Donnerstag, Mai 20, 2010

"Points of Contact"

Guten Tag.

Hin und wieder kommt es vor, dass jemand über "permanentes Meta-Gaming" in diesen ominösen Forge-Spielen spricht. Das ist dann für gewöhnlich eine Kritik, aber das soll jetzt weniger interessieren.

Spannend ist die Frage, wie es zu diesem Eindruck kommt, der von einer nicht kleinen Anzahl von Personen geteilt zu werden scheint.

Eine Erklärung könnte die alte die Idee der "Points of Contact" bilden. Die Idee stammt von der Forge und geht von der etwas naiven Annahme aus, man könne zählen wie oft pro Zeiteinheit zu den Regeln gegriffen wird. Das geht natürlich nicht, genau so wenig wie wir die Regeln in einem Regelwerk zählen können.

Mir scheint es aber einen qualitativen Unterschied an diesen sog. Berührstellen zu geben, zwischen D&D-förmigen Spielen und Forge-Spielen: Bei letzteren wird man häufig nicht vorgewarnt.

Wenn man D&D spielt und intime wird ein Schwert gezogen, dann ist allen klar, das gleich die Kampfregeln zum Einsatz kommen. Wenn man dagegen in einer Kneipe sitzt, ist man in gewisser Weise "sicher". Die Kampfregeln können erstmal nicht zum Einsatz kommen, denn sie sind an gewisse in der Fiktion gegenwärtige Umstände gebunden.

Wenn man jetzt PtA spielt, sieht das ganz anders aus. Da kann man für alles und nichts zu den Karten greifen. Ob dies in einem bestimmten Fall gewünscht wird, lässt sich an der Fiktion nicht erkennen und muss daher anderweitig kommuniziert werden. Das "permanente Meta-Gaming" könnte demzufolge auf die Notwendigkeit verweisen, auf entsprechende Signale zu achten.

Dienstag, Mai 04, 2010

Sozialfähigkeiten mal anders

Moinsen.

Soziale Fähigkeiten sind ja ein beliebter Anlass für Uneinigkeit. Einige meinen man sollte keine haben, andere mögen ein regelrechtes soziales Kampfsystem.

Für B&B reichte mir das nicht. Ein Kampfsystem ist seiner Aufgabenstellung nach aggressiv. Man kann das bestimmt benutzen, um Leute einzuschüchtern oder zu überreden, aber sich mit Leuten zu befreunden, dazu schien es mir ungeeignet.

Ich wollte quasi das, was bei Shadowrun empfohlen, aber regeltechnisch nicht recht umgesetzt wird: Man hat Connections, von denen man Gefallen bekommen kann, aber man sollte die Connection pflegen.


Meine Lösung war, dass die Helden bei Spielleiter-Charakteren je ein Einfluss-Konto haben können. Wenn der Spieler Gefallen fordert fällt der Kontostand. Natürlich kann der SLC auch freiwillig helfen oder wenn es in seinem Interesse steht, aber durch Einfluss kann der Spieler die Hilfe des NSCs erzwingen.

Die Kosten sind dabei so aufgeschlüsselt: Für einen kleinen Gefallen fällt der Einfluss nicht. Muss der Charakter sich anstrengen, also etwa regeltechnisch limitierte Fähigkeiten anwenden, kostet das einen Zähler. Könnte der Charakter in eine Auseinandersetzung verwickelt werden, kostet das sogar drei.


Soweit so gut. Wie bekommt man also Einfluss? Zunächst hatte ich soziale Fähigkeiten, mit denen man Einfluss erwürfeln kann. Klingt naheliegend, gefiel aber nicht. Einfach weil, dann ein Charakter immer das Sozialzeug übernimmt. Es soll aber jeder Charakter seine Connections haben.

Merke: Tu keinen kaufbaren Wert in dein Spiel, weil die Charakter etwas können. Werte sind nur interessant, wenn die Dinge unterschiedlich gut können sollen.


Die sozialen Fähigkeiten flogen also raus und das Verfahren ist inzwischen so: Der Spieler kann 1 bis 5W6 würfeln, nach Wahl. Jeder Würfel der 4+ zeigt, gibt einen Zähler Einfluss, aber nur, wenn keine einzige Eins fällt.

Das Verfahren ist also recht unberechenbar und es kann nötig werden, sich mehrmal beim Ziel einzuschmeicheln. Die Charaktere bauen also am besten langfristig ein Einfluss-Netz auf, auf welches sie dann zurückgreifen können. Dabei stehen die Spieler noch vor der Entscheidung, ob sie lieber Einfluss haben wollen oder Ladungen für die Reserven ihres Charakters (Glück, Verstand, Ausdauer, Reaktion). Also entweder verbingt man seine Zeit damit, sich Freunde zu machen, oder man erholt sich.


Soweit das Grundlegende. Nun noch einige Feinheiten.

Es reichte mir nämlich nicht, dass jeder Einfluss kann. Es sollte jeder bei unterschiedlichen Zielen verschieden gut sein. Deshalb kommen die Philosophien ins Spiel. Bei B&B werden zwei sich widerstreitende Philosophien festgelegt (Sesshaft vs. Nomadisch, Mensch vs. Fee...) wie man das von typischen Fantasy-Geschichten kennt. Das wird in fünf Abstufungen geteilt (Extrem A, A, Neutral, B, Extrem B).

Es wird nun schwerer das Ziel zu beeinflussen, wenn es eine andere Philo hat, als man selbst. Für jeden Schritt Abweichung muss erst ein Zähler mehr aufgebaut werden. Der Einfluss wird also nicht ab einem Zähler wirksam, sondern erst ab [Abweichung]+1 Zählern. Danach funktioniert der Einfluss normal. Wenn der Elf erst mit dem Zwerg befreundet, gehts genau wie sonst. Es dauert nur länger, bevor das passiert.


Gleiches gilt für die Erfahrungsstufe des Ziels. Auch an der muss man erstmal vorbei. Es dauert also bei Fürst von Walden (Erfahrung 4) länger, bevor man ihn, um den Finger gewickelt hat, als bei Küchenjunge Cedrik (Erfahrung 0).

Die Stufe des Helden ist egal. Helden werden in Sachen Einfluss nicht global besser.


Es ist alleridngs möglich, sich bei bestimmten Charakteren festen Einfluss zu kaufen. Das geht zu Lasten von tollem Equipment etc. (Wer alles an die Kirche spendet, hat selbst nichts mehr.) Und zwar kann man entweder für eine Gruppe kaufen (Königstreue Ikariner) oder bei einem einzelnen Charakter. In ersterem Fall gibts den Punkt höchstens einmal pro Abenteuer, kauft man sich einen einzelnen Charakter, hat man den entsprechenden Einfluss fast immer.


Letztlich gibts noch zwei Möglichkeiten die bösen Einsen, bei den Würfen wegzumachen. Entweder kann man das Opfer bedrohen (wenn man was in der Hand hat) oder man tut Makelbehaftetes.

Das Opfer zu bedrohen ist natürlich nicht gut für langfristige Beziehungen. Für jede so annullierte Eins, gibts einen Zähler Ablehnung. Der Einflusswert sinkt dann jedes mal um eins, wenn Held und Ziel miteinander zu tun hatten. Man bekommt also kurzfristig einmal Einfluss, langfristig braucht man aber wenn überhaupt immer nur noch mehr Drohungen.

Die andere Variante, besteht darin Böse DingeTM zu tun. Was das ist, wird für die Spielwelt festgelegt. Dämonenbeschwörung, Mord, die drei unverzeihlichen Flüche sind beliebte Kandidaten. Für jede so annullierte Eins gibts Korruption. Bei genug Korruption gibts einen Makel und Makel verhalten sich bei allen Leuten auf der Welt wie Ablehnung. (Es gibt noch ne Möglichkeit an Korruption zu kommen und Makel haben auch ihr Gutes, aber das ist hier grad nicht wichtig.)


Soweit erstmal.