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Mittwoch, Februar 15, 2012

Combat as...

Auf EnWorld hat Daztur eine viel beachtete Analyse getätigt, nämlich die Unterscheidung in Kampf als Sport und Kampf als Krieg. Amel hat sich damit auch schon beschäftigt.

Die Idee ist also, dass einige Spieler ausgewogene Kampfbegegnungen wünschen, andere dagegen die Situation so manipulieren wollen, das möglichst nicht gekämpft wird.

Ich glaube, man kann den Unterschied noch ein wenig schärfer fassen. Ich zitiere einmal aus Dazturs Beitrag. Hervorhebungen von meiner Einer.

Combat as Sport: the PCs approach the bees and engage them in combat using the terrain to their advantage, using their abilities intelligently and having good teamwork. The fighter chooses the right position to be able to cleave into the bees while staying outside the radius of the wizard’s area effect spell, the cleric keeps the wizard from going down to bee venom and the rogue sneaks up and kills the bee queen. These good tactics lead to the PCs prevailing against the bees and getting the honey. The DM congratulates them on a well-fought fight.

Combat as War: the PCs approach the bees but there’s BEES EVERYWHERE! GIANT BEES! With nasty poison saves! The PCs run for their lives since they don’t stand a chance against the bees in a fair fight. But the bees are too fast! So the party Wizard uses magic to set part of the forest on fire in order to provide enough smoke (bees hate smoke, right?) to cover their escape. Then the PCs regroup and swear bloody vengeance against the damn bees. They think about just burning everything as usual, but decide that that might destroy the value of the honey. So they make a plan: the bulk of the party will hide out in trees at the edge of the bee’s territory and set up piles of oil soaked brush to light if the bees some after them and some buckets of mud. Meanwhile, the party monk will put on a couple layers of clothing, go to the owl bear den and throw rocks at it until it chases him. He’ll then run, owl bear chasing him, back to where the party is waiting where they’ll dump fresh mud on him (thick mud on thick clothes keeps bees off, right?) and the cleric will cast an anti-poison spell on him. As soon as the owl bear engages the bees (bears love honey right?) the monk will run like hell out of the area. Hopefully the owl bear and the bees will kill each other or the owl bear will flee and lead the bees away from their nest, leaving the PCs able to easily mop up any remaining bees, take the honey and get the hell out of there. They declare that nothing could possibly go wrong as the DM grins ghoulishly.


Was ist der Unterschied im Handeln der Beteiligten in Teil 1 und jener in Teil 2? Die Ersten benutzen das Regelwerk. Die Zweiten machen Vorschläge und versuchen den Spielleiter zu überreden / zu überzeugen, dass das so bestimmt funktioniert.

Man muss gar nicht unbedingt irgendwelche großartigen Assoziationen bemühen, wenn man nur sauber zwischen der fiktiven Ebene und dem Geschehen am Spieltisch trennt bzw. das Geschehen am Spieltisch überhaupt betrachtet. Daztur tut das eher wenig, deshalb kann er auch zu Teil 1 wenig schreiben. Die Abwägung, wofür ein Spieler seine Psipunkte einsetzt, welches Kampfmanöver er zieht usw., lassen sich auf fiktiver Ebene nicht gut beleuchten.

Betrachtet man die Teilnehmer ist die Unterscheidung ganz einfach: Verlassen die sich auf ihre Softskills oder auf die berechenbaren Spielregeln?

Mittwoch, Januar 18, 2012

Abenteuer und Kampagnen

Vor ein paar Tagen hatte ich bei Tanelorn diese Diskussion eröffnet, bei der es um die Begrifflichkeiten von Abenteuer und Kampagne ging. Ich empfand das Gespräch als sehr erbaulich und möchte mich hierfür bei den Teilnehmern bedanken. In diesem Beitrag möchte ich einen Überblick über die Ergebnisse geben.


ABENTEUER: Breiter Konsens bestand, dass ein Abenteuer aus einem Herausforderungspaket seitens des Spielleiters besteht. Zwar können die Spieler an der Bestimmung des Themas beteiligt sein - so etwa Tümeplritter -, aber die detaillierte Ausgestaltung und das Stellen der eigentlichen Herausforderungen obliegt dem Spielleiter.

Im Detail offenbarten sich zweierlei Sichtweisen: eine objektivierende und performative. Bei der objektivierenden Sichtweise ist das Herausforderungspaket an sich das Abenteuer. Dabei ist es egal, ob die SCs es erfolgreich bestehen oder nicht, ob sie annehmen oder nicht, ob sie zwischendurch etwas anderes usw.

Bei der performativen Sichtweise wird die Herausforderung erst zu einem Abenteuer, wenn die Spieler ernsthafte Schritte unternehmen, sie zu lösen. Das Abenteuer enthält so nicht nur die Herausforderung, sondern auch den Umgang der Spieler damit und bezeichnet so auch einen Abschnitt in der Spielzeit.

Persönlich neige ich eher der objektivierenden Sichtweise zu. Sie erscheint mir universeller, insbesondere für Runden, bei denen regelmäßig Herausforderungspakete nicht gespielt werden oder mehrere gleichzeitig bearbeitet werden.

Auf Spielstile bei denen Abenteuer nach dieser Begriffsbildung nicht vorliegen, wurde nur am Rande eingegangen, meistens unter dem Aspekt der Ausgestaltung der Spielwelt oder der Charaktere (Tavernenspiel). Auch beim PvP allerdings liegen nach den gegebenen Definitionen keine Abenteuer vor.


KAMPAGNEN: Bei diesem Begriff war eine größere Varianz zu spüren. Einigkeit herrschte, dass Kampagnen in irgendeiner Weise Abenteuer umfassen oder zumindet unfassen können.

Zu unterscheiden waren zwei grundsätzliche Ansätze. Bei dem ersten steht Kampagne gleichsam für den gesamten Spielinhalt, während beim zweiten Kampagne ein enger zusammengehörender Ausschnitt aus dem Spiel ist.

Typ 1: Spielgesamtheit
Hier ließen sich zwei Denkrichtungen ausmachen, eine spielleiterseitige und eine charakterseitige. Bei der SL-seitigen umfasst die Kampagne die persönlich ausgestaltete Welt des Spielleiters, im Extremfall sogar, wenn sie von mehreren unterschiedlichen Gruppen bespielt wird. Man könnte genauer von einer SL-Welt sprechen.

Aus der anderen Richtung umfasst eine Kampagne, das gemeinsame Erleben der Spielercharaktere. Ich denke für diese Sichtweise hat Grey den Begriff Chronik vorgeschlagen. Dieser wird auch in den WoD-Spielen so verwendet.


Typ 2: Möglicher Spielausschnitt
Auch hier ließen sich verschiedene Untertypen ausmachen. Mehrfach wurde eine Verbindung von aufeinander aufbauenden Abenteuern genannt. Man muss beispielsweise alle fünf Provinzstatthalter des BBEG besiegen sowie den BBEG selber. Vorgeschlagener Name hierfür war Abenteuerserie, ich persönlich würde eher von einem Super-Abenteuer sprechen, im Sinne von "übergeordnetem Abenteuer". Das vermittelt nicht den Eindruck zeitlicher Serialität, welcher mir in diesem Zusammenhang nicht notwendig erscheint.

Von Klaus und Tümpelritter wurden Kampagnen als eine Konsequenzengefüge beschrieben. Die Idee ist also, dass nicht vornherein verbundene Elemente, durch das Handeln der Spielercharaktere und ihre räumliche Nähe einander beeinflussen können. Man könnte vielleicht von einem Spielplatz sprechen. Klaus betont, dass die Gruppe entscheiden könnte, zu einem anderen Spielplatz weiterzuziehen.

Saffron schließlich merkte an, dass für sie bei einer Kampagne eine andere Anforderung an die Spielwelt gelte. Während man Abenteuer auf einer relativ generischen Welt spielen kann, ist für die Kampagne eine individuellere Welt charakteristisch.


Besonders spannend an dieser Diskussion zum Kampagnenbegriff erscheint mir große Bandbreite. Vor der Diskussion hätte ich Begriff immer auf die Spielgesamtheit bezogen, mit Tendenzen zur Chronik. Dabei waren mir Spielplätze und Super-Abenteuer aus meiner Erfahrung durchaus keine unbekannten und auch Techniken der spielgruppenübergreifenden SL-Welt habe ich schon selber verwendet.

Noch einmal danke für das spannende Gespräch. Wer meint, dass er seine Position in diesem Beitrag nicht hinreichend gewürdigt findet, kann mich gerne noch einmal ansprechen.

Montag, Dezember 26, 2011

Helden vs. Abenteurer

Moin,

die Protagonisten bei Rollenspielen werden verschieden bezeichnet. Häufig lesen wir entweder Helden oder Abenteurer. Ist da ein Unterschied und wenn ja welcher?

Ich war schon länger der Meinung, dass es einen gebe. Ich spiele nämlich nicht gerne Abenteurer und das seit je her. Nun allerdings ging mir durch die Lektüre eines Beitrages von Alex und der damit verbundenen Diskussion eine LED auf.

Der Held will nicht abenteuern.

Der Held wird gezwungen abenteuerliche Dinge zu tun, weil sein normales Leben bedroht ist. Sollte er sich weigern zu handeln werden entweder seine Liebsten und/oder er selber sterben. Und nein, niemand anders kommt für den Job in Frage. Der Held will zurück in sein normales Leben und zu seinen Liebsten. Seine abenteuerliches Dasein ist tendentiell endlich. Sobald die unmittelbare Gefahr abgeklungen ist, wird er nach Hause gehen.

Der Abenteurer dagegen begiegt sich freiwillig in Gefahr. Er ist ein Profi. Es gäbe wohl massig andere Interessierte, die gerne durchs Stargate gehen würden, aber der Abenteurer will es selber tun. Der Abenteurer kommt regelmäßig nach Hause. Heim und Familie dienen hier als Gegenstück und Rahmen zum abenteuerlichen Tun. Die Heimat dient als Entspannungsphase und dient dem Zuschauer/Spieler als Anker. Ohne würde der Abenteurer womöglich zu abgehoben und hätte zuwenig Bezug zum eigenen normalen Leben. Sein abenteuerliches Tun aber ist tendentiell unendlich. Er kann immer wieder durchs Stargate gehen.

Natürlich gibt es Mischformen. Am häufigsten vielleicht die, dass ab und zu etwas durch des Abenteurers Stargate zurück kommt. In diesem Fall muss der Abenteurer kurzfristig zum Helden werden. Schwieriger zu leisten, ist der regelmäßige Held, der gerne nur Abenteurer wäre, also der Harry Dresden. In diesem Falle werden normales Leben und abenteuerliches Tun als Einheit von einem noch abenteuerlicheren Tun bedroht und bringen den Abenteurer so in eine Heldensituation zweiten Grades.


Auch der Superheld ist eine solche Mischform. Ander als der Held ist er nicht zum Abenteuer gezwungen, nur seine Schuld treibt ihn. Anders als der Abenteurer tut er es nicht freiwillig. Der Superheld ist quasi die permanente Mischung, denn surch seine Trennung von normalem und abenteuerlichem Leben mittels Maske bringt er sich selbst in eine prekäre Situation: Indem der Superheld das Doppelleben pflegt, erzeugt er sein Leiden selber.


Eine weitere Variante ist der Odysseus. Der Oysseus hat sein normales Leben definitiv verloren. Anders als beim Helden ist es nicht bedroht, sondern weg. Er kann nun entweder sein altes Leben zurückgewinnen oder schafft sich direkt ein Neues. Der Odysseus steht insofern vor der Wahl, sein abenteuerliches Tun jederzeit zu beenden und auf der nächst besten Insel sesshaft zu werden. Sein Abenteuer ist daher so oder so endlich.

Wie ich gerade feststelle, kann ich Abenteurer anscheinend so wenig leiden, dass mein aktueller Charakter ein Odysseus ist.


Interessant für weitere Überlegungen wäre die Fragestellung, inwiefern sich verschiedene dieser Charakterkonzepte in derselben Gruppe verbinden lassen.

Dienstag, Dezember 28, 2010

Spaßquellen im Rollenspiel

Darüber, was beim Rollenspiel Spaß bereitet, gibt es ja massig Meinungen und über kein anderes Thema ist so viel Abrieb auf Tastaturen erzeugt worden. (Tinte vergießt ja heutzutage keiner mehr.)

Ich möchte dennoch einmal selbst sammeln. Wem jetzt schon die Haare zu Berge stehen, den bitte ich um Nachsicht und dass er lieber andere Beiträge lesen möge.


Das Versenken in einen gespielten Charaker (Immersion).
Das schauspielerische Darstellen eines Charakters.

Diese beiden Dinge muss man unterschieden. Das Versenken ist ein persönlicher Geisteszustand, der vor allem aus dem Spieler selber kommt. Gewisse Maßnahmen wie die Herrichtung der Spielumgebung können dazu beitragen.

Die schauspielerische Darstellung ist dagegen der bewusste Versuch, den Mitspielern eine gute Show zu liefern. Hieraus ergibt sich denn auch die Möglichkeit, dass die Mitspieler diese Darstellung genießen.

Gelegentlich stören sich diese Vorgänge sogar. Ich erinnere mich an eine Spielerin, die sich einen Jäger baute und den ganzen Abend wenig sagte. Da sie sonst eine recht extrovertierte Person ist, fragte ich sie hinterher, ob sie etwas bedrücke. Sie sei doch recht still gewesen. Antwort: "Ne, mein Charakter ist halt ein schweigsamer."


Dann haben wir das Entwerfen und Zeigen von fiktiven Welten, Figuren und Situationen, sowie der Genuss sich solches zeigen zu lassen, den Fantasy-Tourismus.

Als spezielle Ausprägung in diesem Zusammenhang, mag vielleicht noch das Erstellen von Handouts genannt sein.

Hierzu muss man ansonten, wie ich meine, nicht all zu viel gesagt werden, allenfalls, dass ich dieses ominöse "Storytelling" hiermit für abgedeckt halte. Der Storyteller ist eben einer der gerne gewisse Dinge entwirft und zeigt.

Eng verbunden mit diesem Paar ist das tangentielle Ausgestalten, bei dem ein Spieler sich Dinge ausdenkt, sie aber nicht zeigt und vielleicht auch nicht zeigen will. Dies findet sich typischer Weise in Zusammenhang mit dem eigenen Charakter, in den sich der Spieler versenkt und wird ggf. auch von der Erstellung privater "Handouts" begleitet.


Sodann kommen wir in den Bereich des Problemlösens, bei dem Spieler durch ihre realweltliche und spielweltliche Erfahrung versuchen, positiven Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen. Diese Tätigkeit kann sich aus ganz verschiedenen Kompetenzbereichen speisen, etwa der Fähigkeit sich in andere Hineinzuversetzen, angelesenes Wissen über das Setting oder auch realweltliches Spezialwissen etwa über technische oder militärische Zusammenhänge.

Die Gruppe des Problemlösens würde ich dennoch als einheitlich betrachten insofern, dass für gewöhnlich nicht vorgegeben ist, wie das Problem zu lösen ist bzw. dass gelegentlich ein Problem gar nicht explizit gesetzt wird. So war es vielleicht gar nicht erwartet, die Orks Richtung Stadt zu locken, ihnen dort einen Hinterhalt zu stellen und in den Augen der Stadtbevölkerung so als Helden dazustehen.

Deutlich abgegrenzt hierzu ist denn also das Rätsellösen, bei dem die Spieler als Spieler in Form eines Minispiels an einem gestellten Rätsel knobeln.


Mit dem Problemlösen verwandt ist der Umgang mit Dilemmata. Hier wird eine Situation konstruiert, die keine gute Lösung hat, sondern die Wahl zwischen zwei Übeln lässt. Der Spieler muss sich also entscheiden und - vermittels eines gespielten Charakters - Position beziehen.

Dieser Umgang mit Dilemmata ist eine typische Säule des forgianischen Narrativismus.


Sodann gibt es den cleveren Umgang mit den Spielmechanismen ("Powergaming"). Der Ansatz ähnelt dem Problemlösen insofern, dass auch hiermit Einfluss auf die Spielwelt ausgeübt werden kann. Anders als das Problemlösen kann das Nachdenken über Spielmechanismen auch abseits des Spiels und sogar ohne Blick auf eine konkrete Spielrunde interessant sein.

Stärkste Ausprägung findet dieses vom eigentlichen Rollenspiel gesonderte Gedankenspiel in der Optimierungskultur unter D&D-Spielern, aber bis zu einem gewissen Grad auch bei anderen größeren Spielen.

Mit dem Problemlösen kann diese Spaßquelle in Konflikt geraten, wenn auf Grund der Spielmechanismen eine andere Vorgehensweise optimal ist als nach Augenschein oder Fachwissen, sei es realweltlich oder auf das Setting bezogen.


Ebenfalls aus den Spielmechanismen speist sich die Freude am Zufall, entweder bei der Hoffnung einen Erfolg zu erzielen oder bei zufällig erstellten fiktiven Inhalten (also etwa Ergebnissen aus Zufallstabellen).


Letztlich erkenne ich die relativ spontane Darstellung dramatischer Abläufe, bei der es darum geht Geschehnisse abwechslungsreich und eindrucksvoll zu beschreiben. Dies kommt vor allem bei Kampf- und Actionszenen vor, bei passenden Regeln aber auch bei anderen Arten von Szenen.

Es unterscheidet sich von vom Entwerfen und Zeigen dahingehend, dass man die Inhalte nicht immer gezielt vorbereiten kann, sondern häufig am Spieltisch improvisieren muss. Von spontanen Einfällen beim Problemlösen unterscheidet es sich insofern, dass vor allem eine ästhetische Würdigung der Darstellung stattfindet und keine kritische Überprüfung des Inhalts stattfindet ("Style over Substance").


Zu beachten ist schließlich, dass die meisten der genannten Spaßquellen reziprok sind, auch wenn dies nicht gesondert erwähnt wird. So kann man Spaß am Problemlösen haben und Spaß daran haben, anderen Spielern Probleme zum Lösen zu geben, oder auch als eine dritte Person, die Problemlösung zu beobachten.

Den Fantasy-Tourismus habe ich dabei explizit aufgeführt, weil er von Spielern häufig explizit als gewünscht beschrieben wird.


Ich habe bei der Auflistung versucht persönliche Präferenzen zurück- und den Stoff möglichst neutral darzustellen. Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass gewisse Vorgehensweisen nicht gewürdigt wurden, einfach weil sie mir noch nicht als solche aufgefallen sind. Wenn das so ist, würde ich mich um Ergänzung freuen.

Donnerstag, Dezember 23, 2010

Was ist eigentlich ein Charakter?

Moinsen.

Die folgende Frage ging mir jüngst durch den Sinn nämlich, wie man eigentlich den Charakter fassen könnte. Dabei meine ich nicht, eine Figur in der Geschichte, sondern gleichsam das Charakterhafte in den Regeln.

Denn gelegentlich scheinen wohl verschiedene Dinge, die keine lebenden Wesen sind, "wie Charaktere" behandelt zu werden. Was macht dieses "wie ein Charakter" aus?

Schauen wir uns erst einmal an, was es an derartigen Charakteroiden gibt:
- Zunächst einmal Basen und Hauptquartiere aller Art, inklusive Schiffe.
(z.B. Ars Magica, Nobilis...)

- Organisationen und Staaten.
(z.B. Reign, Agone, Song of Ice and Fire,...)

- Totems, Geister
(z.B. Werwolf: The Forsaken,...)

- Situationen
(z.B. Capes)


Ein verbindendes Element all dieser Dinge scheint mir das Erschaffen zu sein. Es gibt also eine gewisse Prozedur, die man als Charaktererschaffung auffassen kann.

Bei dieser Prozedur werden verschiedene Schritte abgewickelt, um ein Wertebündel festzulegen. Dabei ist vergleichsweise wenig handwedeln nötig. Es gibt einige handfeste Regeln, wie dies zu passieren hat.

Zweck dieses Erschaffen, ist den Charakter von anderen seiner Art zu unterscheiden. Das grüne Königreich ist eben nicht die blaue Republik und das sieht man an deren Werten.

Es entsteht so der Eindruck einer gewissen Dinglichkeit und Fassbarkeit, selbst wenn dies vorher noch nicht gegeben war.


Weitere Elemente könnten Dauerhaftigkeit, Besitz und eine gewisse Art von Abgegrenztheit sein. Dauerhaft bedeutet, dass man die Teile oftmals längerfristig benutzen kann. Besitz bedeutet, dass ein oder mehrere Spieler den Charakter kontrollieren.

Abgegrenztheit schließlich soll heißen, dass das Ding nur als Attribut (im normalsprachlichen Sinne) zu einem anderen Charakter erscheint. Selbst wenn also ein Spiel erlaubt, eine coole Wumme für seinen Char zusammenzubasteln, erscheint diese Wumme dann nicht als eigener Pseudo-Charakter.



Weiterhin lässt sich beobachten, dass eine charakterhafte Behandlung vor allem Dingen zuteil wird, die im Spiel wichtig sein sollen. Wer könnte z.B. abstreiten, dass Konvente bei Ars Magica nicht wichtig seien?

Andersherum können wir beobachten, dass z.B. unwichtige Personen oftmals keine Charaktere sind. Wenn sie überhaupt beachtet werden, bekommen sie oft Mookregeln. Anderenfalls wäre es wohl zu umständlich.


Letztlich fällt auf, dass Spielleiter solche charakterartigen Dinge anscheinend wenig an die Hand bekommen, wenn sie ausschließlich für sie gedacht sind. So waren denn alle genannten Beispiele für Teilnehmer gedacht, die nicht Spielleiter heißen. Wahrscheinlich ist man der Meinung, dass es keinen Sinn macht, den Spielleiter an festgelegte Prozeduren zu binden, wo er doch sowieso alles tun kann.

Persönlich fände ich derartige Vorstöße gerade deshalb interessant. Vielleicht könnte man auch etwa in der Erschaffung einer Stadt und ihres Dämonbefalls bei Dogs in the Vineyard etwas Charakterhaftes erkennen. Dieser Eindruck wird vielleicht insofern getrübt, dass die Städte bei DitV niemals gleichzeitig auftreten. Das Unterscheidungsmerkmal, dass also dieser Charakter nicht jener sei, fällt so in gewissem Sinne weg.

Mittwoch, Dezember 08, 2010

5 Elements of RPG Design

N'abend.

Es war einmal, da publizierte S. John Ross fünf Elemente für "Commercially-Viable RPG Design".

Die Liste ist sicherlich lesenswert und erfasst gut, was viele Rollenspiele auszeichnet. In gleicher Weise notwendig halte ich sie allerdings nicht alle.

Das erste ist Cliché. Das ist sicherlich nützlich, um einen leichten Spieleinstieg zu gewähren. Bis zu einem gewissen Grad sicherlich wichtig, wobei ich auch abstruse Dinge nehme, wenn sie mir nur kurz und klar aufbereitet werden. Ganz ohne wirds aber wohl nicht gehen.

Das zweite ist Combat. Nett, kann man aber lassen. Insbesondere die Aufschlüsselung von Kampf im Gegensatz zu anderen Aktionen.

Fellowship, also dass eine Gruppe von SCs zusammenarbeitet, ist der nächste Kandidat. Halte ich für noch unnützer als das vorige. Hier zu Blogge gehört es schließlich zum guten Ton, die Interaktionen in der Gruppe grundsätzlich zur Disposition zu stellen.

Dann kommt Anarchy, was meint, dass die Charaktere unabhängig agieren müssen. Halte ich für oberflächlich. Die Spieler müssen irgendwie frei agieren können. Wenn man das sinnvoll leisten kann, können die Charaktere in ner Gummizelle auf Drogen sitzen.

Zu guter Letzt: Enigma, der Grund, warum ich den Artikel doch für ganz einsichtsreich halte. Enigma meint, dass der SL Teilnehmer Dinge, insbesondere Probleme, aus dem Hut ziehen können. Diverse RPGs fallen für mich regelmäßig flach, weil der Raum fehlt, aus dem man das Monster der Woche ziehen kann.

Donnerstag, August 26, 2010

Exception-based Design

Ausnahmebasiertes Design ist, ähnlich wie Handlungsökonomie, eines der Schlagworte, welches sich die Autoren von D&D4 für ihr Spiel gewählt haben. Bei einer Diskussionsrunde über Spielmechanismen dem Tanelorn-Treffen vor zwei Wochen brachte nun Jestocost diesen Ansatz als Thema auf. Ich möchte hier noch einmal zusammenfassen, welchen Eindruck ich von der Idee bekommen habe.

Ausnahmebasiertes Design wird vor allem D&D4 und Magic: The Gathering zugesprochen. Bei Magic ist es nun so, dass es Grundregeln gibt (die stehen in dem kleinen Büchlein, das nie einer liest) und die Texte der Karten, welche die Grundregeln ändern, aussetzen und abwandeln können. Dieses regelmäßige Abwandeln der Grundregeln ließe sich vermutlich als ausnahmebasiertes Design bezeichnen.

Nun stellt sich die Frage, ob dieses Prinzip, die Grundregeln abzuändern, auch bei D&D4 vorliegt. Meine Antwort: Eher nicht. Es gibt zwar viele Crunchy Bits, aber die verändern niemals die Grundregeln des Spiels. Es gibt keinen Effekt, der generell die Abwurfphase oder den Manabrand aussetzt, dafür sorgt das alle Ebenen Gebirge werden oder tote Kreaturen sofort wieder ins Spiel kommen.

Statt dessen gibt es zwar Feats und Powers, aber die unterscheidet wenig von solchen Kewl Powerz in anderen Spielen. Wenn das hinreichend wäre, wären die allermeisten Rollenspiele ausnahmebasiert. Insbesondere würde dies für D&D3 gelten und es gäbe keinen Grund, dies bei D&D4 als Neuerung anzuführen.

Wenn es also nicht purer Humbug ist – und es gibt keinen Grund das zu glauben – muss es einen anderen Grund geben als die pure Existenz von Sonderregeln. Es müsste wenn, dann an der Beschaffenheit der Sonderregeln oder der dahinterliegenden Philosophie liegen.

Machen wir ein Beispiel: Ein Piratenkapitän (NSC) bei D&D3 schickt einen Gegner zu Boden. Wie macht er das? Er hat offenbar Improved Trip. Ein Piratenkapitän bei D&D4 schickt einen Gegner zu Boden. Wie macht er das? - Naja, er tuts halt, denn es gibt keine für Spieler oder Spielleiter eindeutige Systematik, wie Monster ihre Fähigkeiten erhalten. Allerhöchstens gibt es gewisse Muster: Ein Goblin wird vermutlich Goblin-Taktik beherrschen und allgemein werden die meisten Monsterrassen eine Rassenfähigkeit haben.

Monster sind insofern das beste Beispiel für die Ausnahmebasiertheit. Ein weiteres sind vielleicht die Power Sources. Auch diese haben keine festen Regeln. Sie tun genau genommen gar nichts. Es fällt allerdings auf, das Primal Characters für gewöhnlich mehr HP haben als vergleichbare Charaktere. Arkane Charaktere haben fast alle die Fertigkeit Arkana. Auch hier finden wir wieder Muster, sogar einsichtige Muster, aber keine Regel. So gehört denn auch der Runenpriester nominell zu den göttlichen Klassen, obwohl er kein Channel Divinity hat.

Diese Eigenart findet sich auch bei Magic. Jeder weiß, dass Countern eine blaue Angelegenheit ist. Es spricht zwar keine Regel dagegen, dass es einen grünen Counter geben könnte, aber das wäre ganz untypisch. Etwa so untypisch wie eine Stance für einen D&D4-Magier.

Und darin liegt der Trick, dass also Erwartungen und Typen aufgebaut werden, mit denen dann gespielt werden kann. Die Ausnahme, wenn man denn von ausnahmebasiertem Design sprechen möchte, liegt also nicht darin, dass es Ausnahmen von Regeln gibt, sondern dass es Ausnahmen von Erwartungen gibt, welche im Grunde keine Regeln sind.

Montag, Juli 19, 2010

Nachtrag zur Zugänglichkeit

Moin.

In meinem letzten Beitrag habe ich einige Thesen zur Zugänglichkeit von Regeln aufgestellt.

Unter anderem, dass die Repräsentation im Spielmaterial, beispielsweise auf dem Charakterblatt da nützt.

Das funktioniert allerdings nur, wenn die Repräsentation für genau eine Regel steht. Bei einem Wert auf dem Charakterblatt darf es also nur genau eine Regel geben, die damit zusammenhängt.

Fällt mir auf, weil ich grade mal Reign in der Hand hatte. Da haben die Companies vier Attribute. Um dann etwas zu tun, würfelt man nicht etwa auf eins davon, sondern auf eine Summe. Und die lassen sich nicht beliebig frei kombinieren, sondern es gibt eine feste Liste von Aktionen, die jeweils ein gewisses Paar von Attributen festgelegt ist. Und diese Paarung ist häufig nicht offensichtlich.

Diesen Spaß findet man auch in einigen WoD-Produkten. Seitwärts durch ein Geistertor wechseln ist Presence + Intelligence. Ja, ne. Is klar.

Damit geht der gesamte Wert der Repräsentation flöten. Man muss sogar noch mehr Aufwand treiben, um zu erklären, was zur Hölle jetzt Ausstrahlung und Intelligenz mit dem Öffnen einer Tür zu tun haben.

Sonntag, Juli 18, 2010

Zugänglichkeit von Regeln

Nabend.

Mir ging neulich durch den Kopf, welche Faktoren die Zugänglichkeit von Regeln beeinflussen. Ich kam zu folgenden Eigenschaften und Abstufungen:

Indiziertheit: Die Regel lässt sich finden, wenn man in Inhaltsverzeichnis oder Index sucht. Das ist quasi die Grundvoraussetzung und sollte unbedingt gegeben sein.


Namhaftigkeit: Die Regel lässt sich nicht nur finden, sie hat einen Namen. Gewisse Regeln können dann unter der Bezeichnung sogar über das Spiel hinaus bekannt werden (z.B. "Bringing Down the Pain", "Fanmail"). Wenn man sowas macht, sollte man darauf achten, dass die Namen für einzelne Regeln nicht zu ähnlich sind. Nobilis benennt etwa alle Regeln mit "[Plant] Law". Das ist der Erinnerung nicht dienlich.


Bildhaftigkeit: Die Bezeichnung der Regel gibt dem Benutzer schon eine Vorstellung von den Effekten in der Fiktion. Die Regel an sich ist also in gewisser Weise fiktional. Diese Eigenschaft ist besonders dann nützlich, wenn der Spieler zwischen verschiedenen Effekten auswählen soll. Er kann z.B. Ritter werden oder Barbar, statt nur Defensiver Kämpfer oder Offensiver Kämpfer.

Damit das was bringt, muss das Bild schon von außerhalb des Spiels bekannt sein oder man muss hinreichend Aufwand treiben, damit es dem Spieler was sagt. Diese Informationsvermittlung sollte - und das ist unerwartet - abseits von der Beschreibung der Regel passieren, etwa im Hintergrundkapitel. Das Bild muss so oder so schon etabliert sein, wenn der Rezipient an die Regel kommt.


Repräsentiertheit: Die Regel wird in den benutzen Spielmaterialien repräsentiert. Wenn auf dem Charakterbogen "Menschlichkeit" steht, wird es vermutlich eine Regel geben, die sich damit befasst. Wenn eine Schüssel mit Glassteinchen auf dem Tisch steht, wird das wohl irgendwas bedeuten.


Schematisiertheit: Eine Unterform von Repräsentatiertheit. Und zwar gibt die Repräsentation schon Aufschluss über die Funktionsweise. Wenn unter Menschlichkeit zehn Kringel stehen, geht der Wert wohl bis zehn. Wenn von Stärke und Konstitution ein Pfeil auf Zähigkeit geht, gehen wir davon aus, dass sich Zähigkeit aus Stärke und Konstitution berechnet.


Und zu guter Letzt:

Konformität mit üblichen Gesellschaftsspielen: Ich meine damit ganz basale Dinge wie: Hohe Zahlen sind normalerweise gut. Wenn man Spielkarten verwendet ist der König höher als die Dame.

Montag, Juli 12, 2010

Schauplätze

Moinsen.

Schon ganz zu Anfang hatte ich ja postuliert, dass Rollenspiele "Hintergrundwelten" und "Core Storys" haben können (und letzteres vielleicht auch sollten).

Eine Hintergrundwelt ist also etwa Faerun, Aventurien oder Shadowruns Sechste Welt. Sie hilft sich das Geschehen vor Augen zu führen und leiht der Vorstellung einen gewissen Stil.

Eine Core Story, von den Blutschwertern schön eingedeutscht zur "Kernfabel", beschreibt, was die Protagonisten tun. Boldly go, where no on has gone before. Kill the monsters, take their stuff. Usw.

Offenbar sind die beiden relativ unabhängig. Wenn es neue Länder zu entdecken gilt, sollten solche irgendwie in der Hintergrundwelt enthalten sein, aber ob das Sternsysteme oder Inseln sind, ist der Kernfabel ziemlich egal.

Dann gibt es offenbar Abenteuer-Setups, also die konkrete Konstellation, die dann bespielt wird, egal ob das nun ein Dungeon, ein Mordfall oder die grobe Planung für eine PtA-Folge ist. Solche Setups lassen sich als Teile der Hintergrundwelt betrachten, sofern man eine solche annimmt. Und ganz eindeutig wird die Kernfabel das Abenteuer-Setup informieren.



Nun scheint es mir aber so, dass zwischen der Hintergrundwelt und möglichen Abenteuer-Setups noch etwas liegen kann: Ein Schauplatz. Einige sagen vielleicht auch Arena oder - ganz wörtlich - Setting, aber andere wieder bezeichnen mit Setting verwirrender Weise die Hintergrundwelt. Ich spreche also von Schauplätzen.

Machen wir ein Beispiel. Wir spielen also D&D auf Eberron. Das liefert uns die Kernfabel und die Hintergrundwelt. Und wir haben uns das (ich empfehle es hiermit!) Sharn-Quellenbuch gekauft. Sharn ist eine Stadt und das Buch beschreibt uns, wer so im Stadtrat sitzt, welche Verbrechersyndiakte es gibt, wer sonst noch so am Intrigieren ist etc. So etwas meine ich.

Es folgt: Ein Schauplatz ist ein Satz von prinzipiellen Akteuren unter aktuellen Umständen.

Warum sind die Figuren aus dem Sharn-Buch prinzipelle Akteure? Weil ich eine ganze Kampagne in Sharn spielen kann, ohne mich mit dem Stadtrat auseinander zu setzen. Sie müssen also in meinen Abenteuer-Setups nicht zwangsläufig erscheinen. - Sie sind aber prinzipiell da.

Typische Elemente von Schauplätzen sind also Personen (insbesondere einflussreiche) und Organisationen, gerne auch zentrale Orte. Die Akteure, also die Personen und Organisationen, werden dabei in einem aktuellen Verhältnis gezeigt. Man könnte sie also auf eine R-Map malen.


Eine Hintergrundwelt kann mehrere Schauplätze beinhalten. (Eberron hat auch ein Stormreach-Quellenbuch.) Manchmal enthält eine Hintergrundwelt auch gar keinen richtigen Schauplatz.

Was folgt? Recht eindeutig lässt sich sagen, dass Spiele, die einen oder mehrere Schauplätze liefern häufig zugänglicher sind, als andere.



Festhalten kann man, dass sich ein ähnlicher Effekt mit Meta-Schauplätzen erzielen lässt. (Ausgehend von denen, kam ich zu diesem Artikel.) Denn was tut z.B. Vampire? Das bietet in der neusten Auflage am Ende New Orleans als Schauplatz. Schon immer aber hat Vampire eine Anleitung geliefert Schauplätze zu bauen: Die Stadt habe einen Fürst, vielleicht einen Rat der Ältesten, einen Sheriff... Die Liste der Ämter im Vampire-Regelwerk ist quasi ein Schauplatz mit abgeschraubten Namensschildern.

Überregionale Organisationen lassen sich natürlich bei diesem Ansatz 1:1 übertragen und werden entsprechend gerne benutzt.

Donnerstag, Mai 20, 2010

"Points of Contact"

Guten Tag.

Hin und wieder kommt es vor, dass jemand über "permanentes Meta-Gaming" in diesen ominösen Forge-Spielen spricht. Das ist dann für gewöhnlich eine Kritik, aber das soll jetzt weniger interessieren.

Spannend ist die Frage, wie es zu diesem Eindruck kommt, der von einer nicht kleinen Anzahl von Personen geteilt zu werden scheint.

Eine Erklärung könnte die alte die Idee der "Points of Contact" bilden. Die Idee stammt von der Forge und geht von der etwas naiven Annahme aus, man könne zählen wie oft pro Zeiteinheit zu den Regeln gegriffen wird. Das geht natürlich nicht, genau so wenig wie wir die Regeln in einem Regelwerk zählen können.

Mir scheint es aber einen qualitativen Unterschied an diesen sog. Berührstellen zu geben, zwischen D&D-förmigen Spielen und Forge-Spielen: Bei letzteren wird man häufig nicht vorgewarnt.

Wenn man D&D spielt und intime wird ein Schwert gezogen, dann ist allen klar, das gleich die Kampfregeln zum Einsatz kommen. Wenn man dagegen in einer Kneipe sitzt, ist man in gewisser Weise "sicher". Die Kampfregeln können erstmal nicht zum Einsatz kommen, denn sie sind an gewisse in der Fiktion gegenwärtige Umstände gebunden.

Wenn man jetzt PtA spielt, sieht das ganz anders aus. Da kann man für alles und nichts zu den Karten greifen. Ob dies in einem bestimmten Fall gewünscht wird, lässt sich an der Fiktion nicht erkennen und muss daher anderweitig kommuniziert werden. Das "permanente Meta-Gaming" könnte demzufolge auf die Notwendigkeit verweisen, auf entsprechende Signale zu achten.

Montag, Februar 23, 2009

Balancing und Spieldesign allgemein

Einen wunderschönen!

Wir müssen nochmal aufs Balancing und dessen Sinn zurückkommen.

In der Tat ist es nämlich so, das Balancing nur ein Werkzeug im Instrumentarium des Spieldesigns ist. Wenn man versucht gewisse Dinge gegen einander auszubalancieren, bedeutet das nur, dass man dem Spieler die Wahl offen lässt, welches von diesen Dingen er möchte.

Und so als Spieldesigner handelt man natürlich nicht aus Freundlichkeit; der Rollenspieldesigner an sich ist ein hinterfotziges Arschloch. Der will nämlich den Spieler geradezu vor die Qual der Wahl stellen. Denn wie wir uns erinnern, sind ja, wenn es nur ums Gewinnen geht, alle fairen Regeln vernünftig. Da käme es auf Balance nicht an.

Der Spieler soll also etwas Anderes tun, nämlich eine Aussage treffen, und nicht nur die beste Lösung finden. Die Mechanismen die von den zu wählenden, balancierten Optionen abhängen, sind dann entsprechend so geartet, dass sie dem Spieler vor Augen führen, was er sich ausgesucht hat.

Natürlich wird der Rollenspieldesigner dabei nicht in allen Fällen eine balancierte Auswahl anbieten. Er wird dies genau dann nicht tun, wenn er den Spieler in eine gewisse Richtung drängen will.

Samstag, Januar 03, 2009

Von Mechanismen, Waffen und Hürden

Halli-hallo-hallöle.

Zunächst möchte ich allen ein freudiges neues Jahr und freudige Feiertage gehabt zu haben wünschen.

Dann möchte ich mir heute einmal den Sinn an Mechanismen vornehmen, genau genommen den Sinn, den Mechanismen für mich erfüllen und wie sie mir persönlich zum erfüllten Rollenspiel beitragen.



Zunächst etwas Vorarbeit, denn viele mögen meinen, Mechanismen seien dazu da, um Dinge zu simulieren oder zu modellieren. Gemeint wird, dass man sich Mechanismen einsetzt, die mit gewissen Prozessen in der Fiktion zu korrelieren. Der Zweck dieser Mechanisierung ist, in Zukunft nicht mehr ad hoc über den Verlauf des so erfassten Prozesses entscheiden zu müssen.

Der Mechanismus ist also ein Mittel, um die Vorgänge in der Spielwelt verlässlich und objektiv zu machen, und wer dieser Auffassung folgt, kommt leicht zu folgenden Aussagen:

1) Mechanismen, die keine Anbindung an die Fiktion haben, sind offenbar bescheuert.

2) Es ist nicht so wichtig, den Mechanismus immer zu beachten, denn er wird vielleicht unter gewissen Bedingungen keine vernünftigen Ergebnisse liefern.



Ich persönlich benutze Mechanismen mit ganz anderer Zielsetzung. Fangen wir zunächst einmal mit Mechanismen an, die jede Anbindung an die Fiktion vermissen lassen. (Beispielsweise Budget/Fanmail bei PtA, die Regel 2 bei Seucor oder der Pool bei The Pool.)

Welchen Zweck haben also diese Mechanismen? Das werden, wie ich glaube schon viele erkannt haben: Sie regeln, ob ein Spieler etwas erzählen darf. Das Ziel ist also die Fiktion weiterzuentwickeln und mit dem Mechanismen wird ausgekämpft, wer am Drücker ist.

Die einzelnen Spielwerte sind demnach die Waffen, die benutzt werden, um sich das Erzählrecht zu erstreiten.


Was aber passiert unter dieser Prämisse, wenn man jetzt anfängt, Spielwerte in einer solchen Konstellation an Elemente der Fiktion zu binden? Also Dinge in der Fiktion mit Spielwerten zu modellieren?

Dann bekommen sie eine neue Qualität, denn um sein theoretisch erkämpftes Erzählrecht auch anzuwenden, muss der Spieler erstmal über die Modellierung drüber. Nehmen wir also mal an, da hat ein Charakter bei Pool den Trait schicken Trait Feuerball +3. Sein Ziel ist es den Gegner KO zu setzen, ohne ihn abzufackeln.

Da sagen einige, das sei unlogisch. Es wird also erkannt, dass die gewöhnliche Wirkung von Feuerbällen nicht so ganz zu Knüppel auf den Kopf zu passt. Der Erzählwunsch des Spielers reibt sich mit der gewöhnlichen Vorstellung von dem beschriebenen Wert. Und das ist auch gut so.

Denn das ist nicht als Problem zu sehen, sondern als Herausforderung. Aufgabe des Spieler ist nämlich jetzt sofort, eine vernünftige Erklärung zu finden, um das Ausknocken mit dem Feuerball in Einklang zu bringen. (Er könnte z.B. auf den Wagen mit Kartoffeln feuerballen, der zufällig grade vorbeifährt, um somit den Übeltäter mit einer Ofenkartoffel-Kanonade außer Gefecht zu setzen.)

Die Modellierung ist hier also kein Hilfsmittel, um sich das Leben einfacher zu machen, sondern stellt uns im Gegenteil Hürden in den Weg, weil sie immer wieder neu mit Sinn erfüllt werden will.

Und das tun zu können, ist dann ein Zeichen des Guten RollenspielersTM.

Mittwoch, Dezember 10, 2008

[B&B] Die fruchtbare Leere

Moinsen.

Ich habe gestern wieder einmal Vincent Bakers Beitrag zum sog. Fruitful Void gelesen. Was hat es damit auf sich?

Die Idee ist, dass sich ein Spiel nicht selbst spielen darf. Es darf also nicht so viele, so umfassende Mechanismen geben, dass die Spieler nichts mehr zu tun haben. Dazu lässt man es nach einen zentralen Inhalt des Spiels in Werte zu kodifizieren. Ron Edwards spricht davon, eine Ecke am Kubus unbesetzt zu lassen, so dass sich die Spieler die symmetrische Struktur selbst vollständig spielen sollen.

Vincent gibt weiter das Bild von einem Wirbelsturm, in dessen Auge sich die Leere befindet und um das die kodifizierten Mechanismen herumwirbeln, sie geben es jedoch als Funktionswert aus, sondern die Spieler müssen durch Bewerten der mechanisierten Vorgänge das Zentrum erschließen.


Was ist also dieser fehlende Inhalt bei B&B?

Es kann sich nur um das Ende des Abenteuers bzw. Hinführung zum Abenteuerende handeln. Denn B&B hat Hinweise wie man Abenteuer vorbereitet und beginnt und Regeln, um sie zu entwickeln, aber wann und wie ein Abenteuer aufhört, wird nicht mit einem Wort erwähnt.

Dieses Ergebnis passt wohl nicht unbedingt direkt zu den fehlenden Werten, die im verlinkten Beitrag vorgeschlagen werden (z.B. Glaube bei Dogs, Vertrauen bei Mountain Witch, Ergebenheit bei My Life with Master), aber wenn man bedenkt, dass z.B. Inspectres mit seinen Franchise-Würfeln tatsächlich einen Abenteuerende-Wert benutzt, passt es, wie mir scheint, wieder ganz gut hinein.


Um dieses Herumwirbeln dabei noch besser hinzubekommen, überlege ich noch an ein paar Regelvarianten herum, aber die sind noch nicht ganz spruchreif.

Montag, November 10, 2008

Nierenschutz

Einen Wunderschönen!

Jüngst gab ich schon einen Erklärungsansatz, um was es sich bei Klassen in Wahrheit handele (nämlich nicht um das, was viele glauben, sondern um etwas, was in Wirklichkeit schon alle wissen).

Nun hat sich auch Dom einmal zum Thema Klassen (und Stufen) ausgelassen, und einmal wieder durfte ich lesen, dass Klassen ein Mittel zum "Nischenschutz" seien. Nischenschutz ist dabei nach allgemeiner Auffassung, dass jeder Charakter einen klaren Aufgabenbereich hat, in dem er besonders fähig ist und außerhalb eben nicht. So soll gewährleistet sein, dass jeder Spieler regelmäßig seinen großen Moment hat, wenn nur alle Aufgabenbereiche regelmäßig angesprochen werden.

Wir müssen dazu notieren, dass das erstrebenswerte Gut eine gerechte Verteilung an großen Momenten (gerne als Spotlight Balancing bezichnet) ist, und jener Nischenschutz ein Mittel hierzu.


Dom greift nun auf diese Definition von Klasse zurück:

Klasse: Eine Klasse definiert eine Menge an Fähigkeiten und zugehörigen Regeln; jeder Spieler muss sich in einem Klassensystem zu bestimmten Zeitpunkten für eine Klasse entscheiden. Dann wird die Charakterverbesserung nach den Regeln dieser Klasse vorgenommen, nicht nach anderen.


Wie aber ergibt sich daraus Nischenschutz, wenn überhaupt? Nehmen wir mal an, dass es ein Spiel mit den Klassen Krieger, Magier und Dieb gibt. Nehmen wir auch an, dass alle Klassen total unterschiedliche Fähigkeiten haben, die man, sofern man eine andere Klasse gewählt hat, niemals bekommen wird...

...UND JETZT SPIELEN ALLE MAGIER!


Der eigentliche Nischenschutz bestünde also nicht in der Klasse, sondern darin, dass jede Klasse nur einmal da sein darf (oder zumindest besetzt sein soll). Nischenschutz ist der Hinweis: "Du Peter, wir haben schon einen Charakter, der X kann, lern doch vielleicht lieber Y."

Man könnte das theoretisch auch für jeden speziellen Spielwert einzeln ausdisktutieren. (Seh ich gelegentlich bei B&B, wenn Gruppen einmal die Spezialanwendungen durchgehen.)

Selbstverständlich könnte man eine solche Regelung zum Nischenschutz auch hart ins Regelwerk einbauen, aber das tut kein mir näher bekanntes Spiel. (Ich glaube, Amber hat da was.) Daher muss man feststellen, dass die allermeisten Spiele überhaupt keine Regelung zum Nischenschutz haben, dass ein gleichmäßiges Abdecken der gefragten Spielwerte sich höchstens als strategisch sinnvoll empfiehlt.


Hätten sie aber eine solche Regelung, hätte die, wie wir leicht einsehen, nichts mit den Klassen zu tun, wie sie im obigen Zitat definiert sind. Es ginge nur um die nicht mehrmalige Abdeckung gewisser Spielwerte, nicht um deren letztendliche Ausgestaltung.

Und jetzt möchte ich noch einmal den Bogen zum Anfang schlagen und meine Erklärung zum Thema "Klassen" empfehlen. Ich habe nämlich Klassen als die Abkürzung der Frage definiert, was ein Spieler für einen Charakter spielt.

Und nun sehen, wir auch, wie das mit Nischenschutz zusammenhängt, denn es geht sehr viel schneller zu klären, wer Kämpfer, wer Magier und wer Dieb spielt, als einmal die relevanten Spezialanwendungen von B&B durchzugehen.

Nischenschutz ist also keine Folge von clever designten Klassen, sondern Klassen können durch ihre diskurslenkende Wirkung helfen den Nischenschutz zu organisieren.


Vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Bei Fragen fthagn.

Freitag, Oktober 24, 2008

[Balance] Nachträge zu den Grundlagen

Moinsen.

Ionflux hat jüngst auch ein wenig zum ''Balance'' gebloggt.

Er stellt meine Definition von Balance mit einer von sirlin.net gegenüber.

Ich schrieb:
"Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt."

Im genannten Beitrag bei Sirlin liest man:

"A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players."

(Ionfluxes Wiedergabe ist sehr "frei". Bei Sirlin steht nichts davon, dass es mehrere Optionen für die gleiche Anwendung geben muss.)

Letzteres gefällt Ionflux besser. - Nur sind die Definienda gar nicht gleich. Sirlin definiert game balance. Ich sprach gleichsam über play balance, wenn man der wundervollen Wortgebrauchsneuschöpfung folgt, die mit game das gekaufte Produkt bezeichnet und mit play das, was am Spieltisch passiert.

Ich fuhr dann fort, dass man ein Spiel (also game) nur insofern als Balanciert ansehen kann, wenn es die Wahrscheinlichkeit für Play-Balance erhöht. Diese Distanzierung trägt, der Tatsache Rechnung, dass anders als bei Computerspielen, also Sirlins Thema, wir nur in sehr beschränktem Maße das letztendliche Play beeinflussen können.

Inhaltlich würde ich an Sirlins Definition kritisieren, dass sie genau jenes von Monte Cook als Elfenbeinturm-Design bezeichnete Vorgehen beinhaltet.

Denn Sirlin schreibt weiter:

Whether MvC2 [ein Prügelspiel] is anything close to balanced is an incredibly complicated question that we'll have to come back to. For now, let's say that most players agree that there are about 10 "top tier" characters in the game. Certainly no more than 15. Yet the game offers a whopping 54 characters! Although percentage-wise, that's pretty poor, I'd have to say that 10-15 characters that are all extremely viable for tournament play is pretty darned good for a fighting game, even if the batting average of playable characters if low. Others might care more about the percentage, but it's a minor point.

Das mag für die besagten Computerspiele auch zutreffen, aber nicht für unsere Pen&Paper-Rollenspiele. Wenn es nur ums gewinnen geht, ist jede Handlungsweise die dazu führt akzeptabel. Das ist aber beim Rollenspiel nicht der Fall! Hier geht es auch darum ansprechende, interessante und abwechslungsreiche Charaktere und Handlungen zu erschaffen.

Das für Sirlin uninteressante Verhältnis von gewinnbringenden zu allen Optionen ist somit im Rollenspiel fast das einzige, was zählt, denn die Optionen beim Rollenspiel haben meist auch Bedeutung. Es könnte also dazu kommen, dass ein Spieler etwa eine besondere Waffe benutzen möchte, die im Kulturkreis seines Charakters eine gewisse Bedeutung hat. Wenn diese jetzt keine gewinnbringende Option ist, ist das Spiel für unsere Zwecke unbalanciert, einfach weil eine im Hintergrund des Spiels verankterte und damit bedeutungsvolle Option herausfällt.

Es ist dagegen unter Umständen völlig akzeptabel von vornherein überhaupt nur eine mechanische Option zu haben.

Mittwoch, Oktober 08, 2008

Was ist Pen&Paper-Rollenspiel?

Guten Morgen.

Weil ichs immer mal wieder brauche: Hier die Definition von Pen & Paper Role-Playing Game (in dieser Formulierung auf meinem Mist gewachsen).

1. Pen&Paper-Rollenspiel (eigentlich: Pen & Paper Role-Playing Game) ist eine Art Gruppenspiel, das normalerweise sitzend, häufig am Tisch gespielt wird. Eine Spielsitzung umfasst meist einen Nachmittag oder Abend.

2. Die Teilnehmer erdenken sich eine fiktive Umgebung, verändern diese durch Erzählung und versetzen sich in diese hinein.

3. Gewisse Figuren in dieser fiktiven Umgebung werden zeitweise oder dauerhaft unter die Kontrolle eines einzelnen Spielers gestellt. ("Der Spieler spielt den Charakter.") Er spricht für sie (ggf. mit verstellter Stimme oder besonderer Sprache) und benutzt vielleicht spezielle Gestik oder Mimik.

4. Vielfach (aber nicht immer) werden spezielle Spielwerte und/oder Zufallsexperimente benutzt, mit denen
a) unerwartete Wendungen und Spannung ins Spiel kommen sollen
b) die Spieler strategisch und taktisch umgehen können, um die fiktive Umgebung in ihrem Sinne zu formen.

5. Es ist darüberhinaus möglich Figuren, Karten oder ähnliche Mittel zur Verdeutlichung des Geschehens in der fiktiven Umgebung zu nutzen, aber der Umgang mit solchen Mitteln ist dem Erzählen und Spielen von Charakteren nachgeordnet. Die meisten Rollenspiele verwenden diese Mittel nicht durchgehend.



Und nun für die vewirrten Väter, Mütter, Lehrer und sonstigen Außenstehenden:

Pen&Paper-Rollenspiele unterscheiden sich von...

...Live-Rollenspielen (auch LARPs, Live Adventure Role-Playing Games) dadurch dass die Spieler meist sitzen bleiben und sich zum Spiel nicht verkleiden. Live-Rollenspiel wird dagegen meist in der Natur oder an passenden Orten in Verkleidung ("Gewandung") und über mehrere Tage gespielt.

...Computer-Rollenspielen dadurch, dass kein PC benötigt wird. Computer-Rollenspiele sind insofern vom Pen&Paper-Rollenspiel inspiriert, dass sie dessen sekundäre Mittel (also gewisse Formen von Spielwerten und Zufallsprozessen) auf ein Computerspiel übertragen haben.

...Brett-/Gesellschaftsspielen dadurch, dass das primäre Mittel und Ziel des Pen&Paper-Rollenspiels die Entwicklung der fiktiven Umgebung durch Erzählung und Ausspielen von Charakteren ist. Ein Spielbrett kommt höchstens unterstützend zum Einsatz.

...Trading Card Games/Collectible Card Games (TCG/CCG), sowie Table-Top-Spielen/Miniaturen-Spielen in gleicher Hinsicht wie von Brett-/Gesellschaftsspielen. Zwar können beim Pen&Paper-Rollenspiel Miniaturen oder spezielle Spielkarten zum Einsatz kommen, diese sind aber immer sekundäre Mittel.

...Abenteuer-Spielbüchern (etwa: Die Insel der 1000 Gefahren) dadurch, dass dass mehrere Spieler benötigt werden und die Handlung nicht exakt durch ein Buch vorgegeben ist. (Auch wenn Rollenspieler vielfach spezielle Bücher benutzen.)

Samstag, September 27, 2008

Klasse gemacht!

Nabend.

Belchion bloggt über Klassen. Da mach ich mit.

Ich habe von Klassen in diesem Blog noch gar nicht geredet, dabei ist das ein nettes Stilmittel. Dazu müssen wir natürlich erstmal wissen: Was ist eine Klasse? Als Klassen werden wohl meist Dinge bezeichnet wie:

- Klassen bei D&D.
- Clans bei Vampire: Die Maskerade.
- Heldentypen bei DSA prä-4.

Das sind nur drei bekannte Spiele und schon gibt es in der mechanischen Ausgestaltung erhebliche Unterschiede. Wenn man das abstrahiert, bekommt man:

Eine Klasse ist ein Crunchy Bit. Die mechanische Seite des Bits modifiziert gewisse andere Prozesse und kann ggf. auch ur-eigene Werte und Mechanismen beinhalten.

(Von den drei genannten haben nur die Klassen bei D&D eigene Werte und Mechanismen.)

Leider haben wir so noch nicht viel in der Hand. Crunch gibts wie Sand am Meer, und dass sich Crunchy Bits sich gegenseitig manipulieren, liegt in der Natur der Sache. Das ist kein Alleinstellungsmerkmal.

Es wäre schön, wenn man sagen könnte, dass jeder Charakter nur eine Klasse hat, aber das geht schon bei AD&D irgendwie schief. Auch da ist nichts zu holen.


Verkompliziert wird das Problem noch dadurch, dass sowohl die klassischen Archtypen bei Shadowrun irgendwie Ähnlichkeiten mit Klassen haben, als auch dass beispielsweise die Kampfschulen bei Arcane Codex klassenartig erscheinen.

Offenbar kann etwas ein Gefühl von "Klasse" vermitteln, selbst wenn es die Charaktere nicht haben müssen (Arcane Codex) oder noch nicht mal an sich Regelelement geschweige denn ein Crunchy Bit ist (Shadowrun).

Mechanisch kommen wir Klassen also anscheinend nur schwer bei.


Die fiktive Seite ist auch nicht sehr ergiebig. Klassen entsprechen Clubs, Rassen, Familien, Professionen, Sternzeichen oder noch ganz anderen Dingen. Manchmal tun sie das sogar alles auf einmal und wild durcheinander. (Du bist Thorwaler oder Krieger.)

Man könnte jetzt meinen, dass eine Klasse irgendetwas mit Zugehörigkeit zu einer Gruppe in der Spielwelt zu tun hat, aber selbst das funktioniert nicht, wie wir an D&D sehen: Ein Kämpfer ist jemand der kämpft, aber dass es sich um einen Kämpfer handelt, lässt sich in der Fiktion nur schwerlich feststellen, denn Barbaren kämpfen auch.

Wenn es also mit der Mechanik nicht recht funktioniert und mit der Fiktion nicht klappt, was bleibt dann noch? - Dann müssen wir uns auf eine Basis zurückziehen, auf der noch nicht gespielt wird, denn gespielt wird beim Rollenspiel in Fiktion und ggf. Mechanik. Wenn wir aber noch nicht spielen, dann reden wir noch drüber.

Und daher findet sich:

Klassen sind die vorgegebenen Antworten eines Spiels auf die Frage: Was spielst du für einen Charakter?


Und so ist auch klar, warum man Klassen in sein Rollenspiel tut. Nicht etwa, um es Anfängern leichter oder das Spiel übersichtlicher zu machen, wie gerne behauptet wird. Das ließe sich sehr viel einfacher erreichen. Sondern um genau solche Antworten bereitzustellen und die Kundschaft so dazu zu bringen, miteinander über ihr Spielen zu reden.

Viele klassische Forge-Spiele dagegen eliminieren solche vorgeformten Fan-Dialoge gleichsam. Locker leichte Gespräche im Stile "Ich spiel nen Decker" und "Wir waren in Maraskan" funktionieren plötzlich nicht mehr. Deshalb kamen die Leute auch auf den Trichter "Actual Plays" zu schreiben. Das ist die einzige Möglichkeit wie man anderen noch ungefähr begreiflich machen kann, was man da gespielt hat. Und deshalb liest man Actual Plays über die sog. Klassischen Rollenspiele auch nur, wenn sie nicht den Inhalt der Runde zum Gegenstand haben, sondern die Runde an sich oder das Regelwerk oder sonst etwas. Der Inhalt ließe sich viel ökonomischer rüberbringen mit: "Hugo spielt nen Ventrue."

Sonntag, Mai 25, 2008

Kampfsysteme

Hi.

Ich hab mich ja schon ausgiebig zu Charaktererschaffung und kurz mit Würfelproben beschäftigt. Nun will ich einmal auf Kampfsyteme schauen. Erstmal abgrenzen:


Ein Kampfsystem ist ein Regelkomplex, bei dem verschiedene Spieler, normalerweise durch verschiedene Charaktere, gegeneinander antreten. Das Spiel verläuft dabei in Runden und Zügen. Ein Kampf endet, wenn bestimmte Ressourcenstände erreicht sind oder gewisse Teinehmer aufgeben.


Gehen wir das einmal durch.

Handlungsökonomie
Das Spiel verläuft in Zügen. Das heißt die Spieler sind abwechselnd dran. Wichtig ist hier möglichst keine langen Pausen vergehen, bis ein Spieler wieder am Zug ist, und ein Spieler nur in Ausnahmefällen häufiger dran ist als andere. Beides kann zu Langweile und Frustration führen.

Schlechtes Beispiel ist hier Shadowrun, das sich seit der zweiten Edition damals zwar gebessert hat, aber immer noch sind die Samurais ständig häufiger dran als die Magier. Nicht schön.

Gleiches kann passieren, wenn ein Spieler mehr Charaktere führt als andere und wenn die Handlungen nach Charakteren vergeben werden. Eine einfache Lösung ist natürlich, die Handlungen einfach nach Spieler zu vergeben, der sie dann auf seine Charaktere verteilen muss.


Schaden vs. Fortschritt
Als nächstes gibt es also Ressourcen, die ein Gewinnen anzeigen. Bei den meisten Rollenspielen hat man gewonnen, wenn alle Gegner verloren haben. Klingt komisch, ist aber kein zwingender Zusammenhang.

Die Sache ist nämlich so: Bei den den meisten Spielen wählt man ein Gegner als Ziel aus, greift diesen an und zieht ihm eine Ressource, verursacht also Schaden am Ziel. Erleidet das Ziel zu viel Schaden, wird es aus dem Kampf genommen.

Eine andere Möglichkeit ist unabhängig von irgendwelchen Gegnern eine Ressource aufzubauen, die ab einem bestimmten Stand anzeigt, dass man gewonnen hat. Man versucht also hinsichtlich eines Ziels Fortschritte zu machen.

Der Unterschied ist keinesfalls kosmetisch, sondern narrativ bedeutsam. Wer ein Schadenssystem schreibt, modelliert was Leute einander antun. Ein Fortschrittsystem ist per se weniger gewaltsam.

Dabei ist interessant, dass es auch genauso wie es verschiedene Gegner gibt, auch verschiedene Konfliktgegenstände geben kann, bei denen man getrennt Fortschritt erzielt. Wie man sich also entscheiden kann auf welchen Gegner man schießt, könnte man sich entscheiden müssen welchen Gegenstand man haben will.

Man kann natürlich auch beide Varianten oder auch verschiedene Ausführungen beider Varianten parallel laufen lassen, wie man z.B. bei Magic: The Gathering sieht.


Initiative
Unter Handlungsökonomie firmiert, wie oft ein Spieler dran ist. Inititive sagt, wann er dran ist. Es wird also eine Handlungsreihenfolge festgelegt.

Hier stellt sich ein grundsätzliches Problem, wenn die das Festlegen der Reihenfolge Organisation von Spiel aber nicht Spiel selber ist. Das ist dann nämlich langweilig. Auch hier wieder Negativ-Beispiel Shadowrun. Man würfelt jede Runde Initiative, die dann notiert und abgehandelt werden muss.

Dabei gibt es verschiedene Möglichkeit das besser zu handhaben (mit Beispiel):

- Zyklische Initiative (D&D): Es wird einmal eine Reihenfolge aufgestellt, die dann fest bleibt. Ist die List durch fängt sie von vorne an. Es geht also wirklich nur um eine Reihenfolge, die ermittelte Intiative-Zahl ist egal. Wer möchte kann abwarten, wandert dann aber in der Liste entsprechend nach hinten.

- Ein-Wurf-Methode (Meatbot Massacre): Es wird ein Wurf die Runde gemacht. Aus dem Wurf wird abgelesen wie erfolgreich die angstrebte Handlung ist und WANN sie stattfindet. Ich weiß, Meatbot Massacre ist ein Tabletop und kein Rollenspiel. Warum wähle ich nicht die One Roll Engine vom gleichen Autor als Beispiel, wenn ich schon auf den Titel anspiele? Weil man bei der ORE erst einmal ansagen muss, was man vorhat. Da schießt sie sich ins eigene Bein.


Überhaupt ist mir der Iniative-Fetisch vieler Autoren ein Rätsel. Iniative ist per se nur interessant, wenn man dadurch den Kampf gewinnen kann, bevor der andere dran ist. Dies kann man einfach dadurch lösen, dass - komme was wolle - die Runde zu Ende gespielt wird. (Man könnte auch äquivalent festlegen, dass alle Aktionen gleichzeitig stattfinden.)


Aufgeben
Das steht da oben und dazu muss man was sagen. "Meine Spieler ziehen sich nie zurück!" Wie oft habe ich da schon Spielleiter rumweinen hören? Andernorts mag man sich über schlechte Kommunikation unterhalten, wir kümmern uns hier um unpassende Regeln.

Denn Fakt ist: Die meisten Rollenspiele sehen Aufgabe und Rückzug in den Regeln nicht vor. Ggf. kann man noch Bewegungsweiten vergleichen und gucken, ob man wegrennen kann. Funktioniert natürlich nur in Dungeons vernünftig.

Damit Aufgeben und Rückzug regelmäßig vorkommt, muss es in den Regeln verankert sein und einen klaren Nutzen haben. Das bedeutet: Wer aufgibt oder sich zurückzieht, kann seine Ressourcen schützen.

Einfachstes Beispiel: "Wer sich ergibt, wird nicht erschossen." Das wäre eine mögliche Regel.

Für andere Varianten empfehle ich Dogs in the Vineyard und With Great Power, die man am besten sowieso beide kennen sollte.


Ich denke das reicht erst einmal. Bei Fragen fthagn.

Freitag, November 09, 2007

Big Brother is ruling you.

Willkommen zurück bei einer neuen Folge von...

Was unterscheidet eigentlich diese merkwürdigen Forge-Spiele von normalen Rollenspielen?

Wie immer bei dieser erlauchten Kolumne kommen wir auf dieses Thema, wenn mir auffällt, dass jemand das doch noch nicht weiß.


Viele urige Spiele regeln bestimmte Dinge im Spiel. Forgianer dagegen regeln das Spiel.


Also zum Beispiel gibt es in unserem Archäo-Spiel meinetwegen Regeln für Ertrinken und Fallen. Damit diese greifen können, muss nun zuerst einmal entschieden werden, dass nunmehr ertrunken und gefallen werde könne.

Wie man das entscheidet, wird normalerweise verschwiegen oder in die Hoheit des Spielleiters gestellt.



Bei Forge-Spielen dagegen bist du nie allein und wirst nicht frei spielen deine ganze Sitzung - das heißt schon irgendwie, aber anders.

Beim Brontosaurus-Spiel wechselt sich freies Spiel mit Regelanwendung ab. Entweder dient es dazu von Regelanwendung zu Regelanwendung zu kommen (dann ist es ein Mittel) oder es ist das eigentlich interessante, dann ist die Regelanwendung eine Unterbrechung.

Schauen wir uns mal SEUCOR an. Da kann man eigentlich frei Rollenspiel machen, bis einer anfängt zu würfeln. Die Regeln laufen quasi permanent im Hintergrund bis jemand (sc. ein Mitspieler) sie aufruft.


Das heißt im Umkehrschluss übrigens, dass Regeln in letzterem Falle nie unbewusst aufgerufen werden. Anders als beim Ertrinken und Fallen, interessiert es SEUCORs Regel 2 nicht, was da grade im Spiel passiert.

Man muss diese Regel daher nie brechen, sie also nicht anwenden, weil ihr Einsatz grade keine Freude bereiten würde. Sie ist immer zur Hand aber nie im Weg.