Moinsen.
Wir reden heute nicht über Team America, sondern über Skill Challenges. Das ist ja dieser spezielle Ablauf für den D&D4 den Namen gepflückt hat.
Die Grundidee ist folgende: Die Spieler lassen ihre Charaktere Würfe auf verschiedene Fertigkeiten machen und wenn hinreichend viele Erfolge dabei erzielt sind, ist die Challenge gelöst.
Das Ziel ist möglichst jeden Spieler daran zu beteiligen. Es soll also nicht nur einer auf seine Fertigkeit würfeln, sondern möglichst alle. Im Endeffekt also wie in einem Kampf, wo auch alle irgendwas tun können, und tatsächlich ist so eine Skill Challenge offenbar ein formales Kampfsystem.
Nun hat die ursprüngliche Ausführung bei D&D4 leider die Eigenschaft, dass sie ihr eigenes Ziel torpediert. Es wäre nämlich günstig, wenn doch nur einer würfelt. Die Autoren haben dann in späteren Büchern versucht nachzubessern, aber weil man ja nichts falsch macht (und vor allem nicht so offensichtliche Sachen) wird der Mechanismus nur geschönt, statt reformiert.
Was ist also das Problem? Offenbar will man nicht unbegrenzt viele Würfe zulassen, sonst ist ja irgendwann jede Challenge gelöst. Da gibts jetzt verschiedene Möglichkeiten. Kampfsysteme, in denen es tatsächlich ums Hauen geht, benutzen z.B. meistens ein ziemlich komplexes System: Es besteht die Möglichkeit, dass der Charakter Schaden nimmt und, wenn er zuviel Schaden hat, eben nichts mehr beitragen kann. Meistens tut er nie wieder was, aber das ist für gespielte "Challenge" ja erstmal egal.
Jedenfalls hat ein gewisser Stalker0 die Regelung der D&D-Autoren mit der offensichtlichen Lösung repariert. Das findet sich hier und ich kann es jedem D&D4-Spieler sehr ans Herz legen.
Die Lösung ist also, dass jeder Teilnehmer nur begrenzt oft, für gewöhnlich drei Mal, einen Versuch starten darf. Es muss auch nicht reih um gearbeitet werden oder irgendso etwas, sondern wie die Gruppe möchte, kann sie sich da ausleben. Am besten bekommt jeder drei Chips und bei Erfolg tut er ihn inss Töpfen und sonst ins Kröpfen. Dann wirds sehr anschaulich.
Soweit der Mechanismus. Was hat das mit Team America zu tun? - Naja, diese Skill Challenges sind mit der Reperatur ein ganz wunderbares Mittel. Und zwar nicht um das damit zu tun, was sich die D&D-Autoren eingangs überlegt hatten - Verhandlungen etwa oder die Flucht aus einer Stadt -, sondern für alles, wo man im Film (oder Comic) eine Montage sehen würde.
Wenn die Spieler also über Land reisen, Nachforschungen anstellen oder etwas vorbereiten, dann sind Skill Challenges ein hervorragender Modus. Und zwar funktioniert das so:
Die Spieler haben natürlich verschiedene Fertigkeiten verschieden hoch. Und natürlich will jeder Spieler natürlich seine besten Fertigkeiten benutzen; der will ja schließlich gewinnen.
Das zwingt den Spieler jetzt kreativ zu werden. Er ist ja gezwungen zu erklären, wie ausgerechnet die Fertigkeit zur Gesamtlösung führt. Dazu sollte man ihm jetzt - und das ist der Trick! - freistellen, eine passende Situation zu erfinden.
Bespiel aus einer D&D3.5-Runde: Man fährt Schiff und muss vor einem Konkurrenten ankommen. Charakter1 kann zwar nicht Schiff fahren, aber er kann gut schwimmen.
Spieler1 erklärt also, dass sich irgendwas im Ruder verfangen habe, und das Schiff nicht mehr gesteuert werden kann. Es muss also jemand ins Wasser, um das Ruder zu reparieren. Er würfelt also zunächst eine Schwimmen-Probe und dann einmal Handwerk, weil er das auch gut kann.
Ich muss dazu sagen, dass wir uns in der Runde nie abgesprochen haben, das so zu behandeln. Dieses Verfahren ergab sich durch langwieriges Ausprobieren. Und das ist der Grund, warum Skill Challenges so gut für Montagen funktionieren: Da nimmt man an, dass die Protagonisten in so kleinen Realitätsblasen agieren.
Das war dann tatsächlich auch die Kritik, die anfangs aufkam, als D&D4 neu war. Da wurde in den Abenteuern eben z.B. versucht Verhandlungen oder gewisse Action-Szenen in dem Modus zu fahren, und das klappt eben nicht so richtig gut.
Allgemein kann ich das beschriebene Verfahren also auch für andere Spiele empfehlen, eben wann immer man im Film eine Montage hätte.
Donnerstag, Juni 24, 2010
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3 Kommentare:
Seit Fiasco bin ich ja auch zum Montage-Fan geworden und finde, das klingt nach einer sehr schönen Sache. Durch Montagen lassen sich "langweilige" Ereignisse knapp und spannend zusammen fassen. Insofern bereichern sie fast jedes Spiel.
Hi
Du hast das gut erkannt und zu Wort gebracht. Woher die Abneigung vieler Spieler her rührt ist einfach: Es wird mit der klassischen Rollenverteilung von Spieler und Spielleiter gebrochen. Auf die Idee zu kommen an das Schiff ein kaputes Ruder hin zu erzählen mögen nunmal nicht alle Spieler. Immersionsstörend und so. Leider sind viel zu viele Spieler von, ich nenne es mal autoritärem Spielstil, regelrecht verzogen worden. Wahre Kreativität sucht man da vergebens. Vielleicht denke ich ja zu sehr in Schubladen, aber ich bin der Meinung, dass das Klientel welches auf der abstrakten herangehensweise nicht klar kommt auch immer nur die gleichen Charaktere spielen wird. Nämlich Charaktere die durch die kreativität Anderer entstanden sind. Beware of the Raistlin and Drizzt Clones!
Tja MouncyPouncy, vielleicht fehlt dir da einfach Kreativität. Um mir eine möglichst einfache Herausforderung SELBST auszudenken und zu überwinden brauche ich jedenfalls keine Gruppe, das kann ich auch alleine zuhause. Ich möchte gerne GEGEBENE Herausforderungen überwinden.
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