Montag, März 31, 2008

Eleganz im Crunch

Moin.

Wir sprachen schon einmal über guten Crunch. Hier möchte ich noch ein paar harte Richtlinien für die letzten beiden Punkte geben.


1. Verzichte auf Beiwerte!
Eine Unsitte, die sich aus der finsteren Vergangenheit insbesondere bei so Sachen wie Zaubersprüchen rübergerettet hat. Da werden standardmäßig Dauer, Reichweite und ganz viel unnützer Käse angegeben. Soweit es geht: Weg damit!

1.a. Nagel die Kosten fest!
Wie wir wissen, kommt so ziemlich jedes mechanische Element irgendwo her und geht irgendwo hin. Die Kosten wird man zwar nicht entfernen können, aber standardisieren funktioniert. Mehr als drei Preisklassen sollten es keinesfalls werden. Denn: Wichtig ist, was hinten rauskommt.


2. Keine versteckten Nebenkosten!
Nehmen wir an, es gibt den Zauberspruch "Feuerball". Wir nehmen dann an, dass jemand mit diesem Spruch Feuerbälle werfen kann. Viele Spiele erfordern jetzt aber noch, dass man gewisse andere Dinge kauft, um Feuerbälle vernünftig werfen zu können und zwar gerne auch ohne bei der Beschreibung des Feuerballs darauf hinzuweisen. Das geht nicht. Auf solche Nebenkosten verzichtet man am besten komplett: Feuerball ist Feuerball! Wenn das nicht geht, gehört in die Feuerball-Beschreibung ein expliziter Verweis.


3. Abwechslung!
Jedes Crunchy Bit muss eine Neuerung bieten. Bei D&D 3.x gibt es den "Dead Level". Es handelt sich um die Stufen, wo man zwar mehr Lebenspunkte und Boni bekommt, aber keine speziellen Klassen-Fähigkeiten. Die Stufen sind tot, weil langweilig.

3.a. Verbesserung!
In seltenen Fällen kann es auch vorkommen, dass man zwar eine spezielle Neuerung erhalten, aber dadurch generell nicht besser wird. Das ist natürlich nur relevant, wenn eine generelle Verbesserung überhaupt vorgesehen ist. Ist das aber der Fall, sollte zu jeder Neuerung auch eine generelle Verbesserung dazukommen. (Anderenfalls ist das Element gleichsam untot. ^_^)


Bei Fragen fthagn.

Mittwoch, März 05, 2008

Dogs on the Ash

Jan ben Jan zum Gruße!

Nobilis ist zurück. Das langerwartete Supplement Society of Flowers gibts nun unter dem Titel Unlikely Flowerings zum Download und Rebecca hat angekündigt, bei Eos Press neu drucken zu lassen.

Ich wollte ja schon lange mal Nobilis spielen, aber mit den Regeln komm ich nicht zurecht: Zu weich ist gar kein Ausdruck. Ich wollte auch schon immer mal Dogs in the Vineyard spielen, aber ich mag kein Western. Zeit also für ein nettes Bouquet.


Charaktererschaffung
Wie bei DitV. Der Hintergrund Starke/Komplizierte Gemenschaft bezieht sich auf die Himmlische Familie des Charakters.

Der Hintergrund Starke/Komplizierte Geschichte auf das Commencement. Complicated History könnte z.B. bedeuten, dass der Noble das Herz seines toten Vorgängers gegessen hat. Strong History, dass er in der Kanzel seines Imperators aufgewachsen ist.

Statt den normalen werden die weiter unten erklärten Attribute genutzt. Traits entsprechen Gifts und allen wichtigen Gegenständen, die ein Nobler haben könnte. Relationships sind genau das und Equipment gibt es nicht.


Attribute
Statt den vier DitV-Attributen werden die Nobilis-Attribute genutzt. Anders als beim normalen DitV werden die Attribute nicht immer als W6 gewürfelt. Ist das Attribut im vorliegenden Konflikt besonders stark, werden W8 benutzt. Ist es schwach nur W4. Grundsätzlich kann aber jedes Attribut eigentlich immer genutzt werden.

Aspekt
Aspekt ist die körperliche und geistige Fähigkeit eines Noblen. Mit Aspekt kann ein Nobler alles, was Menschen können nur bis jenseits des Legendären gesteigert.

Schwach: Charaktere mit hohem Aspekt sind wandelnde Naturgewalten. Aspekt ist nur Schwach, wenn der Gegner ein Imperator oder ein vergleichbares Wesen ist.


Domäne
Domäne beschreibt den Aufgabenbereich, den der Noble von seinem Imperator erhalten hat. Noble mit starker Domäne gelten in der Gesellschaft der Blumen als Künstler und Virtuosen ihres Faches.

Stark: Die Lokalität oder der Gegenstand des Konflikts haben direkt mit der Domäne des Charakters zu tun.

Schwach: Noble, Imperatoren und ähnliche Wesen stehen außerhalb der natürlichen Ordnung. Die Haare eins Noblen sind nicht Teil der Domäne der Haare. Gegen mirakulöse Wesen ist Domäne daher schwach.

Gelten beide Bedingungen, zählt Domäne als normal. Es sei denn der Gegner ist ein Imperator, dann ist Domäne immer schwach.


Reich
Reich bestimmt, wieviel Einfluss der Noble in der Kanzel, dem Außerweltlichen Reich der Himmlischen Familie hat.

Stark: Innerhalb der eigenen Kanzel.

Normal: Anders als andere mirakulöse Fähigkeiten, kann ein Nobler das Attribut Reich nicht lernen, sondern muss diesen Einfluss von seinem Imperator erhalten. Dies bringt unter anderen Noblen einen Hauch imperatorischer Autorität. Reich zählt daher gegen andere Edle (außerhalb der eigenen Kanzel) als normal.

Schwach: In allen anderen Fällen. Der Noble kann Reich nur benutzen, indem er einzelne Artefakte aus seiner Kanzel mitbringt. Dies ist sehr eingeschränkt.


Geist
Geist, ist das Feuer, das in einem Noblen brennt. Er kann es benutzen, um gewisse Rituale zu vollführen und insbesondere, um geliebte oder gehasste Sterbliche zu Ankern zu machen. Dies erfordert, dass der künftige Anker Tränen oder Blut des Edlen trinkt - je nachdem.

Weiterhin ist Geist die Willenstärke des Noblen und damit das einzige Mittel, das gegen die Ehrfurcht erweckende Macht der Imperatoren wirkt.

Normal: Gegen Imperatoren oder wenn der Noble durch einen Anker wirkt.

Schwach: In allen anderen Fällen. (Das ist aber nicht schlecht. Siehe Fallout.)


Fallout und Eskalieren
Abgesehen von den Regeln zu Attributen, werden Konflikte genau wie bei Standard-DitV abgehandelt; nur dass Fallout funktioniert anders.

Es wird die normale Tabelle genutzt. Die Würfelgröße wird nicht dadurch bestimmt, was der Gegner dir antut, sondern abhängig davon, was du schon von dir in den Konflikt gesetzt hast, also wie viele Attribute. Ein Attribut bedeutet W4, zwei Attribute W6, drei Attribute W8 und alle vier W10.

Es ist möglich mit nur einem Attribut anzufangen und bei Bedarf weitere Attribute dazuzuwürfeln, d.h. den Konflikt zu eskalieren. Das kann bedeuten, dass du mehrere verschiene Arten an Fallout-Würfeln erhälst. Das ist OK.

Das Attribut Geist hat dabei eine Besonderheit. Geist wird nur als verwendetes Attribut für Fallout gezählt, wenn der Noble durch einen Anker wirkt oder gegen einen Imperator antritt. In allen anderen Fällen, also wenn Geist schwach ist, zählt es nicht und kann daher gefahrlos verwendet werden.



Ja, ich glaube so könnte das funktioniern. Meinungen, Kommentare und Vorwürfe, dass ich zu blöd bin, das Spiel mit normalen Regeln zu spielen, willkommen.