Donnerstag, Dezember 20, 2007

[B&B] Optionalregen für Splats und Rassen

Moin.

Hacki fragte ja neulich in den Kommentaren nach Rassen. Dazu muss ich sagen, dass ich sowas bis jetzt bei B&B noch nicht vermisst hatte, aber als Ergänzug für Leute, die das groß finden, kann man ja eine Optionalregel bauen.



Variante 1: Splats
Vor dem Spiel werden verschiedene Gruppen vereinbart, zu der ein Charkter gehören kann. Das können Rassen, Nationen, Adelsfamilien, Orden o.ä. sein. Auch alles durcheinander.

Jeder Charakter gehört zu einer Gruppe. Mitgliedschaft kann - wenn das irgendwie Sinn macht - in weiteren Gruppen für eine Tat erworben werden.

Jeder Gruppe wird eine Spezialität zugeordnet, in dem deren Mitglieder besonders gut sind. Die Spieler können da vereinbaren, was sie wollen. Auf das Balancing müssen sie, sofern sie das wollen, selber achten.

Würfelt ein Charakter dann etwas passendes, darf er einen Würfel wiederholen, sofern er kein Glück einsetzt. Ab Stufe 3 darf er zwei Würfel wiederholen, ab Stufe 6 drei usw.

Diese Variante ist gut, wenn man sich etwas Arbeit mit dem Hintergrund machen und das dann auch im Spiel sehen will.



Variante 2: Die crunchigen Verdächtigen
Wie sie heißen ist eigentlich egal. Bei High-Fantasy (und praktisch 1:1 in der Space Opera) kommen immer die gleichen Typen vor. Diese Variante ist daher für Leute, die diesen Topos mögen und etwas mehr Crunch haben wollen.

Guter Crunch bedeutet, dass jede solche Rasse einen einzigartigen Effekt produzieren muss, der nicht auf andere Weise hergestellt werden kann.

Mir persönlich hat es immer zugesagt, wenn man Rassen kreuzen konnte. Da das bis jetzt bei keinem Spiel, dass ich kenne vernünftig geht, bau ich mir das selber. Jeder Charakter bekommt dazu drei Abstammungsklekse, mit denen er sich seine Rasse zusammenkaufen kann.

Erste Ideen (kann sich ändern und muss sicher getestet werden):


Die Großen Jungs: Jeder Kleks gibt hier ein zusätzliches Schadenskästchen, angefangen bei S, dann eins bei L und eins bei O.

(Anm: Die Buff-Fertigkeiten hatte ich so geändert, dass es temporäre Schadenskästchen im O-Bereich gibt und zwar eins pro zwei Erfolge. Es war sonst unpraktisch die zwischen die normalen Kästchen zu quetschen.)


Die Passionierten: Haben mehr Feuer. Sie können ihren Fokus einmal (zweimal, viermal) pro Abend wieder auffüllen.


Die Planer: Wenn die Planer mit Vorberereitung Bonuswürfel produzieren, können sie einmal (zweimal, dreimal) pro Abend die normale Schranke umgehen. Die Würfel zählen dann nicht als Bonuswürfel, aber Vorbereitungswurf wird ausgeführt, als sei der Charakter leicht verletzt.


Die Surfer: Sind nicht so hart im Nehmen, aber sonst in allen Dingen recht über. Können sich einmal (zweimal, viermal) pro Konflikt einen eigenen Würfel auf 6 zu drehen. Sie erhalten dafür je ein Kästchen Schock-Schaden. Kann nicht mit dem Einsatz von Glück kombiniert werden.


Fehlen noch die Mysteriösen.

Samstag, Dezember 15, 2007

[B&B] Sei verflucht!

Moin.

Nein, dem Spiel gehts prima. Ich hab mir nur noch eine Anpassung überlegt.

Ich wollte schon länger Möglichkeiten haben, Charaktere zu schädigen, die nicht in der Szene sind - z.B. durch Intrigen oder Flüche. Eigentlich hatte ich mir dazu die Spezialangriffe überlegt, aber die sind dafür nicht so praktisch und spielen sich auch nicht gut.

Also streichen wir erstmal die Spezialangriffe im Sinne von Verstärkungen von Angriffsähigkeiten. Stattdessen wird eine Fertigkeitskategorie Fluch aufgemacht.

Dabei handelt es sich um eine Slot-Fähigkeit. Man kann also so viele Gegner gleichzeitig verflucht halten, wie man mit der Fertigkeit Slots hat. (Für jeden Gegner muss einzeln gewürfelt werden.)

Was mir an den Spezialangriffen gut gefallen hat, war es eine feste Reserve zur Verteidigung zu wählen. Das wird so übernommen.

Schaden in die Schadenszeile zu schreiben macht natürlich keinen Sinn, deshalb produziert ein Fluch direkt Fallout eines gewählten Typs (Wunden, Depressionen, Nachteile).

Wie man das wieder wegkriegt muss ich nochmal schauen. Würd da gerne die Stufe einrechnen, aber das ist vornehmlich eine Balancing-Sache.

Dienstag, Dezember 11, 2007

[B&B] Soziales

Moin.

Nachdem ich die letzte Zeit darauf verwandt habe, Spielelemente zu vereinfachen oder zu streichen, überlege ich noch eine Sache neu einzubauen.



Zunächst aber nochmal eine Frage wegen Bezeichnung:
Ich möchte, dass Stufe-0-Charaktere 7 Steigerungen erhalten, von denen eine für einen Gegenstand/eine Besonderheit ausgegeben werden muss. Gegenwärtig bekommt man 2 Steigerungen von der Kindheit, 3 von der Jugend und eine vom Kicker. Macht sechs.

Ich hätte gerne eine mehr, weil dann das Rechnen einfacher wird: Wenn man nämlich versucht, immer möglichst wenig hohe Fertigkeiten zu haben, hat ein Stufe-0-Charakter dann eine Fertigkeit auf drei.

Ein Einser hat vier Taten, also vier Steigerungen mehr und kann eine 4er-Fertigkeit haben. Ein Charakter auf Stufe 2 kann eine 5er-Fertigkeit haben usw.

Also was könnte man noch aufschreiben, bevor der Charakter ins Abenteuerleben startet und für das man eine Steigerung raushauen könnte?



Kommen wir zum neuen Zeug:
Mir fehlte beim letzten Spieltest die Möglichkeit sich mit NSCs gutzustellen. Also nicht NSCs in einem Konflikt zu besiegen (und danach rumzuschubsen) oder namenlose Schläger zu rufen, sondern sich mit namhaften NSCs zu verbünden.

Ich werde dazu beim nächsten Spieltest dazu folgenden Mechanismus ausprobieren: Es gibt eine neue Fertigkeitskategorie "Sozial". Mit diesen Fertigkeiten kann man sich bei NSCs Gunst verschaffen.

Dabei wird gegen eine Schwelle gewürfelt, die sich berechnet wie folgt:

Stufe des Ziels
+ Unterschied zwischen Philsophie des Ziels und Philsophie des Anwenders
+ Zahl der Makel, die der Anwender mehr hat als das Ziel


Auf diese Weise hab ich dann auch endlich Philsophie und Makel auf intuitive Weise verwurstet. (Zur Erinnerung: Philsophien kommen inzwischen in den Varianten A-extrem, A, Neutral, B und B-extrem vor.)


NSCs können sich mit eigenen Sozialfertigkeiten gegen Beeinflussung wehren, wie mit einem Verteidigungswurf. Helden können nicht beeinflusst werden.


Die Gunst wird dann verbraucht, wenn die Charaktere den NSC beanspruchen. Einfache Fertigkeitswürfe kosten keine Gunst. Kosten entstehen, wenn...

...der NSC mit jemandem zusammenarbeiten oder zugunsten von jemandem arbeiten soll, zu dem er eine philosphische Abweichung echt größer eins hat. Der Charakter, der die Gunst produziert hat, wird dabei ausgenommen. (Kosten: +1)

...der NSC sich anstrengen, also Pool-Ladungen ausgeben soll. (Kosten: +1)

...der NSC in einen Konflikt verwickelt wird. (Kosten +3, schließt die Anstrungung mit ein)


Diese Regelung basiert grob auf einem Mechanismus, den ich für "Mauer der Götter" entworfen hatte. Hat damals eigentlich ganz gut funktioniert.

Sonntag, Dezember 09, 2007

[B&B] Kartentricks

Nabend.

Seit Mittwoch hat sich die Euphorie gut verlebt und ich hab noch mal selbstkritisch nachgedacht.

Zunächst noch eine Änderung, die ich Mittwoch schon so drin hatte: Bluff heißt jetzt Verwirrend. Ist erstens ein Adjektiv und wie sich zeigt, ist es einfacher dafür Kolorationen zu finden.

Jedenfalls muss ich mich wohl nochmal damit beschäften, was Erweiterte Konfliktelemente präsentiert hatte.

Verfolgungsjagden kamen mehrfach vor und waren nicht so recht befriedigend und eine Gefahrenzone gabs auch, ein Lagerfeuer im Camp der Orks nämlich. Zu den Rennen weiß ichs noch nicht so recht, aber die Terrain-Elemente müssen geändert werden.

Das Ganze begab sich nämlich so: Ein fieser Dasyatis-Klon hatte die Orks ins Lager verfolgt und erwies sich als recht zäh. Zwei Helden wollten das Vieh also ins Lagefeuer schubsen. Ich erklärte die Regeln und dann... haben sie was Anderes gemacht.

Ich denke, dass es dem Feuer einfach an physischer Repräsentation fehlte. Das Ding war zu fiktional-flatterhaft. (Siehe auch Hap Disch.)

Weiterhin hab ichs auch bei diesen Terrain-Elementen wohl mit den Details übertrieben. Wie stellt sich denn kurze, mittlere und lange Entfernung im Spiel dar? Keiner weiß es. Die relevante Frage bleibt: Kann grade jemand den anderen in die Flammen schubsen und, wenn ja, wer?

Das klingt für mich nach einem Teil, das man rumgibt und wer's hat, der hat's. Da kann man dann entweder suggestive Objekte nehmen (z.B. einen Latex-Dolch, für die magische Waffe nach der sich alle strecken, oder diverse Dinge, die man aus Gesellschaftsspielen plündern kann) oder auch ein Indexkärtchen schreiben.



Jetzt ist die Frage: Wie werden die Dinger transferiert? Wie werden sie ins Spiel eingebracht? Wie werden sie ggf. aus der Szene entfernt?

Soll es spezielle Fähigkeiten geben? Dann wäre es wohl gut, die Dinger in drei Geschmacksrichtungen analog zu den Schadensarten zu machen. Oder soll man das mit den bestehenden Fertigkeitstypen machen können?

Und wie nenn ich die Teile? Hat da schon mal jemand einen allgemeinen Begriff gepflückt? Vermi hat in BARBAREN den Schädel. Auf storygames.com entschied sich neulich jemand, so ein Teil "The Awesome" zu nennen. Ein Begriff für "phyische Repräsentation bestimmter InGame-Möglichkeiten zum Rumgeben" ist mir aber noch nicht untergekommen.

Sagt mal was.

Freitag, Dezember 07, 2007

Schwierig...

Moin.

Rollenspiele sind - wie wir alle wissen - ungemein komplizierte Dinge. DSA ist kompliziert, PtA ist komplziert, D&D ist kompliziert und SEUCOR wahrscheinlich auch. Und jetzt müssen wir natürlich ganz genau ausdiskutieren, was da nun das kompliziertere ist - wohl ignorierend, dass wir da all zu häufig Weintrauben und Kiwis vergleichen.

Um uns allen etwas Lebenszeit zu retten, hier mein Vorschlag für ein kleines Lexikon.


Zunächst lassen sich gut zwei Komplexe unterscheiden:

Schwierig zu beherrschen: Ein Spiel ist schwierig zu beherrschen, wenn man viel lesen und üben muss, bis man es beherrscht.

Schwierig beim Einstieg: Ein Spiel ist schwierig beim Einstieg, wenn man viel lesen und denken muss, bis man damit überhaupt mit Spielen anfangen kann.

Mathematiker dürfen das auch entsprechend als D&D-kompliziert und Capes-kompliziert bezeichnen, wenn es um Regeln geht.

Entsprechend lässt sich das ganze wohl auch auf den Hintergrund übertragen, wobei mir da gute Kandidaten fehlen. Nobilis z.B. hat meines Erachtens durch den Hintergrund eine riesige Einstiegshürde, aber wenn man die genommen hat, kommt da nicht mehr viel.



OK, kommen wir also zu Dingen, die ein Rollenspiel schwierig machen können:

Umfangreich: Ein Spiel ist umfangreich, wenn man viel lesen muss.

Unklar: Traurig aber wahr! Ein Spiel ist unklar, wenn man beim Lesen nicht genau erkennt, wie bestimmte Inhalte gemeint sind.

Aufwändig: Teile eines Spiels kann man als aufwändig bezeichnen, wenn vergleichsweise viele Rechnungen, Vergleiche, Table Read-Outs etc. vorgenommen werden.

Über diese drei Elemente wird man sich vielleicht, wie ich glaube, noch vergleichsweise gut einigen können, wobei mir ein Bekannter neulich erzählte er sei bei der Präsentation seines Homebrews verblüfft gewesen, dass einige Leute Probleme mit der Addition von zweistelligen Zahlen jenseits von zwanzig hätten.



Dann gibt es noch weitere Kandidaten, die häufig zu kompliziert subsummiert werden und etwas mehr vom persönlichen Standpunkt abhängen

Strukturlos: Ein Spiel ist strukturlos, wenn es den Teilnehmern nicht genau genug sagt, was sie in einer jeden Situation tun sollen.

vs.

Verregelt: Ein Spiel ist verregelt, wenn es zu genau sagt, was man in jeder Situation tun soll, wenn der Fruitful Void zu klein wird.



Monotonie: Ein Spiel ist monoton, wenn vielfach die gleichen Abläufe durchführen muss, so dass kreativer Input erstickt wird. (Vgl. da sammer awesome)

vs.

Forge-Burnout: Man wird so zum Erzählen genötigt, dass man irgendwann nicht mehr kann. Eine gewisse Erzählerschöpfung lässt sich grade bei längeren Sitzungen natürlich nicht vermeiden, aber Forge-Spiele haben vielfach ausgefeilte Mechanismen, die zum Erzählen... motivieren.

Donnerstag, Dezember 06, 2007

[B&B] ES LEBT!

Moinsen!

Ich komme grade vom Arbeitskreis Fantasy der Uni-Kiel, wo ich B&B geleitet habe. Betonung auf "geleitet" nicht "versucht zu leiten" oder "testgeleitet".

Auf Wunsch der Spieler wurde eine Gruppe Orks gespielt, deren Land grade in einem fiesen Kreuzzug angegriffen wurde. Und alle waren voll dabei. Hatte ich lange nicht beim Rollenspiel. Und ich wurde mehrfach für mein SL-Tun gelobt. Das hatte ich, soweit ich mich erinnern kann, noch nie.

An dieser Stelle noch einmal dickes Dankeschön an die Versuchskaninchen!


Die Regeln kamen jedenfalls gut an. Der größte Teil des Abends bestand aus zwei Kämpfen, wobei die Charaktere am Ende des zweiten Kampfes auf dem Zahnfleisch rausgingen: Praktisch bei jedem Helden alle Pools leer.

Die Helden waren Stufe 0, Taten kamen insofern noch nicht vor. Pathos und Korruption auch nicht, aber die Foki wurden genutzt. (Und waren dann auch leer.) Die haben mir als SL auf jeden Fall gut geholfen, genau wie ich das gehofft hatte.

Auch die Pools kamen durchweg gut an und insbesondere verrückte Fertigkeitsänderungen mit Verstand riefen Gelächter hervor.


Taktisch wurde das Spiel heute durch das ausschweifende Gebalge bis auf die Nieren geprüft. Die neuen Schadens- und Würfelvarianten haben sich bewährt. Die Kämpfen waren fast so flüssig, wie ich sie mir wünsche. Alles weitere kommt dann hoffentlich mit dem Training.


Unschön war das Buffen, weil zu stark und etwas unpraktisch. Wo schreibt man die zusätzlichen Kästchen auf dem Charbogen hin? Zu stark ist natürlich das gewichtigere Problem. - Da muss noch mal geändert werden.


Die Änderung beim Ausdauer-Pool schließlich war nicht gut. Da trat das ein, was ich ursprünglich mit dem zufälligen Ergebnis vermeiden wollte: Ausdauer wurde zu zusätzlichen Lebenspunkten und schöne Ergebnisse, wie dem gegnerischen Meister Durchschlag/S reinzudrücken, wurden direkt entwertet.

Ich werd beim nächsten mal versuchen, dass eine Ausdauer-Ladung für eine Runde die Erschwernisse aus erlittenem Schaden - und nur die - aufhebt. Das kann ich mir gut vorstellen.

Mittwoch, November 28, 2007

[B&B] SL-Regeln, Pathos, Nachfolge-Chars

Pandite nunc Helicona musae!

In den aktuellen Regeln gibt es noch eine Sache, die mich stört, oder vielmehr stört mich, dass ich sie nicht richtig geregelt bekomme: Die Taten-Auszahlung, die eigentlich von den durchkämpften Konflikten abhängen sollte.

Aber dafür eine Formel aufzustellen klappt irgendwie nicht und allgemein find ich die Idee immer weniger reizvoll. Das scheint ein generelles Problem bei SL-Regeln zu sein. Skyrock hat für Mazeprowl mit Punktkauf für den SL angefangen und ist auf Zufallstabellen umgestiegen. Myrmidon hatte für EPOS mit Punktkauf angefangen und bastelt nun an einem recht kreativen Mechanismus, der aus Balance-Kreisen (siehe Design Patterns) besteht.



Ich wollte mit D&D-mäßigen Challenge Ratings anfangen und jetzt... Ich frage mich ein bischen, was ich für den SL eigentlich will. Es gibt ja einige Spiele, wo der SL gewinnen kann. Epos ist, glaube ich, so ein Kandidat.

D&D dagegen verfolgt einen anderen Ansatz (Link Tanelorn):

Your GM is the government. Her goal is to tax you as hard as she can without killing you...

Wenn ich mir das aber nun anschaue, ist die einzige SL-Regel, die ich brauche, ein gewisser aversiver Reiz Charaktere umzubringen. Rune macht das so - zumindest wenn ich das richtig verstanden. (Kenne das Spiel nicht.)


Ich hatte mir nun Folgendes gedacht: Taten gibts als pure Anwesenheitsbelohnung, nach Maßgabe des SLs (für alle Charaktere gleich).

Weiterhin gilt, immer wenn ein SC mehr Schaden erhält, als seine Schadenszeile fasst, also über die KO-Box hinaus, bekommt er etwas dafür. Eine gewisse Art von Tagebuch-Eintrag meinetwegen. Der SL will also möglichst schauen, dass er keinen Overkill produziert. (Ein ähnliches Verfahren nutzt Weapons of the Gods mit der Toys-of-the-Gods-Regel.)



Ein letzte Sache, die mir beim Testspiel nicht gut gefiel, war Pathos. Grundsätzlich gefällt mir die Idee für große Worte seine Reserven wiederaufzuquatschen, dabei aber ein mechanisches Risiko einzugehen, dass den Charakter langfristig schädigt.

Das ging bis jetzt über Narben und hier ist das Problem: Ich finds zwar gut, wenn der Pathos-Einsatz mit Veteranen assoziiert wird, aber dass daraus Narben entstehen, wenn groß daherredet, kann schon etwas auf die SoD gehen.

Weiterhin ist die Wirkungsweise von Narben nicht besonders ansprechend. Zur Erinnerung: Narben sind für den SL eine Ressource, mit der er die Helden ficken kann. Aber der SL hat ja schon eine solche Ressource, nämlich Korruption, und braucht daher keine weitere.

Die schädigende Wirkung von Pathos, sollte also ohne SL-Eingriff zum Tragen kommen. Ich dachte da an einen rein nummerischen Wert, "Ermüdung". Wenn die Ermüdung gewisse Grenzen erreicht, werden die Fallout-Würfe unangenehmer. (Wenn man normalerweise Fallout bei 4+ vermeidet, wirds dann 5+ und irgendwann 6+.)


Damit habe ich die Narben jetzt frei. Die Idee sich Narben in sein Tagebuch zu schreiben, find ich aber eigentlich ganz nett. Das hatte schon bei Werwolf: Die Apokalypse was.

Also könnte ich Narben als Overkill-Einträge, wie oben beschrieben benutzen. Das macht auch Sinn: Man erhält Narben, wenn man kräftig auf die Fresse kriegt.

Wenn Narben nun weiterhin mit Pathos assoziiert bleiben, müssen die jetzt zwangsläufig dabei helfen, denn sie sind ja jetzt gut, nicht schlecht. Ich hatte überlegt Narben irgendwie gegen die Ermüdungseffekte von oben aufzurechnen, nach dem Motto: Was uns nicht umbringt...


Was aber tun, wenn genau das passiert? Ein KO-geschlagener Char ist dem Sieger schließlich ausgeliefert. - Dann kann sich der Spieler etwas von seinem alten Charakter mitnehmen. Das find ich immer ganz nett. (Das letzte schicke Beispiel war wohl Hero's Banner.)

Der neue Charakter kann sich also eine Anzahl von Inspirationen in sein Tagebuch schreiben, deren Anzahl den Narben des alten Charakters entspricht und und die genau wie Narben wirken. Der alte Char hat den neuen also irgendwie inspiriert, entweder als Vor- oder Feindbild.



Ich fass nochmal zusammen und würde dann gerne von euch, wissen wie ihr zu diesem neuen Konzept steht.

i) SL als Finanzamt.
ii) Taten als Anwesenheitsbelohnung.
iii) Narben als aversiver Reiz gegen Overkill.
iv) Pathos wirkt ähnlich wie vorher, produziert aber statt Narben Ermüdung.
v) Ermüdung beeinflusst in bestimmten Stufen Fallout-Würfe.
vi) Narben wirken Ermüdung entgegen.
v) Nachfolge-Charaktere erhalten Inspirationen.

Dienstag, November 27, 2007

[B&B] Brisenfrische Schadenstracks

Moinsen.

Zunächst möchte ich einmal Hacki danken, der mich schon die ganze Zeit unterstützt. :d

Insbesondere hat er mich schon länger auf etwas gebracht, das ich noch gar nicht gesehen hatte: Die verschieden langen Schadenstracks sind eigentlich toll, denn damit kann man problemlos das Gesetz des invertierten Ninjas machen: Ich kann als SL einen Charakter vorbereiten und je nachdem, wie ich ihn brauche als Mook oder Monster einsetzen.

Bis zu dieser Erkenntnis hatte ich die zweidimensionale Charakterstärke immer eher für ein Problem, denn eine Chance gehalten. Aber nein, die ist toll.


Er brachte mich darauf, bei einer Diskussion darüber, wie zusätzliche Erfolge bei Rekrutieren wirken sollten. Er schlug nämlich vor, dass zusätzliche Erfolge wie ein Buff wirken, also weitere Schadensboxen bringen könnten. Das gefiel mir nicht so recht, weil ich ja noch Buff-Fertigkeiten hatte, die das leisten.

Die Idee ist aber gut, also warum nicht Rekrutieren und Buffen direkt zusammenlegen? Die Fähigkeiten funktionieren ähnlich und dann kann sich der große Anführer eben aussuchen, ob er mit seinem Slot noch einen weiteren Rekruten oder einen bestehenden Charakter buffen will.


Letztlich werde ich Länge von Schadenstracks runterschrauben. Ich hatte die verschiedenen Charakterränge (Mook, Mittel, Meister) damals einfach aus Spielen wie 7te See kopiert, allerdings schlecht. Denn ein Mook bei 7te See hat gar keine Werte. Ich hab also eigentlich - in 7te-See-Sprache - zweimal Henchman und einmal Hero eingebaut. Den 7te-See-Mook wollte ich nicht und will ich immer noch nicht, aber so wies jetzt ist, ist das unnötig kompliziert.

Ich hatte ja später noch Monster eingeführt, die mehr Kästchen haben als Helden, also ist eigentlich die wichtige Unterscheidung: Haddu mehr oder haddu weniger? Machen wir also Mooks (4 Kästchen), Meister (7 Kästchen), Monster (10 Kästchen).

Dann werden die Kämpfe auch noch ein bischen brutaler.

Freitag, November 23, 2007

[B&B] Ergebnisse aus dem Windkanal

Guten Abend.

Heute bin ich - mit einer Woche Verspätung - dazu gekommen, B&B mal anzuspielen. Hier einmal die Erfahrungen mit den Regeln:


Zunächst die guten Dinge: Tagebuch und Taten anrufen rockt das Haus - und zwar so sehr, dass meine Mitspieler das nun auch bei D&D einführen wollen.

Korruption ist auch schick. Sich freiwillig Zwielicht zu ziehen, kam dagegen gar nicht vor und ich habs auch nicht vermisst. Wird ersatzlos gestrichen. Zwielicht heiße also Korruption und, wer will, kann sich die Dinger auch freiwillig anmalen, Bonuserfolge gibts aber nicht mehr.



Dann wurden ziemlich schnell ein paar Punkte klar, die sich in der Theorie zwar gut anhören, für die Praxis aber zu schnörkelig sind.


Für die 6en weitere Würfel zu bekommen, spielt sich im Trockentest ganz nett und die Heldenspieler hatten auch einige interessante Momente damit, aber im Endeffekt ist das fürs echte Spiel zu frickelig.
Die grundlegende Würfelei wird also so geändert, dass normalerweise 4+ ein Erfolg ist, bei leichter Verletzung 5+ und bei schwerer 6+. Das ist auch viel einfacher zu erklären.


Stunts waren aus drei Gründen blöd. Entweder es rockt oder es rockt nicht. Eine Abstufung in drei Schritte schien übertrieben. Weiterhin waren mir die zusätzlichen Würfel nicht prononziert genug. Würfel gibts mehr als genug. Letztlich entstehen da Ablaufprobleme, denn eigentlich müsste man nach der Beschreibung mit dem Würfeln warten, ob denn jemand der Meinung ist, dass das Stunt-Würfel wert sei.
Hier ist also dringend Handlungsbedarf.


Die Fertigkeitskosten sind ein Spaßkiller und verzögern die Charaktererschaffung (und insbesondere die NSC-Erschaffung) ganz enorm. Ich werde Fertigkeitskosten daher auf eine Steigerung pro Punkt normieren, d.h. Spezialeffekte und Einschränkungen müssen sich ausgleichen.
Dann kann man einfach schon mal eine Pyramide hinmalen und muss sich nur noch Namen und mechanische Elemente ausdenken. Das Missbrauchspotential wird darüber hinaus auch reduziert.


Bei Angriffen passiert zu häufig nichts. Das ist OK, wenn ein namenloser Schläger nach dem Helden schlägt, aber umgekehrt wirkt das ganz schnell unerfreulich. Ich denke gegenwärtig an eine Scheiße-fällt-nach-unten-Methode. Wenn ein höherrangiger Charakter einen niederrangigeren angreift, macht er immer ein Kästchen Schaden, selbst wenn er nicht durch die Verteidigung kommt. Dann sind Monster für die Helden auch mal richtig bedrohlich.


Ausdauer war zu schwach und für das Löschen von Schadensboxen würfeln zu müssen ist erstens aufwendig und zweitens frustrierend, wenn gar nichts dabei rumkommt. Eine Ladung löscht von nun an (Stufe)+1 Kästchen automatisch. Die Mächtigkeit dieses Pools würde durch die modifizierte Angriffsregel auch noch mal aufgewertet, weil das dann die einzig verbleibende Möglichkeit ist, um sich vor automatischem Schaden zu schützen.


Entsprechend unnötig sind Würfe bei Charakterszenen. Auch da wird von nun an mit einem festen Betrag, eventuell mit Bonus für besonders schöne Beschreibungen gearbeitet.


Dann muss unbedingt ein Weg her, Angriffe von Gruppen auf einmal auszuwürfeln. Ich hatte eigentlich gedacht, das nicht zu brauchen und bei Mook-Angriffen gegen einen Charakter, alle Mooks bis auf einen Unterstützungwürfe machen zu lassen und dem letzten Bonuswürfel zu kredenzen. In der Praxis ist das aber ungemein langwierig und noch nerviger.

Mittwoch, November 21, 2007

Et hoc discendum

Skyrock wollte wissen, wie er sein Spiel richtig anpreist. Gute Frage - und gutes Spiel.

Link

Freitag, November 09, 2007

Big Brother is ruling you.

Willkommen zurück bei einer neuen Folge von...

Was unterscheidet eigentlich diese merkwürdigen Forge-Spiele von normalen Rollenspielen?

Wie immer bei dieser erlauchten Kolumne kommen wir auf dieses Thema, wenn mir auffällt, dass jemand das doch noch nicht weiß.


Viele urige Spiele regeln bestimmte Dinge im Spiel. Forgianer dagegen regeln das Spiel.


Also zum Beispiel gibt es in unserem Archäo-Spiel meinetwegen Regeln für Ertrinken und Fallen. Damit diese greifen können, muss nun zuerst einmal entschieden werden, dass nunmehr ertrunken und gefallen werde könne.

Wie man das entscheidet, wird normalerweise verschwiegen oder in die Hoheit des Spielleiters gestellt.



Bei Forge-Spielen dagegen bist du nie allein und wirst nicht frei spielen deine ganze Sitzung - das heißt schon irgendwie, aber anders.

Beim Brontosaurus-Spiel wechselt sich freies Spiel mit Regelanwendung ab. Entweder dient es dazu von Regelanwendung zu Regelanwendung zu kommen (dann ist es ein Mittel) oder es ist das eigentlich interessante, dann ist die Regelanwendung eine Unterbrechung.

Schauen wir uns mal SEUCOR an. Da kann man eigentlich frei Rollenspiel machen, bis einer anfängt zu würfeln. Die Regeln laufen quasi permanent im Hintergrund bis jemand (sc. ein Mitspieler) sie aufruft.


Das heißt im Umkehrschluss übrigens, dass Regeln in letzterem Falle nie unbewusst aufgerufen werden. Anders als beim Ertrinken und Fallen, interessiert es SEUCORs Regel 2 nicht, was da grade im Spiel passiert.

Man muss diese Regel daher nie brechen, sie also nicht anwenden, weil ihr Einsatz grade keine Freude bereiten würde. Sie ist immer zur Hand aber nie im Weg.

Donnerstag, November 01, 2007

Also sprach Jonathan...

...Tweet nämlich. Daher hülle ich mich in ein ehrfurchtsvolles Ich-habs-euch-doch-schon-immer-gesagt.

I don't run 3rd ed any more. I shepherded my 5-year campaign through the madness of 15th-20th level play and managed to have it end on a high note instead of a random TPK. The game worked well enough for that. I still play 3rd, but I don't DM it any more. For me, the number one problem is spellcasters. Having a vast array of powerful per-day abilities is bad at both ends of the spectrum. During an easy battle, the smart spellcaster casts wimpy spells, if any, conserving power for the next encounter. Boring. During a tough battle, the spellcasters unleash the spells that are supposed to last them 4 encounters all at once, letting them dominate the battle. Prepping spells takes time, especially when the players are really trying hard to win. (My two current arcanist PCs don't prep: kobold warmage and human warlock.) Tracking buffs and effects slows the game down. If the spellcaster casts the wrong spells (e.g., using powerful spells on wimps), the whole party suffers. There are other issues with the game, but spellcasting is my number one bane.

Addendum: The warlock is evidence of a philosophical shift within D&D R&D. When we did the 3.0 classes, we sort of asked ourselves "What would a barbarian be like?" and "What would a ranger be like?" The warlock arises from a different sort of question: "How can we design a class that provides this-or-that game experience for the player?" The warlock's not the only class like that, but it's a clear example.




Fett gemacht durch meiner Einer.
Zitiert via helden.de, Link.

Samstag, Oktober 27, 2007

da sammer awesome

Moin.

Im Metstübchen hatte Harald bei einem Gläschen nachgefragt, was man aus 3W20 so alles machen könnte. Ich will nun einmal an diesem Beispiel aufzeigen, wie man vernünftig vorgeht, wenn man eine Würfelprozedur erstellen will.

Ich hab also drei einzelne Würfe mit 1W20 und will mir daraus eine Würfelprozedur bauen. Das erste und letzte DSA, das ich je gespielt hatte, war die 3. Edition und da gabs Gute Eigenschaften, Schlechte Eigenschaften und Talente. Das wird natürlich behalten.


Die meisten Anfänger erzählen bei einer Spielvorstellung ja immer gerne sie hätten diese und jene Eigenschaften und dass man diese und jede Würfel nehme und auf diese und jene Weise mit den Eigenschaften vergleiche.

Das ist ja auch alles ganz nett, aber zunächst muss jemand sagen, dass nunmehr gewürfelt werde, es muss jemand am Ende sagen, was rauskommt, und zwischendurch wird da vielleicht auch noch was gesagt.

Das ist alles Teil der Würfelei und zwar der eigentlich relevante.



Das eigentliche Problem bei DSA ist, dass ohne jeden weiteren Input und ohne auf die einzelnen Zwischenschritte auszuwerten ein wahnsinnig komplexer Algorithmus angeworfen wird.

Um dies nun also zu awesomofizieren, müssen wir zunächst die drei einzelnen W20 auch als einzelne Schritte behandeln.



Wie gehts los? Es wird da irgendwie rollgespielt und dann will entweder der Spieler von sich aus würfeln oder der SL bittet den Spieler zu Würfeln.

Der Spieler erklärt nun, wie er vorgehen will und wählt für den Startwurf eine gute Eigenschaft. Er muss mit 1W20 unter die Eigenschaft würfeln. Auch wenn diese Probe scheitert passiert hier noch nichts Schlimmes. (Im Zweifelsfall greift die Cpt.-Kirk-Regel.)


Dann ist der SL dran. Dieser kann nun eine Komplikation beschreiben und wählt entweder eine weitere gute Eigenchaft, die unterwürfelt werden muss, oder eine schlechte, die überwürfelt werden muss, oder beides auf einmal. Der Spieler kann an dieser Stelle auf die Fortsetzung der Aktion verzichten. Wenn der Komplikationswurf allerdings schiefgeht, könnte der Charakter beim Klettern abrutschen oder was auch immer.


Als dritter Schritt würfelt der Spieler einen Talentwurf gegen den TaW. Wenn dieser gelingt, ist die Probe besonders gut / kritisch gelungen.

Nun mag man einwenden, dass der Talentwert doch wohl auch Auswirkungen auf das generelle Gelingen der Aktion habe. Richtig. Und deshalb kann der Spieler, wenn einer der ersten beiden Würfe schiefget, diesen gegen den Talentwert wiederholen.



Dieses Verfahren erfüllt eigentlich alle Anforderungen. Das monolithische Würfeln wurde geöffnet, auf Rechnen während des Spiels wird verzichtet und jeder Wurf hat eine eigene Bedeutung.

Einzig fehlt noch die Freude der extremen Zahl. Die meisten Rollenspieler - ich eingeschlossen - haben ein fast kindliches Leuchten in den Augen, wenn sie eine Eins, Zwanzig oder, was immer am Ende des Würfels liegt, würfeln. Und auch bei den Mitspielern hat die Forderung plötzlich viel mehr Gewicht. (Herr Baker würde von "credibility" sprechen.) Da wird schnell großzügig Vieles durchgewunken. Diesem simplen Glück wollen wir uns nicht verschließen:

Wenn beim originalen Startwurf eine Eins fällt, ist jede Komplikation automatisch bezwungen. Es kann also auf sie verzichtet werden.



Kommen wir also zum Kampf. Wenn man nach DSA geht, ist der Kampf deutlich geregelter als der Rest des Spiels und inzwischen gibts ja auch Kampfmanöver. Nun gut.

Dann schauen wir uns mal unsere drei Würfe von oben an. Ein Wurf bei dem nichts passiert, wenn man ihn nicht schafft, und ein Effektwurf am Ende. Das riecht nach Angriffs- und Schadenswurf. Ganz klar wird auch für den Kampf übernommen.

Für DSA gabs ja noch diese Kampfwerte, die mit der ungemein komplizierten Formel berechnet wurden. Immer her damit. Der Startwurf eines Angriffs wird also gegen einen dieser Werte geführt. Der Waffenschaden ist fix und wird bei gelungenem Effektwurf verdoppelt.


Dann bleibt uns jetzt Komplikationswurf für Manöver. Der Spieler verkompliziert seine Aktion quasi selber. Für jedes Kampfmanöver hat der Charakter dann einen Wert, der dazu unterwürfelt werden muss. Wie sich der genau berechnet kann man sehen, aber dazu einzelne, spezielle Talente wie beim aktuellen DSA zu verwursten, scheint mir interessant.


Bleibt noch die Verteidigung. Die einfach zum Rüstungsschutz zu tun gefällt dem DSA-Spieler natürlich nicht. Macht nichts. Dann machen wirs eben ganz "realistisch": Der Verteidungswert ist eine Anzahl von zuästzlichen Lebenspunkten, die zuerst verbraucht werden und sich nach dem Kampf wieder auffüllen. Wild rumhüpfen schützt also vor schaden, aber irgendwann wird man müde und dann tuts weh.



Das ist soweit, was ich mit 3W20 anstellen würde, aber ich möchte nochmal kontrastierend die Herangehensweise herausstellen. Die DSA-Autoren hatten irgendwann die diffuse Idee, das Spiel realistischer zu machen und kamen dann irgendwie auf diese 3W20. Ich hab mit 3W20 angefangen, mir also Beschränkungen im spielmechanischen Handling auferlegt, und diese dann nach allen Regeln der Kunst mit Inhalt gefüllt. Sorum wird ein Töpfergefäß draus.

Donnerstag, Oktober 25, 2007

[B&B] Grundregeln + Chargen

Moinsen.

Ich habe die letzten Tage Grundregeln und Charaktererschaffung zu Textverarbeitung gebracht. - Wohlgemerkt auf Englisch.

Ich würde nun gerne mal die Charaktererschaffung ausgetestet sehen und euch daher bitten, mir einen Charakter zu bauen.

Alles weitere und die Datei

HIER

im Grofafo.

Sonntag, Oktober 07, 2007

[B&B] Fertigkeiten? Backt to the Wurzelns!

Moin.

Ich glaube ich habe eine Lösung für das im letzen Post vorgestellte Problem gefunden und löse es etwas radikaler bzw. viel weniger radikal.

Ich hatte ja überlegt Nutzfertigkeiten gewisse Spezialitäten zu geben, aber ursprünglich hatte ich ja Nutzfertigkeiten eingeführt, um ein Problem von Donjon zu lösen:

Da gibt es nämlich Fertigkeiten mit denen man spezielle Sachen machen kann - z.B. Angrifen oder Ausweichen - und solche mit denen man nur Bonuswürfel erzeugen kann. Mein Lösungsansatz war also etwa Angriffsfertigkeiten die Bonuswürfelproduktion wegzunehmen.

Wenn ich jetzt aber generell weitere Anwendungen für Fertigkeiten kreiere, kann ich auch Angriffe als solche betrachten. Damit hab ich das Problem eigentlich viel besser gelöst, weil ich eines der kreativen Potentiale von Donjon bewahre: Mit jeder Fertigkeit Bonuswürfel bauen zu können. (Nach meiner Erfahrung immer wieder witzig.)


Ich gehe also zurück zu den Wurzeln: Jede Fertigkeit kann Bonuswürfel produzieren und zum Erzählen benutzt werden. Zusätzlich hat jede Fertigkeit noch eine Spezialanwendung.

Neben den Agriffsarten, den Heilungsarten und dem Rekrutieren, bieten sich vom vorliegenden Material folgende Anwendungen an:

- Vorbereiten (ehemals Anwendung von Verstand): Man kann außerhalb von Konflikten Bonuswürfel produzieren, die einen ganzen Konflikt halten.


- Ausweichen/Schadenstyp (ehemals die Zusatzoption "Block"): Mit einer solchen Fähigkeit kann einmal pro Runde als freie Aktion ein Verteidigungswurf gemacht werden. Ohne Aufpreis kann einer der drei Standardschadenstypen gewählt werden. Mit einem +1 Modifikator, wird kann statt dessen ein Pool abgedeckt werden, also zwei Standardtypen und Schaden gegen den Pool.

Mit Ausweichen lassen sich auch gut die im letzten Post angesprochenen
Bewegungsfertigkeiten verwerten. Fliegen ist also Ausweichen/Körperlich.


- Flair: Dies entspricht aktuell einer nützlichen Fertigkeit ohne irgendwas. - Man kann damit Bonuswürfel machen und erzählen und nichts anderes. Das ist natürlich eine Einschränkung und modifiziert den Preis um -1.

Das hartholz-lahme "Störanfällig" wird gestrichen: Wer eine Fertigkeit zum halben Preis will, nur um die Pyramide vollzumachen, soll das auch bekommen. Nur tut sie dann eben auch nichts Großartiges mehr.


Im Kommentar zum letzten Beitrag hatte ich zudem das Buffen der Schadensleiste und das Wiederfreischalten angerufener Taten und Narben erwähnt. Letzteres nenn ich mal Revision, ersteres schlicht Buff.

Damit hab ich eigentlich schon eine ganz schöne Liste zusammen. Den Blast-Effekt für Angriffe kann man zudem eigentlich für fast alle Anwendungen aufboren. Die wirken dann eben jeweils auf mehrere Ziele.



Jetzt brauch ich nur noch eine neue Anwendung für Verstand. Dessen beide Anwendungen hab ich ja nun gerade umverteilt. Ich bin mir da noch nicht ganz sicher, hab aber mal die Symmetlie angeworfen, um zu einer Idee zu kommen.

Wenn man Glück außen vor lässt, ergeben sich für die beiden anderen Pools folgende Anwendungen:

Ausdauer --> Handlungsmöglichkeiten bewahren
Reaktion --> Handlungmöglichkeiten bekommen

Verstand könnte dann z.B. Handlungsmöglichkeiten... verändern. Das könnte heißen für einen Wurf, die Spezialanwendung einer Fertigkeit abzuändern.

Das würde allerdings Verstand zu einem Pool für Profis machen, denn man braucht schon einen guten Überblick, um spontan aus der Liste die passende Anwendung auszuwählen und dann noch auch angemessen reinzuerzählen.

Vielleicht ist das auch gar nicht schlecht - so ein bischen wie bei vielen Spielen die Unterscheidung zwischen Magier und Kämpfer. Die vielseitigen, aber komplexen Magier werden auch eher von versierteren Spielern bevorzugt. So kann sich dann jeder auf seinem Anforderungsbereich vergnügen.


Im Großen und Ganzen gefällt mir das neue/alte Konzept wirklich gut. Insbesondere erfordert es bei der CharGen deutlich weniger Zugeständnisse an die Spielbarkeit.

Mittwoch, Oktober 03, 2007

[B&B] Hilfe! Fertigkeiten!

Hi.

Nachdem ich jetzt schon mehrere Charaktere gebaut hab, werden gewisse Probleme mit den Fertigkeiten immer klarer. Ich liste dazu einmal die Standardanwendungen auf:

Nützlich

Angriff, körperlich
Angriff, Bluff
Angriff, einschüchternd
Angriff, speziell (+1 Modifikation)

Heilen: Wunden
Heilen: Reserven
Heilen: Beschränkungen

Rekrutieren (+2 Modifikation)


Das erste Problem wird schon offensichtlich. Es ist vielleicht ganz interessant mir zwei Angriffsfertigkeiten mit verschiedenen Typen zu kaufen, aber keineswegs nützlich mehr als eine Nutzfertigkeit zu haben.

Dabei macht das aber von der Vorstellung her oft am meisten Sinn. ("Mein Charakter kann etwas Alchimie und ist ein guter Hellseher.")


Das Problem setzt sich fort. Es gibt eine ganze Hand voll von Optionen für Angriffe, aber praktisch nichts für Nutzfertigkeiten. Ich kann für ein bischen Abwechslung noch eine mit Störanfällig belegen (funktioniert nicht in Konflikten) und eine mit Spontan (funktioniert besonders gut in Konflikten). Aber das wars dann.


Weiterhin ist Störanfällig gewisse Hartholzqualitäten. Denn eine halbe Steigerung für einen Punkt in einer störanfälligen Fähigkeit hat man schnell mal über.


Da besteht Änderungsbedarf. Ich überlege jetzt gewisse Tricks für Nutzfertigkeiten einzuführen. Jede Nutzfertigkeit bekommt also neben Bonuswürfel zu produzieren, einen weitere Anwendung oder ein spezielle Eigenschaft der produzierten Bonuswürfel.

Tricks können zunächst mal die drei Heilungsarten sein und Rekrutieren sein. Diese Standardanwendungen waren im ursprünglichen Plan ja auch gar nicht vorhanden. D.h. jede Fertigkeit hat einen Trick, wobei einige Tricks den Preis der Fertigkeit erhöhen.


Weiter bin ich dann allerdings noch nicht und ich steh nun etwas aufm Schlauch. Optionen für Kampffähigkeiten zu finden, war relativ simpel. Einfach in verschiedene Kampfsysteme gucken, Sachen rausgreifen und die Kolorierung abfeilen. Auf der anderen Seite aber lassen sich viele typische Nutzanwendungen (z.B. Bewegung, Informationsgewinn) nur schwer auf ein Spiel mit verteilten Erzählrechten übertragen.


Eine Sache, die ich machen könnte, ist die Optionen, die man durch Ausgeben von Verstand erhält (i.e. mehr Leute auf einmal betreffen oder für mehr als einen Wurf gelten) statt dessen zu Tricks umzumodeln. Es wurde ja schon einmal bemängelt, dass Verstand im Vergleich zu den anderen Pools weniger cool sei, insofern könnte ich den Kritikpunkt da gleich ausräumen.

Dann brauch ich aber eine neue Anwendungsmöglichkeit für Verstand.



Meine Frage wär also:

Fällt euch was an rein-mechanischen Tricks für Nutzfertigkeiten ein?

Fällt euch eine Anwendung für Verstand ein, die mehr auf einer Linie mit Schaden wiederstehen, mehr Aktionen bekommen und Würfe wiederholen liegt?

Freitag, September 28, 2007

[B&B] WoD-mäßige "Konzepte"

Moin allerseits.

Zunächst eine gute Nachricht: Ich habe ein paar Freiwillige gefunden, die B&B testen wollen. Ich fühl mich aus irgendwelchen Gründen zwar nicht grade überwältigt (wohl privat zu viel Stress), aber gespannt bin ich trotzdem. Ich werde dann berichten.


Zuvor jedoch, möchte ich noch eine Sache ansprechen, die ich gerne für das Spiel haben möcht, nämlich Charakterkonzepte, wie sie sich auf WoD-Bögen befinden. Ich bin mit dieser Technik quasi rollenspielerisch aufgewachsen und hab sie wirklich schätzen gelernt.

Leider erklärt nicht mal White Wolf, wie man diese Dinger richtig benutzt. Wer wirklich gute Anwendungen sehen will, muss sich da die Revised Splat Books besorgen. Hier nochmal eine allgemeine Zusammenfassung:

Das Konzept ist eine geistreiche, wortgewandte und dabei kurz-knackige Antwort auf die Frage: "Was spielst du?" Vorzugsweise mit Erzähl-Mir-Mehr-Faktor.

Einige Beispiele:

- Schamane wider Willen
- Weltenwanderndes Wunder-Blag
- Fürstensohn mit dunklem Geheimnis

Praktisch sind also Kombinationen aus Nomen + Attribut, alternativ kann man wirklich kreativ werden und sich Dinge wie das "Eugenischte Kind 1923" aus dem Clanbuch Tzimisce ausdenken.


Was ich jetzt brauche, ist eine vernünftige Bezeichnung. "Konzept" klingt so als müsste man damit anfangen. Kann man machen, aber genauso gut kann man das als i-Tüpfelchen ans Ende der CharGen setzen.

Also wie kann man das nennen?

Samstag, September 15, 2007

Clearing a few things up --- for the Pundit

...and in order to do so, it's English today.

Generally I find therpgsite.com not overwhelmingly interesting, but this topic caught my interest.

Firstly, there probably is a misunderstanding. To the Forgite the GM is a player, just like there are 11 players on a team in football: The keeper is one of them.

So let's assume we have a GM who abides by the rule of "Say Yes or Roll Dice". That means he has no formal veto against anything another player might say, but he is still a player himself.

Now assuming someone did that atomic bomb thing on Middle Earth the GM couldn't say no, but the guy who happens to GM at that time can say: "Man, you sure talking shit right here."

That might seem confusing, but you have to understand that to the Forgite the GM is really just the keeper, and not the captain. The latter is often dubbed "alpha-player" in Forgespeek, and of course the guy who GMs has a good chance of ending up alpha-player, too.

That means, to you GM might be role, but for the Forgite the GM is only just a rule.

Mittwoch, September 12, 2007

Knusper, knusper, knerk...

...was knuspert in meinem Regelwerk?

Ich möchte mich heute mal dem Crunch widmen. Einige Leute bezeichnen mit Crunch, was bei mir unter Mechanismen läuft (alle Regeln mit Würfeln und Variablen), aber das ist nicht, was ich hier meine.

Crunch sind für mich Charakterklassen, kewl Powerz, verregelte Gegenstände und ähnliche Dinge, die man in schönen Listen zusammenstellen kann. Ich versuche eine abstrakte Definition:

Crunch bezeichnet alle fertigen, nicht für eine einmalige Anwendung geschaffenen, mechanischen Pakete, aus denen Spieler langfristig auswählen. Ein solches mechanisches Paket verbindet dabei Sätze von Variablen und/oder spezifische eigene Mechanismen zu einem Modell für ein bestimmtes Element der Fiktion.

Damit ist es natürlich nicht getan, denn Georgios fragte, als ich über die Segnungen des Powergamings schrieb, ganz richtig, wie man das interessant für die Fiktion gestalten kann. Damit stellt sich hier also die Frage: Wie macht man guten Crunch?


Guter Crunch ist bedeutsam.
Bedeutung kann dabei auf folgende Weisen entstehen:

- durch festgesetztes Auftreten im Hintergrund. Das kann man bei 7te See oder Reign schön sehen. Da erwartet man von einer verschleierten Dame aus Vodacce eine Schicksalshexe zu sein bzw. von einer imperialen Armee ein paar Rauchformer dabeizuhaben.

- durch seltenes / legendäres Vorkommen im Hintergrund. Ein schwarzes Auge gefällig? Oder möchten Sie heute einen Salubri spielen? Zugegeben schwarze Augen sind kein Crunch und Vampire hat das Verfahren übertrieben, aber wir wissen ja, was gemeint ist.

- durch Darstellung eines Genre-Elements. Basis-Charakterklassen bei D&D. Kennt jeder bevor er noch D&D gespielt hat. Gute Anwendungen dieses Verfahrens zeichnen sich immer dadurch aus, dass das Crunch-Ding einen einfachen Namen kriegt, mit dem jeder sofort was anfangen kann. (Die allermeisten Prestigeklassen bei D&D sind daher verdammt schlechter Crunch.)

- durch Darstellung eines literarischen Themas. "Kraft aus wahrer Liebe" gibts bei Vampire als Vorzug und inzwischen natürlich auch bei Arcane Codex. Andere Themen fallen mir allerdings grade auch nicht ein.


Weiterhin muss guter Crunch natürlich auch auf der mechanischen Seite gewisse Anforderungen erfüllen:

Guter Crunch hat eine übersichtliche, innere Struktur.
Und zwar wenn das Crunch-Ding in mehreren Stufen daherkommt. Insbesondere gilt auch hier Magic Number 7. Fünf Disziplinsstufen für Vampire kann ich noch überblicken, aber bei zwanzig Stufen muss da schon etwas Regelmäßigkeit her.

Natürlich dürfen verschiedene Elemente von der gleichen Art (z.B. Charakterklassen) gewise strukturelle Gemeinsamkeiten aufweisen. Das ist eigentlich klar, aber ich erinnere mich noch, wie ich in meinen frühen Rollenspieltagen einen Homebrew im Netz fand, wo Charakterklassen verschieden viele Stufen hatten. Schien mir merkwürdig.

Gerade bei Massen-Crunch, wie sie vielfach etwa Zaubersprüche darstellen, bietet es sich sogar an, möglichst vieles zu vereinheitlichen, um dadurch für jede Auswahl, ihre individuellen Merkmale herausstellen zu können. Zaubersprüche bei Shadowrun sind daher besser als bei D&D, da z.B. Reichweite und Dauer einheitlich sind.



Guter Crunch ist mechanisch unvervwechselbar.
Eine Waffe, die etwas veränderte Werte hat, ist nicht halb so spannend, wie eine, die ein völlig neues Manöver erlaubt. Guter Crunch ist daher Abweichung vom mechanischen Standard.

Dabei ist natürlich insbesondere darauf zu achten, trotzdem eine gewisse Konsistenz in den Regeln zu bewahren und die Abweichungen nicht ausarten zu lassen. Wenn ein einzelner Eintrag dreimal so lang ist wie beim betrachteten Spiel gewohnt, sollte das stutzig machen.

Eine gute Vorarbeit für mechanisch vielfältigen Crunch ist auch entsprechend Andockstellen in den Standardmechanismen bereitzustellen. Einige Autoren bauen dazu nachträglich neue Sub-Systeme ein. Das ist dann normalerweise schlechte Idee.

Um D&D heute auch noch mal zu loben, gefällt mir da der Ansatz bei einigen Charakterklassen, diesen eine private Ressource zu geben, deren Anwendungsmöglichkeiten wachsen bzw. auf die auch von außen (z.B. mit Feats) zugegriffen werden kann. Ich denke da Bardic Musig beim Barden, Smite beim Paladin oder Dark Knowledge beim Archivisten.

Mittwoch, August 22, 2007

Interessante Gesichter

Moinsen.

Einmal merkwürdige Leute und was sie auf dem GenCon toll fanden. (Ich stelle fest: Ich habe mehr Haare als Tony.)

Weiterhin ein schwedisches Rollenspiel, das ich zwar folglich nicht verstehe, aber dessen Präsentationsform beachtlich ist.

Dienstag, August 14, 2007

[B&B] Ladungen, Makel, Stunts, Pathos

Moinsen.


Hier nochmal die genauen Regeln für Charakterszenen, Makel und zwei weitere Gimmicks.


Charakterszenen
Diese Szenen dienen dazu, Pool-Ladungen wieder aufzufrischen. Wie genau eine solche Szene aussieht, liegt im Ermessen der Spieler. Es können entweder zum Pool passende Erholungen oder Übungen sein (Das wäre die TSoY-Variante), man könnte auf vorangegangene Handlungen zurückblicken oder neue ins Auge fassen oder einfach entspannt fraternisieren. Eine Charakterszene bringt standardmäßig eine Ladung und eine weitere für jeden Erfolg auf 3W6. Spieler und SL können besonders schöne Ideen noch mit bis zu zwei Bonuswürfeln bedenken.

(Irgendwie muss ich den Spezialeffekt "Geheimwaffe" nochmal umbauen. Das passt nicht zu dieser Variante. Mal schauen.)


Makel
Neben der Möglichkeit Makel bei der Charaktererschaffung (sowohl bei SCs als auch mit gewissen Beschränkungen bei NSCs) zu wählen, sollen die Spieler mit dem Konzept auch on stage spielen können. Dabei soll die Möglichkeit bestehen von sich aus, seinem Charakter schlimme Dinge tun zu lassen, um seine Ziele zu erreichen, als auch für SL die Möglichkeit die Charaktere gezielt in Versuchung zu führen.

Zum einen kann sich ein Spieler in einem Konflikt bis zu drei Zusatzerfolge besorgen, indem er makel-behaftete Dinge beschreibt. Für jeden solchen Zusatzerfolg, würfelt der Spieler einen Zwielichtswürfel. Erfolge von Zwielichtswürfeln werden notiert. Sobald irgendwann drei Erfolge zusammengekommen sind, erhält der Charakter einen neuen Makel.

Die Erfolgswahrscheinlichkeit für Makelwürfe (die den Helden das gesellschaftliche Leben schwermachen), sollte dabei für gemeinere Auswirkungen noch zusätzlich zunehmen, um den immer schneller werdenden Verfall darzustellen. Für jeweils vier Makel erhält der Charakter eine Makelstufe. Bei Stufe 1 sind auch 4en Erfolge, bei Stufe 2 auch 5en Re-Rolls, bei Stufe 3 auch 3en Erfolge usw.


Für die Verlockung seitens des SLs dachte ich mir Folgendes: Der SL erhält pro Abenteuer ein Kontingent an Zwielichtswürfeln, die für zusätzliche Gegner stehen.

Er kann die Gegner in einem Konflikt auftreten lassen, ohne diese zur Erfahrung der Charaktere (~ Taten) besteuern. Wenn ein Spieler sich bereiterklärt die Zwielichtswürfel zu nehmen, verschwinden die entsprechenden Gegner sofort, ansonsten müssen sie auf die harte Tour besiegt werden.

Dann hat der Spielleiter jetzt wenigstens auch eine Ressource, mit der er hämisch klimpern kann. Pokerchips machen sich da hervorragend.



Stunts
Ich mag die Stunt-Regel von Exalted. +1 Würfel bei einer Beschreibung, die über "Ich semmel druff!" hinausgeht. +2 Würfel, wenn die Umgebung in die Beschreibung eingeht. +3 Würfel bei überragenden Erzählungen.

Ich find die Regel so gut, dass ich die einfach übernehme: Stunt-Würfel zählen weder als Grund- noch als Bonuswürfel (kommen also immer dazu). Mooks dürfen keine Stunts benutzen, Medium-Charaktere bekommen höchstens einen Stunt-Würfel.

Das hebelt jetzt keineswegs taktische Planung aus, da man einfach davon ausgehen muss, dass immer ein bis zwei Würfel mehr gerollt werden. Weiterhin scheint mir diese Regel sinnvoll, weil Gegner-Horden bei fast allen Spielen überlegen sind, wenn die Einzelkämpfer nicht spezielle Gimmicks haben.



Pathos
Letzte Option für Spieler ist es Dinge zu intonieren wie: "DU KOMMST NICHT VORBEI!", und danach spontan ein paar Pool-Ladungen zu gewinnen. (Das finde ich auch angesichts der geringen Pool-Größen wichtig.)

Der Spieler wählt also einen Pool und würfelt eine Zahl von Würfel gleich der Größe des Pools +2. Nicht weniger. Jeder Erfolg bedeutet eine Ladung auch über die Poolgröße hinaus. Überschüssige Ladungen verfallen am Ende des Konflikts.

Sofern auf diese Weise mehr als drei Ladungen gewonnen werden, erhält der Charakter eine Narbe. Narben können sowohl körperlich (verlorenes Auge) als auch seelisch (muss Personen opfern um andere zu retten) sein.

Narben werden bei Taten und Makeln notiert und sollen eine Begründung darstellen, warum gereifte Charaktere nicht mehr unbedingt auf Abenteuer ausziehen. Mit anderen Worten: Man kann seinen Charakter damit nachhaltig gegen die Wand fahren. Das halte ich für sinnvoll, weil es ansonsten nicht mal schwammige Regeln für das Ausscheiden von Charakteren gibt.

Genau heißt das: Ab dem nächsten Abenteuer kann der SL die Narbe während eines Konflikts aufreißen, indem er einen Umstand beschreibt, der auf diese Bezug nimmt. Er würfelt dann 3W6 und der Held bekommt ein Schadenskästchen pro Erfolg. Dieser Schaden umgeht alle Verteidigung, ist nicht durch Ausdauer zu löschen, schafft am Ende des Konflikts die Ermüdungswürfe automatisch und kann nicht konventionell geheilt werden. Die Ermüdung kann statt einer Pool-Auffrischung entfernt werden; jeder Punkt Ermüdung entspricht einer Ladung.

Immerhin sind Narben heroisch und können daher für Zusatzerfolge angerufen werden. Sie verhalten sich also in gewisser Weise komplementär zu Makeln.


Abgesehen von einer Formel, die für Begegnungen Taten rausschmeißt, sind damit die Grundregeln, meine ich, komplett. Im fertigen Werk werde ich noch ein paar Optionalregeln vorstellen. Vielleicht stell ich noch die eine oder andere vor, bis ich zum ersten Spieltest komme. Ansonsten gibts ab jetzt wieder etwas mehr Allgemeines.

Freitag, August 03, 2007

[B&B] Anwendungsbeispiel I

Hier, wie versprochen, ein Beispiel.

Hintergrund soll einfach mal eine weite Steppe sein mit ein paar alten Ruinen. Das Land wird durchzogen von sichtbaren, bunten Ley-Linien. Einige davon sind einfach schön blau (sie leuchten blau), andere rot und gefährlich, so dass z.B. Brücken drüber gebaut werden.

Hexer sind Leute, die Magie aus den Linien in sich aufnehmen und davon abhängig werden. (Diese Idee stammt aus Glenda Normaly: Havenstar. Ich liebe dieses Buch.)

Am Rand der Steppe sind die äußeren Grafschaften, eines menschlichen Kaiserreichs. Die Adligen des Reiches gelten als mit dem Land verwurzelt. Die Nomaden der Steppe dagegen verehren die Windgeister. Viele Nomaden haben leicht spitze Ohren und bläuliche Haut - besonders die Schamanen.

An der Küste gibt es ein Zwergenreich, dass dem "König der Großen Leute" gegenüber Tributpflichtig ist. Das Zentrum der zwergischen Kultur sind die Siedlungen an den Steilküsten. Die Zwerge sind gute Seefahrer und verehren die Götter des Meeres.

Letzte kulturelle Gruppe sind Einwanderer aus dem Reich des Drachen, die über das Meer kamen und ihren Glauben mitbrachten: Sie verehren ein Wesen, dass sie Drache nennen, das etwa wie eine Schlange aussieht, aber mit Beinen, das Feuer spuckt und Glück bringt. (Also quasi asiatische Missionare und Händler.)

Um das leichte Manga-Flair zu unterstützen, würde ich jetzt merkwürdig aus dem Kontext gerissene Namen benutzen, die der geneigte Rollenspieler kennt: Die Zwergengöttin Guinee nennen oder so.

Ein Schritt den man für B&B auf jeden Fall machen sollte, ist den Regeln etwas Farbe zu verpassen. Die vier Kulturen sind natürlich dafür gemacht, als Ausschmückung der Erschöpft[Pool]-Beschränkung zu dienen:

Reichsbewohner (Erde) -> Ausdauer
Nomaden (Wind) -> Reaktion
Zwerge (Wasser) -> Verstand
Drachenjünger (Feuer) -> Glück

Man muss nicht unbedingt alle zuweisen, aber für Demo-Zwecke geh ich mal in die Vollen. Die Effekte dieser Anwendungen sollten, aber nicht all zu flashig sein, denn wir haben ja noch Hexer.

Hexerei-Fertigkeiten setzen immer Bonuswürfel aus Magie Kanalisieren oder einer ähnlichen Fähigkeit voraus. Zusätzlich wird festgelegt, dass es Durchschlag/S und Blast/2+ nur für Hexerei gibt. Solche Zuordnungen zeigen Besonderheiten.


Dann muss noch festgelegt werden, was Makel und Ausrichtungen sind: Makel ist hier Beschäftigung mit Hexerei. Die Energie im Körper ist unnatürlich und verunsichert Mensch und Tier. Ausrichtungen sind Zivilisiert und Naturverbunden.



Dann fehlt noch ein Charakter. Ich zieh ihn einfach gleich auf Stufe 1.

Kindheit:
o Sohn eines menschlichen Adligen und einer Nomaden-Tochter
o Eltern gestorben

Jugend:
o Aufgewachen bei Onkel
o Ausbildung zum Ritter
o Verlobt

Taten (+) / Makel (-):
+ Überfall in der Steppe; entkommen
- Schwer verletzt; mit Magie geheilt
+ Freundschaft mit Nomadenstamm geschlossen
+ Zu Hause Auftraggeber gestellt: Eigener Bruder
- Bruder mit Magie bekämpft
+ Rückkehr in Steppe

Ausdauer: 4
Reaktion: 3
Verstand: 2
Glück: 2

Fertigkeiten:
o Survival (Nützlich): Störanfällig
oo Magie Kanalisieren (Heilt Wunden)
ooo Glühende Augen (Entmutigend): Voraussetzung[Magie Kanalisieren], Block/Verstand
oooo Ritterlicher Kampf (Körperlich): Ausdauer -> Durchschlag/L

Gegenstände:
- Familienschwert
- Windfuß, Nomaden-Pferd

Ausrichtung: Neutral

Donnerstag, August 02, 2007

[B&B] Attacke!

Moin.

Heute gibts die aktuellen Regeln zur CharGen. Vorab noch mal die ersten Änderungen:

Für die Pools kann bei der Charaktererschaffung eine von zwei Serien gewählt werden: Entweder 3/3/2/2 oder 4/2/2/1. (Das ist im Endeffekt das Gleiche, wie ich es mir vorher gedacht hatte, nur jeweils mit einer Stufe weniger.)


Bei jedem Stufenanstieg kann ein Pool um eins vergrößert werden. Die Formel für Aufstiege wird dabei etwas verändert. Und zwar wird bei der Charaktererschaffung zuerst ein Abriss über Kindheit (2 Aussagen) und Jugend (3 Aussagen) gegeben.

Aussagen sind kurze, knackige Dinger wie Taten und produzieren demgemäß Steigerungen für Fertigkeiten - d.h. 5 Steigerungen. Sie können aber nicht für Erfolge angerufen werden, da sie - wie Makel - nicht heldig sind. Danach ist der Charakter Stufe 0 und ziemlich schlecht.

Stufe 1 gibt es jetzt, wenn 4 Taten gesammelt sind (nach 2 und 3 kommt 4), Stufe 2 bei weiteren 5 Taten, Stufe 3 bei nochmal 6 Taten usw.

Das ist jetzt affin-linear und nicht logarithmisch, wie ich mir zuerst gedacht hatte und zwar einfach, weil ich weniger Mathe-Stress will. Bei Donjon ist es nämlich so, dass gewisse Herausforderungen feste und mit ihrer Schwierigkeit steigende Mengen XP bringen. Die Aufstiegsgewschwindigkeit der Helden bleibt damit aber etwa konstant, da die zum Aufstieg benötigten XP in gleichem Maße explodieren.

Das ist mir zu anstregend. Ich vergebe Taten gleich relativ zur Stufe der Charaktere.


Bei den Spezialeffekten treten folgende Änderungen auf:

Block wird billiger. Spezialschaden gegen einen Pool und die angrenzenden Grundschadensarten zu blocken ist nur noch eine (+1)-Modifikation.

Erschöpft kriegt eine Änderung. Immer aus einem Pool zu zahlen, wenn man die Fertigkeit überhaupt benutzen will, ist etwas kontraintuitiv, da diese Option wohl meist gewählt werden, wird um bestimmte Spezialeffekte bezahlen zu können. Bei den meisten Spielen wird aber Energie nur gezahlt, wenn man das Manöver auch tatsächlich anwendet.

Darüberhinaus sind die Pools recht klein, so dass man die Fertigkeit dann nicht häufig benutzt werden kann. Also die Änderung:

Fällt ohne Ladungseinsatz die gesamte Fertigkeit aus, zählt dies als (-2)-Modifikation. Eine (-1)-Modifkation kann dagegen mit einem Spezialeffekt gekoppelt werden. Der Effekt ist dann nur nutzbar, wenn eine Ladung bezahlt wird.

Zuletzt heißt Bedingt jetzt Vorbereitung. Dann weiß auch jeder, was gemeint ist. Weiter gilt, dass welche Fertigkeit auch immer zur Vorbereitung gewählt wird, sie dafür auch geeignet ist. (Es gibt also keine Erschwernis, wenn die Fertigkeit eine andere Standardanwendung als "Nützlich" hat.)

Die Änderung, die ich für Erschöpft gemacht habe, gilt hier nicht. Vorbereitung bedeutet immer ganz oder gar nicht. Man kann sich schließlich zur Not auch spontan noch ein paar Bonuswürfel besorgen.



Das einzige Problem, das ich bei meiner Charaktererschaffung jetzt habe, ist der latente Teflon-Geruch, der von dieser ganzen Vorgeschichtenschreiberei ausgeht. Da ist nix, was irgendwie nach vorne blickt, noch nicht mal die Hoffnung auf der nächsten Stufe irgendwie nen neuen Zauber zu bekommen. (Denn das ist ja nur irgendwie belibiger Anstrich.)

Auf langfristige Flagging-Verfahren hab ich aber auch keine Lust. Da mach ich lieber so ein Next-Week-On mit Umpf!. Jeder Charakter habe also einen Fokus. Nach jeder Sitzung (und nach der CharGen versteht sich), kann der Spieler den Fokus auf ein bestimmtes Ziel setzen, dass er beim nächsten Mal verfolgen will.

In der nächsten Sitzung hat er dann 3 Zusatzerfolge, die er beim Verfolgen dieses Ziels verblasen kann.



Soweit erstmal. Beim nächsten Mal gibts einen bespielhaften Hintergrund und einen Charakter, um zu zeigen, wie ich mir das so für das Spiel vorstelle.

Samstag, Juli 28, 2007

[B&B] Bestandsaufnahme

Q'pla!

Machen wir doch mal alle mal 10 cm rückwärts mit unseren Schreibtischstühlen und überlegen, was sich für B&B so angesammelt hat. Nichts besonders Tolles wie ich meine. Abgesehen davon, dass Spieler bei Erfolgen außerhalb von Konflikten selbst erzählen dürfen, könnt ich auch Gurps nehmen. Oder Savage Worlds, wie das heute heißt - da hätt ichs wenigstens Fast, Furious und Heiß Belüftet.

Mir scheint, ein player-empowertes Spiel mit taktischem Kampf zu haben, ist noch etwas wenig Fleisch aufm Brot. Universalsystem halt.

Aber anscheinend spielt man bei dem Spiel Helden. Das lassen zumindest diese Taten vermuten. Wie wärs also, dies zur auch mechanisch unterstützen Core Story zu erheben? Zumindest besser, möcht ich meinen.



Ich greif mir also einfach mal das Idiom Pattern. Ihr wisst schon: Sowas wie Menschlichkeit bei Vampire und Sorcerer oder Dark Side Points. Letztere find ich schöner. Punkte zu akkumulieren fühlt sich so konstruktiv an.

Weiterhin will ich keine Charaktere mit Verfallsdatum und drohendem Du-bist-gleich-ein-NSC. Viel mehr sollen diese Makel sich kontinuierlich auswirken, nicht sprunghaft.

Ich denke da vor allem an negative Reaktionen von NSCs. Man könnte einfach die Zahl der Makel als Würfel werfen, wenn ein SC in die Stadt reitet (oder sonst mit Leuten interagiert). Jeder Erfolg erhöht die Erfolgsschwelle für Unterstützungswürfe um eins. Damit wüssten wir dann auch, warum sich Schwarzmagier immer Türme in der Einöde bauen.

Da ich aber keinen Hintergrund machen will, darf sich die Gruppe nun allerdings selbst ausdenken, was Makel sind: Mord und Totschlag, nicht Bushido-gemäßes Verhalten, friendly contact with evil Outsiders, Anwendung von Magie überhaupt, was auch immer. Nur klar sollte es sein.


Um das ganze noch etwas aufzulockern, füge ich noch Ausrichtungen hinzu. Standardmäßig A, Neutral und B. So könnten für eine klassische D&D-artige Kampagne - mit bösen Taten als Makel - die Ausrichtungen rechtschaffen und chaotisch sein. (Klassisch, denn wer behauptet, dass bei D&D beide Dimensionen im Alignment-Gitter gleichberechtigt sind, hat noch nicht bemerkt, Paladine nicht Chaos smiten.)

Die Zahl der Reaktionswürfel bestimmt sich also aus der Differenz der Makel plus der Differenz in der Ausrichtung.

Während ein Makel also von allen guten Wesen als schlecht betrachtet wird, kann es bzgl. der Ausrichtungen Meinungsverschiedenheiten geben. Wers noch komplizierter mag, könnte natürlich auch noch komplexere Ausrichtungen wählen.

Natürlich kann man dabei viele Dinge sowohl als Makel als auch als Ausrichtung festlegen. Ganz nach Belieben also z.B. Ordung (Banalität) als Makel nehmen mit Liebe (Seelie) und Egoismus (Unseelie) als Ausrichtungen. Dann heißt das Spiel Changeling: The Dreaming.


Da ich nicht auf eine Aufgabenverteilung stehe, wo der Spielleiter auch noch sagen darf, was gut und richtig ist und die Charaktere mit dem Verlust von Menschlichkeit abstraft, sollte es natürlich verführerisch sein Makel zu bekommen.

Ich lege also schon mal fest, dass ein Makel für Steigerungen eingesetzt werden kann. Am besten zählt ein Makel als 0,75 Taten. Da nehm ich doch gleich zwei. Für Taten lässt sich ein Makel allerdings nicht anrufen. So rühmlich sind die nicht.

Wie man Makel jetzt genau bekommt, muss ich mir noch mal überlegen.




Positiv ist mir bei B&B allerdings aufgefallen, dass man damit Mehr-Ebenen-Spiel betreiben kann, also unten meinetwegen die SCs und darüber Staaten, Götter o.ä. Durch das abstrakte Kampfsystem kann auf der höheren Ebene genauso verfahren werden wie unten. Über-Charaktere könnten dann einfach ihre Pools aufladen, wenn Charaktere in ihrem Namen Taten vollbringen.

Damit lässt sich vielleicht noch was machen. Mal schauen.

Sonntag, Juli 22, 2007

[B&B] Erweiterte Konfliktelemente

Moinsen.

Wie versprochen (insbesondere dem Skyrock) hier etwas Abwechslung für Konflikte. Alles hier ist optional und zwar so wie es sich für gute Optionalregeln gehört: Man kann sie heute benutzen, morgen nicht und übermorgen wieder. Und keiner muss sich ärgern, dass er sich darauf nicht eingestellt hätte. Daher gibt es auch keine strategischen Spielereien, die auf diese Elemente Bezug nehmen.


Zur Sache! Zunächst fällt mir auf, dass ich noch gar nicht gesagt habe, wann ein Konflikt beendet ist. Ihr seid natürlich alle drauf gekommen. - Last Man Standing Pattern. (Wer die Design Patterns, nach wie vor rechterhand verlinkt, noch nicht gelesen hat, sollte das unbedingt nachholen.)


Rennen
Nun ist gegen so einen feinen Schlagabtausch eigentlich nichts einzuwenden, aber die Literatur bietet uns eine feine andere Variante für Action-Szenen. - Und ich bekomme einfach Gehirnkrämpfe Verfolgungsjagden mit Kampfregeln zu spielen.

Ich fange also an, eine optionale Gewinnbedingung einzuführen. Das Rennen. Rennen können entweder von vornherein die Form des Konflikts sein oder entstehen, wenn ein Kämpfer zu entkommen sucht.

Natürlich sollte ein B&B-Rennen wieder interpretierbar sein: Eine Bombe zu entschärfen, bevor sie runterläuft, ist ein Rennen. Ein Raumschiff zum Mond zu schicken, bevor die Russen das tun, ist ein Rennen.

Wenn ein Rennen gespielt werden soll, müssen gewissen Fertigkeiten als Renn-Fertigkeiten deklariert werden. Diese Setzung gilt dann nur für den vorliegenden Konflikt. Die Gruppe muss sich dazu einigen oder mit feuchten Handtüchern auspeitschen. Mit den ausgewählten Fertigkeiten können dann Renn-Würfe abgelegt werden, was je eine Handlung kostet.

Es ist möglich während eines Rennens den Gegner anzugreifen, in der Hoffnung seine Proben zu erschweren oder ihn aus dem Rennen zu bomben. Auch das kostet entsprechend Handlungen.

Es kann nur ein Renn-Wurf pro Runde durchgeführt werden, selbst wenn man mit Reaktion zusätzliche Handlungen haben könnte. Zusätzliche Handlungen können aber für Angriffe benutzt werden.

Das Rennen gewinnt, wer zuerst 10 Erfolge bei Rennwürfen erzielt unabhängig davon, ob die Parteien auf ein gemeinsames Ziel zurasen oder einander verfolgen. Im zweiten Fall sind die Verfolgten entweder entkommen oder gestellt (und können dann auch nicht noch einmal weglaufen).

Da es blöd wäre, wenn ein Gegner auf dem letzten Schadenskästchen sich entschließt wegzulaufen und den ganzen Konflikt nochmal anzusetzen, gibts hier noch eine Spezialregel: Entwickelt sich eine Verfolgung aus einem statischen Kampf, wird für jeden Beteiligten die halbe, bereits erlittene Schaden auf die nötigen Renn-Erfolge addiert.

Wer also schon neun Kästchen bekommen hat und dann abhauen will, braucht dazu 15 Erfolge. Weiterer Schaden während des Rennens hat auf die Zahl der nötigen Renn-Erfolge keine Auswirkungen, beeinflusst aber die Erfolgsschwellen für Proben in normaler Weise.


Gelände
B&B kennt grundsätzlich erstmal keine Kampfreichweite. Grund dafür ist, dass sich anders als andere Elemente klassischer Kampfsysteme Bodenpläne nur schlecht auf andere Arten von Konflikten abstrahieren lassen. Rhetorischer Fernkampf muss noch erfunden werden.

Im Gegensatz dazu kann ich allerdings Regeln für gewisse Arten von "Geländestücken", also rein situative Bedingungen, geben. Wenn den Spielern dann nicht einfällt, wie sich das auf ein Rededuell übertragen lässt, können sie das einfach nachlassen.

Für alle Geländestücke werden 3,5 Abstände unterschieden in denen sich das Kampfgeschehen abspielen kann: Fern, Mittel, Nah und Griffweite. Griffweite ist dabei eine Ausprägung von Nah und zeigt an, dass der Charakter mit seiner nächsten Aktion von dem Geländestück Gebrauch machen kann, wenn er vorher nicht gehindert wird.

Wenn man bei einem Gegner Schaden anrichtet, kann man die Reichweite zum Geländestück verändern. Ob man dabei sich dem Stück nährt, den Gegner dorthin treibt oder allgemein das Kampfgeschehen verlagert kann rein erzählerisch entschieden werden.

Sofern die Reichweite Nah ist, kann jeder Beteiligte sich mit einem weiteren in Griffweite bringen. Erzielt der Gegner einen Treffer, kann er entweder tauschen und sich in Griffweite bringen oder das Kampfgeschehen wieder auf mittelere Reichweite verlegen. Es kann immer nur eine Seite in Griffweite sein.

Sofern unmittelbar nach dem Angriff Ausdauer ausgegeben wird und damit alle erzielten Kästchen gelöscht werden, kann der Verteidiger eine Reichweitenänderung verhindern.

Soweit so fein. Was ein einzelnes Geländestück nun tut, ist im Endeffekt Verhandlungssache. Grundsätzlich sollten alle Beteiligten davon profitieren können. Mir fallen z.B. folgende Stücke ein:

Gefahrenzone: Gefahrenzonen in richtigen Kämpfen könnten z.B. Brände oder Abgründe sein. In Griffweite bedeutet, dass man seinen Gegner mit einem erfolgreichen Angriff hineinstoßen kann. Der Angriff bekommt dann zusätzliche Effekte wie z.B. Brennend oder Durschlag. Welche Effekte eine Gefahrenzone verleiht, muss vorher geklärt werden.

Waffen: Gelegentlich pflegen z.B. uralte Artefakte irgendwo rumzuliegen. Griffweite bedeutet, aufheben kann. Eventuell sind dazu noch Erfolge bei einem Wurf notwenig, etwa wenn das Objekt hinter Glas liegt. Die Einzelheiten sind im Voraus zu klären.

Schalter: Wer in Griffweite ist, kann eine klimatische Bedingung (s.u.) ändern. Welche ist vorher festzulegen.


Klimatische Bedingungen
Müssen nichts mit Klima zu tun haben. Es handelt sich um allgemeine Setzungen, die für die Szene gelten. So könnten Fernkampfangriffe bei starkem Wind erschwert werden.

Technisch gesehen ändern klimatische Bedingungen die Einsatzmöglichkeiten von Fertigkeiten. Einige Fertigkeiten könnten Spezialeffekte oder weitere Standardanwendugnen gewinnen, andere könnten Einschränkungen unterliegen oder unmöglich werden.

Natürlich ist vorher festzulegen, was genau eine bestimmte Bedingung anrichtet.



Entwaffnen
Als zusätzliche Kampfoption bietet sich noch die Möglichkeit Gegner ihrer Bonuswürfel zu entledigen und ihre Fertigkeiten zu schwächen.

Die Erfolgsschwelle für den Angriff auf eine Fertigkeit ist die Höhe der Fertigkeit. Jeweils zwei Netto-Erfolge reduzieren die Fertigkeit um eins bis zum Ende des Kampfes. Ein in dieser Weise behinderter Charakter kann Ausdauer-Ladungen ausgeben, um beim folgenden Wurf die Reduktion 1:1 rückgängig zu machen.

Auf gleiche Weise können auch Kontigente von Bonuswürfeln angegriffen werden. Die Kontingente werden dann entweder wie Fertigkeiten reduziert oder - sofern dies passend erscheint - fällt das ganze Kontingent nach einem Netto-Erfolg gleichsam zu Boden und wird zu einem Geländestück (nahe Entfernung).

Ein solches Hinunterfallen wäre z.B. möglich wenn das Kontigent von einem besonderen Gegenstand stammt und der Träger mit physischen Mitteln entwaffnet wird. Auch Bonuswürfel aus Unterstützungswürfen können sich auf diese Weise verhalten. Möglich sind hier z.B. alchimistische Elixire oder auch eine erhöhte Position. Von dieser wird der Benutzer dann heruntergezogen und beide Parteien können sich ihrer bemächtigen, wenn sie erfolgreich danach "greifen".



Soweit passt das, denke ich. Besonders günstige bzw. schädliche Bedingungen werde ich wohl mit der Begegnungsstufe verrechnen.



P.S.:
Als letzte Möglichkeit ist mir vorhin noch eingefallen, dass ich zwar ein spezielle Verteidiungsmaöver aber gar kein Kampfmanöver für waghalsige Aktionen eingebaut habe. Das ist eigentlich ein Klassiker und muss unbedingt mit. Wer also will (und das ist wirklich waghalsig) kann seine Verteidigung um 2 Punkte senken und dafür 3 Bonuswürfel auf alle Handlungen in der Runde erhalten.

Samstag, Juli 21, 2007

[B&B] Schaden

Hi.

Ich glaub ich hab eine Variante gefunden, die mir zusagt. Am Ende eines Konflikts wird aller Schaden gelöscht und jeder Charakter würfelt für jede Art von Schaden, die er erhalten hat.

Die Zahl der Würfel entspricht der doppelten Zahl der in der Kategorie erlittenen Kästchen.

Dann wird unterschieden. Erfolge bei körperlichem Schaden zeigen an, dass entsprechend viele Schadenskästchen bestehen bleiben. Die werden allerdings neu von vorne eingeschrieben.

Entmutigender Schaden senkt pro Erfolg eine Pool-Größe um 1. Nach Wahl des Verletzten.

Erfolge bei Bluff-Schaden verleihen den Verursachern Bonuswürfel gegen den Verletzten.

Alle Effekte gelten jeweils bis zum Ende des Abenteuers. Für Spezialschaden kann entweder einer dieser Effekte gewählt werden oder die Gruppe spricht einen neuen ab.


Auf diese Weise hab nun ich aufwendige Tabellen vermieden. (Stefan mag keine Tabellen.) Mir fehlt allerdings noch ein deutscher Namen für diese Fallout-Würfe. Vorschläge?



Jetzt kann ich auch festlegen, was Ausdauer-Ladungen bringen. Ursprünglich dachte ich daran, für jede Ladung ein Schadenskästchen löschen zu lassen. Das widerspräche aber der Regel, dass für bessere Charaktere die Ladungen wertvoller sein müssen. Also mach ich das so:

Für eine Ladung kann der Spieler eine Menge an Würfeln gleich dem Charakterlevel +2 würfeln. Jeder Erfolg löscht ein Kästchen.

Diese Variante erweckt zudem weniger den Eindruck, dass Ausdauer einfach eine Verlängerung des Schadensmonitors sei.



Zuletzt möchte ich noch ermöglichen Wunden mit einem Fertigkeitswurf zu heilen.

Solche Heilungswürfe setz ich einfach als zusätzliche Standardanwendungen an, also eine für jede Art von Verwundung. Jeder Erfolg annulliert einen Erfolg des Fallout-Wurfs.

Weitere Heilungswürfe für die gleichen Wunden müssen echt mehr Erfolge erzielen als die vorigen und ersetzen dann die vorigen Würfe.



Damit hab ich inzwischen fünf Arten von Würfen:

Gruppe I. (Kann mit jeder Fertigkeit abgelegt werden.)
1.) Narrationswürfe

Gruppe II. (Standardanwendungen)
2.) Unterstützungswüfe
3.) Angriffswürfe
a) Körperlich
b) Entmutigend
c) Bluff
d) Spezial
4.) Heilungswürfe

Gruppe III. (Nicht-Standardanwendungen)
5.) Rekrutierungswürfe


Nächstes Mal gibts Material, um Konflikte auch mechanisch etwas abwechslungsreicher zu gestalten ganz im Sinne der Begegnungsformel.

Donnerstag, Juli 19, 2007

[B&B] NSCs

Wie das ganze mit SCs aussieht, weiß ich jetzt ungefähr. Wie stehts also mit NSCs? Zunächst eignet sich der Schadensmonitor natürlich hervorragend für eine Verkürzung auf

[0][0][L][L][S][S][KO] für weniger wichtige Charaktere

und auf

[0][L][S][KO] für Schläger.

Und damit machen die verschiedenen Effekte für Fertigkeiten auch endlich Sinn. So kann man sich z.B. mit Durchschlag auf dicke Gegner und mit Blast auf Mook-Horden spezialisieren.


Taten erhalten NSCs nicht in der Form erhalten. Ich wär dann doch etwas zu faul für jeden Hanz und Franz seine Tat-o-graphie aufzuschreiben, aber die daraus resultierenden Steigerungen bzw. Charakerlevel nehm ich natürlich gerne.

Gleiches gilt für Pools. Die möcht ich auch nicht für jeden Sturmtrupper einzeln verwalten. Also für gleichartige Gegner die Pools jeweils addieren und mit - spontan entschieden - 3/4 malnehmen, um die größere Flexibilität auszugleichen.



Jetzt braucht es einen Weg, um NSCs zu rekrutieren, zu beschwören und sich aus den Rippen zu schneiden. Ich könnte mir das auch wegabstrahieren und Verbündete als Fertigkeit darstellen, aber der Plan gefällt mir weniger.

Ich hatte ursprünglich geplant, irgendeine Formel zu finden, um Erfolge aus einem Unterstützungswurf in Rekrutierte umzurechnen. Das scheint mir aber schwierig, da ein Verbündeter mit Sicherheit deutlich mächtiger ist als ein paar Bonuswürfel. (Da brauch ich keine Stochastik.)

Also mach ich daraus eine (+2)-Fertigkeitsmodifikation, die dann gerade Rekrutierungswürfe erlaubt. Diese Würfe sind dann die Standardanwendung der Fertigkeit, alles andere bekommt also 1W Abzug. Gewürfelt wird gegen die Schwelle für Unterstützungswürfe +1, um noch ein letztes Hindernis einzubauen.

Multipliziere nun die Stufe des würfelnden Charakters mit den Netto-Erfolgen. Dieses Ergebnis kann auf die Stufen der rekrutierten Schläger verteilt werden. Also-Starring-Charaktere kosten doppelt. Die Stufen der Rekrutierten dürfen nie höher sein, als die es Rekrutierenden -1.

Das ganze ist schon etwas barock, aber ich glaube soweit das beste, was ich da rauskriege.


Jetzt muss ich mir nochmal über Encounter Levels und den Erwerb neuer Taten Gedanken machen.

Dienstag, Juli 17, 2007

[B&B] Fertigkeiten, Steigerung, Gegenstände

Moinsen.

Mit der Heilung von Schaden bin ich mir immer noch nicht schlüssig, aber gegenwärtig tendiere ich zu so einer Art Fallout-Wurf (vgl. Dogs in the Vineyard) am Ende der Szene. Das entlastet mich zum Einen von zusätzlichem Verwaltungsaufwand während des Konflikts und zum Anderen kann ich so noch verschiedene Schadensarten getrent betrachten.


Ich möchte mich jetzt also den Fertigkeiten widmen. Die sollen größtenteils die Würfel bereitstellen. Nun benutze ich ein Poolsystem und habe keine Attribute im Sinne von Grundwerten. Ich muss also zunächst mal Standardaktionen abdecken können. Ich sage also, zunächst gibt es für alle Aktionen, die jeder versuchen könnte, 1W6 frei. Weiterhin kriegen alle wichtigen Charaktere (insbesondere SCs) immer 1W6 dazu.

Dann kommt dann ggf. die Fertigkeit. Ich möchte hier gerne schon mechanisch zwischen verschiedenen Fertigkeiten differenzieren und zwar sollte für jede Fertigkeit entweder die Bezeichnung "Nützlich" oder eine bevorzugte Schadensart gewählt werden. Wird eine Fertigkeit nicht für ihr Spezialgebiet eingesetzt - bei "nützlichen" Fertigkeiten sind das Unterstützungwürfe - gibt es einen Würfel Abzug. Ganz ausschließen möchte so eine übergreifende Anwendung nicht.

Nochmal zur Erinnerung: Den Spielern soll völlig freigestellt werden, wie sich die Fertigkeit in der Vorstellung darstellt und wie sie heißt. So könnte Illusionsmagie z.B. einfach eine Bluff-Fertigkeit (ggf. mit Spezialeffekten, s.u.) sein.

Es gilt also folgende Formel:

GRUNDWÜRFEL =
+1W6 (bei Helden)
+1W6 (bei Standardaktionen)
+xW6 (für eine Fertigkeit)
-1W6 (bei übergreifender Anwendung der Fertigkeit)


Neben den Grundwürfeln gibt es dann noch Bonuswürfel aus Unterstützungswürfen und Gegenständen (s.u.). Dabei gilt: #(Bonuswürfel) < #(Grundwürfel)


Wo kommen die Fertigkeitswerte also her? Mir gefällt grundsätzlich das Pyramiden-System, bekannt z.B. aus Fate. D.h man muss erst zwei Fertigkeiten auf 1 haben, bevor man eine davon auf 2 steigern kann, zwei auf 2 bevor man eine auf 3 heben kann usw.

Andere Spiele benutzen kumulative Kosten, aber ich finde, mit der Pyramide hat man einfach mehr von seinen Punkten. Außerdem führen kumulative Kosten häufig noch viel eher dazu, dass nur wenige Fertigkeiten gesteigert werden. Das will ich gerade nicht.



Jetzt brauch ich also eine Ressource, die man da verbraten kann. Reine Erfahrungspunkte find ich langweilig, aber für Mauer der Götter hat sich schon ein anderes Verfahren bewährt. (Und was gut ist, kann man ja behalten.)

Und zwar erhalten die Spieler anstatt EP die Möglichkeit vollbrachte Taten stichwortartig zu notieren, etwa: "Seoman hat den Drachen Igjarjuk erschlagen." Das zählt jetzt quasi als EP für passende Eigenschaften und daneben kann man so eine Tat noch einmal pro Abenteuer als Aktivressource benutzen.

So jetzt lasse ich mal den Blick über meinen Würfelkern streifen und was ich dem schon alles angetan habe. Ich variiere die Würfelzahl (generell), den Mindestwurf (durch Schaden) und habe Re-Rolls (Glück). Taten auf diese Weise anzurufen sollte natürlich noch was Anderes bringen. - Da fallen mir eigentlich nur Zusatzerfolge ein.

Das gefällt mir gut, denn das ist gerade unabhängig von allen anderen Größen (gerade das Gegenteil von dem, was ich bei Glück angestrebt habe) und verbessert die Chancen somit linear. Bei einem unverletzten Charakter entspricht ein Zusatzerfolg im Schnitt übrigens exakt 2,5 Würfeln.




Was kann man jetzt mit Taten alles kaufen? Zunächst mach ich die Steigerung der Pools direkt von der Gesamtzahl der errungenen Taten abhängig, also unabhängig davon, wie Dinger sonst verwurstet werden. Das erleichtert es mir später die Mächtigkeit von Charakteren abzuschätzen. Ein gutes Maß scheint mir die erste Steigerung bei 5 Taten anzusetzen, die zweite bei 15 Taten, die dritte bei 30, die vierte bei 50 usw. Und das bedeutet so viel wie: Hallo, Charakterlevel!


Dann soll man mit Taten natürlich Fertigkeiten kaufen. Hier möchte ich den Hauptteil des Crunches einstreuen und zwar mit speziellen Effekten und Einschränkungen, die die Kosten pro Stufe rauf- bzw. runtersetzen. Gabs schon bei 80er-Universalsystemen, aber wir machen das natürlich viel cooler.

Da stellt sich zunächst die Frage, wie viele Taten eine unmodifizierte Fertigkeit eigentlich pro Stufe verbraucht. Gute Frage. Ich machs mir einfach und sage: 1:1. Zwar würde ich auch normale Fertigkeiten gerne noch billiger machen können, aber dazu mach ich mit Gurps & Co. einfach weiter und lasse zu, dass, wenn eine Fertigkeit unter normal eingeschränkt wird, die Kosten auf Minimum 0.5 pro Stufe fallen. Es sei denn jemand hat einen besseren Vorschlag...

Was also sollen das für Effekte sein?

Brennend (+1) Die erzielten (Brutto-)Erfolge werden in den folgenden Runden noch mal gewürfelt und verursachen weiter Schaden. Der brennende Charakter kann die Brand-Erfolge zur Not mit seiner nächsten Handlung wegwürfeln.

Durchschlag / L (+1), S (+2): Bei L-Durchschlag wird, sofern der Angriff durchkommt das erste L-Feld markiert, sofern das noch frei ist. Weiterer Schaden wird normal abgehandelt, also ggf. auch davor eingetragen. Bei S-Durchschlag funktioniert zunächst wie L-Durchschlag, ist das erste L-Feld voll, wird das erste S-Feld markiert.

Blast / X (+X): Es werden automatisch X zusätzliche Gegner getroffen. Normalerweise müssen weitere Gegner 1:1 mit Erfolgen bezahlt werden.

Angriffsserie (+1): Wird mit dieser Fertigkeit ein Gegner ausgeschaltet, kann sofort noch ein weiterer angegriffen werden.

Spezialschaden (+1): Der Schaden kann nur mit einem speziellen Pool gesoakt werden. Dabei kann auch Glück gewählt werden (z.B. für Flüche). Diese spezielle Schadensform kann als Standardanwendung für die Fertigkeit gewählt werden.

Geheimwaffe (+1): Die Fertigkeit kann einmal benutzt werden, ohne eine Aktion zu verwenden. Die Fertigkeit kann nicht auf reguläre Weise benutzt werden. Das Wiederbereitmachen erfordert eine Charakterszene (entspricht also einer Pool-Auffrischung).

Block / [Schadensart] (+1 - +2): Die Fertigkeit kann zur Verteidigung gegen eine der drei Standard-Schadensarten genutzt werden, ohne dass dafür eine Handlung aufgewendet wird. In der teureren Variante kann jede Art von Schaden geblockt werden, die von einer gewählten Anlage gesoakt wird (also zwei Standard-Arten und eventueller Spezialschaden). Block erlaubt es standardmäßig nicht Bonuswürfel gegen den Angreifer zu sammeln, wenn Netto-Erfolge erzielt werden.

Riposte (+1): Als Aufwertung von Block. Man kann nun doch mit Block-Würfen Bonuswürfel sammeln.

Spontan (+1): Während eines Konflikts kann die Fertigkeit ohne Einsatz von Handlungen für Unterstützungswürfe benutzt werden. Allerdings sinkt bei jeder solchen Anwendung die Stufe der Fertigkeit um 1 bis zum Ende des Konflikts.



Alle diese Effekte sollen natürlich wieder interpretierbar sein. So könnte "Gerüchte Streuen" ein brennender Spezialangriff gegen Verstand sein, da sich - einmal gesäht - die üble Nachrede natürlich verbreitet.


Auf der anderen Seite gibt es wie gesagt Einschränkungen, z.B.:

Erschöpfend / [Pool] (-1): Es muss eine passende Pool-Ladung ausgeben werden, um die Fertigkeit zu benutzen (2 bei Glück). Der Klassiker für Magie.

Bedingt / [Fertigkeit] (-1): Um diese Fertigkeit zu benutzen, müssen erst Bonuswürfel mit der gewählten Fertigkeit produziert werden. Eine Benutzung kostet einen Bonuswürfel, ohne dass dieser mitgewürfelt würde.

Nachladen / [Fertigkeit] (-2): Wie Bedingt, aber die Ladung muss jeweils unmittelbar vor der Anwendung mit einem Unterstützungswurf generiert werden. Weitere Erfolge beim Lade-Wurf können als Bonuswürfel verwendet werden.

Störanfällig (-1): Die Fertigkeit kann nicht während eines Konflikts benutzt werden.





Wenn man mit seinen Taten nun aber nur Fertigkeiten sammeln könnte, fänd ich das etwas langweilig. Ich gestatte also die Taten nicht selbst zu nehmen, sondern auf Gegenstände zu übertragen. Die Idee stammt, glaube ich, ursprünglich von Earthdawn und ich find sie einfach genial. Also: "Mit diesem Schwert wurde Igjarjuk erschlagen." Was einen Gegenstand dabei ausmacht, lässt sich auch wieder flexibel handhaben. Die allseits beliebten Kontaktnetzwerke oder politische Ämter könnten hier auch drunter fallen.

Vor allem aber kann ich auf diese Weise einfach Equipment in mein Spiel einbauen, denn bei Ausrüstungsverwaltung läufts mir normalweise kalt den Rücken runter. "Such book keeping is for lesser games". Da halt ich mich ganz an Donjon und übertreffe Clinton insofern noch: Nur wirklich episches Gerät wird noch betrachtet.

Was bringt jetzt so eine Übertragung? Ich sag mal, permanent Bonuswürfel für passende Fertigkeiten im Verhältnis 1:1. Das ist gut, dafür kann man eine übertragene Tat aber auch nicht mehr für Erfolge anrufen.



Was ich jetzt allerdings nicht habe, sind Werte, die man zu Spielbeginn nicht haben kann (von Zusatzerfolgen durch Taten abgesehen). Dabei ist ja das Freispielen gewisser Gimmicks mitunter ein starker Spielanreiz. Fragt sich: Brauche ich das oder gehts auch ohne? Was meint ihr? Und wenn ja, was könnte das sein?

[B&B] Pools

Und weiter gehts.

Ich mach am besten mit den Pools weiter. Jeder Pool fasst, so viele Ladungen wie seine Größe angibt, nur Glück immer doppelt so viel.

Mit Reaktion kann man pro Ladung eine zusätzliche Handlung in einer Konfliktrunde erhalten. Das ist immer beliebt und in eigentlich allen Spielen ein sehr mächtiger Effekt.

Bei Verstand hatte ich daran gedacht, Unterstützungswürfen zusätzliche Optionen zukommen zu lassen. - Und zwar kann man für eine Ladung entweder die Bonuswürfel einer Gruppe von Charakteren zugute kommen lassen oder einem Charakter für einen ganzen Konflikt. (*) Das entspricht also zwei von den Optionen, von denen man während eines laufenden Konfliktes eine frei hat. Man kann auch eine Ladung ausgeben, um auch das Andere zu erhalten, wenn man während eines Konflikts würfelt, oder außerhalb entsprechend zwei.

Glück möchte ich entsprechend etwas häufiger zur Anwendung kommen lassen. Das sollte auch ausgleichen, dass Glück keinen Schutz gegen Standardangriffe bietet. Für eine Glücksladung kann man beliebig viele Würfel aus einem eigenen Wurf wiederholen.



Diese Glücksregel ist insofern vorteilhaft, dass Glück nun mit der Höhe der Würfelzahl besser wird. Würde es z.B. Bonuswürfel bringen, würde eine Glücksladung bei erfahrenen Charakteren im Vergleich weniger wirken. Das wäre in der Machtentwicklung das genaue Gegenteil von Verstand und Reaktion.

(Wäre die Zahl der wiederholbaren Würfel unabhängig von der Würfelzahl, würde ein vergleichbarer, umgekehrter Effekt auftreten. Re-Rolls sind insofern allgemein ein wirklich vielfältiges Instrument.)



Ich bin mir noch nicht sicher, wie Ausdauer funktionieren soll. Irgendwie sollte das wohl dazu dienen schlechte Zustände abzuschütteln, aber ohne zu wissen, wie Schaden wieder verfliegt, ist das schwierig festzulegen. Auch hier sind Vorschläge gern genommen.



Als kleines Schmankerl soll es auch alternative Pools z.B. für Monster geben. Das löst Probleme, wie sie bei anderen Spielen mit festen Attributen gelegentlich auftreten. (Warum hat ein Dire Bear mehr Charisma und Weisheit als mein SC?)

Wer Ideen clevere Ideen hat oder einfach ein bischen trainieren möchte, kann gerne grobe oder auch schon regelbehaftete Vorschläge im Kommentar ablegen. Was könnten z.B. Wildheit (erstezt Verstand) oder Finsternis (ersetzt Glück) tun?

Ich möchte diese alternativen Pools auf jeden Fall modular belassen. Hier soll es Möglichkeiten geben, seiner eigenen Spielwelt noch ein bischen spezielles Knusperzeug (auch gerne für SCs) zu verpassen.



OK. Wie kommen die Poolgrößen zu Stande? Anonym kam der Einwurf, dass man ja einen Wert ganz vernachlässigen könnte. Ich finde solche Fragen ganz hervorragend, denn das sagt mir, was ich noch genau ausführen könnte. Gerne mehr davon. Ich beiß auch nicht, wenn ihr euren Namen hinterlasst.

Grundsetzlich steh ich Punktkaufsystemen etwas kritisch gegenüber. Fast immer ist eine Minmaxing-Variante gewinnbringender als eine ausgeglichene. (Das kann ich nicht empirisch belegen. Das ist für mich ein Erfahrungswert.) Das gilt insbesondere in einer abgestimmten Party.

Wer also Abweichungen will, soll dafür zahlen müssen. Ich dachte daran bei der Char-Erschaffung vielleicht 4/4/3/3 und 5/3/3/2 zur Auswahl zu stellen. Auf jeden Fall so in dem Stil. Um Zahlen so genau festzunageln, ist es noch etwas früh.



Soweit erstmal. Beim nächsten Mal gibts Fertigkeiten.


(*) Edit: Was hatte mich da denn geritten. Da hatte ich doch " für 1 Stunde" hingeschrieben und keiner schreit. Was denkt ihr denn von mir?

Sonntag, Juli 15, 2007

[B&B] Würfelei

Und weiter gehts.

Ein ist gegen steigerbare Pools, Skyrock ist dafür. Ich find Skyrocks Argumente besser.

Aber bevor ich mir über die Currency Gedanken mache, brauch ich wohl einen Würfelkern. W6-Poolsystem war gesagt. Da gefällt mir das neue von Shadowrun: 5en und 6en sind Erfolge und bei einer 6 darf man einen zusätzlichen Würfel rollen. Auf diese Weise können theoretisch auch kleinere Würfelzahlen eine größere schlagen.

Was soll denn jetzt eigentlich gewürfelt werden? Donjon kennt da im Grunde drei Arten von Würfen (genaugenommen drei Arten Erfolge in einem Wurf zu verrechnen): Narrationswürfe, Unterstützungswürfe und Angriffswürfe. Allerdings werden diese nicht ganz klar unterschieden.

Und zwar kann bei Donjon in einem Kampf einen Narrationswurf machen und damit z.B. den Gegner von den Beinen holen. Was das genau bringt, muss sich die Gruppe dann aber alleine ausdenken. Sowas will ich mir nicht leisten.

Überhaupt will ich ein abstraktes Kampfsystem, dass sich auf alle Konflikte zwischen Charakteren anwenden lässt, also ähnlich wie bei Dogs in the Vineyard. Da ist es natürlich ein Leichtes Narrationswürfe nur außerhalb von Konflikten zuzulassen.



Ich brauche jetzt irgendeinen Gradmesser, wann Konflikte vorbei sind und zwar am besten einen, der verschiedene taktische Spielereien erlaubt. Ich entscheide mich für einen Zustandsmonitor im Stile von Shadowrun oder WoD und zwar baue ich den so auf.

[0][0][0][L][L][L][S][S][S][KO]

Also drei Kästchen ohne Abzug, drei Kästchen mit leichter Erschwernis, drei mit schwerer und eins KO. Diese Abzüge müssen dann irgendwie in die weitere Würfelei eingreifen, am besten in einer Weise, dass der Zustand unangnehm wird unabhängig von der Zahl der vorhandenen Würfel. Also spiel ich an den Erfolgsschwellen:

Bei [L] für 6 keinen zusätzlichen Würfel, bei [S] sind nur noch 6en Erfolge.



Jetzt muss irgendwie Schaden in die Liste. Ich will auf jeden Fall verschiedene Schadensarten, denn da ist so ein Monitor einfach für gemacht. Ich fänds gut, wenn die Größe der vier Pools auch selbst noch eine Funktion hätte. (Da muss ich mir noch irgendwie einen besseren Namen einfallen lassen.) Also nehm ich die als Verteidigung gegen die verschiedenen Schadensarten.

Damit das aber nicht ganz so einfach wird (Ausdauer soakt Ausdauer-Schaden etc.), kommt Glück erstmal raus. Glücksschaden halte ich sowieso eher für merkwürdig. Mit den drei anderen - Ausdauer, Vernunft und Reaktion - mach ich jetzt eine 45°-Drehung. Zumindest von der Idee her. Um welchen Winkel ich da gleichsam drehe, möge der geneigte Leser selbst ausrechnen.

Ich bekomme also für jede Paarung eine Schadensart:

Ausdauer & Vernunft ---> Entmutigend
Vernunft & Reaktion ---> Bluff
Reaktion & Ausdauer ---> Körperlich.

Gefällt mir gut. Auf diese Weise habe ich neben körperlichen Angriffen noch zwei Alternativen, was hoffentlich zu Varianten motiviert, die nicht aus Ich-semmel-druff bestehen.

Ein Angriffswurf könnte also einfach daraus bestehen, dass von den erzielten Erfolgen der höhere der beiden Pools abgezogen wird und die Netto-Erfolge als Schaden auf dem Monitor landen.


Dieses Verfahren (Erfolge minus Schwellenwert) könnte man auch für Narrations- und Unterstützungswürfe benutzen, wobei die Schwelle sich da anders zusammensetzen muss. Donjon macht das abhängig von einem abstrakten Donjon-Level, das bei wachsender Erfahrung der Charktere steigt. Ich vereinfache das ganze einfach und setze die Schwellen so:

Schwelle 0 = Safe Haven, der eigene Turf
Schwelle 1 = Wenig bekanntes Gebiet, "Wildnis"
Schwelle 3 = Die Höhle des Löwen.

Für eventuelle Gegner, verhält sich das ganze natürlich anders herum, also gleichsam gewonnen, unentschieden, verloren. (Das war bei Donjon übrigens ein Problem. Sollen die Monster gegen ihr eigenes Donjon-Level würfeln?)


Jetzt ist eigentlich schon eine ganze Menge gegessen. Ich weiß was es zu würfeln gibt und wie Konflikte zwischen Charakteren aufgelöst werden. Den Konfliktablauf stell ich mir vergleichsweise einfach vor. Reih um hat jeder Beteiligte eine Aktion, sofern er nicht irgendwoher weitere bekommt.

Mit der Aktion kann man einen Angriffswurf machen, einen Unterstützungswurf oder Verteidigung ansagen.

Wer verteidigt, darf gegen jeden hereinkommenden Angriff würfeln und sofern er mehr Erfolge erzielt als der Angreifer, erhält er für seine nächste Aktion entsprechend viele Bonuswürfel. Damit das nicht ganz so verlockend wird, sollte man nur die Bonuswürfel gegen einen Angreifer behalten dürfen und auch die nur für die nächste Aktion. Weiterhin korrodiert die Verteidigung: Für jeden Angriff nach dem ersten verliert der Verteidiger einen Würfel.


Mit diesen Festlegungen stellt sich natürlich eine Frage: Warum sollte jemand in einem Konflikt Unterstützungswürfe machen, wenn er entweder gleich Schaden verursachen kann oder oder ggf. Bonuswürfel bei einem Verteidigungswurf mitnehmen könnte? (Auch das Problem stellt ich übrigens bei Donjon und zwar noch gravierender, da es häufig nicht einfacher ist einen Unterstützungswurf durchzukriegen als einen Angriffswurf.)

Da müssen wir was gegen tun. Normalerweise wär die Regel ja, dass Netto-Erfolge 1:1 in Bonuswürfel umgetauscht werden. Dann versuche ich es mal mit folgenden drei Varianten:

Wird während eines Konflikts ein Unterstützungswurf abgelegt, gelten die erzielten Erfolge einmal für mehrere Verbündete oder für einen Charakter für den ganzen Konflikt oder es können mehrere Charaktere zusammen einen Unterstützungswurf ablegen.

Letzteres hat den Vorteil, dass man die Erfolgsschwelle nur einmal mit allen Würfeln zusammen knacken muss. Das kann in der gegnerischen Festung schon interessant sein. Insbesondere können so Mook-Kämpfe so nach den Standardregeln abgewickelt werden, dass auch Gegner mit hoher Verteidigung geknackt werden können: Der beste Kämpfer greift an und seine Verbündeten schaufeln ihm vorher ein paar Bonuswürfel zu.



Dann hätten wir die grundlegenden Würfel-Mechanismen, denke ich, zusammen.
Nächstes mal gibts dann mehr zu den Charakterwerten. Fest steht schonmal, dass ich mir das Pool Refreshment von TSOY gleich mitnehme.

Unklar bin ich jetzt mir nur, wie erlittener Schaden wieder verschwinden soll und ob ich da Unterschiede für die drei Schadensarten machen sollte. Kommentare erbeten.