Sonntag, August 31, 2008

[Balance] Potente Werte

Einen wunderschönen!

Letztes Mal gings um ein ganz typisches Problem bei Ressourcenströmen im Spiel, also Probleme beim Umtauschen gewisser Werte in andere. Nun wird es sich nicht vermeiden lassen, dass verschiedene Werte auf einer Ebene stehen. Das ist vielfach auch so gewollt: Die Teilnehmer sollen Dinge auswählen, die sie benutzen möchten.


Wie aber kann man Werte auf der gleichen Ebene gegeneinander austarieren, wenn sie mechanisch nicht gleich sein sollen? Einfach die Ressourcenströme aufzumahlen kann dann nicht reichen, denn daran sieht man dann nichts mehr.

Hier muss man sich eine Sache vor Augen halten: Werte sind erst in zweiter Linie die Beschreibung für Charaktere oder sonstige fiktive Dinge, wenn sie überhaupt irgendwelche Elemente der Fiktion modellieren. Stattdessen müssen wir uns vor Augen halten, dass es bei Rollenspielen immer zuerst um die Spieler geht. Und mit dieser Perspektive folgt dann:

Werte sind Mittel, mit denen ein Spieler seine Wünsche gegen die der anderen Spieler durchsetzen kann.


Daraus kann man dann ein ganz einfaches Konzept erkennen, um einen Wert, ich sage mal, potent zu machen.

Zunächst einmal muss die Anwendung des Wertes im Einflussbereich seines Besitzers liegen. Vergleichen wir einmal Klettern mit Infiltrieren. Einige mögen jetzt sagen, Infiltrieren sei mächtiger, weil es "breiter" sei als Klettern. Das ist sehr schwammig und hilft uns kaum weiter.

Es gibt ein sehr viel einfacheres Kriterium, warum Infiltrieren (aller Wahrscheinlichkeit nach) besser ist als Klettern: Klettern beschreibt die Fähigkeit mit einem Problem umzugehen. Damit Klettern funktioniert, muss erstmal eine Wand im Weg sein. Infiltrieren dagegen behandelt eine Absicht.

Kurz gesagt muss der Spieler erklären können: "Ich will diesen Wert jetzt benutzen."


Und wenn ein Wert dann benutzt wird, muss klar sein, was passieren soll. Das kann auf ganz verschiedenen Ebenen passieren, aber wichtig ist, dass es einen minimalen Effekt gibt, der eintreten wird, wenn der Wert (erfolgreich) benutzt wird. Dieses Minimum darf nicht verhandelbar sein.

Ein Wert wird dann um so potenter je exklusiver er ist, also je weniger andere Möglichkeiten es gibt, jenen Effekt herbeizuführen.

Kommentare:

Skyrock hat gesagt…

Es gibt ein sehr viel einfacheres Kriterium, warum Infiltrieren (aller Wahrscheinlichkeit nach) besser ist als Klettern: Klettern beschreibt die Fähigkeit mit einem Problem umzugehen. Damit Klettern funktioniert, muss erstmal eine Wand im Weg sein. Infiltrieren dagegen behandelt eine Absicht.
Also kurz gesagt: Es geht darum ob man einen Wert aktiv einsetzen kann um sich aus eigener Kraft einen Vorteil zu verschaffen, oder ob er nur reaktiv hilft einem Problem zu begegnen?
(So wie bei dem einen WoD-SL der mal bei den Blutschwertern nachgefragt hat, was man tun kann damit nicht immer nur die gleichen 5 von 20 Skills genutzt werden - finde den Thread leider nicht mehr.)

Zuvor muss ich noch einen Nachtrag zum letzten Teil machen. Die Idee war dort, dass ein Wert dann potent ist, wenn der Besitzer seine Anwendung fordern kann und wenn dann klar ist, was mindestens passieren wird. Besonders potent wird ein Wert, wenn dessen Effekt nur schwerlich auf andere Weise zu bekommen ist.

Und jetzt fehlte natürlich die Schlussfolgerung: Man sollte potente und nicht potente Werte nicht auf eine Stufe stellen. Es ist überhaupt nicht schlecht, wenn man nicht potente Werte benutzt. Das kann für gewisse Spielstile sogar ganz förderlich sein, aber wenn sich ein Spieler überlegen kann, ob er lieber einen potenten oder einen nicht potenten Wert kauft, wird er den potenten nehmen.

Also das Töpfern&Schwertkampf-Problem?

Dabei kann es auch nutzen, wenn man gar nicht auswählt, sondern vom Zufall zugewiesen bekommt, wie beim Traveller-Lifepath. Wobei da das Problem dank dem UTP weniger gilt, wo der Spieler nach Definierung des Tasks einen geeigneten Skill auswählt und so z.B. in sozialer Interaktion auch mit Admin, Carouse oder Steward was reissen kann, wenn er den Task entsprechend formuliert.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

"Also kurz gesagt: Es geht darum ob man einen Wert aktiv einsetzen kann um sich aus eigener Kraft einen Vorteil zu verschaffen, oder ob er nur reaktiv hilft einem Problem zu begegnen?"

Ja. Der Spieler muss sagen können: "Ich möchte das jetzt würfeln", und es muss ihm was bringen.


"Dabei kann es auch nutzen, wenn man gar nicht auswählt, sondern vom Zufall zugewiesen bekommt, wie beim Traveller-Lifepath."

Freilich. Wo nicht vom Benutzer entschieden wird, ist Balancing natürlich automatisch gegeben.

daredan hat gesagt…

das mit den werten, auf die niemand würfeln will ist bei vielen großen rollenspielen (dsa und shadowrun sind da gute beispiele) ein problem, das ich als spielleiter schon oft gesehen habe.
skills, wie feilschen, verhandeln, diplomatie sind total unwichtig, da diese sachen in-game durch rollenspiel geklärt werden können.
meistens handelt es sich dabei um soziale fertigkeiten. ich hab überlegt, ob man diese werte einfach weglässt, um dass zu vermeiden.
das problem, was sich dabei ergibt, ist dass die spieler dann quasi sich selber spielen: wer in rl gut reden kann, kann es in in game dann auch.
als spielleiter will ich diese fertigkeiten auch nicht haben: ich will mich da ja nicht hinsetzen und sagen: "würfel mal auf verhandeln. bei erfolg brauchst du nix weiter machen. mein nsc xy vertraut dir jetzt" (nicht das beste beispiel, aber ich denke, es wissen alle, was ich meine). damit würde alles rollenspiel durch würfelwürfe abgekürzt werden können. auch nicht schön.

was ist also eine gute lösung? abschaffen oder den einfluss, den die spieler auf einen nsc haben anhand von "vertrauenspunkten" messen?

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Ich hatte im Grofafo mal vorgeschlagen, dass man z.B. die Fertigkeiten benutzen könnte, um Gesprächssituationen überhaupt erst herzustellen: Wer die Etikette-Probe schafft, bekommt ne Audienz beim König etc.
Das ist, wie mir scheint die einzige Möglichkeit, wenn man das Ergebnis offen lassen will.



In B&B hab ich Soziales nach einigem Versuchen bei den Fertigkeiten rausbekommen und zu einer Ressource gemacht. Das heißt, man kann in gewissem Rahmen NSCs auf seine Seite ziehen, aber nur bis die Punkte alle sind. Dann muss man sich was einfallen lassen oder den Vorrat nachfüllen.

Da alle einen solchen Vorrat haben, werden die Helden sich auch abwechseln, wenn sie Unterstützung haben wollen. (Das war mir da der wichtigste Punkt.)