Freitag, Dezember 30, 2011

[B&B] Fanpost interessanter machen

Guten Tag,

eine der spannensten Erfindungen des letzten Jahrzehnts in Sachen Regelmechanik ist meines Erachtens die Fanpost: Spieler können ihr Wohlgefallen an Beiträgen anderer Spieler ausdrücken, indem sie ihnen eine Aktivressource überreichen.

Ursprünglich hatte ich diesen Mechanismus für B&B gar nicht geplant, obwohl ich ihn gut finde, wurde dann aber durch verschiedene Mitspieler überzeugt. Ein wenig hinderte mich nämlich, dass der Erwerb von Fanpost zwar sehr spannend, dass Ausgeben aber weniger interessant erschien: Es gibt einen Bonus auf einen Wurf. Das erschien mir besonders unschön, weil B&B schon durch seine Attribute vier Aktivressourcen hat, die alle interessantere Dinge tun als nur Bonus zu geben (Extraaktion, Schaden ignorieren, Fähigkeiten improvisieren, Würfel wiederholen).

Als Idee kam mir nun, statt Fanpost-Chips einen Satz Fanpost-Karten mit spezifischen Inhalten zu machen. Statt also einen Chip zu erhalten, zieht der belohnte Spieler eine Karte vom Stapel. Das Ausgeben der Fanpost erhält so eine eigene Qualität, da die Karten zusätzliche fiktive Ereignisse bewirken und auch nicht unbedingt immer nützlich sind.

Wie für B&B üblich sollten die Karten typische Ereignisse aus dem Action-Genre nachahmen. Hier ein möglicher Satz von 14 Karten, zufällig gerade so viele wie ein typischer Satz Spielkarten.

1. Entfesselte Kräfte – Angriff +1, aber massiver Kollateralschaden. Du kannst diese Karte bei Angriffen von Verbündeten spielen.
2. Keine Gnade – Angriff/Fluch +1, aber wenn das Ziel im Laufe der Auseinandersetzung ausgeschaltet wird, ist es schrecklich, hässlich, grausig tot.
3. Hinter dir! - Verbündeter erhält Verteidigung +1, aber der nächste Angriff von Gegnern gegen dich, erhält einen Bonuswürfel.
4. Mada mada dane! - Du beißt die Zähne zusammen. Verteidigung +1, aber für dieses Kapitel sind deine Heilschwellen um eins erhöht.
5. Riskante Aktion – Angriff/Fluch +1. Wird dieser vollständig abgewehrt, erhalte ein Kästchen verwirrenden Schaden.
6. For Pony! - Stoße einen Schlachtruf aus. Heile ein Kästchen verwirrenden oder entmutigenden Schaden bei dir oder einem Verbündeten.
7. Nur ich habe das Geschick eines echten Meisters! - Verspotte deine Gegner. Angriff/Fluch +1, aber getroffene Gegner erhalten +1 Bonuswürfel, wenn sie als nächstes dich angreifen.
8. Glücklicher Unfall – Einem Gegner passiert etwas Dummes. Verteidigung +1 gegen körperliche oder entmutigende Angriffe.
9. Langjährige Erfahrung – Du musst eine Tat oder dein Aushängeschild referenzieren. Du erhältst dafür keinen weiteren Bonus. Beliebige Aktion +2.
10. Weise Voraussicht – Beliebige Aktion +1. Du darfst für diesen Wurf kein Glück ausgeben.
11. Anfängerglück – Eine mit Verstand improvisierte Aktion +1.
12. Schmutzige Tricks – Beliebige Aktion +1, aber du darfst nur einmal pro Szene schmutzige Tricks verwenden.
13. Ups! - Beliebige Aktion +1. Ein Verbündeter erhält ein Kästchen Schaden.
14. Joker – Beliebige Aktion +1.

Aushängeschild und Taten können wie üblich aktiviert werden, um einen +2-Bonus zu erhalten. Pathos erhält den zusätzlichen Nutzen, dass man damit unerwünschte Karten recyclen kann. Es wäre vielleicht auch möglich, die Begrenzung des Einsatzes auf einmal pro Aktion zu kippen.

Was haltet ihr davon?

Dienstag, Dezember 27, 2011

[B&B] Smells like Team Spirit

Die Helden im Rollenspiel kommen üblicher Weise als Party. Für gewisse Genres braucht es aber mehr als eine Party, es braucht ein Team. Verschiedene Spiele bieten bereits spannende Regeln für Team-Effekte. In dieser Hinsicht gefallen mir z.B. Werwolf mit seinen Totemgeistern und das neue Warhammer.

Hier also ein Ansatz für B&B:

Name: Das Team benötigt einen Namen. Das ist obligatorisch. Ein Erkennungssymbol ist eine nette Dreingabe.

Reputation: Teams werden in drei Stufen eingeteilt, abhängig davon wie bekannt und traditionsreich sie sind. Ein Team mit Reputation 1 ist relativ neu. ein Team mit Reputation 2 hat entweder schon eine Geschichte oder es handelt sich um ein Hero All-Stars. Teams mit Reputation 3 werden entweder seit mehreren Generationen gepflegt oder aber sie sind die Authority.

Zur Erschaffung des Teams wird ein Reputationsgrad und ein passender Deskriptor ausgewählt. Die Reputation des Teams ist nicht direkt an die Reputation seiner Mitglieder gekoppelt. Relativ unerfahrene Mitglieder können ein relativ bekanntes Team vertreten. Sie stehen dann im Schatten ihrer Vorgänger.


Team-Boni
Kommunikation: Ein Team hat gewisse Vorzüge. Zunächst können die Teammitglieder miteinander auf Entfernung kommunizieren. Wie das genau aussieht, hängt von der Spielwelt ab, aber die Kommunikationskanäle des Teams sind signifikant besser als die anderer Leute.

Ein paar Optionen:
- Die Teammitglieder haben eine vage Ahnung hinsichtlich der Position und der Befindlichkeit ihrer Kollegen.
- Die Teammitglieder haben superheroische Funk-Kommunikatoren. (Werden nicht abgehört, funktionieren weltweit.)
- Die Teammitglieder können sich Geisterboten schicken.
- Die Teammitglieder können ihr Symbol in den Himmel schicken.


Loyalitätsmarker: Zu Beginn jedes Kapitels erhält das Team zwei Loyalitätsmarker. Teammitglieder können mit Vertiefungen weitere Marker erzeugen, statt ihre Reserven zu füllen oder Einfluss zu erlangen. Die gespielte Szene sollte sich hierzu mit dem Team beschäftigen, vielleicht in Form eines Trainings, einer vertrauensbildenden Maßnahme oder einer Szene, in welcher der Charakter über die Bedeutung des Teams siniert.


Teamfähigkeiten: Pro Reputationsgrad erhält das Team eine Fähigkeit. Diese kann von allen Mitgliedern benutzt werden, indem sie Loyalitätsmarker ausgeben.
Die Teamfähigkeiten werden nach den üblichen Regeln für B&B konstruiert. Sie erhalten eine freie (+1)-Verstärkung, die bei Verwendung der Fähigkeit jedes Mal automatisch aktiv wird.

Die Verwendung einer Teamfähigkeit kostet einen Loyalitätsmarker. Für einen weiteren Marker, kann die Fähigkeit verwendet werden, ohne eine Handlung auszugeben.

Hat das Team Reputation 2+, erhält es zusätzliche Verstärkungen im Wert von (+2) auf eine seiner beiden Fähigkeiten. Diese zusätzlichen Verstärkungen zu nutzen, kostet einen zusätzlichen Marker für beide Verstärkungen zusammen.

Die Anwendung der Teamfähigkeiten ist ohne Zustimmung der anderen Mitglieder möglich. Ein einzelnes Mitglied kann so den gesamten Vorrat durchbringen. Ein Team kann sich mit einer Gegenstimme entscheiden ein Mitglied auszuschließen. (Diese Gegenstimme dürfte die des auszuschließenden Mitglieds sein.) Ab dem Zeitpunkt dieser Durchführung hat das Ex-Mitglied keinen Zugriff mehr auf neu hinzukommende Marker. Die vorhandenen können aber nicht vor Verrätern geschützt werden.

Der Aktivierungswurf zum Nutzen einer Teamfähigkeit ist eine Reputationsprobe. Der handelnde Charakter benutzt üblicher Weise seine eigene Reputation. Ausnahme ist eine Situation, in der ein Mitglied mit niedrigerer Reputation von einem prominenteren explizit zur Anwendung der Fähigkeit aufgefordert wird. Dann darf es dessen Reputation nutzen. ("Du bist ein vollwertiges Mitglied von Team 13, also mach es!")

Montag, Dezember 26, 2011

Helden vs. Abenteurer

Moin,

die Protagonisten bei Rollenspielen werden verschieden bezeichnet. Häufig lesen wir entweder Helden oder Abenteurer. Ist da ein Unterschied und wenn ja welcher?

Ich war schon länger der Meinung, dass es einen gebe. Ich spiele nämlich nicht gerne Abenteurer und das seit je her. Nun allerdings ging mir durch die Lektüre eines Beitrages von Alex und der damit verbundenen Diskussion eine LED auf.

Der Held will nicht abenteuern.

Der Held wird gezwungen abenteuerliche Dinge zu tun, weil sein normales Leben bedroht ist. Sollte er sich weigern zu handeln werden entweder seine Liebsten und/oder er selber sterben. Und nein, niemand anders kommt für den Job in Frage. Der Held will zurück in sein normales Leben und zu seinen Liebsten. Seine abenteuerliches Dasein ist tendentiell endlich. Sobald die unmittelbare Gefahr abgeklungen ist, wird er nach Hause gehen.

Der Abenteurer dagegen begiegt sich freiwillig in Gefahr. Er ist ein Profi. Es gäbe wohl massig andere Interessierte, die gerne durchs Stargate gehen würden, aber der Abenteurer will es selber tun. Der Abenteurer kommt regelmäßig nach Hause. Heim und Familie dienen hier als Gegenstück und Rahmen zum abenteuerlichen Tun. Die Heimat dient als Entspannungsphase und dient dem Zuschauer/Spieler als Anker. Ohne würde der Abenteurer womöglich zu abgehoben und hätte zuwenig Bezug zum eigenen normalen Leben. Sein abenteuerliches Tun aber ist tendentiell unendlich. Er kann immer wieder durchs Stargate gehen.

Natürlich gibt es Mischformen. Am häufigsten vielleicht die, dass ab und zu etwas durch des Abenteurers Stargate zurück kommt. In diesem Fall muss der Abenteurer kurzfristig zum Helden werden. Schwieriger zu leisten, ist der regelmäßige Held, der gerne nur Abenteurer wäre, also der Harry Dresden. In diesem Falle werden normales Leben und abenteuerliches Tun als Einheit von einem noch abenteuerlicheren Tun bedroht und bringen den Abenteurer so in eine Heldensituation zweiten Grades.


Auch der Superheld ist eine solche Mischform. Ander als der Held ist er nicht zum Abenteuer gezwungen, nur seine Schuld treibt ihn. Anders als der Abenteurer tut er es nicht freiwillig. Der Superheld ist quasi die permanente Mischung, denn surch seine Trennung von normalem und abenteuerlichem Leben mittels Maske bringt er sich selbst in eine prekäre Situation: Indem der Superheld das Doppelleben pflegt, erzeugt er sein Leiden selber.


Eine weitere Variante ist der Odysseus. Der Oysseus hat sein normales Leben definitiv verloren. Anders als beim Helden ist es nicht bedroht, sondern weg. Er kann nun entweder sein altes Leben zurückgewinnen oder schafft sich direkt ein Neues. Der Odysseus steht insofern vor der Wahl, sein abenteuerliches Tun jederzeit zu beenden und auf der nächst besten Insel sesshaft zu werden. Sein Abenteuer ist daher so oder so endlich.

Wie ich gerade feststelle, kann ich Abenteurer anscheinend so wenig leiden, dass mein aktueller Charakter ein Odysseus ist.


Interessant für weitere Überlegungen wäre die Fragestellung, inwiefern sich verschiedene dieser Charakterkonzepte in derselben Gruppe verbinden lassen.

Freitag, Dezember 16, 2011

Legends of the Wulin - Erste Eindrücke

Lang erwartet, ist es nun erhältlich, das neue Wuxia-Spiel aus dem Hause Eos. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Weiterentwicklung von Weapons of the Gods, dessen Würfelmechanismus ich hier einmal besprochen habe.

Die überarbeitete Fassung stammt nun von einem neuen Autorenteam, das sich international aus Schweden (Argent), Mexico (wanderingblade) und den Niederlanden (Sage Genesis) rekrutiert.

Seit gestern lässt sich das Buch vorbestellen, verbunden mit sofortigem Zugriff auf ein pdf. Ich griff also und möchte nun vorstellen.

Seiten: 322
Aufmachung: Leicht farbig melierter Hintergrund, farbig codierte Überschriften, Innen-Illustrationen S/W.

Aufbau:
Einleitung, Grundregeln, Chargen: 26 Seiten
Hintergrund: 139 Seiten
Kampfregeln: 21 Seiten
Kungfu-Stile & Secret Arts: 68 Seiten
SL-Tipps: 26 Seiten
15 Beispielcharaktere mit je einer Seite
6 "etablierte" NSCs mit je einer Seite
+ Glossar, Charakterbögen

Der Würfelmechanismus hat sich im Gegensatz zu WotG nicht viel verändert. Es werden immer noch Päsche aus einem Wurf gesucht, es gibt weiterhin den River und man kann Joss erhalten für Päsche mit Nullen. Allerdings ist der Erhalt von Joss nicht mehr automatisch, sondern bringt immer eine Komplikation mit sich. Der Spieler hat bei einem Nuller-Pasch also die Wahl, ob er "in interessanten Zeiten" will.

Wichtiger ist die neue Berechnung des Würfelpools und was man damit anstellt: Die Größe des Pools ist nur abhängig vom Charakterlevel. Alle Startcharaktere würfeln sieben Würfel. Erst nach dem Wurf wird dann angesagt, was man damit tun möchte.

Anders als beim Vorgänger nämlich ist nicht nur der höchste Pasch, sondern alle Päsche interessant. Diese kann man für beiläufige Aktionen benutzen. Beispielsweise kann man bei einem Angriff mit einem Schaden anrichten und mit einem anderen Pasch das Ziel in eine benachbarte Zone schubsen.

Lebenspunkte kennt das Spiel dabei nicht. Angriffe, Einschüchterungen, Beleidigungen etc. verursachen sog. "Rippling Dice", die sich das Opfer bis zum Ende des Kampfes notiert. Die Zahl der gesammelten Ripples wird nur größer und es gibt nur einen Vorrat. Wenn ein Angriff die Verteidigung um 10 übersteigt, werden die Rippling Dice gewürfelt und verursachen abhängig vom Ergebnis eine Wunde oder einen anderen passenden Zustand. Am Ende des Kampfes würfeln alle Teilnehmer ihre Ripples und prüfen damit, ob sie als Konsequenz aus dem Kampf weitere Verletzungen oder andere Zustände davontragen. Danach werden die Ripples gelöscht.

Ansonsten wurde das Regelwerk im Vergleich zum Vorgänger deutlich entschlackt. Es gibt keine Attribute mehr. Kampfwerte basieren nicht mehr auf Fertigkeiten, sondern allein auf dem verwendeten Kung-Fu. Anders als im Voränger sind die Regel für Mooks klar verständlich und es gibt abgespeckte Regeln für NSCs, die zwar wichtiger sind als einfache Schläger, aber noch keine wichtigen Helden. Die SL-Tipps und die Erschaffung zufälliger "Plotter", also intrigierender NSCs, ist nach wie vor gut.

Was die Darstellung Hintergrundes angeht, wurde das Konzept der "Lore Sheets" verbessert. Ein Lore Sheet ist ein Stück Geschichte oder Information, dessen Kenntnis sich ein Spieler kaufen kann. Wenn ein Spieler etwa über das Lore Sheet für die Heaven Sword Alliance verfügt, hat sein Charakter Insider-Wissen über diese Organisation. Im nächsten Schritt lassen sich dann die geheimen Techniken und Vorzüge der Organisation erwerben.

Dieses Konzept war schon beim Vorgänger zu finden, wird bei Legends aber stringenter durchgezogen und die Lore Sheets sind so benannt, dass man schon am Titel sieht, was drin ist. Das war vorher nicht immer der Fall. Neu ist auch, dass es für Taten - ehrenhafte wie selbstsüchtige - spezielle Erfahrung gibt, die sich nur für Lore Sheets einsetzen lässt. Das sorgt dafür, dass auch regelmäßig die spannenden Anbindungen an die Hintergrundwelt und nicht immer nur Kung-Fu gekauft wird.

Die verschiedenen Kung-Fu-Stile selbst gliedern sich in zwei Gruppen: extern und intern. Externe Stile schaltet man an, d.h. der Charakter nimmt die passende Kampfstellung ein, und dann laufen sie. Man kann nur einen externen Stil zur Zeit benutzen. Die einzelnen Techniken von Internen Stilen dagegen werden mit Chi aktiviert. Dies entspricht der Funktionsweise von Kung-Fu im Vorgängerspiel, ist aber übersichtlicher, weil es nur noch eine Art von Chi gibt. (Charaktere können zusätzlich speziell farbiges Chi kaufen, wenn sie möchten.) Jeder Charakter startet mit einem externen und einem internen Stil. Das macht die Sache relativ übersichtlich.

Erweirtert wurde schließlich das Konzept der geheimen Künste. Derer gibt es fünf: Strategie, Medizin, Intrige, Wahrsagekunst und Zauberei. Jede dieser Künste ist einer Charakterklasse zugeordnet, das bedeutet aber vor allem, dass betreffende Charaktere mit der entsprechenden Kunst ins Spiel starten. Die Künste erlauben es, Chi-Zustände (wie man sie z.B. auch als Wunden erhält) zu erschaffen und zu manipulieren.

Bei den Chi-Zuständen handelt es sich gleichsam entweder um Zuckerbrot oder Peitsche. Entweder gibt die Bedingung einen Vorteil, wenn man etwas tut, oder es gibt eine Strafe, wenn man etwas tut. So schränkt ein verletztes Bein z.B. beim Laufen ein (Medizin), ein besonders überlegter Kampfstil gibt Boni bei Verteidigung (Strategie), eine Gerichtgkeits-Inspiration könnte bei der Verfolgung von Verbrechern helfen (Intrige), Flüche können das Leben des Opfers beeinflussen (Zauberei) und wer sich an eine korrekt gestellte Prophezeiung hält, bekommt Boni (Wahrsagerei).

Die Geheimen Künnste erlauben es dann, diese Zustände ineinander zu überführen und zu entdecken. Entdecken bedeutet, dass der Anwender der Kunst würfelt und der Zustand bei Erfolg retroaktiv in die Fiktion eingebettet wird. Der Mechanismus der Chi-Zustände enthält also Elemente von Zauberei und sozialem Kampfsystem und bindet über medizinische Zustände zugleich an das eigentliche Kampfsystem an.

Mir gefällt das Spiel jedenfalls sehr gut und ich bin gespannt es auszuprobieren.