Sonntag, April 19, 2009

Punktkauf

Moin.

Es gab eine Zeit, da war Punktkauf ganz furchtbar in. Höhepunkt dieses Gedankens sind Spiele wie Gurps oder Hero: Alles wird mit einer einzigen Ressource gekauft. Inzwischen scheint mir der Trend wieder verstärkt in eine andere Richtung zu gehen.

Jüngstes Beispiel ist D&D4, das dem Punktkauf gänzlich den Garaus macht. Zum Vergleich: Bei D&D3 gab es pro Stufe Fertigkeitspunkte, jetzt steigen die Fertigkeiten gleichmäßig. Es gab auch mehrere 1000 Goldstücke, wenn man sich einen höherstufigen Charakter gemacht hat, jetzt gibt es drei magische Gegenstände und noch etwas Geld für das Kleinzeug.

Zwar kann man bei der Charaktererschaffung Pointbuy für die Attribute wählen, aber selbst da werden dann mehrere Verteilungen vorgeschlagen, so dass sich das als Auswahlmethode vorstellt.

Diese Konzeption setzt sich in gewisser Weise sogar im Spiel fort. Wo es früher Spell Slots (oder Power Points für Psioniker) gab, hat man jetzt eine Karte und legt sie nach Gebrauch weg.

Aber nicht nur hier, finden wir dieses Konzept. Weitere Beispiele sind etwa "Vor- & Nachteile", wie sie in den 90ern fast obligatorisch waren. Die hatten jeweils einen Wert. Seit D&D3 mit seinen Feats werden die Kosten lieber normiert. Siehe etwa Savage Worlds. (Eine ähnliche Entwicklung lässt sich zwischen Ars Magica 4 und 5 feststellen.)


Woher kommt dieser Trend? Was ist der Vorteil, wenn man statt Punktkauf lieber mehrere sukzessive Auswahlmöglichkeiten anbietet?

Die Antwort ist verblüffend einfach: Es geht schneller. Und zwar nicht nur, weil man sich das Rechnen erspart. Man erspart es sich auch Zeit auf die Optimierung des Budgets zu verwenden, denn bei Punktkauf-Systemen macht man häufig die gleichen Überlegung mehrmals um vielleicht noch etwas mehr herauszuholen.

Sonntag, April 12, 2009

Drei Arten von Lokalität im Rollenspiel

Hallo.

"Stadt" oder "Siedlung" ist ein gängiges Motiv im Rollenspiel. Es gibt sogar "Stadtabenteuer" und solche, die was Anderes sind. Dogs in the Vineyard setzt durch seine ganze Spielkonzeption "Siedlung" sogar mit Abenteuer gleich. Andere Spiele lassen die Protagonisten eine eigene Gemeinde verwalten.

Grund genug sich einmal anzuschauen, wie diese Einheiten dramatisch funktionieren und ob sich ein Muster ausmachen lässt. Mir scheint es jedenfalls drei hauptsächliche Typen zu geben:



Die am häufigsten benutze Variante ist die Enklave. Es handelt sich um eine relativ kleine, relativ abgeschlossene Gemeinde, die sich in einem labilen Gleichgewicht befindet. Das Abenteuer besteht darin, dass die SCs auftauchen und, wenn sie wieder gehen, haben sie den Diktator gestürzt, drei Ehen gerettet und einer Menge Teenager das Herz gebrochen.

Die SCs sind also höhergestellt, als der Großteil der Einwohner. Sie haben durch ihr Handeln (oder vielleicht durch ihr bloßes Auftauchen) die Möglichkeit den Status Quo in der Gemeinde nachhaltig zu verändern.



Ähnlich nur genau anders herum funktioniert ein Hafen. Auch hierbei handelt es um eine vergleichsweise übersichtliche Gemeinde, aber hier kommen die SCs nicht an, sie sind schon da. Das Abenteuer kommt also wieder von außen, diesmal in Form von NSCs und die SCs versuchen den Zustand ihrer Gemeinde zu erhalten. Auch hier also haben die SCs zumindest informell eine einflussreiche Position.

Das eine ist also gleichsam das Modell von Cpt. Kirk, das andere ist Babylon 5. Zum Zwecke des Rollenspiels kam ich auf diese Unterscheidung bei meiner letzten Kampagne, für die ich eine Stadt als zentralen Drehort nutzen wollte. Nun es mir allerdings, dass es für das erste Abenteuer ungünstig sei, dort anzufangen, denn die Spieler mussten erst einmal ihre Charaktere und das Spiel kennen lernen. Daher wurden die Charaktere erst einmal schön raus beordert und haben eine Enklave neu geordnet. Im zweiten Abenteuer gab es dann die erste Hafen-Situation.



Gemeinsam ist diesen beiden Formen ihre Übersichtlichkeit. Das Abenteuer besteht daher in diesen Orten bzw. ihren Bewohnern und Gästen. Die anzutreffenden Personen bilden gleichsam ein Horizont für die Handlung: Sobald man den Ort mit allen Personen kennt, kennt man auch das Abenteuer.

Demgegenüber steht die Metropole. Hier ist die Menge der Personen tendenziell unbegrenzt und die Protagonisten haben daher einen deutlich beschränkteren Einfluss auf die Ereignisse.

Die Lokalität ist hier nicht mehr unmittelbar mit dem Abenteuer identisch. Man kann immer wieder neue Figuren auftauchen lassen, nicht nur indem man sie ankommen lässt, sondern indem sie aus der Masse hervorteten. Größe der Stadt und Masse der Personen bilden so das Enigma, aus dem Abenteuer zu Tage kommen.

Bei dieser Form ist es also wichtig, mit zusätzlichen Mitteln kenntlich zu machen, wer und was zur aktuellen Handlung gehören soll. Ggf. ist es auch nötig plausible Gründe zu finden, warum etwa einflussreiche Personen gerade nicht vorkommen. (Ein Standardproblem bei Rollenspielen, dass sich genau in dieser Konstellation auftreten kann.)


Natürlich sind die Grenzen hier nicht ganz klar zu ziehen. So kann es in einer Metropole einen Hafen geben oder die Ortschaft als Ganzes steht in der Mitte zwischen Hafen und Metropole.

Trotzdem scheint mir die Einteilung nützlicher als zu sagen: "Wir spielen ein Stadtabenteuer". Zumal ein typisches Dungeon häufig ein Enklave bildet, wenn es von mehreren intelligenten Gruppen bewohnt wird.