ist zurück. Das langerwartete Supplement Society of Flowers gibts nun unter dem Titel Unlikely Flowerings zum Download und Rebecca hat angekündigt, bei Eos Press neu drucken zu lassen.

Ich wollte ja schon lange mal Nobilis spielen, aber mit den Regeln komm ich nicht zurecht: Zu weich ist gar kein Ausdruck. Ich wollte auch schon immer mal Dogs in the Vineyard spielen, aber ich mag kein Western. Zeit also für ein nettes Bouquet.


Charaktererschaffung
Wie bei DitV. Der Hintergrund Starke/Komplizierte Gemenschaft bezieht sich auf die Himmlische Familie des Charakters.

Der Hintergrund Starke/Komplizierte Geschichte auf das Commencement. Complicated History könnte z.B. bedeuten, dass der Noble das Herz seines toten Vorgängers gegessen hat. Strong History, dass er in der Kanzel seines Imperators aufgewachsen ist.

Statt den normalen werden die weiter unten erklärten Attribute genutzt. Traits entsprechen Gifts und allen wichtigen Gegenständen, die ein Nobler haben könnte. Relationships sind genau das und Equipment gibt es nicht.


Attribute
Statt den vier DitV-Attributen werden die Nobilis-Attribute genutzt. Anders als beim normalen DitV werden die Attribute nicht immer als W6 gewürfelt. Ist das Attribut im vorliegenden Konflikt besonders stark, werden W8 benutzt. Ist es schwach nur W4. Grundsätzlich kann aber jedes Attribut eigentlich immer genutzt werden.

Aspekt
Aspekt ist die körperliche und geistige Fähigkeit eines Noblen. Mit Aspekt kann ein Nobler alles, was Menschen können nur bis jenseits des Legendären gesteigert.

Schwach: Charaktere mit hohem Aspekt sind wandelnde Naturgewalten. Aspekt ist nur Schwach, wenn der Gegner ein Imperator oder ein vergleichbares Wesen ist.


Domäne
Domäne beschreibt den Aufgabenbereich, den der Noble von seinem Imperator erhalten hat. Noble mit starker Domäne gelten in der Gesellschaft der Blumen als Künstler und Virtuosen ihres Faches.

Stark: Die Lokalität oder der Gegenstand des Konflikts haben direkt mit der Domäne des Charakters zu tun.

Schwach: Noble, Imperatoren und ähnliche Wesen stehen außerhalb der natürlichen Ordnung. Die Haare eins Noblen sind nicht Teil der Domäne der Haare. Gegen mirakulöse Wesen ist Domäne daher schwach.

Gelten beide Bedingungen, zählt Domäne als normal. Es sei denn der Gegner ist ein Imperator, dann ist Domäne immer schwach.


Reich
Reich bestimmt, wieviel Einfluss der Noble in der Kanzel, dem Außerweltlichen Reich der Himmlischen Familie hat.

Stark: Innerhalb der eigenen Kanzel.

Normal: Anders als andere mirakulöse Fähigkeiten, kann ein Nobler das Attribut Reich nicht lernen, sondern muss diesen Einfluss von seinem Imperator erhalten. Dies bringt unter anderen Noblen einen Hauch imperatorischer Autorität. Reich zählt daher gegen andere Edle (außerhalb der eigenen Kanzel) als normal.

Schwach: In allen anderen Fällen. Der Noble kann Reich nur benutzen, indem er einzelne Artefakte aus seiner Kanzel mitbringt. Dies ist sehr eingeschränkt.


Geist
Geist, ist das Feuer, das in einem Noblen brennt. Er kann es benutzen, um gewisse Rituale zu vollführen und insbesondere, um geliebte oder gehasste Sterbliche zu Ankern zu machen. Dies erfordert, dass der künftige Anker Tränen oder Blut des Edlen trinkt - je nachdem.

Weiterhin ist Geist die Willenstärke des Noblen und damit das einzige Mittel, das gegen die Ehrfurcht erweckende Macht der Imperatoren wirkt.

Normal: Gegen Imperatoren oder wenn der Noble durch einen Anker wirkt.

Schwach: In allen anderen Fällen. (Das ist aber nicht schlecht. Siehe Fallout.)


Fallout und Eskalieren
Abgesehen von den Regeln zu Attributen, werden Konflikte genau wie bei Standard-DitV abgehandelt; nur dass Fallout funktioniert anders.

Es wird die normale Tabelle genutzt. Die Würfelgröße wird nicht dadurch bestimmt, was der Gegner dir antut, sondern abhängig davon, was du schon von dir in den Konflikt gesetzt hast, also wie viele Attribute. Ein Attribut bedeutet W4, zwei Attribute W6, drei Attribute W8 und alle vier W10.

Es ist möglich mit nur einem Attribut anzufangen und bei Bedarf weitere Attribute dazuzuwürfeln, d.h. den Konflikt zu eskalieren. Das kann bedeuten, dass du mehrere verschiene Arten an Fallout-Würfeln erhälst. Das ist OK.

Das Attribut Geist hat dabei eine Besonderheit. Geist wird nur als verwendetes Attribut für Fallout gezählt, wenn der Noble durch einen Anker wirkt oder gegen einen Imperator antritt. In allen anderen Fällen, also wenn Geist schwach ist, zählt es nicht und kann daher gefahrlos verwendet werden.



Ja, ich glaube so könnte das funktioniern. Meinungen, Kommentare und Vorwürfe, dass ich zu blöd bin, das Spiel mit normalen Regeln zu spielen, willkommen.