Freitag, September 28, 2007

[B&B] WoD-mäßige "Konzepte"

Moin allerseits.

Zunächst eine gute Nachricht: Ich habe ein paar Freiwillige gefunden, die B&B testen wollen. Ich fühl mich aus irgendwelchen Gründen zwar nicht grade überwältigt (wohl privat zu viel Stress), aber gespannt bin ich trotzdem. Ich werde dann berichten.


Zuvor jedoch, möchte ich noch eine Sache ansprechen, die ich gerne für das Spiel haben möcht, nämlich Charakterkonzepte, wie sie sich auf WoD-Bögen befinden. Ich bin mit dieser Technik quasi rollenspielerisch aufgewachsen und hab sie wirklich schätzen gelernt.

Leider erklärt nicht mal White Wolf, wie man diese Dinger richtig benutzt. Wer wirklich gute Anwendungen sehen will, muss sich da die Revised Splat Books besorgen. Hier nochmal eine allgemeine Zusammenfassung:

Das Konzept ist eine geistreiche, wortgewandte und dabei kurz-knackige Antwort auf die Frage: "Was spielst du?" Vorzugsweise mit Erzähl-Mir-Mehr-Faktor.

Einige Beispiele:

- Schamane wider Willen
- Weltenwanderndes Wunder-Blag
- Fürstensohn mit dunklem Geheimnis

Praktisch sind also Kombinationen aus Nomen + Attribut, alternativ kann man wirklich kreativ werden und sich Dinge wie das "Eugenischte Kind 1923" aus dem Clanbuch Tzimisce ausdenken.


Was ich jetzt brauche, ist eine vernünftige Bezeichnung. "Konzept" klingt so als müsste man damit anfangen. Kann man machen, aber genauso gut kann man das als i-Tüpfelchen ans Ende der CharGen setzen.

Also wie kann man das nennen?

Samstag, September 15, 2007

Clearing a few things up --- for the Pundit

...and in order to do so, it's English today.

Generally I find therpgsite.com not overwhelmingly interesting, but this topic caught my interest.

Firstly, there probably is a misunderstanding. To the Forgite the GM is a player, just like there are 11 players on a team in football: The keeper is one of them.

So let's assume we have a GM who abides by the rule of "Say Yes or Roll Dice". That means he has no formal veto against anything another player might say, but he is still a player himself.

Now assuming someone did that atomic bomb thing on Middle Earth the GM couldn't say no, but the guy who happens to GM at that time can say: "Man, you sure talking shit right here."

That might seem confusing, but you have to understand that to the Forgite the GM is really just the keeper, and not the captain. The latter is often dubbed "alpha-player" in Forgespeek, and of course the guy who GMs has a good chance of ending up alpha-player, too.

That means, to you GM might be role, but for the Forgite the GM is only just a rule.

Mittwoch, September 12, 2007

Knusper, knusper, knerk...

...was knuspert in meinem Regelwerk?

Ich möchte mich heute mal dem Crunch widmen. Einige Leute bezeichnen mit Crunch, was bei mir unter Mechanismen läuft (alle Regeln mit Würfeln und Variablen), aber das ist nicht, was ich hier meine.

Crunch sind für mich Charakterklassen, kewl Powerz, verregelte Gegenstände und ähnliche Dinge, die man in schönen Listen zusammenstellen kann. Ich versuche eine abstrakte Definition:

Crunch bezeichnet alle fertigen, nicht für eine einmalige Anwendung geschaffenen, mechanischen Pakete, aus denen Spieler langfristig auswählen. Ein solches mechanisches Paket verbindet dabei Sätze von Variablen und/oder spezifische eigene Mechanismen zu einem Modell für ein bestimmtes Element der Fiktion.

Damit ist es natürlich nicht getan, denn Georgios fragte, als ich über die Segnungen des Powergamings schrieb, ganz richtig, wie man das interessant für die Fiktion gestalten kann. Damit stellt sich hier also die Frage: Wie macht man guten Crunch?


Guter Crunch ist bedeutsam.
Bedeutung kann dabei auf folgende Weisen entstehen:

- durch festgesetztes Auftreten im Hintergrund. Das kann man bei 7te See oder Reign schön sehen. Da erwartet man von einer verschleierten Dame aus Vodacce eine Schicksalshexe zu sein bzw. von einer imperialen Armee ein paar Rauchformer dabeizuhaben.

- durch seltenes / legendäres Vorkommen im Hintergrund. Ein schwarzes Auge gefällig? Oder möchten Sie heute einen Salubri spielen? Zugegeben schwarze Augen sind kein Crunch und Vampire hat das Verfahren übertrieben, aber wir wissen ja, was gemeint ist.

- durch Darstellung eines Genre-Elements. Basis-Charakterklassen bei D&D. Kennt jeder bevor er noch D&D gespielt hat. Gute Anwendungen dieses Verfahrens zeichnen sich immer dadurch aus, dass das Crunch-Ding einen einfachen Namen kriegt, mit dem jeder sofort was anfangen kann. (Die allermeisten Prestigeklassen bei D&D sind daher verdammt schlechter Crunch.)

- durch Darstellung eines literarischen Themas. "Kraft aus wahrer Liebe" gibts bei Vampire als Vorzug und inzwischen natürlich auch bei Arcane Codex. Andere Themen fallen mir allerdings grade auch nicht ein.


Weiterhin muss guter Crunch natürlich auch auf der mechanischen Seite gewisse Anforderungen erfüllen:

Guter Crunch hat eine übersichtliche, innere Struktur.
Und zwar wenn das Crunch-Ding in mehreren Stufen daherkommt. Insbesondere gilt auch hier Magic Number 7. Fünf Disziplinsstufen für Vampire kann ich noch überblicken, aber bei zwanzig Stufen muss da schon etwas Regelmäßigkeit her.

Natürlich dürfen verschiedene Elemente von der gleichen Art (z.B. Charakterklassen) gewise strukturelle Gemeinsamkeiten aufweisen. Das ist eigentlich klar, aber ich erinnere mich noch, wie ich in meinen frühen Rollenspieltagen einen Homebrew im Netz fand, wo Charakterklassen verschieden viele Stufen hatten. Schien mir merkwürdig.

Gerade bei Massen-Crunch, wie sie vielfach etwa Zaubersprüche darstellen, bietet es sich sogar an, möglichst vieles zu vereinheitlichen, um dadurch für jede Auswahl, ihre individuellen Merkmale herausstellen zu können. Zaubersprüche bei Shadowrun sind daher besser als bei D&D, da z.B. Reichweite und Dauer einheitlich sind.



Guter Crunch ist mechanisch unvervwechselbar.
Eine Waffe, die etwas veränderte Werte hat, ist nicht halb so spannend, wie eine, die ein völlig neues Manöver erlaubt. Guter Crunch ist daher Abweichung vom mechanischen Standard.

Dabei ist natürlich insbesondere darauf zu achten, trotzdem eine gewisse Konsistenz in den Regeln zu bewahren und die Abweichungen nicht ausarten zu lassen. Wenn ein einzelner Eintrag dreimal so lang ist wie beim betrachteten Spiel gewohnt, sollte das stutzig machen.

Eine gute Vorarbeit für mechanisch vielfältigen Crunch ist auch entsprechend Andockstellen in den Standardmechanismen bereitzustellen. Einige Autoren bauen dazu nachträglich neue Sub-Systeme ein. Das ist dann normalerweise schlechte Idee.

Um D&D heute auch noch mal zu loben, gefällt mir da der Ansatz bei einigen Charakterklassen, diesen eine private Ressource zu geben, deren Anwendungsmöglichkeiten wachsen bzw. auf die auch von außen (z.B. mit Feats) zugegriffen werden kann. Ich denke da Bardic Musig beim Barden, Smite beim Paladin oder Dark Knowledge beim Archivisten.