Dienstag, Oktober 13, 2009

SL-Ressourcen II

Guten Morgen.

Im vorigen Beitrag habe ich über die sog. SL-Ressourcen begonnen.

Drak bemerkte in den Kommentaren richtig, dass bei Dojon ein gewisses Wettkampfverhältnis zwischen SC-Spielern und SL hergestellt werden soll. Es geht aber noch anders.


So habe ich bemerkt, die einfachste Art diese SL-Ressourcen zu benutzen, ist den SL mit Ressourcen gar nicht in Kontakt kommen zu lassen. Hart durchgezogen wird das beim Pool-Derivat Puddle, das wohl leider in den Tiefen des Netzes versunken ist. Dom und Purzel haben da jedenfalls mal spielberichtet. (Pool ist an der Idee aber auch schon nahe dran.)

Bei Puddle jedenfalls sagt der Spielleiter nie irgendwelche Zahlen. Allenfalls kann er die Spieler dazu bringen, dass sie gerne würfeln möchten. Welchen Effekt aber hat das? - Ganz klar. Der SL muss über so Zahlen einfach nicht nachdenken und kann sich daher hoffentlich ganz einer interessanten und farbigen Handlung widmen.




Ähnlich aber nicht ganz genau so arbeitet das vielgerühmte Primetime Adventures. Da hat der Spielleiter für jede Folge (man nennt es auch Spielsitzung) eine bestimmte Menge von Budget, mit dem er den Protagonisten das Leben schwer machen kann.

Dieses kommt dann in die Tischmitte und kann von den Protagonisten-Spielern als Fanmail verteilt werden. ("Fanmail" ist eine mechanische Auszeichnung dafür, dass ein anderer Spieler etwas Tolles getan hat.)

Diese Fanmail kann der so gewürdigte Spieler bei einem der nächsten Probleme einsetzen, um eine zusätzliche Karte zu ziehen. Ist diese Karte eine rote, also ein Erfolg, erhöht sich das Budget des Spielleitrs wieder um eins.

Was tut nun diese Regel? - Das Budget ist irgendwann alle. Es wird erhöht, wenn die Spieler sich fleißig Fanmail geben und dann wieder einsetzen, ist aber trotzdem irgendwann alle. Und dann... ist die Folge vorbei.

Diese Regel dient also dazu den Spielablauf zu partitionieren. (Wobei eine Folge etwas länger werden könnte, wenn alle alles ganz ungemein awesome finden.)


Dies ist dann auch die zweite große Funktion von ausformulierten SL- bzw. Abenteuer-Ressourcen. Ein sehr komplexes Beispiel, das ich empfehlen kann ist With Great Power.

Bei diesem Spiel ist ein ein regelrechter Spannungsbogen in den Regeln verankert. Am Anfang ist der Spielleiter sehr stark und kann die Schurken verhauen die Helden. Aber jedes mal, wenn die Helden einen Kampf verlieren, geht der Handlungsbogen einen Akt weiter und die Spielregeln werden zu Gunsten der Spieler manipuliert.

Die Spielregeln arbeiten darüber hinaus über Spielkarten, die per se schon eine Ressource darstellen mit denen die Helden-Spieler und eben auch der Spielleiter haushalten müssen.

Im letzten Akt entscheidet sich dann, ob der Plan des Schurken gelingt, ob gewisse Aspekte (Kräfte, Freunde, Identitäten...) der Helden zerstört oder verwandelt werden usw. (Die Vorentscheidung kann je nach Kartenlage schon früher fallen. Wie genau das mit den Karten funktioniert, ist wirklich hoch interessant, führt hier aber zu weit.)


Beim nächsten Mal werde ich mich noch einmal Spielen widmen, die keinen so globalen Mechanismus benutzen wie heute besprochenen und wozu solche partikulären Mechanismen gut sind.

Mittwoch, Oktober 07, 2009

SL-Ressourcen

Einen Wunderschönen.

Angeregt durch eine Diskussion bei den Blutschwertern möchte ich mich einem Gegenstand widmen, der gelegentlich als „SL-Regeln“, gelegentlich als „SL-Ressourcen“ bezeichnet wird.

Beide Bezeichnungen sind dabei etwas uneindeutig, denn selbstverständlich unterliegt der SL immer irgendwelchen Regeln (seine Existenz per se ist eine Regel) und nicht alle Regeln, die speziell an den SL gerichtet sind, sind hier gemeint. Ebenso ungenau die andere Bezeichnung „SL-Ressource“, denn die einfachste Umsetzung des bezeichneten Gegenstands ist, den SL mit Ressourcen überhaupt nicht Kontakt kommen zu lassen.

Die grundlegende Idee jedenfalls ist, den SL einer ähnlichen Beschränkung zu unterwerfen, wie sie meist für die übrigen Spieler gilt. Und diese Beschränkung lässt sich wie folgt definieren:

Du darfst nicht einfach Zahlen sagen!

Für den SC-Spieler gilt dies gemeinhin dadurch, dass alle Spielwerte mit denen er zu tun hat, entweder durch Punktkauf oder Prioritätenlisten gewählt und/oder zufällig bestimmt werden. Der Spieler darf also nicht einfach Zahlen auf sein Charakterblatt schreiben, sondern unterliegt gewissen Regeln, welche Zahlen er eintragen darf. (Selbstverständlich könnte man auf solche Regeln auch verzichten.)

Der SL unterliegt nun typischer Weise einer solchen Beschränkung nicht. Wenn seine NSCs Werte haben, kann er die meist nach eigenem Gusto festlegen und hat zudem auch noch potentiell beliebig viele NSCs. Entsprechendes gilt für das Festsetzen statischer Schwierigkeiten für irgendwelche Proben.



Schauen wir uns nun zunächst mal ein solche Wertsetzungsbeschränkung für den Spielleiter an. Ich nehme einmal Donjon als Beispiel.

Hier haben SCs und NSCs grundsätzlich den gleichen Satz Werte. Die allgemeine Mächtigkeit eines Charakters wird durch eine Erfahrungsstufe angegeben. Abhängig von dieser Stufe werden die übrigen Spielwerte des Charakters festgelegt.

Weiterhin gibt es nun ein Spielelement genannt Donjon Level. Dieses legt der Spielleiter für bestimmte Regionen fest. Abhängig von dieser Donjon-Stufe nun werden die SCs auf Monster mit bestimmten Stufen treffen. (Etwa die Donjon-Stufe +1.)

Inwiefern nun ist die Setzung von Spielwerten durch den SL beschränkt? Ganz klar, die Spieler schicken ihre Charaktere freiwillig in den gefährlichen Bereich. Dadurch ist der Einsatz gewisser Monsterstufen gleichsam abgesegnet.

Weiterhin ist die Monsterstufe für den SL ein Contested Gauge (d.h. sowohl hohe als auch niedrige Werte sind gut und schlecht zugleich). Denn hochstufige Monster bringen den SCs mehr XP, wenn sie sie besiegen und zusätzlich die Möglichkeit teurere Schätze zu erlooten.

Auf diese Weise geht es nun weiter. Der SL kann seinen Monstern magische Gegenstände mit einem Wert gleich der Stufe des Monsters in die Hand drücken. Diesen Gegenstand werden die SCs dann aber bei einem Sieg mit Sicherheit erbeuten. Auch diese Möglichkeit ist als contested.



Moment... Monsterstufen und eskalierende Dungeon-Levels... das gabs doch irgendwo schon mal oder? Jo, genau. Die Idee, die hier besprochen wird ist nicht neu, sondern schon im Ur-D&D zu finden.

In der Tat, die meisten SLs werden ihre unbegrenzten Wertsetzungsmöglichkeiten irgendwie beschränken. Wenn die SC-Spieler die Möglichkeit haben sollen etwas Sinnvolles zu erreichen und die Handlung irgendwann einmal zu einem (mindestens zwischenzeitigen) Abschluss kommen soll, muss mit der freien Wertsetzung irgendwann Schluss sein.

Die Frage ist dann nur, inwieweit das benutze Regelwerk diesen nötigen Schritt schon vorwegnimmt.

In den nächsten paar Beiträgen will ich nun ein paar Möglichkeiten, den SL einzuschränken, und ihren spezifischen Nutzen beleuchten.


Danke für Aufmerksamkeit, bei Fragen fthagn.