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Freitag, September 12, 2008

Mage: The Ascension @ nWoD

Hi.

Vor geraumer Zeit hatte ich mal eine Konversion ausgearbeitet, mit der man Mage: The Ascension (also das alte) mit der neuen WoD spielen kann. Ich hatte das hier nie gepostet und heute kams mir mal wieder in den Sinn.


Also eine Konversion auf simplere Regelwerk und nebenbei sollten ein paar Probleme behoben werden:

- Rotes bringen nichts, werden aber im Hintergrund immer als total bedeutend dargestellt.
- Nicht erwachte Zauberer (= Hexer, Scharlatane, Lineare) benutzen total andere Regeln als Erwachte. Das ist unpraktisch.
- Das Purple Paradigma.

Letzteres ist für mich ein primäres Problem bei Magus. Der Begriff steht für folgenden Widerspruch: Angeblich ist Magus ein Spiel, wo jedes beliebige Weltbild richtig ist. Aber die Regeln zwingen ein ganz bestimmtes Weltbild auf, so kann ein Magier immer erst sich selbst heilen und eine Stufe später andere Leute. Usw.


Wir fangen mal mit dem Lila Weltbild an:

- Der Avatar-Hintergrund ist schlecht. Ggf. glaubt ein Charakter nicht an Avatare. Weg damit. Wer eine Stimme im Kopf will, kann die haben. Sagt sie was Sinnvolles, ist es ein Mentor. Persönliche Quintessenz gibts nicht mehr, denn Tass (Wasser aus dem Zauberbrunnen etc.) ist in den meisten Fällen sowieso interessanter.

- Prime ist eine Sphäre, mit der man Magie und das Universum versteht. Aber das kann man gar nicht verstehen, man ist immer nur seiner eigenen Illusion erlegen. Die Sphäre fliegt also raus:

-- Zaubertränke (und andere 1x-Gegenstände) kann jetzt jeder brauen. (Dann hat auch keiner mehr Stress weil er Hanging Foci nicht verstanden hat. Die kann man dann rausnehmen.)
-- Für andere magische Gegenstände s.u.
-- Das Erschaffen-aus-dem-nichts ist eine völlig zahnlose Regel, die jeder jederzeit umgehen kann und kann damit auch gleich rausfliegen.
-- Alle anderen Effekte (Quintessenz wahrnehmen, bewegen, rumwerfen) werden ersatzlos gestrichen. Persönliche Quintesenz gibts ja auch nicht mehr.

- Spirit ist ein Problem, grade bei den Technomanten, die an solchen Firlefanz nicht recht glauben. Die ganze Geschichte mit Reisen in andere Dimensionen wird aus der Sphäre ausgegliedert (s.u.). Dafür bekommt Spirit alles Unterbewusste und Gefühlsmäßige zu Lasten von Mind. Mind war sowieso zu stark.

- Entropie verknüpft zwei völlig merkwürdige Dinge: Tod und Schicksal. Eine Todessphäre brauchts aber nicht. Wenn was verrotten soll, ist das Life. Wenn was verrostet, ist das Matter. Entropie wird aufgelöst, es gibt eine neue Sphäre namens Fate.

- Time fliegt raus. Alles, was mit Prophezeiungen zu tun hat, geht an Fate. Geschwindigkeitsmanipulation, Zeit einfrieren etc. geht an Korrespondenz.


Wie ist das nun also mit magischen Gegenständen? Jede Sphäre bekommt einen Meta-Effekt auf Stufe 3, den man auf andere Magie anwenden kann. Die verbleibenden Sphären mit diesen Effekten sind:

Correspondence: Magie an andere Orte zaubern.

Fate: Die Magie wirkt nicht unbedingt sofort, erscheint aber als natürliche Entwicklung und wird daher koinzident.

Forces: Magie antreiben. Solange etwa ein magisches Feuer brennt, geht die Magie weiter.

Life: Magische Pflanzen/Bakterien, die magische Früchte erzeugen.

Matter: Magische Werkzeuge.

Mind: Magie programmieren, also eine KI erzeugen.

Spirit: Der Magie einen Seele geben, d.h. einen Geist beschwören. Die Geist ist nicht notwenig besonders intelligent (dazu brauchts Mind), aber hat Gewissen, Gefühle etc.



Wie wird jetzt also gezaubert?

Nicht erwachte Magier haben Sphären, können aber nur Formeln benutzen. Gewürfelt wird auf Sphäre + Fertigkeit. (Arete beschränkt nicht die höhe der Sphären!)

Erwachte tun das genauso dürfen aber zusätzlich Arete-Würfel dazunehmen. Jeder Arete-Würfel, der eine Eins zeigt, gibt einen Punkt Paradox.

Zum Improvisieren wird Arete + Sphäre gewürfelt, wobei alle Einsen Paradox bringen.


Da Arete im Wert gesunken kommt noch eine Regel hinzu: Für jeden Punkt gibt es einen Spezialeffekt. Das kann sein:

- Ein Sonderzauber: Der Charakter kann einen Zauber, für den ihm eigentlich die Sphären fehlen. Erfordert der Zauber eine Sphäre auf 4+, braucht es zwei Punkte Arete.

- Eine magische Spezialität: +2 Würfel bei bestimmten Zaubern (Heilung, Wahrnehmung...)

- Ein paradigmatischer Vorzug, z.B.:
-- Exaktes Messen: Magie ist zwar meist etwas ungenau, doch nicht für diesen Charakter. Der kann sogar meta-physische Werte exakt vermessen.

-- Göttliche Intervention: Der Charakter glaubt, dass seine Magie ihm von einem höheren Wesen verliehen wird. Gelegentlich geht sie von allein los. Allerdings muss der Charakter sich an die Auflagen seiner Gottheit halten.

Montag, August 25, 2008

Rommé-Dungeon

Nabend.

Bei den Blutschwertern wurde grade ein weiteres Video von Wick vorgestellt. Da gehts darum, wie man sich von den Spielern ein Dungeon bauen lassen kann.

Interessante Ansätze, wie ich finde, und ein schönes Beispiel für gelungenes und klares Spieldesign, denn es werden ganz eindeutig die drei W-Fragen beantwortet: WER bring WAS WANN ins Spiel ein?



Wo ich schon dabei bin, dachte ich mir geb ich gleich eine von meinen Ideen zum Besten, die ich mir für Donjon ausgedacht habe. Es handelt sich um eine Möglichkeit ein "Dungeon" zu erschaffen und vielleicht lässt die Idee sich auch auf andere Spiele übertragen.

Donjon hat nämlich ein Problem: Es gibt Kämpfe und so Ein-Wurf-Probleme wie Fallen und Hindernisse etc. Für beides gibts XP, aber Kämpfe sind bei weitem schwieriger zu bestehen und bei weitem Interessanter. Es gibt also eigentlich gar keinen Anlass Ein-Wurf-Probleme ins Spiel einzubringen.

Dieses Problem an sich ist nicht ungewöhnlich. Myrmidon hatte seinerzeit bei Epos etwas ähnliches zu verknusen.

Ich für meinen Teil mach mir sowas natürlich einfach, denn worum handelt es sich bei dem Problem? - Eigentlich ist es eine etwas abstruse Form von Ressourcenstrom-Dopplung: Die Eingangsressource ist meine Spielzeit, die Ausgangsressource sind XP (oder tote Charaktere, wie mans ebens grade betrachtet).

Dann gibt es zwei Methoden, wie man Spielzeit in XP tauscht: Kämpfe und Ein-Wurf-Dinger. Kämpfe sind spannender also wird am liebsten nur gekämpft. Die Standardlösung ist dann auch ganz kanonisch: Eine von beiden Methoden darf keine XP liefern, sondern muss für was anderes sorgen.



Kommen wir zum Vorgehen:

Es wird ein Satz Spielkarten von Zwei bis As ohne Joker benötigt, sowie Post-It-Zettel.

Die Post-Its werden mit Orten beschrieben. Ich hab das als SL immer selber gemacht, aber wenn man die Methode von Herrn Wick nutzen möchte, könnte man auch Zettel von den Spielern beschreiben lassen. Ich hatte da als Orte z.B. Korridore mit Beilen, riesige Skelette, Obelisken mit obskuren Symbolen oder Tümpel mit was Leuchtendem unten drin.

Zusätzlich kommt auf den Zettel noch eine Fertigkeit drauf, die man auf den Ort anwenden kann: Schrift Entziffern für den Obelisken, Monsterkunde für das Skelett, Fallen Entschärfen für den Korridor.

Danach werden die Post-Its mit der Schrift nach unten auf den Tisch gelegt und von oben wird eine Spielkarte draufgebabbt, ebenfalls mit der Bildseite nach unten. Man sieht dann also Rückseiten von Spielkarten auf Post-Its kleben. Die Dinger werden wild durchgerührt und Memory-mäßig über den Tisch verteilt.

Die Karten geben dabei an, was die Spieler da bekommen können und wie schwer die Probe ist. Rote Karte bedeutet Schätze, schwarze Karte bedeutet Hilfe für das weitere Vorgehen. So könnte das Leuchtende Ding im Tümpel nützlich sein um die Untoten zu bekämpfen, die in dem Dungeon wohnen, wenn eine schwarze Karte draufkommt.

Die Höhe der Karte gibt die Schwierigkeit an und wie groß die Schatztruhe / der Bonus ist. Es ist möglich eine nicht vorgesehene Fertigkeit zu benutzen, aber dann geht die Schwierigkeitsklasse um eins hoch.


Die Helden können dann einfach durch den "Dungeon" laufen, indem sie auf den nächsten Ort zeigen, an dem sie ankommen wollen. Der Witz ist, dass selbst der, der den Ort beschrieben hat, nicht genau weiß, was dabei rauskommt oder ob der überhaupt drankommt (sofern mehr Orte ausgelegt sind als abgelaufen werden).

Nota bene: Donjon hat immer nur "Dungeons" keine Dungeons, weil das Spiel mit Bewegen auf einer festen Karte schlicht nicht funktioniert. Das aber wäre das Kennzeichen eines Dungeons.

Mittwoch, März 05, 2008

Dogs on the Ash

Jan ben Jan zum Gruße!

Nobilis ist zurück. Das langerwartete Supplement Society of Flowers gibts nun unter dem Titel Unlikely Flowerings zum Download und Rebecca hat angekündigt, bei Eos Press neu drucken zu lassen.

Ich wollte ja schon lange mal Nobilis spielen, aber mit den Regeln komm ich nicht zurecht: Zu weich ist gar kein Ausdruck. Ich wollte auch schon immer mal Dogs in the Vineyard spielen, aber ich mag kein Western. Zeit also für ein nettes Bouquet.


Charaktererschaffung
Wie bei DitV. Der Hintergrund Starke/Komplizierte Gemenschaft bezieht sich auf die Himmlische Familie des Charakters.

Der Hintergrund Starke/Komplizierte Geschichte auf das Commencement. Complicated History könnte z.B. bedeuten, dass der Noble das Herz seines toten Vorgängers gegessen hat. Strong History, dass er in der Kanzel seines Imperators aufgewachsen ist.

Statt den normalen werden die weiter unten erklärten Attribute genutzt. Traits entsprechen Gifts und allen wichtigen Gegenständen, die ein Nobler haben könnte. Relationships sind genau das und Equipment gibt es nicht.


Attribute
Statt den vier DitV-Attributen werden die Nobilis-Attribute genutzt. Anders als beim normalen DitV werden die Attribute nicht immer als W6 gewürfelt. Ist das Attribut im vorliegenden Konflikt besonders stark, werden W8 benutzt. Ist es schwach nur W4. Grundsätzlich kann aber jedes Attribut eigentlich immer genutzt werden.

Aspekt
Aspekt ist die körperliche und geistige Fähigkeit eines Noblen. Mit Aspekt kann ein Nobler alles, was Menschen können nur bis jenseits des Legendären gesteigert.

Schwach: Charaktere mit hohem Aspekt sind wandelnde Naturgewalten. Aspekt ist nur Schwach, wenn der Gegner ein Imperator oder ein vergleichbares Wesen ist.


Domäne
Domäne beschreibt den Aufgabenbereich, den der Noble von seinem Imperator erhalten hat. Noble mit starker Domäne gelten in der Gesellschaft der Blumen als Künstler und Virtuosen ihres Faches.

Stark: Die Lokalität oder der Gegenstand des Konflikts haben direkt mit der Domäne des Charakters zu tun.

Schwach: Noble, Imperatoren und ähnliche Wesen stehen außerhalb der natürlichen Ordnung. Die Haare eins Noblen sind nicht Teil der Domäne der Haare. Gegen mirakulöse Wesen ist Domäne daher schwach.

Gelten beide Bedingungen, zählt Domäne als normal. Es sei denn der Gegner ist ein Imperator, dann ist Domäne immer schwach.


Reich
Reich bestimmt, wieviel Einfluss der Noble in der Kanzel, dem Außerweltlichen Reich der Himmlischen Familie hat.

Stark: Innerhalb der eigenen Kanzel.

Normal: Anders als andere mirakulöse Fähigkeiten, kann ein Nobler das Attribut Reich nicht lernen, sondern muss diesen Einfluss von seinem Imperator erhalten. Dies bringt unter anderen Noblen einen Hauch imperatorischer Autorität. Reich zählt daher gegen andere Edle (außerhalb der eigenen Kanzel) als normal.

Schwach: In allen anderen Fällen. Der Noble kann Reich nur benutzen, indem er einzelne Artefakte aus seiner Kanzel mitbringt. Dies ist sehr eingeschränkt.


Geist
Geist, ist das Feuer, das in einem Noblen brennt. Er kann es benutzen, um gewisse Rituale zu vollführen und insbesondere, um geliebte oder gehasste Sterbliche zu Ankern zu machen. Dies erfordert, dass der künftige Anker Tränen oder Blut des Edlen trinkt - je nachdem.

Weiterhin ist Geist die Willenstärke des Noblen und damit das einzige Mittel, das gegen die Ehrfurcht erweckende Macht der Imperatoren wirkt.

Normal: Gegen Imperatoren oder wenn der Noble durch einen Anker wirkt.

Schwach: In allen anderen Fällen. (Das ist aber nicht schlecht. Siehe Fallout.)


Fallout und Eskalieren
Abgesehen von den Regeln zu Attributen, werden Konflikte genau wie bei Standard-DitV abgehandelt; nur dass Fallout funktioniert anders.

Es wird die normale Tabelle genutzt. Die Würfelgröße wird nicht dadurch bestimmt, was der Gegner dir antut, sondern abhängig davon, was du schon von dir in den Konflikt gesetzt hast, also wie viele Attribute. Ein Attribut bedeutet W4, zwei Attribute W6, drei Attribute W8 und alle vier W10.

Es ist möglich mit nur einem Attribut anzufangen und bei Bedarf weitere Attribute dazuzuwürfeln, d.h. den Konflikt zu eskalieren. Das kann bedeuten, dass du mehrere verschiene Arten an Fallout-Würfeln erhälst. Das ist OK.

Das Attribut Geist hat dabei eine Besonderheit. Geist wird nur als verwendetes Attribut für Fallout gezählt, wenn der Noble durch einen Anker wirkt oder gegen einen Imperator antritt. In allen anderen Fällen, also wenn Geist schwach ist, zählt es nicht und kann daher gefahrlos verwendet werden.



Ja, ich glaube so könnte das funktioniern. Meinungen, Kommentare und Vorwürfe, dass ich zu blöd bin, das Spiel mit normalen Regeln zu spielen, willkommen.

Samstag, Oktober 27, 2007

da sammer awesome

Moin.

Im Metstübchen hatte Harald bei einem Gläschen nachgefragt, was man aus 3W20 so alles machen könnte. Ich will nun einmal an diesem Beispiel aufzeigen, wie man vernünftig vorgeht, wenn man eine Würfelprozedur erstellen will.

Ich hab also drei einzelne Würfe mit 1W20 und will mir daraus eine Würfelprozedur bauen. Das erste und letzte DSA, das ich je gespielt hatte, war die 3. Edition und da gabs Gute Eigenschaften, Schlechte Eigenschaften und Talente. Das wird natürlich behalten.


Die meisten Anfänger erzählen bei einer Spielvorstellung ja immer gerne sie hätten diese und jene Eigenschaften und dass man diese und jede Würfel nehme und auf diese und jene Weise mit den Eigenschaften vergleiche.

Das ist ja auch alles ganz nett, aber zunächst muss jemand sagen, dass nunmehr gewürfelt werde, es muss jemand am Ende sagen, was rauskommt, und zwischendurch wird da vielleicht auch noch was gesagt.

Das ist alles Teil der Würfelei und zwar der eigentlich relevante.



Das eigentliche Problem bei DSA ist, dass ohne jeden weiteren Input und ohne auf die einzelnen Zwischenschritte auszuwerten ein wahnsinnig komplexer Algorithmus angeworfen wird.

Um dies nun also zu awesomofizieren, müssen wir zunächst die drei einzelnen W20 auch als einzelne Schritte behandeln.



Wie gehts los? Es wird da irgendwie rollgespielt und dann will entweder der Spieler von sich aus würfeln oder der SL bittet den Spieler zu Würfeln.

Der Spieler erklärt nun, wie er vorgehen will und wählt für den Startwurf eine gute Eigenschaft. Er muss mit 1W20 unter die Eigenschaft würfeln. Auch wenn diese Probe scheitert passiert hier noch nichts Schlimmes. (Im Zweifelsfall greift die Cpt.-Kirk-Regel.)


Dann ist der SL dran. Dieser kann nun eine Komplikation beschreiben und wählt entweder eine weitere gute Eigenchaft, die unterwürfelt werden muss, oder eine schlechte, die überwürfelt werden muss, oder beides auf einmal. Der Spieler kann an dieser Stelle auf die Fortsetzung der Aktion verzichten. Wenn der Komplikationswurf allerdings schiefgeht, könnte der Charakter beim Klettern abrutschen oder was auch immer.


Als dritter Schritt würfelt der Spieler einen Talentwurf gegen den TaW. Wenn dieser gelingt, ist die Probe besonders gut / kritisch gelungen.

Nun mag man einwenden, dass der Talentwert doch wohl auch Auswirkungen auf das generelle Gelingen der Aktion habe. Richtig. Und deshalb kann der Spieler, wenn einer der ersten beiden Würfe schiefget, diesen gegen den Talentwert wiederholen.



Dieses Verfahren erfüllt eigentlich alle Anforderungen. Das monolithische Würfeln wurde geöffnet, auf Rechnen während des Spiels wird verzichtet und jeder Wurf hat eine eigene Bedeutung.

Einzig fehlt noch die Freude der extremen Zahl. Die meisten Rollenspieler - ich eingeschlossen - haben ein fast kindliches Leuchten in den Augen, wenn sie eine Eins, Zwanzig oder, was immer am Ende des Würfels liegt, würfeln. Und auch bei den Mitspielern hat die Forderung plötzlich viel mehr Gewicht. (Herr Baker würde von "credibility" sprechen.) Da wird schnell großzügig Vieles durchgewunken. Diesem simplen Glück wollen wir uns nicht verschließen:

Wenn beim originalen Startwurf eine Eins fällt, ist jede Komplikation automatisch bezwungen. Es kann also auf sie verzichtet werden.



Kommen wir also zum Kampf. Wenn man nach DSA geht, ist der Kampf deutlich geregelter als der Rest des Spiels und inzwischen gibts ja auch Kampfmanöver. Nun gut.

Dann schauen wir uns mal unsere drei Würfe von oben an. Ein Wurf bei dem nichts passiert, wenn man ihn nicht schafft, und ein Effektwurf am Ende. Das riecht nach Angriffs- und Schadenswurf. Ganz klar wird auch für den Kampf übernommen.

Für DSA gabs ja noch diese Kampfwerte, die mit der ungemein komplizierten Formel berechnet wurden. Immer her damit. Der Startwurf eines Angriffs wird also gegen einen dieser Werte geführt. Der Waffenschaden ist fix und wird bei gelungenem Effektwurf verdoppelt.


Dann bleibt uns jetzt Komplikationswurf für Manöver. Der Spieler verkompliziert seine Aktion quasi selber. Für jedes Kampfmanöver hat der Charakter dann einen Wert, der dazu unterwürfelt werden muss. Wie sich der genau berechnet kann man sehen, aber dazu einzelne, spezielle Talente wie beim aktuellen DSA zu verwursten, scheint mir interessant.


Bleibt noch die Verteidigung. Die einfach zum Rüstungsschutz zu tun gefällt dem DSA-Spieler natürlich nicht. Macht nichts. Dann machen wirs eben ganz "realistisch": Der Verteidungswert ist eine Anzahl von zuästzlichen Lebenspunkten, die zuerst verbraucht werden und sich nach dem Kampf wieder auffüllen. Wild rumhüpfen schützt also vor schaden, aber irgendwann wird man müde und dann tuts weh.



Das ist soweit, was ich mit 3W20 anstellen würde, aber ich möchte nochmal kontrastierend die Herangehensweise herausstellen. Die DSA-Autoren hatten irgendwann die diffuse Idee, das Spiel realistischer zu machen und kamen dann irgendwie auf diese 3W20. Ich hab mit 3W20 angefangen, mir also Beschränkungen im spielmechanischen Handling auferlegt, und diese dann nach allen Regeln der Kunst mit Inhalt gefüllt. Sorum wird ein Töpfergefäß draus.

Mittwoch, Dezember 27, 2006

Arkane Kodifikation

Wünsche frohe Weihnachten gehabt zu haben und willkommen zurück.

Ich mokiere mich hier und anderensites ja gerne über ein junges, deutsches Rollenspiel mit einem unnötig englischen Titel, speziell über handwerkliche Fehler in dessen Regeln. Vorweg sei gesagt, dass ich einiges an diesem Spiel durchaus mag und auch schon zwei Kampfschulen geschrieben habe. Zwillingsseele wurde auch von den Autoren als "schöne Schule" bezeichnet.

Ich wurde nun gefragt, was ich denn eigentlich anders machen würde ohne das Spiel zu etwas ganz Anderem zu machen. Das will ich hier also versuchen.



Fangen wir mit einfachen Sachen an und arbeiten uns hoch:

1.) Arkane Macht muss rumsen
Nach den Regeln gibt 1 KP nur +1 auf einen Wurf. Man kann aber beliebig viele in einer Runde ausgeben.

Ich sage: Der erste KP in einer Runde gibt +1W10. Einen weiteren Bonus-W10 in derselben Runde gibts erst für zwei zusätzliche KP. Den dritten für drei.


2.) Vernünftige Nachteile
Bekanntermaßen führt es zu stupidem, risikofreien Minmaxing, wenn Nachteile in vollwertige Aufbaupunkte umgewandelt werden. Nun wurde über dieses Thema ja von verschiedenen Personen hinlänglich nachgedacht, so dass ich hier meine Meinung gar nicht mehr kund tun muss.

Ich lasse also Rebecca Borgstrom durch ihr wundervolles Werk "Nobilis" sprechen: Nachteile werden in zwei Kategorien geteilt. Solche, die immer aktiv sind (z.B. körperliche Behinderungen), und solche, die eher sporadisch aktiv werden, wie die unter Powergamern allseits beliebten Phobien und Vorurteile.

Permanente Nachteile bringen zu Beginn jedes Abenteuers zusätzliche KP, dafür kann der Charakter aber etwas dagegen, wie z.B. ggf. Brillen tragen. Sporadische Nachteile bringen immer dann einen KP, wenn sie aktiv werden. Wenn man das Eintreten verhindert wird, gibts nichts.

In beiden Fällen lassen sich auf Handlungen, die von dem Nachteil betroffen wurden, keine KP verwenden.


3.) Weg mit Zauberwirrwar
Zauber bei AC haben als Attribute eine Schwierigkeit, KP-Kosten und eine Zauberdauer. Das wäre ja OK, gäbe es nicht auch noch Regeln, wie man einzelne Attribute bei einer Anwendung zu Ungunsten der anderen senken könnte.

Ich sage: Zauber haben nur noch eine Schwierigkeit, die kann aber sehr hoch sein. Ein Zauberer kann nun über mehrere Runden an einem Zauber arbeiten. Die erzielten Würfelergebnisse werden addiert, bis die Schwierigkeit des Zaubers erreicht ist.

Wie kommt der KP-Einsatz da rein? Ganz einfach. Zaubern ist widernatürlich und gibt daher erstmal keine 2W10 umsonst. Jeder Würfel muss mit KP bezahlt werden. Nach (1.) kann sich ein Zauberer jetzt nach einem ganz eingängigen Schema entscheiden, ob er schnell oder langsam zaubern möchte, einfach indem er entweder viele Würfel teuer in einer Runde kauft oder sich Zeit lässt.

Diese Regeln würden auch das Erschaffen neuer Zauber erheblich vereinfachen. Die Idee für diesen Mechanismus habe ich übrigens irgendwann mal im FERA aufgeschnKPpt.


4.) Von den Großen lernen: Ziviles & Militärisches
Weder D&D noch DSA oder SR werfen alle Fähigkeiten des Charakters in einen Topf. AC dagegen hat nur die Catch-all Gruppe "Fertigkeiten". Das gilt es zu ändern.

Gucken wir was wir haben: Ein Charakter bekommt abhängig von seiner Intelligenz zusätzliche Sprachen. Machen wir das zum Modus operandi.

Ich sage: Da es mich eigentlich nicht so wirklich interessiert, ob mein Charakter nun Kochen 5 oder Kochen 7 hat, kriegen zivile Fertigkeiten nur drei Stufen.

Kenntnisse: Für jede Stufe Intelligenz erhält ein Charakter einen Punkt für Kenntnisse oder Sprachen. Lesen/Schreiben muss ebenfalls auf diesem Weg gelernt werden.

Soziales: Für jeden Punkt Charisma kann erhält ein Charakter eine Kultur oder Sub-Kultur, mit der er vertraut ist. Dies ersetzt alle sozialen Fertigkeiten. Warum ist das gut? Soziale Fertigkeiten neigen dazu in ihrer Abgrenzung schwammig zu sein. Und bevor ich darüber diskutiere, ob es sich hier nun Lügen, Empathie oder Feilschen angebracht ist, wende ich meine Aufmerksamkeit dem Ziel der Aktion zu. Das wenigstens dürfte klar sein.

Alternativ kann statt einer Vertrautheit auch eine darstellende Kunst (Singen, Musizieren,...) wählen.

Athletik: Für jeden Punkt Stärke erhält ein Charakter einen Punkt für eine athletische Fertigkeit (Schwimmen, Turnen, Laufen, Kraftakt...).

Aufmerksamkeit: Für jeweils zwei Punkte Wahrnehmung, kann einer Charakter eine Wah-Fertigkeit erhalten.

Fingerfertigkeit: Für jeden Punkt Geschick, erhält ein Charakter eine Fingerfertigkeit.

Zusätzliche Fertigkeiten können als Vorteile erworben werden. Fertigkeiten, die auf Willenskraft oder Konstitution basieren oder aus anderen Gründen rausfallen wie z.B. Hypnose können nur als Vorteile erworben werden.

Zivile Berufe: Es kommt vor, dass Charaktere einen Beruf ausüben, der eine ganze Reihe schwammiger Kompetenzen umfasst. So kennen sich Seeleute mit Schiffen aus, können Segel setzen, Flaggen auseinanderhalten, etc.


Der neue Vorteil "Ziviler Beruf" hat daher drei Stufen, der für alle damit verbunden Proben mit seinem Rang zählt. Sofern ein Charakter einzelne Fähigkeiten, die unter den Beruf fallen gelernt hat, wird nur der bessere Wert gezählt.

Ein Charakter erhält bei der Erschaffung einen gewöhnlichen, zivilen Beruf auf Stufe 1 umsonst. Dazu zählt Bauer, Höfling, Seemann, Handwerker, Steppennomade oder Schausteller. Wenn der Charakter seine Jugend in einer Diebes- oder Magiergilde oder unter anderen merkwürdigen Vorzeichen verbracht hat, kann er sich alternativ zwei zusätzliche einzelne Fertigkeitspunkte gutschreiben.


5.) Kampffertigkeiten
Bisher werden alle Waffen als einzelne Fertigkeiten gelernt. Allerdings gibt es einen Vorteil, mit dem man alle Waffenfertigkeiten benutzen kann, als hätte man sie auf vier, aber falls man sie höher haben will, von Stufe 1 an lernen muss. (Sag ich mal: Schlecht erdacht und dann gepatcht.)

Dem Spieler steht weiterhin eine Unzahl von Manövern zur Verfügung, die wieder Boni hier und Mali da bringen. Das ist sehr unübersichtlich, grade für neue Spieler. Eine schöne alternative bringt da das gute, alte D&D. Das hat auch viele Kampfmanöver, aber die muss man entweder über ein Feat lernen oder oder ein Feat haben um sie vernünftig einzusetzen. Man muss da also nur die spontan parat haben, für die man sich von vornherein entschieden hat. Für die Leute, die D&D nicht kennen, kann ich nur sagen: Sehr praktisch. Vor allem, weil man das einmal selbst auf seinen Charakterbogen geschrieben hat. Stichwort - hKPtisches Lernen.


Gucken wir wieder, was wir haben: Vom Waffenmeister und Dämonenjäger ist das Konzept bekannt, das man eine neue Option dazubekommt und alles alte besser wird. Das machen wir uns jetzt zu Nutze.

Ich sage: Es gibt nur noch einen Kampfwert, nennen wir ihn "Kampfkunst". Auf jeder Stufe kann man eine neue Waffe mit +1 dazunehmen und für alle bekannten Waffen erhöht sich der Bonus um +1.

Alternativ kann pro Stufe eine Kampfoption gewählt werden, die der Charakter von nun an ausführen kann. Bekannte Waffen erhalten einen +1-Bonus. Es können nicht mehr Kampfoptionen als bekannte Waffen in der Liste stehen.

Da man für die Optionen jetzt quasi was zahlen muss, müsste man vielleicht hier und dort überlegen, auf einen Abzug zu verzichten bzw. die Wirkung erhöhen.


6.) Fertigkeitsproben
Bisher werden Fertigkeitsproben auf Fertigkeitswert + Attributsmodifikator (= Attributswert -5) abgelegt.

Ich sage: Fertigkeitsproben werden immer auf das zugehörige Attribut abgelegt. Jede Stufe in der Fertigkeit gibt einen Bonus von +5.

Angriffe werden analog auf Attribut plus den Bonus durch Kampfkunst abglegt.

Die Schwierigkeiten und Widerstandswerte müssen also entsprechend angepasst werden, wobei unter passender Änderung der Berechnung der Attributsmodifikator entfallen kann.


7.) Kampfablauf
Die Regeln sagen: Jede Runde wird ein Ini-Wurf gemacht, Aktionen werden rückwärts angesagt, man kann zusätzliche Handlungen wählen und aktive Verteidigung gegen Leute ansagen, die später dran sind, was aber meist nichts bringt.

Ich sage: Viel zu kompliziert. Das rückwärts Deklarieren ist erstmal raus.

Initative: Zur Bestimmung der Initiative wird einmal auf Wahrnehmung -Belastung gewürfelt. Das Ergebnis bleibt erstmal bestehen.

Da das so ein bischen langweilig ist, gucken wir in unsere gut ausgebaute RPG-Bibliothek und bleiben L5R hängen. Da besteht die Möglichkeit das ermittelte Ini-Ergebnis durch aufgeben einer Handlung zu verbessern. Gekauft.

Indem er eine Handlung aufgibt, kann ein Charakter 1W10 plus beliebig weitere W10 durch Einsatz von KP erhöhen. Hat der Charakter in dieser Runde seine Handlung gesplittet, wird der Bonus um -4 bzw. -8 reduziert, bleibt aber mindestens bei +1.


Aktive Verteidigung: Das rückwärts Deklarieren ist eigentlich hauptsächlich für die bis dato unnütze aktive Verteidigung interessant. These war: Man kann sich nur gegen Leute aktiv verteidigen, die nach einem dran sind. Daraus machen wir: Man kann sich besser gegen Leute aktiv verteidigen, die nach einem dran sind.

Charaktere können KP ausgeben, nachdem sie getroffen sind, um entsprechend Bonuswürfel auf ihren VW zu addieren. Sofern der Verteidiger jetzt vor dem Angreifer gehandelt hat, darf er sich zu diesem Bonuswürfel im Verhältnis 1:1 kaufen. Unabhängig davon, wieviele KP er diese Runde schon ausgegeben hat.


Handlungen zur Verteidigung: Ein Charakter kann auch Handlungen aufgeben, um defensiv zu kämpfen. (Die ersetzt die Kampfoption "Volle Verteidigung".) Er kann dann die Würfel, die er für seine Aktion hätte - also 2W10 - nach Bedarf zur aktiven Verteidigung einsetzen, bis er wieder dran ist.

Sofern der Charakter seine Handlung geteilt hat, werden die Würfel entsprechend zu W10-2 oder W10-4. (Der Verteidigungsbonus kann dabei nicht kleiner als +1 werden.)

Wenn der Verteidiger bereit ist noch KP zur aktiven Parade auszugeben, kann er dies tun nachdem, er erkannt hat, dass die Würfel aus aufgegebenen Handlungen nicht gereicht haben, um das Verhängnis abzuwenden. Die beiden Gruppen von Würfel - W10 aus Handlungen und W10 aus KP - müssen aber jeweils zusammen geworfen werden.


8.) Charaktererschaffung und Steigerung
Der Tatsache, dass unterschiedliche Kosten bei Erschaffung und Steigerung keine gute Idee sind, wurde im AC Kompendium ja schon Rechnung getragen.

Ich sage: Wir ziehen das stringent durch. Es gibt keinen Unterschied zwischen Freebees und XP.

Weiterhin werden alle Vorteile in drei Gruppen eingeteilt: Kleine, mittlere und größere Vorteile für respektive zwei, vier und acht Freebees. Das können wir uns dann auch merken. Ggf. müssen die Auswirkungen hier und da angepasst werden.

Zusätzliche Fertigkeitspunkte gibts für zwei Freebees, zusätzliche zivile Berufsstufen für vier.

Die Kosten bleiben linear außer für Kampfkunst, wo ich kumulative Kosten (1, 2, 3, 4, ...) vorschlagen würde.



So weit so fein, damit wären die Grundregeln meines Erachtens schon ziemlich gut aufgeräumt. Was noch bliebe, wäre die Rassen so umzuarbeiten, dass es sich auch lohnt, was anderes als Menschen und Trolle zu spielen. Aber das können andere tun.

Selbstverständlich gehören in die überarbeiteten Regeln auch nachvollziehbare Regeln zum Erschaffen von Zaubern und magischen Gegenständen und zumindest grobe Richtlinien für neue Kampfschulen.


Falls wir uns nicht mehr lesen: Guten Rutsch.

Freitag, Juli 28, 2006

Die Mauer der Götter

Einen wunderschönen.

Abgesehen vom Semesterabschluss gab es die letzten Wochen einen weiteren Grund für die etwas sparsame Erweiterung des Blogs. Wie vielleicht einigen schon bekannt ist, arbeite ich gerade an einem Fantasy-Spiel, welches jetzt auch einen Namen bekommen hat: Die Mauer der Götter.

Ich habe mir dazu im Grofafo einen Kanal erstellen lassen, indem ich über die Fortschritte berichten werde. Ich möchte das nicht an dieser Stelle tun, da Blogs weniger für einen Austausch geeignet sind. Mir ist es wichtig Meinungen über das Projekt zu bekommen, so dass ich das Forum gewählt habe.

Alle, die nicht regelmäßig ins :G: schauen und trotzdem auf dem Laufenden bleiben möchten, können den Kanal auch als RSS-Feed abonnieren. (Einfach auf der Hauptebene auf den orangen Button neben dem Channelnamen klicken.)

Ich habe gerade einen sehr groben Rahmen der Regeln und einige Erklärungen zum Design hochgeladen.