Sonntag, März 18, 2012

Burgen & Backwaren - How it came to be (Part 4)

This part is about skills and character progression. (Number 1, 2, 3)

Right from the beginning it was clear that skill would have a level, that they would be used for bonus dice, narrating facts and some special function, like attacking, healing, defending. The set of special applications changed a lot. In the end, there were eight main types.

But how would skill levels be assigned? I wanted to make it simple. One experience point should be one skill level. Taking inspirations only from the best, I borrowed FATE's skill pyramid, but turned into stairs. In FATE, a character need always more skills at level n-1 than at level n. In B&B, a character must have at least one skill at every level from 1 to n.

This method is very clever way to have a character level, without having a character level. In D&D3 for example, there is hard cap based on character level. In FATE, there is an implicit cap: the highest possible pyramid you can build with a certain number of skill points. In my experience, such caps are the only way to reliably prevent characters getting too powerful. Other games use escalating costs for higher skill level. Higher level calculation aside, I don't think escalating costs do what they should. They are supposed to encourage buying a more diverse set of skill for a character. In my experience, players will only save longer to buy their favorite skills, thereby doing the opposite.

Next, I introduced add-ons to skills. These include specials like attacking several targets, healing in the fray, summoning better followers. Stuff like that. They are not always active, but require a special condition. There is a common list for conditions and a specific list of add-ons for each type of skill.

The concept is very similar to SFX in the new Marvel Heroic RPG by Cam Banks et al. That's coevolution, mind you, so I'm very glad that I have similar ideas as the guys at MWP. Unlike heros in MHRPG, heros in B&B shouldn't have add-ons to every one of their skills.

In the beginning, I tried to grant a bonus to skills without add-ons. But that didn't feel right. A simple skill should be just plain worse than an augmented one. The final solution was surprisingly simple and addressed another issue as well. It goes like this: Characters can only have add-ons to half their skills. Round down.

Again a hard cap was simpler than incentives, and more effective. In addition, this rule proved to be a further incentive to spread a character's skill set. A character with more skills at lower levels will have more add-ons.

Samstag, März 17, 2012

Burgen & Backwaren - How it came to be (Part 3)

Part 3. (Number 1, 2)

After determining the basic process for rolling dice, I addressed health and damage next. I wanted several ways to overcome opponents in the game, but have all of them work in the same manner. Those tactics were physical attacks, intimidation and confusion.

Each requires an attack roll, defense is substracted from the successes and remaining successes accumulate as damage. With enough damage, a character is taken out. I went for a line of damage boxes with increasing penalties, as found in Shadowrun or WoD.

I only made a single line for all three types of damage. I figured, a character would be more open for intimidation after some beating etc. Players denote the damage taken with a letter (P, I, C).

How many damage boxes should a character have? I wanted an heroic game, and was very partial to 7th Sea, and its character ranks. In 7th Sea, there are mooks, lieutenants and heros/villains. The protagonists are heros of course, lieutenants are weaker and mooks are not individual characters at all. I like the idea, but felt that there should be something more powerful than PCs. So PCs take the middle of Commoners, Master and Monster. They got health tracks like that...

Commoners O O KO
Masters O O L L S S KO
Monsters O O O L L L S S S KO

... with L for light penalties, S for severe penalties.

In many games, like 7th Sea and D&D4, the lowest class of of characters doesn't have Health at all and only a reduced set of other stats. That's a problem, because that approach often results in characters' actions having not the full effect. When a character in D&D4 attacks a Minion, the damage doesn't matter. That means a barbarian or fighter fighting a minion in melee isn't anymore effective than a wizard with a staff (provided the wizard takes melee training). It's similar in 7th Sea, where most Swordmen's knacks won't work against mooks.

So my commoners needed a reasonable health track. They don't get any boxes with penalties to reduce the book keeping. But how should those penalties work? Remembering my three ways of making rolls more difficult, I went with increasing the success threshold to 5+ and 6. This way taking damage really feels like a burden, making every single die worse.

There was some fluctuation over how damage should be healed. At first, I tried to handle all three types differently. Then I made them all the same. At last, I came up with this:

Confusion fades, when it makes sense. Usually when the victim gets new information. Intimidating and physical damage need to be treated. Almost all games I know, assume some degree of natural healing. In B&B, you need a doctor or maybe you remember your first aid lessons. (I'll tell you in a later installment how that works.)

Donnerstag, März 08, 2012

Burgen & Backwaren - How it came to be (Part 2)

So on to the second part. (This is the first one.)

When I started, I soon settled for a d6 pool system with 4+ as the standard success threshold. Where Donjon had used Attribute + Skill + Bonus Dice, I chose

Some dice
+ Skill
+ Bonus Dice.

To explain this difference, I need to divulge a little bit about my gaming socialisation. In the old World of Darkness rule books, there were some hints for every level of a trait on how that particular level would look and feel in play. That's great. I'm all for this method. It doesn't work in WoD though, because you always use the sum of two traits. The information gained from the descriptions was meaningless.[1]

Scarred by this experience, I decided that, in my games, every trait you write down would be used as is for at least one purpose. With this precept, adding attribute and skill wouldn't work for me, and besides I had other plans for my attributes.

Since players might want to use untrained skills, there should be some dice even before the skill level. After some experiments, I settled for 3d6.

I also decided to limit the number of bonus dice. Bonus dice can show special advantages, help from allies and preparation. That's nice, but I didn't want players to think about them for too long. First, I tried to use rules like "you cannot more than double your dice pool with bonus dice". That worked, but made characters who were good at certain actions even better. So finally, the limit became 3 + Character Level.

With bonuses accounted for, how would the game treat difficulties? There are three rather obvious ways to do it: Take away dice before the roll, take away successes after the roll, or change the success threshold to a higher number.

Last things first, fiddling with success threshold wasn't a good option. With a d6 and a basic threshold of 4+, there is only 5+ and 6 to go. This method works much better in Shadowrun, because Shadowrun employs exploding dice.

Remaining we have substracting dice and substracting successes. Substracting dice is used in nWoD, and it's pretty. Because after your roll, your result is the result. When you roll four successes on an attack, the opponent will take four damage. That makes the game feel quite brutal.

There is a disadvantage, though. You cannot possibly roll, before you know the difficulty. You cannot proclaim "I smite thee!" and roll the dice. You need to learn your opponents defense first. Since I was looking for a more heroic game, I didn't much care for nWoD's immediate effectiveness. So taking away successes it was.

[1] Note that nWoD doesn't have such information anymore.

Mittwoch, März 07, 2012

Burgen & Backwaren - How it came to be (Part 1)

Hi guys,

I'm going to give a short presentation, how I came up with my game "Burgen & Backwaren" (roughly "Castles & Cakes"). It all started, when we were playing Clinton R. Nixon's Donjon, a game providing "Old-School Dungeoneering with an all-new bent".

That new bent is narration rights for players, when they succeed on a roll. So when a player investigates a crime scene, there would be a roll, and the player can tell what she finds. Alternatively a player may use successes to provide bonus dice to a later die roll.

The stats on the character sheet included a set of six attributes, lifted from D&D and presented with funny names, freeform skills, and some other stuff.

We encountered some problems. First, the game uses a very complicated mechanism for rolls (contested rolls with Xd20). Secondly, the rule described above is not complete. There is more in Donjon to do with successes, apart from narrating facts and providing bonus dice. There is also damage, and healing, and summoning creatures and so on, and skills would factor into all those subsystems. That wouldn't be a problem, but with these freeform skill there was no hard and fast rule what subsystems a skill could influence. Thirdly, the homage to D&D, although funny, became rather old fast.

So, I decided to take the parts I really liked and make a new game from it. I devised three basic rules for my endeavour:

1.) Only one player shall roll, and only once for every action. (No seperate damage rolls etc.)

2.) There will be a clear list of subsystems to influence and each skill would apply to exactly one. Apart from that, each skill could still be used to provide bonus dice and create facts. Players will still be able to create a unique name for their skills.

3.) Put in attributes, and skills, and levels, an alignments, and all those things, but have each of them work in an unexpected way. (All-new benting and all.)

As this is part 1, I will look into each of those aspects in future posts. Those will be collected here:

Part 1 - And so it begins.
Part 2 - Rolling dice.

Mittwoch, Februar 29, 2012

Auswertung von Testen im Freundeskreis


Bei Ludus Leonis kann man gerade sehr Sinnvolles zu testen im Freundeskreis lesen. Ich möchte kurz zwei Tipps geben, wie man danach damit umgeht.

Interessier dich nicht all zu sehr für das, was sie von sich aus sagen.

Deine Mitspieler wissen oftmals nicht, was dich eigentlich interessiert. Womöglich erhälst du Eindrücke zu Fragestellungen, die du für dich schon längst beantwortet hast. Ich für meinen Teil bin zudem vielfach kritischer als mein Publikum. Insofern ist daraus wenig zu machen.

Interessanter sind gezielte Nachfragen. Überlege dir, ob du deine Fragestellung im Voraus oder im Nachhinein vorstellen willst. Im Voraus bietet sich an, wenn ein gegebener Mechanismus noch experimentell ist. Dann sind alle vorgewarnt, dass es an dieser Stelle haken könnte.

Im Nachhinein ist besonders günstig, wenn es um die Eindrücke der Teilnehemr geht, die abseits von beobachtbaren Regeln liegen.

Eine weitere Informationsquelle ist deine Testsubjekte zu beobachten. Wie gehen sie mit einem Mechanismus um? Du kannst auch bewusst unvollständige Informationen geben, um auszuprobieren, wie deine Mitspieler diese ausfüllen.

Freitag, Februar 17, 2012



Seit einigen Wochen bin ich wieder regelmäßig am Spielleiten, nWoD Magus genau genommen. Aus diesem Anlass und anlässlich des Blog-Karnevals "Selbstgeschriebene Rollenspiele" möchte ich ein paar Worte zum Antagonisten-Listen verlieren. (Der betreffende Blog-Karneval ist für diesen Blog natürlich geschenkt. Solange ich mich einigermaßen ans Thema dieses Blogs halte, passt alles.) Nun also jedenfalls etwas Praktisches.

Bekanntlich ist es ja so, dass wir nicht so genau sagen können, was eigentlich ein Spielleiter ist und tut. Wenn es aber so einen Fraggle gibt, hat er üblicher Weise mit Abenteuern und Antagonisten zu tun. Entsprechend sind also die fertige Abenteuer und Antagonisten typische Texte zur Benutzung durch den SL.

Wie macht man vorgefertigte Antagonisten gut? Hier einige typische Varianten und ihr Nutzen:

Auflistung alltäglicher Figuren: Dies ist eine Auflistung von Polizisten, Reportern, Soldaten, Katzen, Krokodilen und ähnlichen nicht näher definierten Figuren. Sie erhalten bloße Werte (womöglich auch nur die wichtigsten) und kein weiteres Wort.

Nutzen/Anwendung: Eine solche Aufstellung versorgt den Spielleiter sofort mit Spielwerten, wenn er welche braucht. Die Charaktere haben keinerlei Individualität, daher können sie nachträglich immer dann unter eine Figur gelegt werden, wenn Bedarf ist.

Besondere Individuen: Dies ist das genaue Gegenteil. Hier werden extrem wenige Figuren detailliert beschrieben, inklusive ihrer Rolle in der Welt.

Nutzen/Anwendung: Der direkte Nutzen eines solch speziellen Charakters ist natürlich zunächst einmal eingeschränkt. Wenn er nicht äußerst mobil ist, ist er möglicher Weise nie dort, wo das Spiel ist. Der Trick ist solche Charaktere relevant zu machen, selbst wenn sie nicht anwesend sind.

Sie lassen sich zum Beispiel gut mit einer Organisation verbinden als deren Anführer sie fungieren. Das Beschreibungsmuster ist also: "Dies ist Heaven Sword Alliance, so sehen ihre üblichen Agenten aus" - siehe die nächsten Kategorien - "und übrigens das ihr Boss." Eventuell können die SCs diesen dann einmal als Fernziel besuchen gehen.

Sofern euer Spiel erfolgreiche Romanserien veröffentlicht hat, könnt ihr auch diese Charaktere aufnehmen. (Our World von Dresden Files tut genau das.) Der Nutzen ist dann, dass der Fan seine Lieblinge bewundern kann.

Proto-Weltbewohner: Der Eintrag beschäftigt sich mit einer gewissen Art von Figuren in der spezifischen Spielwelt. Die Vertreter sind anders als die Alltäglichen von oben nicht einfach von einer Spielwelt in die andere übertragbar. Die meisten Monster im D&D3-Monstermanual fallen in diese Kategorie, aber man kann dies möglicher Weise auch mit Mitgliedern von gewissen Organisationen machen.

Nutzen/Anwendung: Im besten Fall erschöpft sicht der Nutzen der Einträge nicht in der direkten Verwendung. Sie können zudem die Welt veranschaulichen. Dazu benötigen sie vor allem eine Postleitzahl. D.h. eine Region oder einen situativen Zusammenhang, in welchem man sie erwartet: Echsenmenschen sind die angesagten Flussschiffer, Inevitables können auftauchen, wenn jemand die Naturgesetze bricht. Im letzteren Fall gehören optimaler Weise genaue Kriterien, d.h. im Zweifelsfall ein Wurf dazu, mit welchem die Typen auftauchen.

- Der Nutzen steigert sich, wenn typische Gruppengrößen und Verhaltensweisen hinzukommen. (Drachen sind Einzelgänger, haben ein Territorium von so und so viel Kilometern und halten sich die meiste Zeit in ihrer Höhle auf.)
- Ziele, so sie sich angeben lassen, sind extrem förderlich. (Beshilu streben danach den Todesgürtel einzureißen.)
- Ebenso typische Außenansichten und Beziehungen. (Yrthaks werden von Goliaths als Reittiere genutzt. / Die Dragonne ist das Wappentier von Haus Tharask.)
- Bonuspunkte, wenn auch die SCs etwas mit den Wesen tun wollen könnten. (Drachen haben Horte zum Klauen, Einhörer Hörner für Medizin, Dämonen bieten Pakte...)

Ein wichtiges Mittel für solche Vertreter sind Sonderregeln. Sie verankern die die Existenz der Figurenkategorie auch in den Regeln. Ohne solche spezielle Regelelemente fehlt häufig ein Anreiz die Figurenart zu benutzen.

Die Monsterfamilie: Diese Variante ähnelt der vorhergehenden. Nur statt einer Basis, auf welcher man aufbauen kann, werden direkt mehrere Varianten geliefert, welche auf den ersten Blick nicht viel gemein haben.

Nutzen/Anwendung: Hier handelt es sich vor allem um eine Alternative in der Darstellung im Vergleich zu den Proto-Weltbewohnern. Bei dieser Darstellungsweise ist es besonders wichtig, die Familie mit gemeinsamen Regelelementen auszustatten, denn ansonsten ist eine Zusammengehörigkeit nicht feststellbar. In dieser Art gut gemacht bei D&D4.

Anmerkunge zur Postleitzahl und sonstigen Anbindungen in der Spielwelt gelten entsprechend.

Soweit erstmal. Und da ich bis hier gekommen bin, möchte ich noch ein bisschen über nMage meckern: Die Acamoth sind als besonders fiese Geister, die aus der Antithese des Magierseins, dem "Abyss", entstammen. Sie sind ultra-langweilig.

Sie tauchen zwar bei gewissen Fehlschlägen auf, aber das ist sehr selten. Keinesfalls oft genug, um sich als Magier besonders sorgen darum zu machen. Sie haben keine gemeinsamen mechanischen Charakteristika, sie haben kein Ziel (ZESTÖRUNG! zählt nur für Charlotte Roche), sie haben nichts. Da halt ich mich lieber an die Hosts aus Werwolf, die True Fae aus Changeling, die Dämonen aus Inferno oder auch stinknormale Geister.

Mittwoch, Februar 15, 2012

Combat as...

Auf EnWorld hat Daztur eine viel beachtete Analyse getätigt, nämlich die Unterscheidung in Kampf als Sport und Kampf als Krieg. Amel hat sich damit auch schon beschäftigt.

Die Idee ist also, dass einige Spieler ausgewogene Kampfbegegnungen wünschen, andere dagegen die Situation so manipulieren wollen, das möglichst nicht gekämpft wird.

Ich glaube, man kann den Unterschied noch ein wenig schärfer fassen. Ich zitiere einmal aus Dazturs Beitrag. Hervorhebungen von meiner Einer.

Combat as Sport: the PCs approach the bees and engage them in combat using the terrain to their advantage, using their abilities intelligently and having good teamwork. The fighter chooses the right position to be able to cleave into the bees while staying outside the radius of the wizard’s area effect spell, the cleric keeps the wizard from going down to bee venom and the rogue sneaks up and kills the bee queen. These good tactics lead to the PCs prevailing against the bees and getting the honey. The DM congratulates them on a well-fought fight.

Combat as War: the PCs approach the bees but there’s BEES EVERYWHERE! GIANT BEES! With nasty poison saves! The PCs run for their lives since they don’t stand a chance against the bees in a fair fight. But the bees are too fast! So the party Wizard uses magic to set part of the forest on fire in order to provide enough smoke (bees hate smoke, right?) to cover their escape. Then the PCs regroup and swear bloody vengeance against the damn bees. They think about just burning everything as usual, but decide that that might destroy the value of the honey. So they make a plan: the bulk of the party will hide out in trees at the edge of the bee’s territory and set up piles of oil soaked brush to light if the bees some after them and some buckets of mud. Meanwhile, the party monk will put on a couple layers of clothing, go to the owl bear den and throw rocks at it until it chases him. He’ll then run, owl bear chasing him, back to where the party is waiting where they’ll dump fresh mud on him (thick mud on thick clothes keeps bees off, right?) and the cleric will cast an anti-poison spell on him. As soon as the owl bear engages the bees (bears love honey right?) the monk will run like hell out of the area. Hopefully the owl bear and the bees will kill each other or the owl bear will flee and lead the bees away from their nest, leaving the PCs able to easily mop up any remaining bees, take the honey and get the hell out of there. They declare that nothing could possibly go wrong as the DM grins ghoulishly.

Was ist der Unterschied im Handeln der Beteiligten in Teil 1 und jener in Teil 2? Die Ersten benutzen das Regelwerk. Die Zweiten machen Vorschläge und versuchen den Spielleiter zu überreden / zu überzeugen, dass das so bestimmt funktioniert.

Man muss gar nicht unbedingt irgendwelche großartigen Assoziationen bemühen, wenn man nur sauber zwischen der fiktiven Ebene und dem Geschehen am Spieltisch trennt bzw. das Geschehen am Spieltisch überhaupt betrachtet. Daztur tut das eher wenig, deshalb kann er auch zu Teil 1 wenig schreiben. Die Abwägung, wofür ein Spieler seine Psipunkte einsetzt, welches Kampfmanöver er zieht usw., lassen sich auf fiktiver Ebene nicht gut beleuchten.

Betrachtet man die Teilnehmer ist die Unterscheidung ganz einfach: Verlassen die sich auf ihre Softskills oder auf die berechenbaren Spielregeln?

Samstag, Februar 04, 2012

Lose Idee: Methoden-Tags

Diese Idee kam mir beim Nachholen meines kleinen Animaikums.

Die Frage bei einer interessanten Fähigkeit sei, wie der Charakter zum Erfolg kommt.

Die filmische Vorlage zeigt unter anderem die folgenden Typen:

Durch Glück: Die betreffende Handlung gelingt dem Charakter kaum jemals. Wenn sie gelingt, ist sie absolut durchschlagend.
(Kagome beim Bogenschießen.)

Durch Equipment: Der Charakter verlässt sich auf Ausrüstung und das klappt regelmäßig gut. Wenn die Ausrüstung allerdings weg ist, ist er geleimt.

Durch Haustier: Der Charakter hat einen treuen Freund und Helfer, der die betreffende Arbeit erledigt. Ist der Helfer einmal nicht da, hat der Charakter ein Problem. Der Helfer ist nicht notwendig besser als andere Herangehensweisen, kann aber selber denken und agieren.
(Lucy Heartfilia)

Durch Talent: Der Charakter ist in der betreffenden Hinsicht einfach g Wenn die Sache schief geht, dann weil irgenetwas übersehen wurde. Und dann geht es katastrophal schief.
(Blaue Onis, typische Schurken und Edvard Elric.)

Durch Sturköpfigkeit: Der Charakter dreht erst auf, wenn er durch die Mangel genommen wurde.
(Alle Roten Onis dieser Welt.)

Durch Risiko: Der Einsatz der betreffenden Fähigkeit ist aufsehenerregend, aber gesundheitsschädigend.
(Rock Lee)

Durch Freundschaft: Der Charakter ist besser, wenn er für seine Freunde kämpft.

Man könnte diese Tags benutzen, indem man einem Charakter eine bestimmte Anzahl zugesteht, um sie an Werte anzuhängen. Passend zum Tag wird der Wert entweder nach oben oder unten modifziert und es gelten die betreffenden Spezialeffekte.

Dienstag, Januar 31, 2012

Noch ein Eindruck

Faszinierend, dass die gegenwärtig Bestgehassten tatsächlich das größte Vokabular erhalten. Faszinierend auch, dass trotz die Storygamer nur wenig eigenes haben und selbst bei den Storynutten bin ich mir nicht sicher. Deckt sich mit meinem Eindruck, dass die mal links unten, mal rechts oben zugeschlagen werden. Die links oben haben faszinierender Weise nichts, was sich auf ihre Tätigkeit bezieht.

Sonntag, Januar 29, 2012

Ein Eindruck

Die links unten haben keinen Namen für sich. Die Rechts oben keine coolen Buzzwords für die Dinge, die sie tun. Scheint sich zu ergänzen.

Wenn noch was fehlt, immer her damit.

Mittwoch, Januar 18, 2012

Abenteuer und Kampagnen

Vor ein paar Tagen hatte ich bei Tanelorn diese Diskussion eröffnet, bei der es um die Begrifflichkeiten von Abenteuer und Kampagne ging. Ich empfand das Gespräch als sehr erbaulich und möchte mich hierfür bei den Teilnehmern bedanken. In diesem Beitrag möchte ich einen Überblick über die Ergebnisse geben.

ABENTEUER: Breiter Konsens bestand, dass ein Abenteuer aus einem Herausforderungspaket seitens des Spielleiters besteht. Zwar können die Spieler an der Bestimmung des Themas beteiligt sein - so etwa Tümeplritter -, aber die detaillierte Ausgestaltung und das Stellen der eigentlichen Herausforderungen obliegt dem Spielleiter.

Im Detail offenbarten sich zweierlei Sichtweisen: eine objektivierende und performative. Bei der objektivierenden Sichtweise ist das Herausforderungspaket an sich das Abenteuer. Dabei ist es egal, ob die SCs es erfolgreich bestehen oder nicht, ob sie annehmen oder nicht, ob sie zwischendurch etwas anderes usw.

Bei der performativen Sichtweise wird die Herausforderung erst zu einem Abenteuer, wenn die Spieler ernsthafte Schritte unternehmen, sie zu lösen. Das Abenteuer enthält so nicht nur die Herausforderung, sondern auch den Umgang der Spieler damit und bezeichnet so auch einen Abschnitt in der Spielzeit.

Persönlich neige ich eher der objektivierenden Sichtweise zu. Sie erscheint mir universeller, insbesondere für Runden, bei denen regelmäßig Herausforderungspakete nicht gespielt werden oder mehrere gleichzeitig bearbeitet werden.

Auf Spielstile bei denen Abenteuer nach dieser Begriffsbildung nicht vorliegen, wurde nur am Rande eingegangen, meistens unter dem Aspekt der Ausgestaltung der Spielwelt oder der Charaktere (Tavernenspiel). Auch beim PvP allerdings liegen nach den gegebenen Definitionen keine Abenteuer vor.

KAMPAGNEN: Bei diesem Begriff war eine größere Varianz zu spüren. Einigkeit herrschte, dass Kampagnen in irgendeiner Weise Abenteuer umfassen oder zumindet unfassen können.

Zu unterscheiden waren zwei grundsätzliche Ansätze. Bei dem ersten steht Kampagne gleichsam für den gesamten Spielinhalt, während beim zweiten Kampagne ein enger zusammengehörender Ausschnitt aus dem Spiel ist.

Typ 1: Spielgesamtheit
Hier ließen sich zwei Denkrichtungen ausmachen, eine spielleiterseitige und eine charakterseitige. Bei der SL-seitigen umfasst die Kampagne die persönlich ausgestaltete Welt des Spielleiters, im Extremfall sogar, wenn sie von mehreren unterschiedlichen Gruppen bespielt wird. Man könnte genauer von einer SL-Welt sprechen.

Aus der anderen Richtung umfasst eine Kampagne, das gemeinsame Erleben der Spielercharaktere. Ich denke für diese Sichtweise hat Grey den Begriff Chronik vorgeschlagen. Dieser wird auch in den WoD-Spielen so verwendet.

Typ 2: Möglicher Spielausschnitt
Auch hier ließen sich verschiedene Untertypen ausmachen. Mehrfach wurde eine Verbindung von aufeinander aufbauenden Abenteuern genannt. Man muss beispielsweise alle fünf Provinzstatthalter des BBEG besiegen sowie den BBEG selber. Vorgeschlagener Name hierfür war Abenteuerserie, ich persönlich würde eher von einem Super-Abenteuer sprechen, im Sinne von "übergeordnetem Abenteuer". Das vermittelt nicht den Eindruck zeitlicher Serialität, welcher mir in diesem Zusammenhang nicht notwendig erscheint.

Von Klaus und Tümpelritter wurden Kampagnen als eine Konsequenzengefüge beschrieben. Die Idee ist also, dass nicht vornherein verbundene Elemente, durch das Handeln der Spielercharaktere und ihre räumliche Nähe einander beeinflussen können. Man könnte vielleicht von einem Spielplatz sprechen. Klaus betont, dass die Gruppe entscheiden könnte, zu einem anderen Spielplatz weiterzuziehen.

Saffron schließlich merkte an, dass für sie bei einer Kampagne eine andere Anforderung an die Spielwelt gelte. Während man Abenteuer auf einer relativ generischen Welt spielen kann, ist für die Kampagne eine individuellere Welt charakteristisch.

Besonders spannend an dieser Diskussion zum Kampagnenbegriff erscheint mir große Bandbreite. Vor der Diskussion hätte ich Begriff immer auf die Spielgesamtheit bezogen, mit Tendenzen zur Chronik. Dabei waren mir Spielplätze und Super-Abenteuer aus meiner Erfahrung durchaus keine unbekannten und auch Techniken der spielgruppenübergreifenden SL-Welt habe ich schon selber verwendet.

Noch einmal danke für das spannende Gespräch. Wer meint, dass er seine Position in diesem Beitrag nicht hinreichend gewürdigt findet, kann mich gerne noch einmal ansprechen.

Mittwoch, Januar 04, 2012

Ein Rant zur Heimlichtuerei

Guten Tag.

Ich möchte heute eine Sache beschreiben, die mir aufstößt. Es wird rantig. Bitte halten Sie sich und Ihre Oma fest.


Wir müssen das Begründen. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität. Ihr Genuss entsteht aus dem Erzählen, dem Darstellen, dem Zuhören und Kommentieren, dem spielerischen Taktieren, der Spannung vor einem wichtigen Würfelwurf und ähnlichen Dingen.

Wenn andere Leute vor die Tür gehen tue ich genau nichts davon. Vor die Tür gehen ist nutzlos.

Aber wird man einwenden: "Das sind doch Informationen, die dein Charakter gar nicht haben kann." Ja, bin ich denn deppert? Bin ich vielleicht nicht in der Lage - wie sagt man so schön - Spieler- und Charakterwissen zu trennen? Fehlt da so sehr an Vertrauen?

Im Gegenteil. Ich könnte wohl geheime Informationen gezielt nicht finden, wenn ich um sie wüsste. Auf diese Weise lassen sich auch prekäre Charakterkonstellationen zum Genuss aller Beteiligten verlängern. Das wird auch in Funk und Fernsehen gern so eingesetzt.

Gleiches gilt in vermindertem Maße auch für das Zuschieben von Zetteln. Das sitzen die Zuschauer immerhin nicht so lange bei rum. Hat aber ansonsten den gleichen Effekt. Warum sollte man den Mitspielern interessante Informationen vorenthalten?

Zettel schreiben kann unter einer Bedingung nützlich sein: Wenn man den primären Informationskanal also Sprache nicht belegen will. Wenn ich also einem Mitspieler einen Tipp gebe, werf ich gerne einen Zettel rüber. Oder wenn irgendwelche regeltechnischen Effekte transportiert werden.

Oder als Spielleiter, wenn irgendwelche Informationen verteilt werden müssen, die man ansonsten zwei mal hören würde. (SL zu Spieler1: "Also das ist so und so." - Spieler1 zum Rest: "Also das ist so und so.") Natürlich hab ich solche Infozettel schon zu Hause vorbereitet und werf sie dann ins Publikum. Ansonsten dauert das nämlich zu lange.

Aber bei geheimen Absprachen über Zettel dagegen frag ich mich immer, ob ich wieder in der 6. Klasse bin. "Willst du mit mir gehen? - Ja, nein, ich mag Toastbrot." Wobei das würd ich sogar noch akzeptieren. Gibt ja nichts Unterhaltsameres als Pärchenbildung im Bekanntenkreis.

Aber spielbezogene Infos abseits des eigentlichen Spiels zu verhandeln ist Humbug.

(Dieser Beitrag passt zum Monatsthema "Verkleiden, Lügen, Täuschen" im Rahmen des Blog-Karnevals.)