Mittwoch, Dezember 08, 2010

5 Elements of RPG Design

N'abend.

Es war einmal, da publizierte S. John Ross fünf Elemente für "Commercially-Viable RPG Design".

Die Liste ist sicherlich lesenswert und erfasst gut, was viele Rollenspiele auszeichnet. In gleicher Weise notwendig halte ich sie allerdings nicht alle.

Das erste ist Cliché. Das ist sicherlich nützlich, um einen leichten Spieleinstieg zu gewähren. Bis zu einem gewissen Grad sicherlich wichtig, wobei ich auch abstruse Dinge nehme, wenn sie mir nur kurz und klar aufbereitet werden. Ganz ohne wirds aber wohl nicht gehen.

Das zweite ist Combat. Nett, kann man aber lassen. Insbesondere die Aufschlüsselung von Kampf im Gegensatz zu anderen Aktionen.

Fellowship, also dass eine Gruppe von SCs zusammenarbeitet, ist der nächste Kandidat. Halte ich für noch unnützer als das vorige. Hier zu Blogge gehört es schließlich zum guten Ton, die Interaktionen in der Gruppe grundsätzlich zur Disposition zu stellen.

Dann kommt Anarchy, was meint, dass die Charaktere unabhängig agieren müssen. Halte ich für oberflächlich. Die Spieler müssen irgendwie frei agieren können. Wenn man das sinnvoll leisten kann, können die Charaktere in ner Gummizelle auf Drogen sitzen.

Zu guter Letzt: Enigma, der Grund, warum ich den Artikel doch für ganz einsichtsreich halte. Enigma meint, dass der SL Teilnehmer Dinge, insbesondere Probleme, aus dem Hut ziehen können. Diverse RPGs fallen für mich regelmäßig flach, weil der Raum fehlt, aus dem man das Monster der Woche ziehen kann.

Kommentare:

Zornhau hat gesagt…

Der Titel dieses Blog-Eintrags paßt nicht zum Bezug auf den Text von S. John Ross.

Es geht in S. John Ross' Artikel NICHT um "Elemente des Rollenspiel-Entwurfs" allgemein, sondern ausschließlich um die ganz speziell ausgerichteten "Elemente des Entwurfs KOMMERZIELL ERFOLGREICH VERMARKTBARER Rollenspiele".

In seinem Text stellt er das auch ganz klar heraus.

Er sieht diese Elemente nur für Entwicklungsvorhaben, die sich schnell und lukrativ vermarkten lassen sollen. Die Beachtung dieser Elemente läßt - seinen eigenen Worten zufolge - KEINE Aussage über die inhaltliche QUALITÄT der so entworfenen Rollenspiele zu.

Aus Deinem Blog-Eintrag geht nicht hervor, ob Du wirklich den sehr engen Bezug auf kommerziell vermarktbare Produkte nachvollzogen hast. Es liest sich so, als hättest Du S. John Ross' Artikel tatsächlich als allgemeine Best Practices zur Entwicklung "Guter Rollenspiele", also im Sinne einer inhaltlichen Qualität, eines Anspruches, verstanden, statt ihn - wie er eben tatsächlich nur gedacht ist - als Best Practice für lukrativ vermarktbare, kommerziell sinnvoll plazierbare Produkte zu sehen.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Verstanden hab ich ihn schon. Kommerziell Erfolgreiches interessiert mich nur nicht so sehr als solches.

Enigma finde ich aber, wie gesagt, generell wichtig.