Sonntag, November 23, 2008

Stufe gemacht...

Nabend.

Heute möchte ich noch ein paar Sachen zu Charakterstufen, Erfahrungstufen oder wie sie auch heißen mögen sagen. Zunächst die Idee:

Die Stufe misst die generelle Mächtigkeit eines Charakters. Sie steigt während des Spiels. Bestimmte Werte kann ein Charakter erst haben bzw. erreichen, wenn er die passende Stufe erreicht.


Man kann jetzt verschiedene Arten von Stufen unterscheiden.

A-Priori-Stufen: Hier bekommt der Charakter zuerst die Stufe und daraus ergeben sich alle anderen Werte. D&D ist der bekannteste Vertreter. Bei jeden Stufenaufstieg gibts neue Goodies.

A-Posteriori-Stufen: Hier gehts in etwa andersrum. Der Charakter steigert seine Werte und wenn er bestimmte Werte erreicht, steigt die Stufe, wodurch neue Werte freigeschaltet werden, die auch wieder gesteigert werden können. Bekannter Vertreter ist Earthdawn. Hier steigert der Charakter also seine Talente. Sind die hoch genug, kann der Charakter im Kreis aufsteigen, wodurch er dann neue Talente erwerben kann.

Hybrid-Stufen: Hier werden bestimmte Werte gesteigert. Sind die hoch genug, steigt die Stufe und dadurch steigt noch ein anderer Wert. B&B macht das. Wenn genug Taten zusammengekommen sind, steigt die Erfahrungsstufe und in dem Zuge wird auch eine Reserve vergrößert.



Die drei Methoden haben unterschiedliche Vorzüge.

A-Priori-Stufen haben den größten Spannungseffekt. Stufenaufstiege sind wie Weihnachten.

A-Priori-Stufen erlauben dagegen eine eher fließende Entwicklung. Weihnachten ist erst, wenn man die Stufe aufgestiegen ist und dann was steigert, was man vorher noch steigern durfte. Das ist dann aber nur ein ganz kleines Weihnachten.

Hybrid-Stufen fühlen sich nach meiner Erfahrung am wenigsten wie Stufen an. Man bekommt eben ab und zu noch ein Gimmick dazu, wenn man seine Steigerung macht.



Vom Design-Standpunkt ist bei jeder Art von Stufen schön, dass man sich vor einem Problem bewahrt: Man muss nicht verschiedene Wertekategorien gegen einander ausbalancieren, wie man es müsste, wenn alle mit frei verwendbaren Punkten gekauft würden.

Bei B&B war das Problem also beispielsweise, dass Fähigkeiten und Reserven beide durch den Erwerb von Taten steigen sollten. Den Wert dieser Kategorien aber gegeneinander abzuwägen und dann Preise festzusetzen, so dass ein Spieler das eine oder das andere kaufen könnte, ist fast unmöglich.

Das Stufensystem löst das Problem elegant.



Wichtig ist bei Stufen in jedem Fall, dass sie steigen. Sie dürfen u.U. auch wieder fallen (z.B. wenn man die fiesen EP-Moskitos trifft), aber ein Spieler darf nicht durch eigene Entscheidung einen Stufenaufstieg verzögern können.

Dann ginge die Vergleichsfunktion flöten.

Mittwoch, November 19, 2008

Ressourcen vs. Schleichen

Wenn ein Charakter Ressourcen ***** hat, haben alle Charaktere Ressourcen *****.

Die Gruppe schleicht nur so gut wie der schlechteste Schleicher.


Ich hab mich in der Vergangenheit schon vielen Betrachtungen, die man bei Spielwerten so anstellen kann, gewidmet. Dieser aber noch nicht. Ich weiß nicht einmal, ob sich irgend jemand diesem Phänomen schon einmal systematisch genährt hat.




Ich erkenne Folgendes:

Eigenschaften vom Ressourcen-Typ verleiten dazu, dass überhaupt nur ein Spieler sie kauft. In diesem Fall müssen hinreichend viele andere Eigenschaften vorhanden sein, die die anderen Spieler sinnvoller Weise kaufen können.

Eigenschaften vom Schleichen-Typ können in gewissen Fällen die Investition eines Spieler nutzlos machen. In diesem Fall bietet es sich an, wenn der fähige Schleicher die Versager noch irgendwie rausreißen kann.



Kennt ihr Spiele, die bewusst mit diesem Kriterium, also der Zahl der Spieler, die sinnvoller Weise in die Eigenschaft(en) investieren, spielen?

B&B hat jedenfalls nur eine Spezialanwendung/Verstärkung vom R-Typ (Behandeln von Verletzungen) und keine vom S-Typ.

Dienstag, November 11, 2008

[B&B] Verteidigungsfähigkeit

Moin.
Einige Gedanken...

Vernünftige Verteidigungsfähigkeiten sind bei B&B so in etwa mein Nessi. Ich hatte schon mehrmal das Gefühl, eine vernünftige Regelung zu haben, aber im Spiel hat sich das immer wieder als Mist herausgestellt.

Dabei wären spezielle Abwehrmöglichkeiten eigentlich ein Klassiker. Wie soll man denn richtig spielen, wenn man nicht Zwergische Zähigkeit oder Elfisches Ausweichen kaufen kann?


Variante 1: Ausweichen (Schadensart)
Der Spieler erhielt eine freie Verteidigungshandlung, um Schaden der gewählten Art abzuwehren. Das war vieeel zu gut. Handlungsökonomie und so.

Variante 2: Riposte (Schadensart)
Wenn die Fähigkeit zur aktiven Verteidigung benutzt wird, gibt es auch noch Bonuswürfel, die in der nächsten Runde für einen Angriff benutzt werden müssen. Das war einfach nur kompliziert.


Ich spiele grade mit Variante 3.

Verteidigung (Reserve)
Eine Verteidigungsfähigkeit kann benutzt werden, um eine aktive Verteidigung gegen Flüche gegen die gewählte Reserve auszuführen.
Wird sie benutzt, um sich gegen eine der von der gewählten Reserve geblockte Schadensart zu verteidigen, erhält der Spieler einen zusätzlichen Grundwürfel für den Wurf. (Kann also auch noch einen weiteren Bonuswürfel benutzen.)
Da Glück kann zugeordneten Schadensarten hat, können bei einer Glücksverteidigung zwei beliebige Schadensarten gewählt werden.


Mal sehen. Wenn es mit einer Herabsetzung der nötigen Bedingungen nicht läuft und auch nicht mit zusätzlichen Nebenwirkungen, vielleicht wirds dann gut, wenn die intendierte Hauptwirkung stärker ist.

Montag, November 10, 2008

Nierenschutz

Einen Wunderschönen!

Jüngst gab ich schon einen Erklärungsansatz, um was es sich bei Klassen in Wahrheit handele (nämlich nicht um das, was viele glauben, sondern um etwas, was in Wirklichkeit schon alle wissen).

Nun hat sich auch Dom einmal zum Thema Klassen (und Stufen) ausgelassen, und einmal wieder durfte ich lesen, dass Klassen ein Mittel zum "Nischenschutz" seien. Nischenschutz ist dabei nach allgemeiner Auffassung, dass jeder Charakter einen klaren Aufgabenbereich hat, in dem er besonders fähig ist und außerhalb eben nicht. So soll gewährleistet sein, dass jeder Spieler regelmäßig seinen großen Moment hat, wenn nur alle Aufgabenbereiche regelmäßig angesprochen werden.

Wir müssen dazu notieren, dass das erstrebenswerte Gut eine gerechte Verteilung an großen Momenten (gerne als Spotlight Balancing bezichnet) ist, und jener Nischenschutz ein Mittel hierzu.


Dom greift nun auf diese Definition von Klasse zurück:

Klasse: Eine Klasse definiert eine Menge an Fähigkeiten und zugehörigen Regeln; jeder Spieler muss sich in einem Klassensystem zu bestimmten Zeitpunkten für eine Klasse entscheiden. Dann wird die Charakterverbesserung nach den Regeln dieser Klasse vorgenommen, nicht nach anderen.


Wie aber ergibt sich daraus Nischenschutz, wenn überhaupt? Nehmen wir mal an, dass es ein Spiel mit den Klassen Krieger, Magier und Dieb gibt. Nehmen wir auch an, dass alle Klassen total unterschiedliche Fähigkeiten haben, die man, sofern man eine andere Klasse gewählt hat, niemals bekommen wird...

...UND JETZT SPIELEN ALLE MAGIER!


Der eigentliche Nischenschutz bestünde also nicht in der Klasse, sondern darin, dass jede Klasse nur einmal da sein darf (oder zumindest besetzt sein soll). Nischenschutz ist der Hinweis: "Du Peter, wir haben schon einen Charakter, der X kann, lern doch vielleicht lieber Y."

Man könnte das theoretisch auch für jeden speziellen Spielwert einzeln ausdisktutieren. (Seh ich gelegentlich bei B&B, wenn Gruppen einmal die Spezialanwendungen durchgehen.)

Selbstverständlich könnte man eine solche Regelung zum Nischenschutz auch hart ins Regelwerk einbauen, aber das tut kein mir näher bekanntes Spiel. (Ich glaube, Amber hat da was.) Daher muss man feststellen, dass die allermeisten Spiele überhaupt keine Regelung zum Nischenschutz haben, dass ein gleichmäßiges Abdecken der gefragten Spielwerte sich höchstens als strategisch sinnvoll empfiehlt.


Hätten sie aber eine solche Regelung, hätte die, wie wir leicht einsehen, nichts mit den Klassen zu tun, wie sie im obigen Zitat definiert sind. Es ginge nur um die nicht mehrmalige Abdeckung gewisser Spielwerte, nicht um deren letztendliche Ausgestaltung.

Und jetzt möchte ich noch einmal den Bogen zum Anfang schlagen und meine Erklärung zum Thema "Klassen" empfehlen. Ich habe nämlich Klassen als die Abkürzung der Frage definiert, was ein Spieler für einen Charakter spielt.

Und nun sehen, wir auch, wie das mit Nischenschutz zusammenhängt, denn es geht sehr viel schneller zu klären, wer Kämpfer, wer Magier und wer Dieb spielt, als einmal die relevanten Spezialanwendungen von B&B durchzugehen.

Nischenschutz ist also keine Folge von clever designten Klassen, sondern Klassen können durch ihre diskurslenkende Wirkung helfen den Nischenschutz zu organisieren.


Vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Bei Fragen fthagn.