Sonntag, August 31, 2008

[Balance] Potente Werte

Einen wunderschönen!

Letztes Mal gings um ein ganz typisches Problem bei Ressourcenströmen im Spiel, also Probleme beim Umtauschen gewisser Werte in andere. Nun wird es sich nicht vermeiden lassen, dass verschiedene Werte auf einer Ebene stehen. Das ist vielfach auch so gewollt: Die Teilnehmer sollen Dinge auswählen, die sie benutzen möchten.


Wie aber kann man Werte auf der gleichen Ebene gegeneinander austarieren, wenn sie mechanisch nicht gleich sein sollen? Einfach die Ressourcenströme aufzumahlen kann dann nicht reichen, denn daran sieht man dann nichts mehr.

Hier muss man sich eine Sache vor Augen halten: Werte sind erst in zweiter Linie die Beschreibung für Charaktere oder sonstige fiktive Dinge, wenn sie überhaupt irgendwelche Elemente der Fiktion modellieren. Stattdessen müssen wir uns vor Augen halten, dass es bei Rollenspielen immer zuerst um die Spieler geht. Und mit dieser Perspektive folgt dann:

Werte sind Mittel, mit denen ein Spieler seine Wünsche gegen die der anderen Spieler durchsetzen kann.


Daraus kann man dann ein ganz einfaches Konzept erkennen, um einen Wert, ich sage mal, potent zu machen.

Zunächst einmal muss die Anwendung des Wertes im Einflussbereich seines Besitzers liegen. Vergleichen wir einmal Klettern mit Infiltrieren. Einige mögen jetzt sagen, Infiltrieren sei mächtiger, weil es "breiter" sei als Klettern. Das ist sehr schwammig und hilft uns kaum weiter.

Es gibt ein sehr viel einfacheres Kriterium, warum Infiltrieren (aller Wahrscheinlichkeit nach) besser ist als Klettern: Klettern beschreibt die Fähigkeit mit einem Problem umzugehen. Damit Klettern funktioniert, muss erstmal eine Wand im Weg sein. Infiltrieren dagegen behandelt eine Absicht.

Kurz gesagt muss der Spieler erklären können: "Ich will diesen Wert jetzt benutzen."


Und wenn ein Wert dann benutzt wird, muss klar sein, was passieren soll. Das kann auf ganz verschiedenen Ebenen passieren, aber wichtig ist, dass es einen minimalen Effekt gibt, der eintreten wird, wenn der Wert (erfolgreich) benutzt wird. Dieses Minimum darf nicht verhandelbar sein.

Ein Wert wird dann um so potenter je exklusiver er ist, also je weniger andere Möglichkeiten es gibt, jenen Effekt herbeizuführen.

Mittwoch, August 27, 2008

[Balance] Ressourcenstromdopplung

Salvete!

Heute möchte ich mich einmal der Frage widmen: "Ist das denn balanced?" Kommt ständig. Zunächst kann man sagen:

Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt.

Das ist eine ganz wichtige Erkenntnis und am Spieltisch eigentlich die, die zählt. Allerdings können wir als Designer uns damit leider nicht zufrieden geben, denn wir können leider nicht wissen, was die Leute irgendwann mal vielleicht fühlen werden, wenn sie ein Spiel spielen.

Gewisse Leute fragen, ob denn der Designer sich mit Balancing überhaupt beschäftigen sollte. Das sollte er wirklich, denn es gibt für ihn keinen Grund das nicht zu tun. Es ist ja in der Tat so, dass es verschiedene Umstände gibt, die mit erhöhter Wahrscheinlichkeit dazu führen, dass sich jemand benachteiligt fühlt. Sich mit so etwas nicht zu beschäftigen, ist also schlicht faul.

Kommen wir also zu diesen einzelnen Dingen und wie man damit umgehen kann:


Ressourcenstrom-Doppelung
Den Begriff hab ich schon häufiger mal fallen lassen, aber - wie ich fürchte - noch nicht ganz eindeutig erklärt: Es geht also so, dass es eine Eingangsressource I und eine Ausgangsressource O gibt und mehrere Wege I in O umzutauschen.

Typisches Beispiel sind für I gewisse Charakterbaupunkte, für O die Anzahl der geworfenen Würfel, und für die zwei Wege etwa Attribute und Fertigkeiten, die zur Bestimmung der Würfelzahl addiert werden. Dann bezahlt man also Charakterpunkte um Attribute und Fertigkeiten zu kaufen und addiert die wieder zusammen.

Da Attribute und Fertigkeiten vermutlich nicht gleich viel kosten, kann man sich überlegen wie man die gewünschten Würfelpools mit möglichst wenig Kosten bekommen kann. Man kann auch sagen: Fertigkeiten und Attribute stehen in direkter Konkurrenz.


Warum aber ist das überhaupt ein Problem? Dann finden die Spieler eben die optimale Verteilung raus und benutzen die. Das ist ein sehr guter und sehr richtiger Einwand. Wenn es nur ums Gewinnen geht, ist jede faire Regel akzeptabel.

Allerdings sind Attribute und Fertigkeiten (wie die meisten Dinge im Rollenspiel) nicht reine Mittel zum Gewinnen, sondern haben eine gewisse Bedeutung. Man möchte sie z.B. benutzen, um den Charakter zu beschreiben.

Wenn man sich aber so einen Doppelstrom einbaut, geht das nicht mehr ohne weiteres. Wenn man dann nämlich danach geht, wie man den Charakter haben möchte, fällt u.U. sofort ins Auge, dass man den Charakter "verskillt" hat. Das heißt der rationale Spieler wird bestraft, weil er in seinen Ausdrucksmöglichkeiten beschnitten wird.


Diese Ressourcenstrom-Betrachtung beschränkt sich natürlich nicht nur auf irgendwelche Charakterwerte, sondern kann als generelles Design-Prinzip betrachtet werden.

Die optimale Lösung ist allerdings immer so einfach wie radikal: Man löst den Doppelstrom vorne oder hinten auf. Entweder darf es kein gemeinsames I oder kein gemeinsames O geben.

Einige versuchen zwar die optimale Austauschrate zwischen I und den Zwischenstationen zu finden, in der Hoffung dadurch Balance erzielen zu können, aber wie wir gesehen haben, geht das völlig am Ziel vorbei: Jede beliebige Setzung einer Austauschrate verändert nur die optimale Strategie. Das Problem aber bestand nicht in der spieltheoretischen Optimierung, sondern in einer Beschränkung des künstlerischen Ausdrucks durch die Existenz einer zu offensichtlichen Optimalstrategie.



Ich hab noch ein bischen mehr zur Balance in Petto. (Dieses rsp-blogs.de verleitet wirklich zum Posten.) Auf jeden Fall war das hier der schwerste Teil. Rest folgt bei Gelegenheit.

Montag, August 25, 2008

Rommé-Dungeon

Nabend.

Bei den Blutschwertern wurde grade ein weiteres Video von Wick vorgestellt. Da gehts darum, wie man sich von den Spielern ein Dungeon bauen lassen kann.

Interessante Ansätze, wie ich finde, und ein schönes Beispiel für gelungenes und klares Spieldesign, denn es werden ganz eindeutig die drei W-Fragen beantwortet: WER bring WAS WANN ins Spiel ein?



Wo ich schon dabei bin, dachte ich mir geb ich gleich eine von meinen Ideen zum Besten, die ich mir für Donjon ausgedacht habe. Es handelt sich um eine Möglichkeit ein "Dungeon" zu erschaffen und vielleicht lässt die Idee sich auch auf andere Spiele übertragen.

Donjon hat nämlich ein Problem: Es gibt Kämpfe und so Ein-Wurf-Probleme wie Fallen und Hindernisse etc. Für beides gibts XP, aber Kämpfe sind bei weitem schwieriger zu bestehen und bei weitem Interessanter. Es gibt also eigentlich gar keinen Anlass Ein-Wurf-Probleme ins Spiel einzubringen.

Dieses Problem an sich ist nicht ungewöhnlich. Myrmidon hatte seinerzeit bei Epos etwas ähnliches zu verknusen.

Ich für meinen Teil mach mir sowas natürlich einfach, denn worum handelt es sich bei dem Problem? - Eigentlich ist es eine etwas abstruse Form von Ressourcenstrom-Dopplung: Die Eingangsressource ist meine Spielzeit, die Ausgangsressource sind XP (oder tote Charaktere, wie mans ebens grade betrachtet).

Dann gibt es zwei Methoden, wie man Spielzeit in XP tauscht: Kämpfe und Ein-Wurf-Dinger. Kämpfe sind spannender also wird am liebsten nur gekämpft. Die Standardlösung ist dann auch ganz kanonisch: Eine von beiden Methoden darf keine XP liefern, sondern muss für was anderes sorgen.



Kommen wir zum Vorgehen:

Es wird ein Satz Spielkarten von Zwei bis As ohne Joker benötigt, sowie Post-It-Zettel.

Die Post-Its werden mit Orten beschrieben. Ich hab das als SL immer selber gemacht, aber wenn man die Methode von Herrn Wick nutzen möchte, könnte man auch Zettel von den Spielern beschreiben lassen. Ich hatte da als Orte z.B. Korridore mit Beilen, riesige Skelette, Obelisken mit obskuren Symbolen oder Tümpel mit was Leuchtendem unten drin.

Zusätzlich kommt auf den Zettel noch eine Fertigkeit drauf, die man auf den Ort anwenden kann: Schrift Entziffern für den Obelisken, Monsterkunde für das Skelett, Fallen Entschärfen für den Korridor.

Danach werden die Post-Its mit der Schrift nach unten auf den Tisch gelegt und von oben wird eine Spielkarte draufgebabbt, ebenfalls mit der Bildseite nach unten. Man sieht dann also Rückseiten von Spielkarten auf Post-Its kleben. Die Dinger werden wild durchgerührt und Memory-mäßig über den Tisch verteilt.

Die Karten geben dabei an, was die Spieler da bekommen können und wie schwer die Probe ist. Rote Karte bedeutet Schätze, schwarze Karte bedeutet Hilfe für das weitere Vorgehen. So könnte das Leuchtende Ding im Tümpel nützlich sein um die Untoten zu bekämpfen, die in dem Dungeon wohnen, wenn eine schwarze Karte draufkommt.

Die Höhe der Karte gibt die Schwierigkeit an und wie groß die Schatztruhe / der Bonus ist. Es ist möglich eine nicht vorgesehene Fertigkeit zu benutzen, aber dann geht die Schwierigkeitsklasse um eins hoch.


Die Helden können dann einfach durch den "Dungeon" laufen, indem sie auf den nächsten Ort zeigen, an dem sie ankommen wollen. Der Witz ist, dass selbst der, der den Ort beschrieben hat, nicht genau weiß, was dabei rauskommt oder ob der überhaupt drankommt (sofern mehr Orte ausgelegt sind als abgelaufen werden).

Nota bene: Donjon hat immer nur "Dungeons" keine Dungeons, weil das Spiel mit Bewegen auf einer festen Karte schlicht nicht funktioniert. Das aber wäre das Kennzeichen eines Dungeons.

Montag, August 18, 2008

Shadowruns größter Patzer

Moin.

Ich durfte am WE einmal SR spielen. Über das Spiel kann man ja einiges sagen angefangen bei der Salvenunterteilung in Kurz/Lang UND Weit/Eng, wo man doch eigentlich nur mal schießen wollte.

Auch die Spotlight-Verteilung ist natürlich seit je her unter aller Sau. Meine Mitspieler waren gar nicht erfreut, als ich mich zwanzig Minuten mit feindlichen Geistern rumgeschlagen habe und sie genau gar nichts tun konnten. Darauf muss man bei SR halt gefasst sein.



Genau genommen ist es in der vierten Edition noch schlimmer geworden - mindestens bei den Geistern. Mit der Regel für Immunität gegen natürliche Waffen trifft da gar nichts mehr und bei Ferndiensten ist der Geist nicht mehr auf alle Zeit abkommandiert. Das heißt, man kann nicht wie früher die geisterhafte Sicherheit ausräumen und clamheimlich wieder gehen, sondern wird auf jeden Falll den Beschwörer alarmieren, der dann mit noch mehr Kroppzeug kommt.

Auch die Bannregeln sind noch schlechter als in Voreditionen. Warum dieses? Ist es nicht total clever, wenn man dem gegnerischen Magier die Dienste wegschießt? Nein. - Erstens muss man sich für den Geist dann noch ausdenken, wie viele er hat. Früher war das einfach ein Stufe-3-Geist auf Wachdienst (das heißt, er würde nie wieder andere Dienste ausführen). Heute ist das ein Stufe-3-Geist auf Wachdienst, der noch drei Dienste übrig hat.

Früher wars einfacher: Da schoss man dem Geist beim Bannen nicht die Dienste, sondern die Kraftstufen weg. Weiterhin gab es die Regel für Geisterkampf, bei dem sich Geister gegenseitig die Kraftstufen wegschießen konnten. Das heißt, ein Magier konnte mit seinem Geist zusammen gegen feindliche Geister vorgehen. Heute haut der Geist auf die Lebenspunkte und der Magier auf die Dienste. Synergie-Effekt minimal.

Cleverer wärs natürlich noch, wenn alle dem Geist einfach Schaden machen würden. Dann könnten die minimalen Kratzer, die von weltlichen Waffen kommen, auch was bringen. Das ist im Endeffekt übrigens das gleiche wie beim Turn Undead in D&D, das Mitte der dritten Edition auch mal Regeln rausbrachte, wo die Untoten regulär Schaden bekamen, eben damit nicht der Krieger eins halb tot haut und das dann wegen Turn Undead dummerweise abhaut.


Genug des Exkurses, wir wollten zum dämlichsten Patzer in den SR-Regeln kommen:

Du sollst nicht in der Downtime würfeln!

Was passiert nämlich: Alle kommen zur Sitzung und kaufen erstmal ein. Das konnten sie zu Hause nicht, weil man Verfügbarkeitswürfe ablegen muss. Der Magier würfelt zum Binden von Geistern usw.

Samstag, August 16, 2008

RSP-Blogs.de

Einen wunderschönen.

Heute kein Inhalt, sondern etwas eher Organisatorisches: Karsten Voigt hat ein rsp-blogs.de eingerichtet.

Da findet man Links zu deutschen Rollenspiel-Blogs, kann diese durchsuchen und wird auf neue Beiträge hingewiesen. Die meisten bekannten Blogs der deutschen Szene sind schon dabei und 1of3's jetzt auch.

Viel Spaß.