Wenn ein Charakter Ressourcen ***** hat, haben alle Charaktere Ressourcen *****.
Die Gruppe schleicht nur so gut wie der schlechteste Schleicher.
Ich hab mich in der Vergangenheit schon vielen Betrachtungen, die man bei Spielwerten so anstellen kan gewidmet. Dieser aber noch nicht. Ich weiß nicht einmal, ob sich irgend jemand diesem Phänomen schon einmal systematisch genährt hat.
Ich erkenne Folgendes:
Eigenschaften vom Ressourcen-Typ verleiten dazu, dass überhaupt nur ein Spieler sie kauft. In diesem Fall müssen hinreichend viele andere Eigenschaften vorhanden sein, die die anderen Spieler sinnvoller Weise kaufen können.
Eigenschaften vom Schleichen-Typ können in gewissen Fällen die Investition eines Spieler nutzlos machen. In diesem Fall bietet es sich an, wenn der fähige Schleicher die Versager noch irgendwie rausreißen kann.
Kennt ihr Spiele, die bewusst mit diesem Kriterium, also der Zahl der Spieler, die sinnvoller Weise in die Eigenschaft(en) investieren, spielen?
B&B hat jedenfalls nur eine Spezialanwendung/Verstärkung vom R-Typ (Behandeln von Verletzungen) und keine vom S-Typ.
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Mittwoch, November 19, 2008
Sonntag, Oktober 12, 2008
Crunch und Regeln im Clinch
Moin.
D&D 4e ist in aller Munde und eine Sache fällt mir verstärkt auf: Viele Leute kennen zwar die ganzen Crunchy Bits, die Powers und Classes auswendig, aber nicht die Regeln die dafür gelten.
Das erste mal fiel mir sowas auf als ich damals Magic spielte. Da gabs dann Kiddies, die zwar ganze Kartensätze kannten, aber das Regelheftchen nie gelesen hatten und dann mit ganz merkwürdigen Interpretationen kamen, wie dieses oder jenes funktioniere. ("Effektstapel" war immer ein ganz beliebtes Thema.)
Zugegeben ist das bei Rollenspielen nicht auf D&D beschränkt. Auch bei Magus: Die Erleuchtung sah ich sowas oft: Kennt zwar die Sphären, weiß aber eigentlich nicht wie Magiewürfe funktionieren.
Es scheint wohl so zu sein, dass das Lesen der Regeln zu anstrengend ist bzw. der Nutzer davon ausgeht, das auch so zu können. Crunch kann man so nebenbei immer mal durchstöbern. Die Abschnitte sind so kurz, dass man mal zwischendurch ein paar aufsaugen kann.
Wie vermeidet man sowas?
- D&D 3.5 macht das bei Feats gelgentlich sehr schön, wenn nach der Regel noch der Normal-Eintrag kommt, der behandelt wie die Grundregel wäre. Das bläht natürlich den Text auf.
- D&D 4e hat vielfach das Problem, dass freie und bedeutsame Keywords ohne Unterschied in einer Liste stehen. Freie sind dabei solche, die selbst keinen Effekt haben, sondern nur Angriffstelle für andere Effekte sind, während wichtige selbst eine Regel aufrufen. Die einfache Möglichkeit das zu vermeiden, ist die freien Keywords einfach kursiv zu setzen.
Zweischneidig scheint es mir möglichst viel aus den Grundregeln auszulagern und bei den einzelnen Crunchy Bits aufzuführen. Dann wird das wenige, was doch in den Grundregeln steht, wie mir scheint erst recht übersehen. Auf der anderen Seite ist das einzeln Aufgeführte natürlich gesichert.
D&D 4e ist in aller Munde und eine Sache fällt mir verstärkt auf: Viele Leute kennen zwar die ganzen Crunchy Bits, die Powers und Classes auswendig, aber nicht die Regeln die dafür gelten.
Das erste mal fiel mir sowas auf als ich damals Magic spielte. Da gabs dann Kiddies, die zwar ganze Kartensätze kannten, aber das Regelheftchen nie gelesen hatten und dann mit ganz merkwürdigen Interpretationen kamen, wie dieses oder jenes funktioniere. ("Effektstapel" war immer ein ganz beliebtes Thema.)
Zugegeben ist das bei Rollenspielen nicht auf D&D beschränkt. Auch bei Magus: Die Erleuchtung sah ich sowas oft: Kennt zwar die Sphären, weiß aber eigentlich nicht wie Magiewürfe funktionieren.
Es scheint wohl so zu sein, dass das Lesen der Regeln zu anstrengend ist bzw. der Nutzer davon ausgeht, das auch so zu können. Crunch kann man so nebenbei immer mal durchstöbern. Die Abschnitte sind so kurz, dass man mal zwischendurch ein paar aufsaugen kann.
Wie vermeidet man sowas?
- D&D 3.5 macht das bei Feats gelgentlich sehr schön, wenn nach der Regel noch der Normal-Eintrag kommt, der behandelt wie die Grundregel wäre. Das bläht natürlich den Text auf.
- D&D 4e hat vielfach das Problem, dass freie und bedeutsame Keywords ohne Unterschied in einer Liste stehen. Freie sind dabei solche, die selbst keinen Effekt haben, sondern nur Angriffstelle für andere Effekte sind, während wichtige selbst eine Regel aufrufen. Die einfache Möglichkeit das zu vermeiden, ist die freien Keywords einfach kursiv zu setzen.
Zweischneidig scheint es mir möglichst viel aus den Grundregeln auszulagern und bei den einzelnen Crunchy Bits aufzuführen. Dann wird das wenige, was doch in den Grundregeln steht, wie mir scheint erst recht übersehen. Auf der anderen Seite ist das einzeln Aufgeführte natürlich gesichert.
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Praktisches
Sonntag, September 14, 2008
[Balance] in [B&B]
Salvete.
Wie angekündigt möchte ich, wie angekündigt, einmal die Reserven in B&B betrachten, also die vier Attribute Ausdauer, Reaktion, Verstand, Glück. Die werden natürlich alle mit den gleichen Punkten bezahlt, sind also nach allem, was wir wissen gefährdet.
Weiter gilt:
Die Werte sind alle potent. Jeder stellt eine bestimmte Ressource bereit, die einzigartige mechanische Effekte hat (Reaktion : Zusatzaktion; Glück : Re-rolls...). Für jeden dieser Effekte gibt es keine andere Möglichkeit ihn zu erlangen.
Das ist jetzt ein hervorragender Unterbau dafür, dass sich die Werte balanciert anfühlen, denn sie sind nur schwer vergleichbar. Alle Ungerechtigkeiten werden aber durch einen kleinen Kniff ausgeschlossen, den ich bei mir "Abfluss-Trick" getauft habe.
Es gibt nämlich die Möglichkeit Fähigkeiten (die Werte auf die gewürfelt wird) mit Verstärkungen auszustatten (mehrere Ziele angreifen...), wodurch die Fähigkeit erst einmal teurer wird. Um die erhöhten Kosten nicht zu zahlen, kann die Verstärkung mit einer Beschränkung versehen werden, z.B. funktioniert sie nur, wenn eine Ladung aus einer ausgewählten Reserve dafür benutzt wird. (Der normale Effekt der Reserve tritt nicht ein.)
Damit kann sich jetzt jeder Spieler die Reserven selbst ausbalancieren. Wer meint, dass eine gewisse Reserve schwächer ist als eine andere, kann sie benutzen, um seine Kewl Powerz zu befeuern. (Abfluss-Trick, weil die "unnützen" Ladungen statt sich in der Reserve zu stauen einen zusätzlichen Abfluss bekommen.)
Wie angekündigt möchte ich, wie angekündigt, einmal die Reserven in B&B betrachten, also die vier Attribute Ausdauer, Reaktion, Verstand, Glück. Die werden natürlich alle mit den gleichen Punkten bezahlt, sind also nach allem, was wir wissen gefährdet.
Weiter gilt:
Die Werte sind alle potent. Jeder stellt eine bestimmte Ressource bereit, die einzigartige mechanische Effekte hat (Reaktion : Zusatzaktion; Glück : Re-rolls...). Für jeden dieser Effekte gibt es keine andere Möglichkeit ihn zu erlangen.
Das ist jetzt ein hervorragender Unterbau dafür, dass sich die Werte balanciert anfühlen, denn sie sind nur schwer vergleichbar. Alle Ungerechtigkeiten werden aber durch einen kleinen Kniff ausgeschlossen, den ich bei mir "Abfluss-Trick" getauft habe.
Es gibt nämlich die Möglichkeit Fähigkeiten (die Werte auf die gewürfelt wird) mit Verstärkungen auszustatten (mehrere Ziele angreifen...), wodurch die Fähigkeit erst einmal teurer wird. Um die erhöhten Kosten nicht zu zahlen, kann die Verstärkung mit einer Beschränkung versehen werden, z.B. funktioniert sie nur, wenn eine Ladung aus einer ausgewählten Reserve dafür benutzt wird. (Der normale Effekt der Reserve tritt nicht ein.)
Damit kann sich jetzt jeder Spieler die Reserven selbst ausbalancieren. Wer meint, dass eine gewisse Reserve schwächer ist als eine andere, kann sie benutzen, um seine Kewl Powerz zu befeuern. (Abfluss-Trick, weil die "unnützen" Ladungen statt sich in der Reserve zu stauen einen zusätzlichen Abfluss bekommen.)
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BnB,
Praktisches
Samstag, September 06, 2008
[Balance] Handlungsökonomie
Hallo.
Willkommen zum dritten und letzten Teil der Balance-Reihe. Zuvor muss ich noch einen Nachtrag zum letzten Teil machen. Die Idee war dort, dass ein Wert dann potent ist, wenn der Besitzer seine Anwendung fordern kann und wenn dann klar ist, was mindestens passieren wird. Besonders potent wird ein Wert, wenn dessen Effekt nur schwerlich auf andere Weise zu bekommen ist.
Und jetzt fehlte natürlich die Schlussfolgerung: Man sollte potente und nicht potente Werte nicht auf eine Stufe stellen. Es ist überhaupt nicht schlecht, wenn man nicht potente Werte benutzt. Das kann für gewisse Spielstile sogar ganz förderlich sein, aber wenn sich ein Spieler überlegen kann, ob er lieber einen potenten oder einen nicht potenten Wert kauft, wird er den potenten nehmen.
Soviel dazu.
Diesmal soll es um ein Thema gehen, das grade absolut en vogue ist: Handlungsökonomie (Economy of Actions).
Der Begriff bezieht sich dabei auf etwas, dass sich trotz aller guten Ansätze nur sehr schwer balancieren lässt: Die Zahl von Handlungen in Kampfsystemen. Und zwar, so die Idee, fühlt demnach sich, wer seltener an die Reihe kommt, aus Gründen übergangen. Das ist wohl auch nachvollziehbar und wenn man sich die Entwicklung von z.B. Shadowrun anschaut schon lange bekannt. (In der zweiten Edition konnte der Samurai dreimal dran sein, bevor der Magier einmal dran war. Das wurde dann immer weiter entschärft.)
Das Problem ist grade in Mode, weil die D&D-Autoren es für sich entdeckt und eben Economy of Actions genannt haben. In D&D 4e ist daher die Zahl der Handlungen, die ein Spieler in einer Kampfrunde unternehmen kann, absolut festgenagelt. (Eine Standard-, eine Bewegung-, eine geringere Aktion.) Nichts kann daran etwas ändern, nicht mal das Beschwören von Kreaturen, denn diese müssen mit den eigenen Handlungen dirigiert werden.
Mir scheint allerdings das bloße Zählen von Handlungen etwas zu kurz gegriffen. Allein, was ist denn überhaupt eine Handlung? Das ist überhaupt nicht klar und wenn man sich D&D4 anschaut, kann der Ranger z.B. immer noch zweimal in einer Runde schießen und alle anderen können das nicht.
Warum ist das kein Problem? Weil beiden einzelnen Schüsse im Vergleich sehr schnell abgewickelt sind. Man kann sie sogar zusammen würfeln, wenn man beide aufs gleiche Ziel richtet. Anders als in der dritten, muss man hier nämlich nicht noch für jeden Angriffswurf seinen Trefferbonus modifizieren und Zeit mit Rechnen verschwenden.
Weiterhin muss der Spieler nur einmal eine Ansage treffen: Twin Strike. Auch dies setzt natürlich den Zeitverbrauch runter. Man könnte also schon fast von einer Economy of Declarations and Complexity, einer Ansage- und Komplexitätsökonomie sprechen.
Dieses Phänomen fiel übrigens auch bei meinem Projekt B&B auf, so dass namenlose Charaktere inzwischen keine Reserven mehr haben: Für ein paar mitgeschleifte Bauern zu würfeln, war kein großes Problem, aber dann zu überlegen, wie diese ihre Ressourcen einsetzen, war zuviel des Guten.
Als drittes Beispiel möchte ich noch einmal auf D&D zurückkkommen und zwar den Barden in Edition 3. Hier nämlich zeigt sich das Problem gleichsam in umgekehrter Variante. Ein Barde ist hochgradig nützlich, nur mag ihn keiner spielen, denn das effektivste, was der Barde machen kann, ist jede Runde sein Instrument zu spielen. Der Spieler hat keine sinnvollen Ansagen mehr zu tätigen, obwohl er natürlich nominell noch über seine Handlungen verfügt. (Den D&D-Kennern wird auffallen, dass das etwas vereinfacht ist, aber ich denke das ist in diesem Bereich OK.)
Das wars soweit von mir. Vielleicht werd ich demnächst nochmal auf einige spezifische Kniffe eingehen, die ich in B&B verarbeitet hab.
Willkommen zum dritten und letzten Teil der Balance-Reihe. Zuvor muss ich noch einen Nachtrag zum letzten Teil machen. Die Idee war dort, dass ein Wert dann potent ist, wenn der Besitzer seine Anwendung fordern kann und wenn dann klar ist, was mindestens passieren wird. Besonders potent wird ein Wert, wenn dessen Effekt nur schwerlich auf andere Weise zu bekommen ist.
Und jetzt fehlte natürlich die Schlussfolgerung: Man sollte potente und nicht potente Werte nicht auf eine Stufe stellen. Es ist überhaupt nicht schlecht, wenn man nicht potente Werte benutzt. Das kann für gewisse Spielstile sogar ganz förderlich sein, aber wenn sich ein Spieler überlegen kann, ob er lieber einen potenten oder einen nicht potenten Wert kauft, wird er den potenten nehmen.
Soviel dazu.
Diesmal soll es um ein Thema gehen, das grade absolut en vogue ist: Handlungsökonomie (Economy of Actions).
Der Begriff bezieht sich dabei auf etwas, dass sich trotz aller guten Ansätze nur sehr schwer balancieren lässt: Die Zahl von Handlungen in Kampfsystemen. Und zwar, so die Idee, fühlt demnach sich, wer seltener an die Reihe kommt, aus Gründen übergangen. Das ist wohl auch nachvollziehbar und wenn man sich die Entwicklung von z.B. Shadowrun anschaut schon lange bekannt. (In der zweiten Edition konnte der Samurai dreimal dran sein, bevor der Magier einmal dran war. Das wurde dann immer weiter entschärft.)
Das Problem ist grade in Mode, weil die D&D-Autoren es für sich entdeckt und eben Economy of Actions genannt haben. In D&D 4e ist daher die Zahl der Handlungen, die ein Spieler in einer Kampfrunde unternehmen kann, absolut festgenagelt. (Eine Standard-, eine Bewegung-, eine geringere Aktion.) Nichts kann daran etwas ändern, nicht mal das Beschwören von Kreaturen, denn diese müssen mit den eigenen Handlungen dirigiert werden.
Mir scheint allerdings das bloße Zählen von Handlungen etwas zu kurz gegriffen. Allein, was ist denn überhaupt eine Handlung? Das ist überhaupt nicht klar und wenn man sich D&D4 anschaut, kann der Ranger z.B. immer noch zweimal in einer Runde schießen und alle anderen können das nicht.
Warum ist das kein Problem? Weil beiden einzelnen Schüsse im Vergleich sehr schnell abgewickelt sind. Man kann sie sogar zusammen würfeln, wenn man beide aufs gleiche Ziel richtet. Anders als in der dritten, muss man hier nämlich nicht noch für jeden Angriffswurf seinen Trefferbonus modifizieren und Zeit mit Rechnen verschwenden.
Weiterhin muss der Spieler nur einmal eine Ansage treffen: Twin Strike. Auch dies setzt natürlich den Zeitverbrauch runter. Man könnte also schon fast von einer Economy of Declarations and Complexity, einer Ansage- und Komplexitätsökonomie sprechen.
Dieses Phänomen fiel übrigens auch bei meinem Projekt B&B auf, so dass namenlose Charaktere inzwischen keine Reserven mehr haben: Für ein paar mitgeschleifte Bauern zu würfeln, war kein großes Problem, aber dann zu überlegen, wie diese ihre Ressourcen einsetzen, war zuviel des Guten.
Als drittes Beispiel möchte ich noch einmal auf D&D zurückkkommen und zwar den Barden in Edition 3. Hier nämlich zeigt sich das Problem gleichsam in umgekehrter Variante. Ein Barde ist hochgradig nützlich, nur mag ihn keiner spielen, denn das effektivste, was der Barde machen kann, ist jede Runde sein Instrument zu spielen. Der Spieler hat keine sinnvollen Ansagen mehr zu tätigen, obwohl er natürlich nominell noch über seine Handlungen verfügt. (Den D&D-Kennern wird auffallen, dass das etwas vereinfacht ist, aber ich denke das ist in diesem Bereich OK.)
Das wars soweit von mir. Vielleicht werd ich demnächst nochmal auf einige spezifische Kniffe eingehen, die ich in B&B verarbeitet hab.
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Praktisches
Sonntag, August 31, 2008
[Balance] Potente Werte
Einen wunderschönen!
Letztes Mal gings um ein ganz typisches Problem bei Ressourcenströmen im Spiel, also Probleme beim Umtauschen gewisser Werte in andere. Nun wird es sich nicht vermeiden lassen, dass verschiedene Werte auf einer Ebene stehen. Das ist vielfach auch so gewollt: Die Teilnehmer sollen Dinge auswählen, die sie benutzen möchten.
Wie aber kann man Werte auf der gleichen Ebene gegeneinander austarieren, wenn sie mechanisch nicht gleich sein sollen? Einfach die Ressourcenströme aufzumahlen kann dann nicht reichen, denn daran sieht man dann nichts mehr.
Hier muss man sich eine Sache vor Augen halten: Werte sind erst in zweiter Linie die Beschreibung für Charaktere oder sonstige fiktive Dinge, wenn sie überhaupt irgendwelche Elemente der Fiktion modellieren. Stattdessen müssen wir uns vor Augen halten, dass es bei Rollenspielen immer zuerst um die Spieler geht. Und mit dieser Perspektive folgt dann:
Werte sind Mittel, mit denen ein Spieler seine Wünsche gegen die der anderen Spieler durchsetzen kann.
Daraus kann man dann ein ganz einfaches Konzept erkennen, um einen Wert, ich sage mal, potent zu machen.
Zunächst einmal muss die Anwendung des Wertes im Einflussbereich seines Besitzers liegen. Vergleichen wir einmal Klettern mit Infiltrieren. Einige mögen jetzt sagen, Infiltrieren sei mächtiger, weil es "breiter" sei als Klettern. Das ist sehr schwammig und hilft uns kaum weiter.
Es gibt ein sehr viel einfacheres Kriterium, warum Infiltrieren (aller Wahrscheinlichkeit nach) besser ist als Klettern: Klettern beschreibt die Fähigkeit mit einem Problem umzugehen. Damit Klettern funktioniert, muss erstmal eine Wand im Weg sein. Infiltrieren dagegen behandelt eine Absicht.
Kurz gesagt muss der Spieler erklären können: "Ich will diesen Wert jetzt benutzen."
Und wenn ein Wert dann benutzt wird, muss klar sein, was passieren soll. Das kann auf ganz verschiedenen Ebenen passieren, aber wichtig ist, dass es einen minimalen Effekt gibt, der eintreten wird, wenn der Wert (erfolgreich) benutzt wird. Dieses Minimum darf nicht verhandelbar sein.
Ein Wert wird dann um so potenter je exklusiver er ist, also je weniger andere Möglichkeiten es gibt, jenen Effekt herbeizuführen.
Letztes Mal gings um ein ganz typisches Problem bei Ressourcenströmen im Spiel, also Probleme beim Umtauschen gewisser Werte in andere. Nun wird es sich nicht vermeiden lassen, dass verschiedene Werte auf einer Ebene stehen. Das ist vielfach auch so gewollt: Die Teilnehmer sollen Dinge auswählen, die sie benutzen möchten.
Wie aber kann man Werte auf der gleichen Ebene gegeneinander austarieren, wenn sie mechanisch nicht gleich sein sollen? Einfach die Ressourcenströme aufzumahlen kann dann nicht reichen, denn daran sieht man dann nichts mehr.
Hier muss man sich eine Sache vor Augen halten: Werte sind erst in zweiter Linie die Beschreibung für Charaktere oder sonstige fiktive Dinge, wenn sie überhaupt irgendwelche Elemente der Fiktion modellieren. Stattdessen müssen wir uns vor Augen halten, dass es bei Rollenspielen immer zuerst um die Spieler geht. Und mit dieser Perspektive folgt dann:
Werte sind Mittel, mit denen ein Spieler seine Wünsche gegen die der anderen Spieler durchsetzen kann.
Daraus kann man dann ein ganz einfaches Konzept erkennen, um einen Wert, ich sage mal, potent zu machen.
Zunächst einmal muss die Anwendung des Wertes im Einflussbereich seines Besitzers liegen. Vergleichen wir einmal Klettern mit Infiltrieren. Einige mögen jetzt sagen, Infiltrieren sei mächtiger, weil es "breiter" sei als Klettern. Das ist sehr schwammig und hilft uns kaum weiter.
Es gibt ein sehr viel einfacheres Kriterium, warum Infiltrieren (aller Wahrscheinlichkeit nach) besser ist als Klettern: Klettern beschreibt die Fähigkeit mit einem Problem umzugehen. Damit Klettern funktioniert, muss erstmal eine Wand im Weg sein. Infiltrieren dagegen behandelt eine Absicht.
Kurz gesagt muss der Spieler erklären können: "Ich will diesen Wert jetzt benutzen."
Und wenn ein Wert dann benutzt wird, muss klar sein, was passieren soll. Das kann auf ganz verschiedenen Ebenen passieren, aber wichtig ist, dass es einen minimalen Effekt gibt, der eintreten wird, wenn der Wert (erfolgreich) benutzt wird. Dieses Minimum darf nicht verhandelbar sein.
Ein Wert wird dann um so potenter je exklusiver er ist, also je weniger andere Möglichkeiten es gibt, jenen Effekt herbeizuführen.
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Praktisches
Mittwoch, August 27, 2008
[Balance] Ressourcenstromdopplung
Salvete!
Heute möchte ich mich einmal der Frage widmen: "Ist das denn balanced?" Kommt ständig. Zunächst kann man sagen:
Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt.
Das ist eine ganz wichtige Erkenntnis und am Spieltisch eigentlich die, die zählt. Allerdings können wir als Designer uns damit leider nicht zufrieden geben, denn wir können leider nicht wissen, was die Leute irgendwann mal vielleicht fühlen werden, wenn sie ein Spiel spielen.
Gewisse Leute fragen, ob denn der Designer sich mit Balancing überhaupt beschäftigen sollte. Das sollte er wirklich, denn es gibt für ihn keinen Grund das nicht zu tun. Es ist ja in der Tat so, dass es verschiedene Umstände gibt, die mit erhöhter Wahrscheinlichkeit dazu führen, dass sich jemand benachteiligt fühlt. Sich mit so etwas nicht zu beschäftigen, ist also schlicht faul.
Kommen wir also zu diesen einzelnen Dingen und wie man damit umgehen kann:
Ressourcenstrom-Doppelung
Den Begriff hab ich schon häufiger mal fallen lassen, aber - wie ich fürchte - noch nicht ganz eindeutig erklärt: Es geht also so, dass es eine Eingangsressource I und eine Ausgangsressource O gibt und mehrere Wege I in O umzutauschen.
Typisches Beispiel sind für I gewisse Charakterbaupunkte, für O die Anzahl der geworfenen Würfel, und für die zwei Wege etwa Attribute und Fertigkeiten, die zur Bestimmung der Würfelzahl addiert werden. Dann bezahlt man also Charakterpunkte um Attribute und Fertigkeiten zu kaufen und addiert die wieder zusammen.
Da Attribute und Fertigkeiten vermutlich nicht gleich viel kosten, kann man sich überlegen wie man die gewünschten Würfelpools mit möglichst wenig Kosten bekommen kann. Man kann auch sagen: Fertigkeiten und Attribute stehen in direkter Konkurrenz.
Warum aber ist das überhaupt ein Problem? Dann finden die Spieler eben die optimale Verteilung raus und benutzen die. Das ist ein sehr guter und sehr richtiger Einwand. Wenn es nur ums Gewinnen geht, ist jede faire Regel akzeptabel.
Allerdings sind Attribute und Fertigkeiten (wie die meisten Dinge im Rollenspiel) nicht reine Mittel zum Gewinnen, sondern haben eine gewisse Bedeutung. Man möchte sie z.B. benutzen, um den Charakter zu beschreiben.
Wenn man sich aber so einen Doppelstrom einbaut, geht das nicht mehr ohne weiteres. Wenn man nämlich die danach geht, wie man den Charakter haben möchte, fällt u.U. sofort ins Auge, dass man den Charakter "verskillt" hat. Das heißt der rationale Spieler wird bestraft, weil er in seinen Ausdrucksmöglichkeiten beschnitten wird.
Diese Ressourcenstrom-Betrachtung beschränkt sich natürlich nicht nur auf irgendwelche Charakterwerte, sondern kann als generelles Design-Prinzip betrachtet werden.
Die optimale Lösung ist allerdings immer so einfach wie radikal: Man löst den Doppelstrom vorne oder hinten auf. Entweder darf es kein gemeinsames I oder kein gemeinsames O geben.
Einige versuchen zwar die optimale Austauschrate zwischen I und den Zwischenstationen zu finden, in der Hoffung dadurch Balance erzielen zu können, aber wie wir gesehen haben, geht das völlig am Ziel vorbei: Jede beliebige Setzung einer Austauschrate verändert nur die optimale Strategie. Das Problem aber bestand nicht in der spieltheoretischen Optimierung, sondern in einer Beschränkung des künstlerischen Ausdrucks durch die Existenz einer zu offensichtlichen Optimalstrategie.
Ich hab noch ein bischen mehr zur Balance in Petto. (Dieses rsp-blogs.de verleitet wirklich zum Posten.) Auf jeden Fall war das hier der schwerste Teil. Rest folgt bei Gelegenheit.
Heute möchte ich mich einmal der Frage widmen: "Ist das denn balanced?" Kommt ständig. Zunächst kann man sagen:
Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt.
Das ist eine ganz wichtige Erkenntnis und am Spieltisch eigentlich die, die zählt. Allerdings können wir als Designer uns damit leider nicht zufrieden geben, denn wir können leider nicht wissen, was die Leute irgendwann mal vielleicht fühlen werden, wenn sie ein Spiel spielen.
Gewisse Leute fragen, ob denn der Designer sich mit Balancing überhaupt beschäftigen sollte. Das sollte er wirklich, denn es gibt für ihn keinen Grund das nicht zu tun. Es ist ja in der Tat so, dass es verschiedene Umstände gibt, die mit erhöhter Wahrscheinlichkeit dazu führen, dass sich jemand benachteiligt fühlt. Sich mit so etwas nicht zu beschäftigen, ist also schlicht faul.
Kommen wir also zu diesen einzelnen Dingen und wie man damit umgehen kann:
Ressourcenstrom-Doppelung
Den Begriff hab ich schon häufiger mal fallen lassen, aber - wie ich fürchte - noch nicht ganz eindeutig erklärt: Es geht also so, dass es eine Eingangsressource I und eine Ausgangsressource O gibt und mehrere Wege I in O umzutauschen.
Typisches Beispiel sind für I gewisse Charakterbaupunkte, für O die Anzahl der geworfenen Würfel, und für die zwei Wege etwa Attribute und Fertigkeiten, die zur Bestimmung der Würfelzahl addiert werden. Dann bezahlt man also Charakterpunkte um Attribute und Fertigkeiten zu kaufen und addiert die wieder zusammen.
Da Attribute und Fertigkeiten vermutlich nicht gleich viel kosten, kann man sich überlegen wie man die gewünschten Würfelpools mit möglichst wenig Kosten bekommen kann. Man kann auch sagen: Fertigkeiten und Attribute stehen in direkter Konkurrenz.
Warum aber ist das überhaupt ein Problem? Dann finden die Spieler eben die optimale Verteilung raus und benutzen die. Das ist ein sehr guter und sehr richtiger Einwand. Wenn es nur ums Gewinnen geht, ist jede faire Regel akzeptabel.
Allerdings sind Attribute und Fertigkeiten (wie die meisten Dinge im Rollenspiel) nicht reine Mittel zum Gewinnen, sondern haben eine gewisse Bedeutung. Man möchte sie z.B. benutzen, um den Charakter zu beschreiben.
Wenn man sich aber so einen Doppelstrom einbaut, geht das nicht mehr ohne weiteres. Wenn man nämlich die danach geht, wie man den Charakter haben möchte, fällt u.U. sofort ins Auge, dass man den Charakter "verskillt" hat. Das heißt der rationale Spieler wird bestraft, weil er in seinen Ausdrucksmöglichkeiten beschnitten wird.
Diese Ressourcenstrom-Betrachtung beschränkt sich natürlich nicht nur auf irgendwelche Charakterwerte, sondern kann als generelles Design-Prinzip betrachtet werden.
Die optimale Lösung ist allerdings immer so einfach wie radikal: Man löst den Doppelstrom vorne oder hinten auf. Entweder darf es kein gemeinsames I oder kein gemeinsames O geben.
Einige versuchen zwar die optimale Austauschrate zwischen I und den Zwischenstationen zu finden, in der Hoffung dadurch Balance erzielen zu können, aber wie wir gesehen haben, geht das völlig am Ziel vorbei: Jede beliebige Setzung einer Austauschrate verändert nur die optimale Strategie. Das Problem aber bestand nicht in der spieltheoretischen Optimierung, sondern in einer Beschränkung des künstlerischen Ausdrucks durch die Existenz einer zu offensichtlichen Optimalstrategie.
Ich hab noch ein bischen mehr zur Balance in Petto. (Dieses rsp-blogs.de verleitet wirklich zum Posten.) Auf jeden Fall war das hier der schwerste Teil. Rest folgt bei Gelegenheit.
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Praktisches
Montag, August 25, 2008
Rommé-Dungeon
Nabend.
Bei den Blutschwertern wurde grade ein weiteres Video von Wick vorgestellt. Da gehts darum, wie man sich von den Spielern ein Dungeon bauen lassen kann.
Interessante Ansätze, wie ich finde, und ein schönes Beispiel für gelungenes und klares Spieldesign, denn es werden ganz eindeutig die drei W-Fragen beantwortet: WER bring WAS WANN ins Spiel ein?
Wo ich schon dabei bin, dachte ich mir geb ich gleich eine von meinen Ideen zum Besten, die ich mir für Donjon ausgedacht habe. Es handelt sich um eine Möglichkeit ein "Dungeon" zu erschaffen und vielleicht lässt die Idee sich auch auf andere Spiele übertragen.
Donjon hat nämlich ein Problem: Es gibt Kämpfe und so Ein-Wurf-Probleme wie Fallen und Hindernisse etc. Für beides gibts XP, aber Kämpfe sind bei weitem schwieriger zu bestehen und bei weitem Interessanter. Es gibt also eigentlich gar keinen Anlass Ein-Wurf-Probleme ins Spiel einzubringen.
Dieses Problem an sich ist nicht ungewöhnlich. Myrmidon hatte seinerzeit bei Epos etwas ähnliches zu verknusen.
Ich für meinen Teil mach mir sowas natürlich einfach, denn worum handelt es sich bei dem Problem? - Eigentlich ist es eine etwas abstruse Form von Ressourcenstrom-Dopplung: Die Eingangsressource ist meine Spielzeit, die Ausgangsressource sind XP (oder tote Charaktere, wie mans ebens grade betrachtet).
Dann gibt es zwei Methoden, wie man Spielzeit in XP tauscht: Kämpfe und Ein-Wurf-Dinger. Kämpfe sind spannender also wird am liebsten nur gekämpft. Die Standardlösung ist dann auch ganz kanonisch: Eine von beiden Methoden darf keine XP liefern, sondern muss für was anderes sorgen.
Kommen wir zum Vorgehen:
Es wird ein Satz Spielkarten von Zwei bis As ohne Joker benötigt, sowie Post-It-Zettel.
Die Post-Its werden mit Orten beschrieben. Ich hab das als SL immer selber gemacht, aber wenn man die Methode von Herrn Wick nutzen möchte, könnte man auch Zettel von den Spielern beschreiben lassen. Ich hatte da als Orte z.B. Korridore mit Beilen, riesige Skelette, Obelisken mit obskuren Symbolen oder Tümpel mit was Leuchtendem unten drin.
Zusätzlich kommt auf den Zettel noch eine Fertigkeit drauf, die man auf den Ort anwenden kann: Schrift Entziffern für den Obelisken, Monsterkunde für das Skelett, Fallen Entschärfen für den Korridor.
Danach werden die Post-Its mit der Schrift nach unten auf den Tisch gelegt und von oben wird eine Spielkarte draufgebabbt, ebenfalls mit der Bildseite nach unten. Man sieht dann also Rückseiten von Spielkarten auf Post-Its kleben. Die Dinger werden wild durchgerührt und Memory-mäßig über den Tisch verteilt.
Die Karten geben dabei an, was die Spieler da bekommen können und wie schwer die Probe ist. Rote Karte bedeutet Schätze, schwarze Karte bedeutet Hilfe für das weitere Vorgehen. So könnte das Leuchtende Ding im Tümpel nützlich sein um die Untoten zu bekämpfen, die in dem Dungeon wohnen, wenn eine schwarze Karte draufkommt.
Die Höhe der Karte gibt die Schwierigkeit an und wie groß die Schatztruhe / der Bonus ist. Es ist möglich eine nicht vorgesehene Fertigkeit zu benutzen, aber dann geht die Schwierigkeitsklasse um eins hoch.
Die Helden können dann einfach durch den "Dungeon" laufen, indem sie auf den nächsten Ort zeigen, an dem sie ankommen wollen. Der Witz ist, dass selbst der, der den Ort beschrieben hat, nicht genau weiß, was dabei rauskommt oder ob der überhaupt drankommt (sofern mehr Orte ausgelegt sind als abgelaufen werden).
Nota bene: Donjon hat immer nur "Dungeons" keine Dungeons, weil das Spiel mit Bewegen auf einer festen Karte schlicht nicht funktioniert. Das aber wäre das Kennzeichen eines Dungeons.
Bei den Blutschwertern wurde grade ein weiteres Video von Wick vorgestellt. Da gehts darum, wie man sich von den Spielern ein Dungeon bauen lassen kann.
Interessante Ansätze, wie ich finde, und ein schönes Beispiel für gelungenes und klares Spieldesign, denn es werden ganz eindeutig die drei W-Fragen beantwortet: WER bring WAS WANN ins Spiel ein?
Wo ich schon dabei bin, dachte ich mir geb ich gleich eine von meinen Ideen zum Besten, die ich mir für Donjon ausgedacht habe. Es handelt sich um eine Möglichkeit ein "Dungeon" zu erschaffen und vielleicht lässt die Idee sich auch auf andere Spiele übertragen.
Donjon hat nämlich ein Problem: Es gibt Kämpfe und so Ein-Wurf-Probleme wie Fallen und Hindernisse etc. Für beides gibts XP, aber Kämpfe sind bei weitem schwieriger zu bestehen und bei weitem Interessanter. Es gibt also eigentlich gar keinen Anlass Ein-Wurf-Probleme ins Spiel einzubringen.
Dieses Problem an sich ist nicht ungewöhnlich. Myrmidon hatte seinerzeit bei Epos etwas ähnliches zu verknusen.
Ich für meinen Teil mach mir sowas natürlich einfach, denn worum handelt es sich bei dem Problem? - Eigentlich ist es eine etwas abstruse Form von Ressourcenstrom-Dopplung: Die Eingangsressource ist meine Spielzeit, die Ausgangsressource sind XP (oder tote Charaktere, wie mans ebens grade betrachtet).
Dann gibt es zwei Methoden, wie man Spielzeit in XP tauscht: Kämpfe und Ein-Wurf-Dinger. Kämpfe sind spannender also wird am liebsten nur gekämpft. Die Standardlösung ist dann auch ganz kanonisch: Eine von beiden Methoden darf keine XP liefern, sondern muss für was anderes sorgen.
Kommen wir zum Vorgehen:
Es wird ein Satz Spielkarten von Zwei bis As ohne Joker benötigt, sowie Post-It-Zettel.
Die Post-Its werden mit Orten beschrieben. Ich hab das als SL immer selber gemacht, aber wenn man die Methode von Herrn Wick nutzen möchte, könnte man auch Zettel von den Spielern beschreiben lassen. Ich hatte da als Orte z.B. Korridore mit Beilen, riesige Skelette, Obelisken mit obskuren Symbolen oder Tümpel mit was Leuchtendem unten drin.
Zusätzlich kommt auf den Zettel noch eine Fertigkeit drauf, die man auf den Ort anwenden kann: Schrift Entziffern für den Obelisken, Monsterkunde für das Skelett, Fallen Entschärfen für den Korridor.
Danach werden die Post-Its mit der Schrift nach unten auf den Tisch gelegt und von oben wird eine Spielkarte draufgebabbt, ebenfalls mit der Bildseite nach unten. Man sieht dann also Rückseiten von Spielkarten auf Post-Its kleben. Die Dinger werden wild durchgerührt und Memory-mäßig über den Tisch verteilt.
Die Karten geben dabei an, was die Spieler da bekommen können und wie schwer die Probe ist. Rote Karte bedeutet Schätze, schwarze Karte bedeutet Hilfe für das weitere Vorgehen. So könnte das Leuchtende Ding im Tümpel nützlich sein um die Untoten zu bekämpfen, die in dem Dungeon wohnen, wenn eine schwarze Karte draufkommt.
Die Höhe der Karte gibt die Schwierigkeit an und wie groß die Schatztruhe / der Bonus ist. Es ist möglich eine nicht vorgesehene Fertigkeit zu benutzen, aber dann geht die Schwierigkeitsklasse um eins hoch.
Die Helden können dann einfach durch den "Dungeon" laufen, indem sie auf den nächsten Ort zeigen, an dem sie ankommen wollen. Der Witz ist, dass selbst der, der den Ort beschrieben hat, nicht genau weiß, was dabei rauskommt oder ob der überhaupt drankommt (sofern mehr Orte ausgelegt sind als abgelaufen werden).
Nota bene: Donjon hat immer nur "Dungeons" keine Dungeons, weil das Spiel mit Bewegen auf einer festen Karte schlicht nicht funktioniert. Das aber wäre das Kennzeichen eines Dungeons.
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Montag, August 18, 2008
Shadowruns größter Patzer
Moin.
Ich durfte am WE einmal SR spielen. Über das Spiel kann man ja einiges sagen angefangen bei der Salvenunterteilung in Kurz/Lang UND Weit/Eng, wo man doch eigentlich nur mal schießen wollte.
Auch die Spotlight-Verteilung ist natürlich seit je her unter aller Sau. Meine Mitspieler waren gar nicht erfreut, als ich mich zwanzig Minuten mit feindlichen Geistern rumgeschlagen habe und sie genau gar nichts tun konnten. Darauf muss man bei SR halt gefasst sein.
Genau genommen ist es in der vierten Edition noch schlimmer geworden - mindestens bei den Geistern. Mit der Regel für Immunität gegen natürliche Waffen trifft da gar nichts mehr und bei Ferndiensten ist der Geist nicht mehr auf alle Zeit abkommandiert. Das heißt, man kann nicht wie früher die geisterhafte Sicherheit ausräumen und clamheimlich wieder gehen, sondern wird auf jeden Falll den Beschwörer alarmieren, der dann mit noch mehr Kroppzeug kommt.
Auch die Bannregeln sind noch schlechter als in Voreditionen. Warum dieses? Ist es nicht total clever, wenn man dem gegnerischen Magier die Dienste wegschießt? Nein. - Erstens muss man sich für den Geist dann noch ausdenken, wie viele er hat. Früher war das einfach ein Stufe-3-Geist auf Wachdienst (das heißt, er würde nie wieder andere Dienste ausführen). Heute ist das ein Stufe-3-Geist auf Wachdienst, der noch drei Dienste übrig hat.
Früher wars einfacher: Da schoss man dem Geist beim Bannen nicht die Dienste, sondern die Kraftstufen weg. Weiterhin gab es die Regel für Geisterkampf, bei dem sich Geister gegenseitig die Kraftstufen wegschießen konnten. Das heißt, ein Magier konnte mit seinem Geist zusammen gegen feindliche Geister vorgehen. Heute haut der Geist auf die Lebenspunkte und der Magier auf die Dienste. Synergie-Effekt minimal.
Cleverer wärs natürlich noch, wenn alle dem Geist einfach Schaden machen würden. Dann könnten die minimalen Kratzer, die von weltlichen Waffen kommen, auch was bringen. Das ist im Endeffekt übrigens das gleiche wie beim Turn Undead in D&D, das Mitte der dritten Edition auch mal Regeln rausbrachte, wo die Untoten regulär Schaden bekamen, eben damit nicht der Krieger eins halb tot haut und das dann wegen Turn Undead dummerweise abhaut.
Genug des Exkurses, wir wollten zum dämlichsten Patzer in den SR-Regeln kommen:
Du sollst nicht in der Downtime würfeln!
Was passiert nämlich: Alle kommen zur Sitzung und kaufen erstmal ein. Das konnten sie zu Hause nicht, weil man Verfügbarkeitswürfe ablegen muss. Der Magier würfelt zum Binden von Geistern usw.
Ich durfte am WE einmal SR spielen. Über das Spiel kann man ja einiges sagen angefangen bei der Salvenunterteilung in Kurz/Lang UND Weit/Eng, wo man doch eigentlich nur mal schießen wollte.
Auch die Spotlight-Verteilung ist natürlich seit je her unter aller Sau. Meine Mitspieler waren gar nicht erfreut, als ich mich zwanzig Minuten mit feindlichen Geistern rumgeschlagen habe und sie genau gar nichts tun konnten. Darauf muss man bei SR halt gefasst sein.
Genau genommen ist es in der vierten Edition noch schlimmer geworden - mindestens bei den Geistern. Mit der Regel für Immunität gegen natürliche Waffen trifft da gar nichts mehr und bei Ferndiensten ist der Geist nicht mehr auf alle Zeit abkommandiert. Das heißt, man kann nicht wie früher die geisterhafte Sicherheit ausräumen und clamheimlich wieder gehen, sondern wird auf jeden Falll den Beschwörer alarmieren, der dann mit noch mehr Kroppzeug kommt.
Auch die Bannregeln sind noch schlechter als in Voreditionen. Warum dieses? Ist es nicht total clever, wenn man dem gegnerischen Magier die Dienste wegschießt? Nein. - Erstens muss man sich für den Geist dann noch ausdenken, wie viele er hat. Früher war das einfach ein Stufe-3-Geist auf Wachdienst (das heißt, er würde nie wieder andere Dienste ausführen). Heute ist das ein Stufe-3-Geist auf Wachdienst, der noch drei Dienste übrig hat.
Früher wars einfacher: Da schoss man dem Geist beim Bannen nicht die Dienste, sondern die Kraftstufen weg. Weiterhin gab es die Regel für Geisterkampf, bei dem sich Geister gegenseitig die Kraftstufen wegschießen konnten. Das heißt, ein Magier konnte mit seinem Geist zusammen gegen feindliche Geister vorgehen. Heute haut der Geist auf die Lebenspunkte und der Magier auf die Dienste. Synergie-Effekt minimal.
Cleverer wärs natürlich noch, wenn alle dem Geist einfach Schaden machen würden. Dann könnten die minimalen Kratzer, die von weltlichen Waffen kommen, auch was bringen. Das ist im Endeffekt übrigens das gleiche wie beim Turn Undead in D&D, das Mitte der dritten Edition auch mal Regeln rausbrachte, wo die Untoten regulär Schaden bekamen, eben damit nicht der Krieger eins halb tot haut und das dann wegen Turn Undead dummerweise abhaut.
Genug des Exkurses, wir wollten zum dämlichsten Patzer in den SR-Regeln kommen:
Du sollst nicht in der Downtime würfeln!
Was passiert nämlich: Alle kommen zur Sitzung und kaufen erstmal ein. Das konnten sie zu Hause nicht, weil man Verfügbarkeitswürfe ablegen muss. Der Magier würfelt zum Binden von Geistern usw.
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Praktisches
Sonntag, Juli 06, 2008
Eberron
Nein, es geht hier nicht um die männliche Ausgabe von Sauron, sondern um die neuste (wenn auch nicht mehr ganz so neue) Spielwelt für D&D. Die scheint mir nämlich hervorragend, wobei ich mir nur auf den ursprünglichen Kampagnen-Band beziehe. Die Erweiterungsbücher hab ich noch nicht gelesen.
Warum das so ist, möchte ich an Hand einiger Punkte zeigen. Ich denke nicht, dass eine Spielwelt all diese haben muss, und ich bin mir auch nicht sicher, dass alle universell gut sind, aber hier funzt es.
Aktuelle Situation
Es gibt eine Situation, die jeden Bewohner des Kontinents Khorvaire, wo das Spiel hauptsächlich spielt, betrifft: Der größte Krieg der Welt ist vor zwei Jahren zu Ende gegangen. Hundert Jahre lang haben sich die fünf Nationen gestritten und sind nun zerfallen. Ein Dutzend Staaten hat letztlich den Friedensvertrag unterzeichnet. Überhaupt bekommt man in dem Buch mehr aktuelles als fürs Spiel nicht verwertbare Historie.
So eine Situation ist gut. Es vermittelt ein Gefühl von Aktualität. Man spielt nicht irgendwann, sondern zu Beginn von etwas Neuem. Das haben auch andere Spiele schon so gemacht, z.B. Earthdawn und natürlich diverse Prä- und Postapokalypse-Spiele.
In dieser speziellen speziellen Situation fallen somit auch diverse Veteranen ab, die sich jetzt als Freischaffende versuchen können: Perfektes SC-Material.
Geographie vom Erstklässler
Da gibts ein Land mit ganz viel Wald und Druiden, und eins, das hat im Krieg Untote benutzt und da sind die Leute alle gaaanz unfreundlich, und ein Dschungelland, wo die ganzen Leute hin ausgewandert sind, die nicht im Krieg kämpfen wollten.... Und so weiter.
Natürlich gibt es für jede Region noch weit mehr Material, aber jede kann man so mit einem Schlagwort runterbrechen. So muss es sein.
Und was noch besser ist: Jenseits von diesem Kontinent Khorvaire, mit seinen politischen Intrigen, gibts noch Xendrik, wo es früher die am weitesten entwickelte Zivilisation der Welt gab (Riesen) und wo man heute wunderbar Expeditionen hin starten kann. There be treasure.
Im Osten gibts dann noch zwei Kontinente, eine Art psionischen Polizeistaat und die Heimat der Drachen. Für Leute mit Ambitionen.
Ein Tröpfen von der Konkurrenz...
Dreizehn staatenlose Adelshäuser mit besonderen mystischen Fähigkeiten, die sie gewinnbringend einsetzen und deren Mitglieder nicht miteinander snu-snu machen dürfen. Natürlich bekommt jedes Haus seine eigenen Cool-Powers und sein eigenes Wappen. Was hat man dann?
Das was rauskommt, wenn man Shadowrun-Konzerne und WoD-Motive destilliert und mit Steam-Fantasy aufgießt. Sehr gehaltvoll.
Der leichte Dreh
Es gibt auf Eberron ganz viel bekannte Dinge, bekannt aus Fantasy an sich und D&D, die einen etwas anderen Stellenwert oder leichte Veränderungen bekommen. Die alten Ruinen auf Khorvaire stammen von den Goblins, die Halblinge reiten Dinosaurier und die richtig fiesen Gesellen sind nicht wie bei Standard-D&D die Teufel und Dämonen, sondern die Rakshasas.
Das überfordert den Leser nicht, gibt aber neue Ansätze. Natürlich gibts auch ein paar neue Sachen, wie die intelligente Robot-Golems, spielbare Gestaltwandler und Halb-Werwölfe, aber auch die sind noch vergleichsweise normal. Anders als irgendwelche psionischen Insektenwesen.
Insgesamt möchte ich sagen, diese Welt ist durchdesignt ohne aufdringlich zu wirken. Lesenswert.
Warum das so ist, möchte ich an Hand einiger Punkte zeigen. Ich denke nicht, dass eine Spielwelt all diese haben muss, und ich bin mir auch nicht sicher, dass alle universell gut sind, aber hier funzt es.
Aktuelle Situation
Es gibt eine Situation, die jeden Bewohner des Kontinents Khorvaire, wo das Spiel hauptsächlich spielt, betrifft: Der größte Krieg der Welt ist vor zwei Jahren zu Ende gegangen. Hundert Jahre lang haben sich die fünf Nationen gestritten und sind nun zerfallen. Ein Dutzend Staaten hat letztlich den Friedensvertrag unterzeichnet. Überhaupt bekommt man in dem Buch mehr aktuelles als fürs Spiel nicht verwertbare Historie.
So eine Situation ist gut. Es vermittelt ein Gefühl von Aktualität. Man spielt nicht irgendwann, sondern zu Beginn von etwas Neuem. Das haben auch andere Spiele schon so gemacht, z.B. Earthdawn und natürlich diverse Prä- und Postapokalypse-Spiele.
In dieser speziellen speziellen Situation fallen somit auch diverse Veteranen ab, die sich jetzt als Freischaffende versuchen können: Perfektes SC-Material.
Geographie vom Erstklässler
Da gibts ein Land mit ganz viel Wald und Druiden, und eins, das hat im Krieg Untote benutzt und da sind die Leute alle gaaanz unfreundlich, und ein Dschungelland, wo die ganzen Leute hin ausgewandert sind, die nicht im Krieg kämpfen wollten.... Und so weiter.
Natürlich gibt es für jede Region noch weit mehr Material, aber jede kann man so mit einem Schlagwort runterbrechen. So muss es sein.
Und was noch besser ist: Jenseits von diesem Kontinent Khorvaire, mit seinen politischen Intrigen, gibts noch Xendrik, wo es früher die am weitesten entwickelte Zivilisation der Welt gab (Riesen) und wo man heute wunderbar Expeditionen hin starten kann. There be treasure.
Im Osten gibts dann noch zwei Kontinente, eine Art psionischen Polizeistaat und die Heimat der Drachen. Für Leute mit Ambitionen.
Ein Tröpfen von der Konkurrenz...
Dreizehn staatenlose Adelshäuser mit besonderen mystischen Fähigkeiten, die sie gewinnbringend einsetzen und deren Mitglieder nicht miteinander snu-snu machen dürfen. Natürlich bekommt jedes Haus seine eigenen Cool-Powers und sein eigenes Wappen. Was hat man dann?
Das was rauskommt, wenn man Shadowrun-Konzerne und WoD-Motive destilliert und mit Steam-Fantasy aufgießt. Sehr gehaltvoll.
Der leichte Dreh
Es gibt auf Eberron ganz viel bekannte Dinge, bekannt aus Fantasy an sich und D&D, die einen etwas anderen Stellenwert oder leichte Veränderungen bekommen. Die alten Ruinen auf Khorvaire stammen von den Goblins, die Halblinge reiten Dinosaurier und die richtig fiesen Gesellen sind nicht wie bei Standard-D&D die Teufel und Dämonen, sondern die Rakshasas.
Das überfordert den Leser nicht, gibt aber neue Ansätze. Natürlich gibts auch ein paar neue Sachen, wie die intelligente Robot-Golems, spielbare Gestaltwandler und Halb-Werwölfe, aber auch die sind noch vergleichsweise normal. Anders als irgendwelche psionischen Insektenwesen.
Insgesamt möchte ich sagen, diese Welt ist durchdesignt ohne aufdringlich zu wirken. Lesenswert.
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Praktisches
Mittwoch, Mai 14, 2008
Wie anfangen?
Moin.
Eigentlich die wichtigste Frage und ich hab mich dazu noch gar nicht ausgelassen. Wie fängt man also am besten an? Die meisten der folgenden Schritte finden sich auch in meine Personal 8, aber da kann man natürlich nicht sehen in welcher Reihenfolge man das tun sollte.
1. Die Idee(n)
Der erste Schritt ist wohl eine grobe Idee. Nun kann man sich denken: Ich mach ein Spiel mit Piraten. Das ist aber nicht abendfüllend. Wie mir scheint braucht es, um vernünftig loslegen zu können etwa drei Ideen, die man dann zusammenrühren kann.
Gut ist es, wenn sich diese Ideen reiben oder beißen. Am besten liegen sie zusätzlich auf ganz unterschiedlichen Ebenen - wie auch immer diese Ebenen nun beschaffen sind.
- Ein Spiel mit Piraten
- Jeder Handlungsbogen beginnt damit, dass die Protagonisten ihrer Habe beraubt irgendwo festsitzen
- Charakterverbesserung entsteht dadurch, dass die Charaktere Leute als Connections bekommen und in folgenden Abenteuern wieder treffen
Klingt blöde, ist aber zumindest ein Anfang. (Und irgendwie kann man auch ne Filmtrilogie draus machen und Cthulhu unterbringen.) Vielleicht stellt man später fest, dass irgendwas davon doch nicht reinpasst. Dann wird halt nachkorrigiert.
Natürlich kann man auch mehr Ideen haben. Um so besser. Im Zweifelsfall kann man sich immer noch von einzelnen Sachen trennen. Das tut vielfach weh - ich weiß das! -, aber dann werden sie eben beim nächsten Mal verwurstet.
2. Der Großkreis oder das Ende
Nun gibt es zwei Möglichkeiten. Einige Rollenspiele hören wie andere Spiele bei einem festgelegten Zeitpunkt auf. Die meisten tun das nicht und fangen immer wieder von vorne an.
Wie soll also die Struktur des Spiels sein? Ich gehe mal davon aus, dass es rund werden soll, zunächst weil das, wie gesagt, Standard ist, dann weil das so gut meinem Beispiel passt.
Bleiben wir in der Karibik und schauen uns das an: Da gibt es also Handlungsbögen, die irgendwann zu Ende sind und dann gehts von vorne los. Jetzt wirds haarig, denn irgendwie muss feststehen, wann ein Handlungsbogen vorbei ist. Da kann man mit Ressourcenständen arbeiten, Szenen zählen oder vielleicht fällt euch noch was ganz neues ein. Man kanns auch erst mal liegen, aber irgendwann kommt der grausige Moment, wo man das wissen sollte.
Andere Beispiele für solche Großzyklen (neben Geschichten/Abenteuern/etc.) wären Aufleveln bei D&D, Szenen bei Capes oder Charaktere bei Polaris, wo man seinen Charakter ja möglichst zu Grunde richtet.
3. Währung
Wir nehmen mal an, wir wollen irgendwelche Spielwerte haben. Geht natürlich auch ohne, dann kann man das überspringen. Vielfach hat man schon ganz frühe Ideen für einzelnen Spielwerte oder Arten, wie man diese vielleicht notieren oder ableiten oder manipulieren kann.
Ich empfehle jetzt für jeden Wert den Check zu machen, ob nötig oder nur chick ist. Nötig ist nur, was irgendwie von der allgemeinen Konzeption vorweggenommen wird oder zum Antreiben des Spielablaufs gebraucht wird. Das umfasst also die Schritte 1 bis 2.
Man kann sich auch das ein oder andere nur chicke Ding erlauben, aber im Zweifelsfall, wenns etwa zu kompliziert wird, heißt es auf Wiedersehen. (Das kann dann wieder weh tun.)
Nun hat man also einen Satz von Werten. Werte können entweder bestimmte Dinge in der Vorstellung modellieren oder von dieser unabhängig sein. Jetzt ist zu beachten, dass alles, was an der Vorstellung hängt, auch eine Aussage trifft. Meinetwegen: "Dieser NSC ist so und so eingestellt."
Offenbar sollte es nicht zwei Werte geben, die die gleiche Aussage treffen. (D&D tut das blöder Weise mit seinen Attributen und Attributsmodifikatoren.)
Auch anderweitig sollten Werte nicht all zu gleicharig sein. Wenn ich etwa zwei Ressourcen habe, könnten die sich darin unterscheiden, wann sie aufgefrischt werden, wann sie anwendbar sind, wie sie wirken. Dies ist besonders bei nicht modellierenden Werten wichtig. Wenn man zum gleichen Zeitpunkt zwei solche "bedetunglosen" Ressourcen bekommt, drängt sich die Frage auf, warum man nicht gleich eine draus gemacht hat.
Während man sich so über die Werte Gedanken macht, kann man auch überlegen, wie gewürfelt werden soll. Dazu hatte ich mich hier schon beispielhaft ausgelassen, deshalb lasse ich das dabei.
Für das Piraten-Beispiel fällt mir nur noch spontan ein, dass man vielleicht Charaktere, die man im Konflikt besiegt hat als Connections bekommen könnte. Um ne Schiffsmanschaft zu bekommen, muss man sich erst mit der Ex zoffen, um Verbündete im Piratenrat zu kriegen, sind vorher größere Auseinandersetzungen nötig. Schön selbstregulierend.
Eigentlich die wichtigste Frage und ich hab mich dazu noch gar nicht ausgelassen. Wie fängt man also am besten an? Die meisten der folgenden Schritte finden sich auch in meine Personal 8, aber da kann man natürlich nicht sehen in welcher Reihenfolge man das tun sollte.
1. Die Idee(n)
Der erste Schritt ist wohl eine grobe Idee. Nun kann man sich denken: Ich mach ein Spiel mit Piraten. Das ist aber nicht abendfüllend. Wie mir scheint braucht es, um vernünftig loslegen zu können etwa drei Ideen, die man dann zusammenrühren kann.
Gut ist es, wenn sich diese Ideen reiben oder beißen. Am besten liegen sie zusätzlich auf ganz unterschiedlichen Ebenen - wie auch immer diese Ebenen nun beschaffen sind.
- Ein Spiel mit Piraten
- Jeder Handlungsbogen beginnt damit, dass die Protagonisten ihrer Habe beraubt irgendwo festsitzen
- Charakterverbesserung entsteht dadurch, dass die Charaktere Leute als Connections bekommen und in folgenden Abenteuern wieder treffen
Klingt blöde, ist aber zumindest ein Anfang. (Und irgendwie kann man auch ne Filmtrilogie draus machen und Cthulhu unterbringen.) Vielleicht stellt man später fest, dass irgendwas davon doch nicht reinpasst. Dann wird halt nachkorrigiert.
Natürlich kann man auch mehr Ideen haben. Um so besser. Im Zweifelsfall kann man sich immer noch von einzelnen Sachen trennen. Das tut vielfach weh - ich weiß das! -, aber dann werden sie eben beim nächsten Mal verwurstet.
2. Der Großkreis oder das Ende
Nun gibt es zwei Möglichkeiten. Einige Rollenspiele hören wie andere Spiele bei einem festgelegten Zeitpunkt auf. Die meisten tun das nicht und fangen immer wieder von vorne an.
Wie soll also die Struktur des Spiels sein? Ich gehe mal davon aus, dass es rund werden soll, zunächst weil das, wie gesagt, Standard ist, dann weil das so gut meinem Beispiel passt.
Bleiben wir in der Karibik und schauen uns das an: Da gibt es also Handlungsbögen, die irgendwann zu Ende sind und dann gehts von vorne los. Jetzt wirds haarig, denn irgendwie muss feststehen, wann ein Handlungsbogen vorbei ist. Da kann man mit Ressourcenständen arbeiten, Szenen zählen oder vielleicht fällt euch noch was ganz neues ein. Man kanns auch erst mal liegen, aber irgendwann kommt der grausige Moment, wo man das wissen sollte.
Andere Beispiele für solche Großzyklen (neben Geschichten/Abenteuern/etc.) wären Aufleveln bei D&D, Szenen bei Capes oder Charaktere bei Polaris, wo man seinen Charakter ja möglichst zu Grunde richtet.
3. Währung
Wir nehmen mal an, wir wollen irgendwelche Spielwerte haben. Geht natürlich auch ohne, dann kann man das überspringen. Vielfach hat man schon ganz frühe Ideen für einzelnen Spielwerte oder Arten, wie man diese vielleicht notieren oder ableiten oder manipulieren kann.
Ich empfehle jetzt für jeden Wert den Check zu machen, ob nötig oder nur chick ist. Nötig ist nur, was irgendwie von der allgemeinen Konzeption vorweggenommen wird oder zum Antreiben des Spielablaufs gebraucht wird. Das umfasst also die Schritte 1 bis 2.
Man kann sich auch das ein oder andere nur chicke Ding erlauben, aber im Zweifelsfall, wenns etwa zu kompliziert wird, heißt es auf Wiedersehen. (Das kann dann wieder weh tun.)
Nun hat man also einen Satz von Werten. Werte können entweder bestimmte Dinge in der Vorstellung modellieren oder von dieser unabhängig sein. Jetzt ist zu beachten, dass alles, was an der Vorstellung hängt, auch eine Aussage trifft. Meinetwegen: "Dieser NSC ist so und so eingestellt."
Offenbar sollte es nicht zwei Werte geben, die die gleiche Aussage treffen. (D&D tut das blöder Weise mit seinen Attributen und Attributsmodifikatoren.)
Auch anderweitig sollten Werte nicht all zu gleicharig sein. Wenn ich etwa zwei Ressourcen habe, könnten die sich darin unterscheiden, wann sie aufgefrischt werden, wann sie anwendbar sind, wie sie wirken. Dies ist besonders bei nicht modellierenden Werten wichtig. Wenn man zum gleichen Zeitpunkt zwei solche "bedetunglosen" Ressourcen bekommt, drängt sich die Frage auf, warum man nicht gleich eine draus gemacht hat.
Während man sich so über die Werte Gedanken macht, kann man auch überlegen, wie gewürfelt werden soll. Dazu hatte ich mich hier schon beispielhaft ausgelassen, deshalb lasse ich das dabei.
Für das Piraten-Beispiel fällt mir nur noch spontan ein, dass man vielleicht Charaktere, die man im Konflikt besiegt hat als Connections bekommen könnte. Um ne Schiffsmanschaft zu bekommen, muss man sich erst mit der Ex zoffen, um Verbündete im Piratenrat zu kriegen, sind vorher größere Auseinandersetzungen nötig. Schön selbstregulierend.
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Praktisches
Montag, März 31, 2008
Eleganz im Crunch
Moin.
Wir sprachen schon einmal über guten Crunch. Hier möchte ich noch ein paar harte Richtlinien für die letzten beiden Punkte geben.
1. Verzichte auf Beiwerte!
Eine Unsitte, die sich aus der finsteren Vergangenheit insbesondere bei so Sachen wie Zaubersprüchen rübergerettet hat. Da werden standardmäßig Dauer, Reichweite und ganz viel unnützer Käse angegeben. Soweit es geht: Weg damit!
1.a. Nagel die Kosten fest!
Wie wir wissen, kommt so ziemlich jedes mechanische Element irgendwo her und geht irgendwo hin. Die Kosten wird man zwar nicht entfernen können, aber standardisieren funktioniert. Mehr als drei Preisklassen sollten es keinesfalls werden. Denn: Wichtig ist, was hinten rauskommt.
2. Keine versteckten Nebenkosten!
Nehmen wir an, es gibt den Zauberspruch "Feuerball". Wir nehmen dann an, dass jemand mit diesem Spruch Feuerbälle werfen kann. Viele Spiele erfordern jetzt aber noch, dass man gewisse andere Dinge kauft, um Feuerbälle vernünftig werfen zu können und zwar gerne auch ohne bei der Beschreibung des Feuerballs darauf hinzuweisen. Das geht nicht. Auf solche Nebenkosten verzichtet man am besten komplett: Feuerball ist Feuerball! Wenn das nicht geht, gehört in die Feuerball-Beschreibung ein expliziter Verweis.
3. Abwechslung!
Jedes Crunchy Bit muss eine Neuerung bieten. Bei D&D 3.x gibt es den "Dead Level". Es handelt sich um die Stufen, wo man zwar mehr Lebenspunkte und Boni bekommt, aber keine speziellen Klassen-Fähigkeiten. Die Stufen sind tot, weil langweilig.
3.a. Verbesserung!
In seltenen Fällen kann es auch vorkommen, dass man zwar eine spezielle Neuerung erhalten, aber dadurch generell nicht besser wird. Das ist natürlich nur relevant, wenn eine generelle Verbesserung überhaupt vorgesehen ist. Ist das aber der Fall, sollte zu jeder Neuerung auch eine generelle Verbesserung dazukommen. (Anderenfalls ist das Element gleichsam untot. ^_^)
Bei Fragen fthagn.
Wir sprachen schon einmal über guten Crunch. Hier möchte ich noch ein paar harte Richtlinien für die letzten beiden Punkte geben.
1. Verzichte auf Beiwerte!
Eine Unsitte, die sich aus der finsteren Vergangenheit insbesondere bei so Sachen wie Zaubersprüchen rübergerettet hat. Da werden standardmäßig Dauer, Reichweite und ganz viel unnützer Käse angegeben. Soweit es geht: Weg damit!
1.a. Nagel die Kosten fest!
Wie wir wissen, kommt so ziemlich jedes mechanische Element irgendwo her und geht irgendwo hin. Die Kosten wird man zwar nicht entfernen können, aber standardisieren funktioniert. Mehr als drei Preisklassen sollten es keinesfalls werden. Denn: Wichtig ist, was hinten rauskommt.
2. Keine versteckten Nebenkosten!
Nehmen wir an, es gibt den Zauberspruch "Feuerball". Wir nehmen dann an, dass jemand mit diesem Spruch Feuerbälle werfen kann. Viele Spiele erfordern jetzt aber noch, dass man gewisse andere Dinge kauft, um Feuerbälle vernünftig werfen zu können und zwar gerne auch ohne bei der Beschreibung des Feuerballs darauf hinzuweisen. Das geht nicht. Auf solche Nebenkosten verzichtet man am besten komplett: Feuerball ist Feuerball! Wenn das nicht geht, gehört in die Feuerball-Beschreibung ein expliziter Verweis.
3. Abwechslung!
Jedes Crunchy Bit muss eine Neuerung bieten. Bei D&D 3.x gibt es den "Dead Level". Es handelt sich um die Stufen, wo man zwar mehr Lebenspunkte und Boni bekommt, aber keine speziellen Klassen-Fähigkeiten. Die Stufen sind tot, weil langweilig.
3.a. Verbesserung!
In seltenen Fällen kann es auch vorkommen, dass man zwar eine spezielle Neuerung erhalten, aber dadurch generell nicht besser wird. Das ist natürlich nur relevant, wenn eine generelle Verbesserung überhaupt vorgesehen ist. Ist das aber der Fall, sollte zu jeder Neuerung auch eine generelle Verbesserung dazukommen. (Anderenfalls ist das Element gleichsam untot. ^_^)
Bei Fragen fthagn.
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Praktisches
Montag, Januar 28, 2008
Was ich bei B&B gelernt habe
Moin.
Nachdem das letzte halbe Jahr vornehmlich meinem Projekt gewidmet war, möchte ich einmal kurz ein paar Dinge anmerken, die ich dabei gelernt habe.
Wenn du nicht weißt, wie du eine Stelle regeln sollst, überlege nicht dort weiter, sondern schau dir die Voraussetzungen an!
Ist mir mehrfach passiert, als ich nicht wusste, wie ich einen bestimmten Wert ableiten soll. Fast immer erwies es sich als das eleganteste, den Wert dann nicht abzuleiten, sondern was anderes zu machen. Deshalb kann man Reserven und Fähigkeiten nicht aus dem gleichen Topf bezahlen.
Ein ganz besonderes Indiz ist häufig auch ein auftretendes Balancing-Problem. Dann stimmt meistens schon viel früher etwas nicht.
Schreibe deine Regeln ausformuliert nieder ohne frühere Notizen zu benutzen!
Wenn man dann eine Regel vergisst, war sie womöglich überflüssig.
Hatte ich z.B. bei dem kleinen Satz, dass Ladungen aus Pathos die Reservengröße überschreiten können. Das ist dann auch verschwunden geblieben.
Erkläre deine Regeln mündlich anderen Leuten! Gibts dabei Probleme, ist womöglich etwas zu kompliziert.
Ich achte dabei nicht so sehr darauf, obs am Ende alle verstanden haben, sondern ob ich für mich das Gefühl habe, das souverän erklären zu können. Wenn das Verständnis nicht gegeben ist, obwohl man meint das ausreichend erklärt zu haben, ist das ein besonders wichtiges Indiz.
Zu einem Beispiel komm ich im nächsten Beitrag.
Achte darauf, wie deine Testspieler die Regeln auslegen ohne direkt gegenzureden. Das ist dann häufig die intuitivste Möglichkeit.
Hatte ich beim Handlungen aufwenden für Parieren. Ich erklärte nur, dass man eine Handlung dafür benutzen muss. Geplant hatte ich, dass der Charakter dann auf seine Handlung verzichtet, um daraufhin einmal parieren zu können.
Meine Spieler belehrten mich eines Besseren, indem sie wie selbstverständlich davon ausgingen, dass auf die Aktion im kommenden Zug zu verzichten sei.
Diese Situation hatte ich genau genommen auch entsprechend provoziert, indem ich bewusst auf die genaue Ausführung verzichtete.
Fragen, Wünsche, Anmerkungen sind natürlich willkommen.
Nachdem das letzte halbe Jahr vornehmlich meinem Projekt gewidmet war, möchte ich einmal kurz ein paar Dinge anmerken, die ich dabei gelernt habe.
Wenn du nicht weißt, wie du eine Stelle regeln sollst, überlege nicht dort weiter, sondern schau dir die Voraussetzungen an!
Ist mir mehrfach passiert, als ich nicht wusste, wie ich einen bestimmten Wert ableiten soll. Fast immer erwies es sich als das eleganteste, den Wert dann nicht abzuleiten, sondern was anderes zu machen. Deshalb kann man Reserven und Fähigkeiten nicht aus dem gleichen Topf bezahlen.
Ein ganz besonderes Indiz ist häufig auch ein auftretendes Balancing-Problem. Dann stimmt meistens schon viel früher etwas nicht.
Schreibe deine Regeln ausformuliert nieder ohne frühere Notizen zu benutzen!
Wenn man dann eine Regel vergisst, war sie womöglich überflüssig.
Hatte ich z.B. bei dem kleinen Satz, dass Ladungen aus Pathos die Reservengröße überschreiten können. Das ist dann auch verschwunden geblieben.
Erkläre deine Regeln mündlich anderen Leuten! Gibts dabei Probleme, ist womöglich etwas zu kompliziert.
Ich achte dabei nicht so sehr darauf, obs am Ende alle verstanden haben, sondern ob ich für mich das Gefühl habe, das souverän erklären zu können. Wenn das Verständnis nicht gegeben ist, obwohl man meint das ausreichend erklärt zu haben, ist das ein besonders wichtiges Indiz.
Zu einem Beispiel komm ich im nächsten Beitrag.
Achte darauf, wie deine Testspieler die Regeln auslegen ohne direkt gegenzureden. Das ist dann häufig die intuitivste Möglichkeit.
Hatte ich beim Handlungen aufwenden für Parieren. Ich erklärte nur, dass man eine Handlung dafür benutzen muss. Geplant hatte ich, dass der Charakter dann auf seine Handlung verzichtet, um daraufhin einmal parieren zu können.
Meine Spieler belehrten mich eines Besseren, indem sie wie selbstverständlich davon ausgingen, dass auf die Aktion im kommenden Zug zu verzichten sei.
Diese Situation hatte ich genau genommen auch entsprechend provoziert, indem ich bewusst auf die genaue Ausführung verzichtete.
Fragen, Wünsche, Anmerkungen sind natürlich willkommen.
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Mittwoch, November 21, 2007
Samstag, Oktober 27, 2007
da sammer awesome
Moin.
Im Metstübchen hatte Harald bei einem Gläschen nachgefragt, was man aus 3W20 so alles machen könnte. Ich will nun einmal an diesem Beispiel aufzeigen, wie man vernünftig vorgeht, wenn man eine Würfelprozedur erstellen will.
Ich hab also drei einzelne Würfe mit 1W20 und will mir daraus eine Würfelprozedur bauen. Das erste und letzte DSA, das ich je gespielt hatte, war die 3. Edition und da gabs Gute Eigenschaften, Schlechte Eigenschaften und Talente. Das wird natürlich behalten.
Die meisten Anfänger erzählen bei einer Spielvorstellung ja immer gerne sie hätten diese und jene Eigenschaften und dass man diese und jede Würfel nehme und auf diese und jene Weise mit den Eigenschaften vergleiche.
Das ist ja auch alles ganz nett, aber zunächst muss jemand sagen, dass nunmehr gewürfelt werde, es muss jemand am Ende sagen, was rauskommt, und zwischendurch wird da vielleicht auch noch was gesagt.
Das ist alles Teil der Würfelei und zwar der eigentlich relevante.
Das eigentliche Problem bei DSA ist, dass ohne jeden weiteren Input und ohne auf die einzelnen Zwischenschritte auszuwerten ein wahnsinnig komplexer Algorithmus angeworfen wird.
Um dies nun also zu awesomofizieren, müssen wir zunächst die drei einzelnen W20 auch als einzelne Schritte behandeln.
Wie gehts los? Es wird da irgendwie rollgespielt und dann will entweder der Spieler von sich aus würfeln oder der SL bittet den Spieler zu Würfeln.
Der Spieler erklärt nun, wie er vorgehen will und wählt für den Startwurf eine gute Eigenschaft. Er muss mit 1W20 unter die Eigenschaft würfeln. Auch wenn diese Probe scheitert passiert hier noch nichts Schlimmes. (Im Zweifelsfall greift die Cpt.-Kirk-Regel.)
Dann ist der SL dran. Dieser kann nun eine Komplikation beschreiben und wählt entweder eine weitere gute Eigenchaft, die unterwürfelt werden muss, oder eine schlechte, die überwürfelt werden muss, oder beides auf einmal. Der Spieler kann an dieser Stelle auf die Fortsetzung der Aktion verzichten. Wenn der Komplikationswurf allerdings schiefgeht, könnte der Charakter beim Klettern abrutschen oder was auch immer.
Als dritter Schritt würfelt der Spieler einen Talentwurf gegen den TaW. Wenn dieser gelingt, ist die Probe besonders gut / kritisch gelungen.
Nun mag man einwenden, dass der Talentwert doch wohl auch Auswirkungen auf das generelle Gelingen der Aktion habe. Richtig. Und deshalb kann der Spieler, wenn einer der ersten beiden Würfe schiefget, diesen gegen den Talentwert wiederholen.
Dieses Verfahren erfüllt eigentlich alle Anforderungen. Das monolithische Würfeln wurde geöffnet, auf Rechnen während des Spiels wird verzichtet und jeder Wurf hat eine eigene Bedeutung.
Einzig fehlt noch die Freude der extremen Zahl. Die meisten Rollenspieler - ich eingeschlossen - haben ein fast kindliches Leuchten in den Augen, wenn sie eine Eins, Zwanzig oder, was immer am Ende des Würfels liegt, würfeln. Und auch bei den Mitspielern hat die Forderung plötzlich viel mehr Gewicht. (Herr Baker würde von "credibility" sprechen.) Da wird schnell großzügig Vieles durchgewunken. Diesem simplen Glück wollen wir uns nicht verschließen:
Wenn beim originalen Startwurf eine Eins fällt, ist jede Komplikation automatisch bezwungen. Es kann also auf sie verzichtet werden.
Kommen wir also zum Kampf. Wenn man nach DSA geht, ist der Kampf deutlich geregelter als der Rest des Spiels und inzwischen gibts ja auch Kampfmanöver. Nun gut.
Dann schauen wir uns mal unsere drei Würfe von oben an. Ein Wurf bei dem nichts passiert, wenn man ihn nicht schafft, und ein Effektwurf am Ende. Das riecht nach Angriffs- und Schadenswurf. Ganz klar wird auch für den Kampf übernommen.
Für DSA gabs ja noch diese Kampfwerte, die mit der ungemein komplizierten Formel berechnet wurden. Immer her damit. Der Startwurf eines Angriffs wird also gegen einen dieser Werte geführt. Der Waffenschaden ist fix und wird bei gelungenem Effektwurf verdoppelt.
Dann bleibt uns jetzt Komplikationswurf für Manöver. Der Spieler verkompliziert seine Aktion quasi selber. Für jedes Kampfmanöver hat der Charakter dann einen Wert, der dazu unterwürfelt werden muss. Wie sich der genau berechnet kann man sehen, aber dazu einzelne, spezielle Talente wie beim aktuellen DSA zu verwursten, scheint mir interessant.
Bleibt noch die Verteidigung. Die einfach zum Rüstungsschutz zu tun gefällt dem DSA-Spieler natürlich nicht. Macht nichts. Dann machen wirs eben ganz "realistisch": Der Verteidungswert ist eine Anzahl von zuästzlichen Lebenspunkten, die zuerst verbraucht werden und sich nach dem Kampf wieder auffüllen. Wild rumhüpfen schützt also vor schaden, aber irgendwann wird man müde und dann tuts weh.
Das ist soweit, was ich mit 3W20 anstellen würde, aber ich möchte nochmal kontrastierend die Herangehensweise herausstellen. Die DSA-Autoren hatten irgendwann die diffuse Idee, das Spiel realistischer zu machen und kamen dann irgendwie auf diese 3W20. Ich hab mit 3W20 angefangen, mir also Beschränkungen im spielmechanischen Handling auferlegt, und diese dann nach allen Regeln der Kunst mit Inhalt gefüllt. Sorum wird ein Töpfergefäß draus.
Im Metstübchen hatte Harald bei einem Gläschen nachgefragt, was man aus 3W20 so alles machen könnte. Ich will nun einmal an diesem Beispiel aufzeigen, wie man vernünftig vorgeht, wenn man eine Würfelprozedur erstellen will.
Ich hab also drei einzelne Würfe mit 1W20 und will mir daraus eine Würfelprozedur bauen. Das erste und letzte DSA, das ich je gespielt hatte, war die 3. Edition und da gabs Gute Eigenschaften, Schlechte Eigenschaften und Talente. Das wird natürlich behalten.
Die meisten Anfänger erzählen bei einer Spielvorstellung ja immer gerne sie hätten diese und jene Eigenschaften und dass man diese und jede Würfel nehme und auf diese und jene Weise mit den Eigenschaften vergleiche.
Das ist ja auch alles ganz nett, aber zunächst muss jemand sagen, dass nunmehr gewürfelt werde, es muss jemand am Ende sagen, was rauskommt, und zwischendurch wird da vielleicht auch noch was gesagt.
Das ist alles Teil der Würfelei und zwar der eigentlich relevante.
Das eigentliche Problem bei DSA ist, dass ohne jeden weiteren Input und ohne auf die einzelnen Zwischenschritte auszuwerten ein wahnsinnig komplexer Algorithmus angeworfen wird.
Um dies nun also zu awesomofizieren, müssen wir zunächst die drei einzelnen W20 auch als einzelne Schritte behandeln.
Wie gehts los? Es wird da irgendwie rollgespielt und dann will entweder der Spieler von sich aus würfeln oder der SL bittet den Spieler zu Würfeln.
Der Spieler erklärt nun, wie er vorgehen will und wählt für den Startwurf eine gute Eigenschaft. Er muss mit 1W20 unter die Eigenschaft würfeln. Auch wenn diese Probe scheitert passiert hier noch nichts Schlimmes. (Im Zweifelsfall greift die Cpt.-Kirk-Regel.)
Dann ist der SL dran. Dieser kann nun eine Komplikation beschreiben und wählt entweder eine weitere gute Eigenchaft, die unterwürfelt werden muss, oder eine schlechte, die überwürfelt werden muss, oder beides auf einmal. Der Spieler kann an dieser Stelle auf die Fortsetzung der Aktion verzichten. Wenn der Komplikationswurf allerdings schiefgeht, könnte der Charakter beim Klettern abrutschen oder was auch immer.
Als dritter Schritt würfelt der Spieler einen Talentwurf gegen den TaW. Wenn dieser gelingt, ist die Probe besonders gut / kritisch gelungen.
Nun mag man einwenden, dass der Talentwert doch wohl auch Auswirkungen auf das generelle Gelingen der Aktion habe. Richtig. Und deshalb kann der Spieler, wenn einer der ersten beiden Würfe schiefget, diesen gegen den Talentwert wiederholen.
Dieses Verfahren erfüllt eigentlich alle Anforderungen. Das monolithische Würfeln wurde geöffnet, auf Rechnen während des Spiels wird verzichtet und jeder Wurf hat eine eigene Bedeutung.
Einzig fehlt noch die Freude der extremen Zahl. Die meisten Rollenspieler - ich eingeschlossen - haben ein fast kindliches Leuchten in den Augen, wenn sie eine Eins, Zwanzig oder, was immer am Ende des Würfels liegt, würfeln. Und auch bei den Mitspielern hat die Forderung plötzlich viel mehr Gewicht. (Herr Baker würde von "credibility" sprechen.) Da wird schnell großzügig Vieles durchgewunken. Diesem simplen Glück wollen wir uns nicht verschließen:
Wenn beim originalen Startwurf eine Eins fällt, ist jede Komplikation automatisch bezwungen. Es kann also auf sie verzichtet werden.
Kommen wir also zum Kampf. Wenn man nach DSA geht, ist der Kampf deutlich geregelter als der Rest des Spiels und inzwischen gibts ja auch Kampfmanöver. Nun gut.
Dann schauen wir uns mal unsere drei Würfe von oben an. Ein Wurf bei dem nichts passiert, wenn man ihn nicht schafft, und ein Effektwurf am Ende. Das riecht nach Angriffs- und Schadenswurf. Ganz klar wird auch für den Kampf übernommen.
Für DSA gabs ja noch diese Kampfwerte, die mit der ungemein komplizierten Formel berechnet wurden. Immer her damit. Der Startwurf eines Angriffs wird also gegen einen dieser Werte geführt. Der Waffenschaden ist fix und wird bei gelungenem Effektwurf verdoppelt.
Dann bleibt uns jetzt Komplikationswurf für Manöver. Der Spieler verkompliziert seine Aktion quasi selber. Für jedes Kampfmanöver hat der Charakter dann einen Wert, der dazu unterwürfelt werden muss. Wie sich der genau berechnet kann man sehen, aber dazu einzelne, spezielle Talente wie beim aktuellen DSA zu verwursten, scheint mir interessant.
Bleibt noch die Verteidigung. Die einfach zum Rüstungsschutz zu tun gefällt dem DSA-Spieler natürlich nicht. Macht nichts. Dann machen wirs eben ganz "realistisch": Der Verteidungswert ist eine Anzahl von zuästzlichen Lebenspunkten, die zuerst verbraucht werden und sich nach dem Kampf wieder auffüllen. Wild rumhüpfen schützt also vor schaden, aber irgendwann wird man müde und dann tuts weh.
Das ist soweit, was ich mit 3W20 anstellen würde, aber ich möchte nochmal kontrastierend die Herangehensweise herausstellen. Die DSA-Autoren hatten irgendwann die diffuse Idee, das Spiel realistischer zu machen und kamen dann irgendwie auf diese 3W20. Ich hab mit 3W20 angefangen, mir also Beschränkungen im spielmechanischen Handling auferlegt, und diese dann nach allen Regeln der Kunst mit Inhalt gefüllt. Sorum wird ein Töpfergefäß draus.
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Mittwoch, September 12, 2007
Knusper, knusper, knerk...
...was knuspert in meinem Regelwerk?
Ich möchte mich heute mal dem Crunch widmen. Einige Leute bezeichnen mit Crunch, was bei mir unter Mechanismen läuft (alle Regeln mit Würfeln und Variablen), aber das ist nicht, was ich hier meine.
Crunch sind für mich Charakterklassen, kewl Powerz, verregelte Gegenstände und ähnliche Dinge, die man in schönen Listen zusammenstellen kann. Ich versuche eine abstrakte Definition:
Crunch bezeichnet alle fertigen, nicht für eine einmalige Anwendung geschaffenen, mechanischen Pakete, aus denen Spieler langfristig auswählen. Ein solches mechanisches Paket verbindet dabei Sätze von Variablen und/oder spezifische eigene Mechanismen zu einem Modell für ein bestimmtes Element der Fiktion.
Damit ist es natürlich nicht getan, denn Georgios fragte, als ich über die Segnungen des Powergamings schrieb, ganz richtig, wie man das interessant für die Fiktion gestalten kann. Damit stellt sich hier also die Frage: Wie macht man guten Crunch?
Guter Crunch ist bedeutsam.
Bedeutung kann dabei auf folgende Weisen entstehen:
- durch festgesetztes Auftreten im Hintergrund. Das kann man bei 7te See oder Reign schön sehen. Da erwartet man von einer verschleierten Dame aus Vodacce eine Schicksalshexe zu sein bzw. von einer imperialen Armee ein paar Rauchformer dabeizuhaben.
- durch seltenes / legendäres Vorkommen im Hintergrund. Ein schwarzes Auge gefällig? Oder möchten Sie heute einen Salubri spielen? Zugegeben schwarze Augen sind kein Crunch und Vampire hat das Verfahren übertrieben, aber wir wissen ja, was gemeint ist.
- durch Darstellung eines Genre-Elements. Basis-Charakterklassen bei D&D. Kennt jeder bevor er noch D&D gespielt hat. Gute Anwendungen dieses Verfahrens zeichnen sich immer dadurch aus, dass das Crunch-Ding einen einfachen Namen kriegt, mit dem jeder sofort was anfangen kann. (Die allermeisten Prestigeklassen bei D&D sind daher verdammt schlechter Crunch.)
- durch Darstellung eines literarischen Themas. "Kraft aus wahrer Liebe" gibts bei Vampire als Vorzug und inzwischen natürlich auch bei Arcane Codex. Andere Themen fallen mir allerdings grade auch nicht ein.
Weiterhin muss guter Crunch natürlich auch auf der mechanischen Seite gewisse Anforderungen erfüllen:
Guter Crunch hat eine übersichtliche, innere Struktur.
Und zwar wenn das Crunch-Ding in mehreren Stufen daherkommt. Insbesondere gilt auch hier Magic Number 7. Fünf Disziplinsstufen für Vampire kann ich noch überblicken, aber bei zwanzig Stufen muss da schon etwas Regelmäßigkeit her.
Natürlich dürfen verschiedene Elemente von der gleichen Art (z.B. Charakterklassen) gewise strukturelle Gemeinsamkeiten aufweisen. Das ist eigentlich klar, aber ich erinnere mich noch, wie ich in meinen frühen Rollenspieltagen einen Homebrew im Netz fand, wo Charakterklassen verschieden viele Stufen hatten. Schien mir merkwürdig.
Gerade bei Massen-Crunch, wie sie vielfach etwa Zaubersprüche darstellen, bietet es sich sogar an, möglichst vieles zu vereinheitlichen, um dadurch für jede Auswahl, ihre individuellen Merkmale herausstellen zu können. Zaubersprüche bei Shadowrun sind daher besser als bei D&D, da z.B. Reichweite und Dauer einheitlich sind.
Guter Crunch ist mechanisch unvervwechselbar.
Eine Waffe, die etwas veränderte Werte hat, ist nicht halb so spannend, wie eine, die ein völlig neues Manöver erlaubt. Guter Crunch ist daher Abweichung vom mechanischen Standard.
Dabei ist natürlich insbesondere darauf zu achten, trotzdem eine gewisse Konsistenz in den Regeln zu bewahren und die Abweichungen nicht ausarten zu lassen. Wenn ein einzelner Eintrag dreimal so lang ist wie beim betrachteten Spiel gewohnt, sollte das stutzig machen.
Eine gute Vorarbeit für mechanisch vielfältigen Crunch ist auch entsprechend Andockstellen in den Standardmechanismen bereitzustellen. Einige Autoren bauen dazu nachträglich neue Sub-Systeme ein. Das ist dann normalerweise schlechte Idee.
Um D&D heute auch noch mal zu loben, gefällt mir da der Ansatz bei einigen Charakterklassen, diesen eine private Ressource zu geben, deren Anwendungsmöglichkeiten wachsen bzw. auf die auch von außen (z.B. mit Feats) zugegriffen werden kann. Ich denke da Bardic Musig beim Barden, Smite beim Paladin oder Dark Knowledge beim Archivisten.
Ich möchte mich heute mal dem Crunch widmen. Einige Leute bezeichnen mit Crunch, was bei mir unter Mechanismen läuft (alle Regeln mit Würfeln und Variablen), aber das ist nicht, was ich hier meine.
Crunch sind für mich Charakterklassen, kewl Powerz, verregelte Gegenstände und ähnliche Dinge, die man in schönen Listen zusammenstellen kann. Ich versuche eine abstrakte Definition:
Crunch bezeichnet alle fertigen, nicht für eine einmalige Anwendung geschaffenen, mechanischen Pakete, aus denen Spieler langfristig auswählen. Ein solches mechanisches Paket verbindet dabei Sätze von Variablen und/oder spezifische eigene Mechanismen zu einem Modell für ein bestimmtes Element der Fiktion.
Damit ist es natürlich nicht getan, denn Georgios fragte, als ich über die Segnungen des Powergamings schrieb, ganz richtig, wie man das interessant für die Fiktion gestalten kann. Damit stellt sich hier also die Frage: Wie macht man guten Crunch?
Guter Crunch ist bedeutsam.
Bedeutung kann dabei auf folgende Weisen entstehen:
- durch festgesetztes Auftreten im Hintergrund. Das kann man bei 7te See oder Reign schön sehen. Da erwartet man von einer verschleierten Dame aus Vodacce eine Schicksalshexe zu sein bzw. von einer imperialen Armee ein paar Rauchformer dabeizuhaben.
- durch seltenes / legendäres Vorkommen im Hintergrund. Ein schwarzes Auge gefällig? Oder möchten Sie heute einen Salubri spielen? Zugegeben schwarze Augen sind kein Crunch und Vampire hat das Verfahren übertrieben, aber wir wissen ja, was gemeint ist.
- durch Darstellung eines Genre-Elements. Basis-Charakterklassen bei D&D. Kennt jeder bevor er noch D&D gespielt hat. Gute Anwendungen dieses Verfahrens zeichnen sich immer dadurch aus, dass das Crunch-Ding einen einfachen Namen kriegt, mit dem jeder sofort was anfangen kann. (Die allermeisten Prestigeklassen bei D&D sind daher verdammt schlechter Crunch.)
- durch Darstellung eines literarischen Themas. "Kraft aus wahrer Liebe" gibts bei Vampire als Vorzug und inzwischen natürlich auch bei Arcane Codex. Andere Themen fallen mir allerdings grade auch nicht ein.
Weiterhin muss guter Crunch natürlich auch auf der mechanischen Seite gewisse Anforderungen erfüllen:
Guter Crunch hat eine übersichtliche, innere Struktur.
Und zwar wenn das Crunch-Ding in mehreren Stufen daherkommt. Insbesondere gilt auch hier Magic Number 7. Fünf Disziplinsstufen für Vampire kann ich noch überblicken, aber bei zwanzig Stufen muss da schon etwas Regelmäßigkeit her.
Natürlich dürfen verschiedene Elemente von der gleichen Art (z.B. Charakterklassen) gewise strukturelle Gemeinsamkeiten aufweisen. Das ist eigentlich klar, aber ich erinnere mich noch, wie ich in meinen frühen Rollenspieltagen einen Homebrew im Netz fand, wo Charakterklassen verschieden viele Stufen hatten. Schien mir merkwürdig.
Gerade bei Massen-Crunch, wie sie vielfach etwa Zaubersprüche darstellen, bietet es sich sogar an, möglichst vieles zu vereinheitlichen, um dadurch für jede Auswahl, ihre individuellen Merkmale herausstellen zu können. Zaubersprüche bei Shadowrun sind daher besser als bei D&D, da z.B. Reichweite und Dauer einheitlich sind.
Guter Crunch ist mechanisch unvervwechselbar.
Eine Waffe, die etwas veränderte Werte hat, ist nicht halb so spannend, wie eine, die ein völlig neues Manöver erlaubt. Guter Crunch ist daher Abweichung vom mechanischen Standard.
Dabei ist natürlich insbesondere darauf zu achten, trotzdem eine gewisse Konsistenz in den Regeln zu bewahren und die Abweichungen nicht ausarten zu lassen. Wenn ein einzelner Eintrag dreimal so lang ist wie beim betrachteten Spiel gewohnt, sollte das stutzig machen.
Eine gute Vorarbeit für mechanisch vielfältigen Crunch ist auch entsprechend Andockstellen in den Standardmechanismen bereitzustellen. Einige Autoren bauen dazu nachträglich neue Sub-Systeme ein. Das ist dann normalerweise schlechte Idee.
Um D&D heute auch noch mal zu loben, gefällt mir da der Ansatz bei einigen Charakterklassen, diesen eine private Ressource zu geben, deren Anwendungsmöglichkeiten wachsen bzw. auf die auch von außen (z.B. mit Feats) zugegriffen werden kann. Ich denke da Bardic Musig beim Barden, Smite beim Paladin oder Dark Knowledge beim Archivisten.
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Donnerstag, Juni 28, 2007
Weil du mien Bogen bist....
Moin!
Ich möchte heute einmal auf ein in vielen Rollenspielen vorkommendes Objekt zu sprechen kommen, das aber vielfach nicht für das benutzt wird, wozu es ursprünglich mal gedacht war. - Das Tschar-Schiet.
Und wozu waren Charakterbögen wohl ursprünglich gedacht? Um festzuhalten, welche mechanischen, relevanten Fähigkeiten meine Figur hat, wenn sie durch den Dungeon wackelt und Monster vertrimmt.
Nun ist es aber so, dass irgendwann Leute anfingen sich mit ihrer Figur jenseits ihrer Hackability zu identifizieren. Das machte das Rollenspiel mit Sicherheit interessanter und zu dem, was wir uns heute darunter vorstellen.
Dat gute Tschar-Schiet wurde in diesem Zug zu etwas völlig Neuem: Einer Vorstellungshilfe für die Beschaffenheit des Charakters. Einem Leitfaden dafür, welche Erzählungen und noch grundsätzlicher welche Vorstellungen über den Charakter möglich sind.
Leider ist es nun jedoch so, dass die meisten Charakterbögen immer noch nur irgenwelche mechanischen Fähigkeiten enthalten und die Funktion einen Vorstellungsleitfaden zu erstellen nun erst durch Modellierungsbeziehungen zwischen Mechanik und potentieller Fiktion vermittelt werden muss. Das aber kann nun schief gehen.
Das beste Beispiel für dieses Problem ist mien Rebeccas Nobilis. (Die mutigen Zocker, die mit mir das Spiel aufm :G:roßen probieren wollten, werden das bestätigen können.) Da werden nämlich nun Götter gespielt und durch vier Attribute beschrieben. Aspect, Domain, Realm und Spirit.
Darunter kann sich dann in der Tat nur der was vorstellen, der das Buch genau gelesen und die einzelnen Stufen für die Attribute memoriert hat. Und die ganzen grundsätzlichen Fähigkeiten, die man als Gott in diesem Spiel hat, werden schonmal überhaupt nicht abgebildet.
Bei Nobilis kommt dann noch dazu, das die vermeintlich mechanischen Werte eigentlich ziemlich weich und schwammig sind und man eigentlich ein freies Erzählspiel betreiben muss.
Das entspricht in extremerer Form eigentlich dem, was die Harcore-Gamisten solchen Spielen wie der WoD vorwerfen, nämlich dass die meisten Werte auf dem Bogen wegen ihres mechanischen Nicht-Eingebundenseins und durch den generellen Hang zum freien Ausspielen sinnlos seien.
Das wäre ausgehend von der ursprünglichen Funktion von Charakterbögen auch ein zwingender Einwand, aber für die betreffenden Spieler erfüllen diese "unnötigen" Werte eben eine ganz andere Funktion: Sie helfen ihnen sich ihren Charakter vorzustellen.
Einzig frage ich mich dabei, warum man diesen Umweg über die Mechanik geht und die die erzählerischen Elemente nicht gleich in der ihnen eigenen, erzählerischen Form belässt?
Ich kann mir nur vorstellen, dass diese mechanisierten Bilder auf das Blatt geschrieben übersichtlicher und in ihrer Ausarbeitung kanalisierter sind, als etwa eine frei geschriebene Charakterbeschreibung. Übersichtlicher weil die Charakterbeschreibung in gewisser Weise verschlagwortet ist und kanalisierter, weil die Aufforderung "Verteil mal 15 Punkte!" mit weniger Kreativität erfüllbar ist als "Mach mal ne Charakterbeschreibung!".
Ich möchte nun an Hand von Nobilis eine Variante vorstellen, die rein erzählerisch ist, aber die Vorteile der mechanisierten Vorstellungen beibehält. Die hab ich mir nicht selbst ausgedacht, sondern sie findet sich in dieser Form etwa in My Life with Master. Es handelt um die Methode der Absoluten Aussage mit Einschränkung.
Wer das Verfahren von den More-than-Human-s und Less-than-Human-s aus MLwM nicht kennt, kann es jetzt gleich am Beispiel kennen lernen.
Nobilis
Die Nobiles aus Nobilis haben zuerst verschiedene grundsätzliche Fähigkeiten, die wir den Spielern erklären müssen. Dazu zählen:
Die Einschränkung der ersten Fähigkeit habe ich selbst hinzugefügt, ebenso wie die zweite in ihrer Gesamtheit. (Es ist bei Nobilis nicht ganz klar geregelt, wie sich Charaktere über die Welt bewegen können.)
Was an dieser Form zudem die Freunde von klaren Regeln zufrieden stellen dürfte, ist, dass der Charaker nicht zu auslegbaren Handlungen wie "schnellem Fliegen" befähigt wird, sondern ganz konkret bestimmte Erzählmöglichkeiten gegeben werden, die nur unter klar umrissenen Umständen ausfallen.
Die Attribute von Nobilis könnte man wie folgt umsetzen:
Nobiles können zudem sog. Gaben besitzen, die zusätzlich, übernatürliche Fähigkeiten beschreiben. (Der Edle des Krieges könnte auch atemberaubend schön sein.) Diese würde ich als Variation der vorangegangenen Aussagen in der Form "Wenn... dann..." aufstellen lassen.
Ich denke das Prinzip ist klar. Sofern man trotzdem noch mechanische Elemente haben möchte, kann man diese nun völlig von den eben beschriebenen Vorstellungsschranken lösen und etwa ein Bietsystem, verdecktes Bietsystem oder einen einfachen Würfelmechanismus einführen.
Das wars auch schon.
Ich möchte heute einmal auf ein in vielen Rollenspielen vorkommendes Objekt zu sprechen kommen, das aber vielfach nicht für das benutzt wird, wozu es ursprünglich mal gedacht war. - Das Tschar-Schiet.
Und wozu waren Charakterbögen wohl ursprünglich gedacht? Um festzuhalten, welche mechanischen, relevanten Fähigkeiten meine Figur hat, wenn sie durch den Dungeon wackelt und Monster vertrimmt.
Nun ist es aber so, dass irgendwann Leute anfingen sich mit ihrer Figur jenseits ihrer Hackability zu identifizieren. Das machte das Rollenspiel mit Sicherheit interessanter und zu dem, was wir uns heute darunter vorstellen.
Dat gute Tschar-Schiet wurde in diesem Zug zu etwas völlig Neuem: Einer Vorstellungshilfe für die Beschaffenheit des Charakters. Einem Leitfaden dafür, welche Erzählungen und noch grundsätzlicher welche Vorstellungen über den Charakter möglich sind.
Leider ist es nun jedoch so, dass die meisten Charakterbögen immer noch nur irgenwelche mechanischen Fähigkeiten enthalten und die Funktion einen Vorstellungsleitfaden zu erstellen nun erst durch Modellierungsbeziehungen zwischen Mechanik und potentieller Fiktion vermittelt werden muss. Das aber kann nun schief gehen.
Das beste Beispiel für dieses Problem ist mien Rebeccas Nobilis. (Die mutigen Zocker, die mit mir das Spiel aufm :G:roßen probieren wollten, werden das bestätigen können.) Da werden nämlich nun Götter gespielt und durch vier Attribute beschrieben. Aspect, Domain, Realm und Spirit.
Darunter kann sich dann in der Tat nur der was vorstellen, der das Buch genau gelesen und die einzelnen Stufen für die Attribute memoriert hat. Und die ganzen grundsätzlichen Fähigkeiten, die man als Gott in diesem Spiel hat, werden schonmal überhaupt nicht abgebildet.
Bei Nobilis kommt dann noch dazu, das die vermeintlich mechanischen Werte eigentlich ziemlich weich und schwammig sind und man eigentlich ein freies Erzählspiel betreiben muss.
Das entspricht in extremerer Form eigentlich dem, was die Harcore-Gamisten solchen Spielen wie der WoD vorwerfen, nämlich dass die meisten Werte auf dem Bogen wegen ihres mechanischen Nicht-Eingebundenseins und durch den generellen Hang zum freien Ausspielen sinnlos seien.
Das wäre ausgehend von der ursprünglichen Funktion von Charakterbögen auch ein zwingender Einwand, aber für die betreffenden Spieler erfüllen diese "unnötigen" Werte eben eine ganz andere Funktion: Sie helfen ihnen sich ihren Charakter vorzustellen.
Einzig frage ich mich dabei, warum man diesen Umweg über die Mechanik geht und die die erzählerischen Elemente nicht gleich in der ihnen eigenen, erzählerischen Form belässt?
Ich kann mir nur vorstellen, dass diese mechanisierten Bilder auf das Blatt geschrieben übersichtlicher und in ihrer Ausarbeitung kanalisierter sind, als etwa eine frei geschriebene Charakterbeschreibung. Übersichtlicher weil die Charakterbeschreibung in gewisser Weise verschlagwortet ist und kanalisierter, weil die Aufforderung "Verteil mal 15 Punkte!" mit weniger Kreativität erfüllbar ist als "Mach mal ne Charakterbeschreibung!".
Ich möchte nun an Hand von Nobilis eine Variante vorstellen, die rein erzählerisch ist, aber die Vorteile der mechanisierten Vorstellungen beibehält. Die hab ich mir nicht selbst ausgedacht, sondern sie findet sich in dieser Form etwa in My Life with Master. Es handelt um die Methode der Absoluten Aussage mit Einschränkung.
Wer das Verfahren von den More-than-Human-s und Less-than-Human-s aus MLwM nicht kennt, kann es jetzt gleich am Beispiel kennen lernen.
Nobilis
Die Nobiles aus Nobilis haben zuerst verschiedene grundsätzliche Fähigkeiten, die wir den Spielern erklären müssen. Dazu zählen:
- Du kannst jede Sprache sprechen, außer der Sprache der Imperatoren (= Ober-Götter).
- Du kannst an jedem Ort auf der Erde erscheinen, außer innerhalb des Baus einer Kreatur.
Die Einschränkung der ersten Fähigkeit habe ich selbst hinzugefügt, ebenso wie die zweite in ihrer Gesamtheit. (Es ist bei Nobilis nicht ganz klar geregelt, wie sich Charaktere über die Welt bewegen können.)
Was an dieser Form zudem die Freunde von klaren Regeln zufrieden stellen dürfte, ist, dass der Charaker nicht zu auslegbaren Handlungen wie "schnellem Fliegen" befähigt wird, sondern ganz konkret bestimmte Erzählmöglichkeiten gegeben werden, die nur unter klar umrissenen Umständen ausfallen.
Die Attribute von Nobilis könnte man wie folgt umsetzen:
- Du kannst übermenschliche körperliche Leistungen vollbringen, außer...
- Du weißt alles über deine Domäne (z.B. Krieg für den Gott des Krieges), außer...
- Du kannst die Umgebung aller Dinge unter deiner Herrschaft wahrnehmen, sofern nicht...
Nobiles können zudem sog. Gaben besitzen, die zusätzlich, übernatürliche Fähigkeiten beschreiben. (Der Edle des Krieges könnte auch atemberaubend schön sein.) Diese würde ich als Variation der vorangegangenen Aussagen in der Form "Wenn... dann..." aufstellen lassen.
Ich denke das Prinzip ist klar. Sofern man trotzdem noch mechanische Elemente haben möchte, kann man diese nun völlig von den eben beschriebenen Vorstellungsschranken lösen und etwa ein Bietsystem, verdecktes Bietsystem oder einen einfachen Würfelmechanismus einführen.
Das wars auch schon.
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Mittwoch, Mai 23, 2007
Hintergründiges II
Moinsen.
Ich möchte nochmal auf Hintergründe zu sprechen kommen. Ich sagte ja einmal, dass es sowas wie einen objektiv guten Hintergrund nicht gäbe.
Ich muss das noch einmal genauer sagen. Zwar kann man bei gewissen Komponenten wirklich nur ganz affektiv herangehen (Die Herrlichkeit des Yetis und Seegurken wird ja auch weithin verkannt.), aber es gibt zumindest ein paar Punkte, die einen Hintergrund leichtgängier machen können.
Bekanntes: Damit meine ich einen gezielten Griff ins Genre-Gewürz-Regal. Je weiter sich ein Spiel von bekannten Strukturen entfernt, desto längert dauert es das ganze zu erklären, was die Spielbarkeit heruntersetzt.
Natürlich wollen wir nicht einfach abschreiben. Das machen die meisten Fantasy-Homebrews falsch, wenn sich nur Bekanntes findet. Aber Mechanical Dream war nun auch nicht so erfolgreich und das dürfte wohl auch an dem ewas unzugänglichen Hintergrund gelegen haben. Auf der anderen Seite hat Shadowrun als Konzept für seinen Hintergrund nur Cyberpunk mit ein paar bekannten Fantasy-Elementen und Vampire wäre wohl auch nicht gut gekommen, wenn es da nicht Anne Rice und Schwarz tragende Menschen gegeben hätte.
Multi-polare Konflikte: Also nicht nur Rebellen gegen Imperium. Man kann natürlich ein Rollenspiel darum spinnen, sich als Rebell gegen das Imperium aufzulehnen oder sich als Igor aus den Fängen von Dr. F. zu lösen, aber das löst man das besser in Themenspielen wie eben My Life with Master. Das würde ich auch nicht so gern spielen, wenn denn der Meister schon vorgegeben wäre, sondern der Spaß besteht auch darin sich den Meister selbst zu machen und dann mit anderen Spielrunden zu vergleichen, was die denn für einen Meister hätten.
Ich hab jetzt leider nie Star Wars gespielt, also frag ich mal nach: Werden im Rollenspiel auch andere Konflikte als Rebellen vs. Imperium vorgeschlagen? Falls nicht, nehme ich das mal aus Ausnahme an und rede mich mit der Bekanntheit des Settings raus.
Ein paar Beispiele will ich noch geben:
- In Tribe8 gehts gegen die Z'bri (= Dämonen) und gegen die eigenen Stämme. (Sehr schön zwiespältig.)
- In Agone gehts vornehmlich gegen die Maske, aber vielleicht auch gegen den Dunklen, gegen die Cipher Sorcerers, Überreste der Flamboyance, etc.
- In Shadowrun macht man zwar immer das Gleiche, aber man kann für Regierungen, für verschiedene Konzerne, für die Mafia oder den Harlekin arbeiten.
Last but not least, kann ich mal wieder V:tM bzw. dessen Nachfolger V:tR heranziehen, wo die zwei monolithischen Sekten durch fünf kleinere Gruppierungen ersetzt wurden. Ich unterstelle den Autoren hiermit dazugelernt zu haben.
Modularität: Der Spielgruppe die Möglichkeit zu geben einfach noch ein Laberdapp dazuzugeben. Shadowrun verträgt noch einen Konzern, Arcane Codex verträgt noch eine Kampfschule, Nobilis verträgt noch eine Art Imperatoren.
Wichtig dabei ist, der Spielgruppe wirklich diese Freiheit zu lassen. Man kann sogar explizit ein Instrumentarium dafür bereitstellen. Auch hier der Unterschied V:tM zu V:tR. Beim Alten gab es zwar Blutlinien, aber selst eine machen? Das war doch nur für Powergamer. Bei Requiem dagegen ist sogar eine Checkliste dafür im GRW.
Wichtig ist hier, das alles nicht dazutzun zu müssen. Niemand muss neue Konzerne, Alien-Rassen oder Grafschaften einbauen. Aber man kann halt gerne.
Lokale Variation: Ich meine damit gewisse Thematiken des Spiels in verschiedenen, vorgegebenen Feldern erleben zu können. So kann ich bei Agone die Maske in Fürstlichen Kommunen oder in den Witwenlanden zu bekämpfen. Maske ist zwar Maske, aber ein konservatives Land, das von Medusen regiert wird, ist schon was anderes als eine Mischung aus Macchiavelli, China und Haiti.
Dieser Aspekt unterscheidet sich von der Modularität insofern, dass die Felder vom Autor vorgegeben sind und sich in ganz einfachen, überschaubaren Punkten unterscheiden.
Weiteres schönes Beispiele sind The Shadow of Yesterday, wo das Spiel sich sowohl in Qek als auch in Ammeni um die Wünsche der Charaktere dreht, aber wo doch eine gewisse andere Atmosphäre geboten wird. Man könnte sagen, dass die Splats in WoD- und davon inspirierten Produkten mitunter eine ähnliche Wirkung haben.
Die drei Dutzend irgendwie farblosen Regionen auf den vergessenen Reichen zählen dagegen nicht, genausowenig wie jede Woche einen neuen, aber irgendwie gleichen Planeten ansteuern wie bei Star Trek.
Wer noch was hat: Ich bin ganz Auge.
Ich möchte nochmal auf Hintergründe zu sprechen kommen. Ich sagte ja einmal, dass es sowas wie einen objektiv guten Hintergrund nicht gäbe.
Ich muss das noch einmal genauer sagen. Zwar kann man bei gewissen Komponenten wirklich nur ganz affektiv herangehen (Die Herrlichkeit des Yetis und Seegurken wird ja auch weithin verkannt.), aber es gibt zumindest ein paar Punkte, die einen Hintergrund leichtgängier machen können.
Bekanntes: Damit meine ich einen gezielten Griff ins Genre-Gewürz-Regal. Je weiter sich ein Spiel von bekannten Strukturen entfernt, desto längert dauert es das ganze zu erklären, was die Spielbarkeit heruntersetzt.
Natürlich wollen wir nicht einfach abschreiben. Das machen die meisten Fantasy-Homebrews falsch, wenn sich nur Bekanntes findet. Aber Mechanical Dream war nun auch nicht so erfolgreich und das dürfte wohl auch an dem ewas unzugänglichen Hintergrund gelegen haben. Auf der anderen Seite hat Shadowrun als Konzept für seinen Hintergrund nur Cyberpunk mit ein paar bekannten Fantasy-Elementen und Vampire wäre wohl auch nicht gut gekommen, wenn es da nicht Anne Rice und Schwarz tragende Menschen gegeben hätte.
Multi-polare Konflikte: Also nicht nur Rebellen gegen Imperium. Man kann natürlich ein Rollenspiel darum spinnen, sich als Rebell gegen das Imperium aufzulehnen oder sich als Igor aus den Fängen von Dr. F. zu lösen, aber das löst man das besser in Themenspielen wie eben My Life with Master. Das würde ich auch nicht so gern spielen, wenn denn der Meister schon vorgegeben wäre, sondern der Spaß besteht auch darin sich den Meister selbst zu machen und dann mit anderen Spielrunden zu vergleichen, was die denn für einen Meister hätten.
Ich hab jetzt leider nie Star Wars gespielt, also frag ich mal nach: Werden im Rollenspiel auch andere Konflikte als Rebellen vs. Imperium vorgeschlagen? Falls nicht, nehme ich das mal aus Ausnahme an und rede mich mit der Bekanntheit des Settings raus.
Ein paar Beispiele will ich noch geben:
- In Tribe8 gehts gegen die Z'bri (= Dämonen) und gegen die eigenen Stämme. (Sehr schön zwiespältig.)
- In Agone gehts vornehmlich gegen die Maske, aber vielleicht auch gegen den Dunklen, gegen die Cipher Sorcerers, Überreste der Flamboyance, etc.
- In Shadowrun macht man zwar immer das Gleiche, aber man kann für Regierungen, für verschiedene Konzerne, für die Mafia oder den Harlekin arbeiten.
Last but not least, kann ich mal wieder V:tM bzw. dessen Nachfolger V:tR heranziehen, wo die zwei monolithischen Sekten durch fünf kleinere Gruppierungen ersetzt wurden. Ich unterstelle den Autoren hiermit dazugelernt zu haben.
Modularität: Der Spielgruppe die Möglichkeit zu geben einfach noch ein Laberdapp dazuzugeben. Shadowrun verträgt noch einen Konzern, Arcane Codex verträgt noch eine Kampfschule, Nobilis verträgt noch eine Art Imperatoren.
Wichtig dabei ist, der Spielgruppe wirklich diese Freiheit zu lassen. Man kann sogar explizit ein Instrumentarium dafür bereitstellen. Auch hier der Unterschied V:tM zu V:tR. Beim Alten gab es zwar Blutlinien, aber selst eine machen? Das war doch nur für Powergamer. Bei Requiem dagegen ist sogar eine Checkliste dafür im GRW.
Wichtig ist hier, das alles nicht dazutzun zu müssen. Niemand muss neue Konzerne, Alien-Rassen oder Grafschaften einbauen. Aber man kann halt gerne.
Lokale Variation: Ich meine damit gewisse Thematiken des Spiels in verschiedenen, vorgegebenen Feldern erleben zu können. So kann ich bei Agone die Maske in Fürstlichen Kommunen oder in den Witwenlanden zu bekämpfen. Maske ist zwar Maske, aber ein konservatives Land, das von Medusen regiert wird, ist schon was anderes als eine Mischung aus Macchiavelli, China und Haiti.
Dieser Aspekt unterscheidet sich von der Modularität insofern, dass die Felder vom Autor vorgegeben sind und sich in ganz einfachen, überschaubaren Punkten unterscheiden.
Weiteres schönes Beispiele sind The Shadow of Yesterday, wo das Spiel sich sowohl in Qek als auch in Ammeni um die Wünsche der Charaktere dreht, aber wo doch eine gewisse andere Atmosphäre geboten wird. Man könnte sagen, dass die Splats in WoD- und davon inspirierten Produkten mitunter eine ähnliche Wirkung haben.
Die drei Dutzend irgendwie farblosen Regionen auf den vergessenen Reichen zählen dagegen nicht, genausowenig wie jede Woche einen neuen, aber irgendwie gleichen Planeten ansteuern wie bei Star Trek.
Wer noch was hat: Ich bin ganz Auge.
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Donnerstag, April 26, 2007
Hap Disch
Morgen.
Über das Folgende wollte ich schon länger mal schreiben, aber mir fehlte lange der gewisse gedankliche Durchbruch. Meine Einstiegsfrage war: "Wie ist der Nutzen von Miniaturen erklärbar, wenn überhaupt?"
Ich selbst hab lange Zeit auf Minis verzichtet, weil ich empfand, dass dadurch das Bild in meinem Kopf zu eingeschränkt würde. Heute bentutze ich sogar für Spiele wie Donjon.
Was leisten diese Dinger nun also? Die Antwort ist verblüffend einfach: Sie bieten einen zusätzlichen Kommunikationskanal und das ist interessant. Immerhin besteht Rollenspiel aus der Kommunikation über fiktive Ereignisse.
Wir können uns als Designer also überlegen, wie wir verschiedene Kommunikationswege geschickt ausnutzen. Dazu mache ich folgende Beobrachtungen.
Klingt plausibel, ist auch so.
Nun ist es so, dass die vorrangige Handlung, die Rollenspiel von anderen Spielen abhebt, das Erzählen von fiktiven Vorgängen ist. Die Spieler wollen also eigentlich gerne Dinge erzählen. Allerdings kann es passieren, dass bei gewissen Mechanismen der verbale Kanal geradezu verstopfen kann.
Als Beispiel möchte ich zwei Szenen vortragen, wie sie sich in meiner Rollenspielzeit mehrmals zugetragen haben. Und zwar stammt die eine aus dem Hack'n'Slay-Spiel D&D (gespielt mit Miniaturen) und die andere aus dem ach so erzählerischen Vampire: Die Maskerade (ohne Minis).
Das war beides noch weniger Farbe, als man es bei WuShu erwarten würde, aber D&D hat das zumindest nicht als Ziel.
Vampire macht dagegen gar keine Lust irgendwas zu erzählen. Ich hab schon genug Stress damit meine ständig variierenden Würfelzahlen auszuzählen. Dabei macht es weiterhin auch keinen Spaß irgendwelche Kampfmanöver-Sonderregeln anzuwenden, was theoretisch auch möglich wäre.
Die Vorteile bei D&D sind hier eindeutig, dass zum einen abstrakte Darstellung des Geschehens vorliegt und der Spieler nur seinen Penöpel zu seinem Opfer ziehen musste.
Daneben werden deutlich weniger Rechenschritte benötigt. Der Spieler muss nicht erst - wie bei Vampire - seine Netto-Erfolge aus dem Angriffswurf als Bonuswürfel für seinen Angriff dazunehmen. Im Gegenteil. Der Krieger kann sich die ein, zwei Würfel für seine magische Axt schon bereitlegen. Und während in Villa-Darkness noch gezählt wird, ist in Villa-Dungeon schon der Nächste halb fertig.
Das ist aber heute gar nicht mein Thema, denn es soll ja um Kommunikationskanäle gehen. Dabei gilt: Noch länger als selbst etwas im Kopf auszurechnen, dauert es, anderen die Zahlen mitzuteilen, die sie verrechnen müssen.
Hier kommt noch ein weiterer Vorteil von D&D zum Tragen: Sofern das Monster keine Damage Reduction hat, ist der gewürfelte Schaden das Endergebnis. Anders herum muss bei Vampire noch wieder mitgeteilt werden, wieviel nach dem Soak-Wurf noch über ist.
Zugegeben der Vergleich ist nicht ganz fair. Denn es gibt ja ein neues Vampire, Requiem nämlich, das da einige Verbesserungen eingebaut hat. Da wird für jeden Angriff nur noch einmal gewürfelt und, was mir am besten gefällt: Der Schaden ist immer gleich der gewürfelten Erfolge. Man sieht das Blut gleichsam spritzen, denn praktisch jeder Angriff macht zumindest ein bischen Schaden.
Allerdings bleibt auch hier ein Werblutstropfen, denn bevor ich anfangen darf auf meinen Gegner einzuwürfeln, muss mir erst noch übermittelt werden, wie dessen Verteidigungswert ist, also wieviele Würfel ich weglegen muss. Ich hab die Demo-Kampagnen für Vampire: Requiem und Werwolf: Paria gespielt und regelmäßig kamen vor, "Will würfeln! Darf aber noch nicht!", oder, "Ups! Hab schon gewürfelt. Muss jetzt nochmal würfeln." Ist ein bischen so, wie auf der Felge fahren.
Aus dieser Sicht wäre ein variabler Mindestwurf besser gewesen. Dann kann ich mir nachdem mein motorisches Unterprogramm die Würfel bewegt hat, darüber nachdenken können, was das jetzt bedeutet. Achilli & Co. hatten natürlich Gründe variable Mindestwürfe rauszuschmeißen, aber an dieser Stelle ist es störend.
Was habe ich aus diesen Überlegungen gelernt:
Jetzt will ich noch ein paar Beispiele bringen, die das alles gut umsetzen:
Godlike beim Setzen für den Kraft-Einsatz. Zur Erklärung: Bei Godlike müssen Super-Charaktere, wenn sie eine Kraft gegen einen anderen Superhelden aktivieren, verdeckt Willenskraft setzen. Bietet das Opfer verdeckt mehr, ist die Kraft neutralisiert. Das ist toll, denn der SL muss nicht sagen: "Du spürst wie sich eine Kraft aufbaut." Es reicht völlig verdeckt ein paar Marker in die Hand zu nehmen und dem anderen Spieler vors Gesicht zu halten.
Dogs in the Vineyard Bei DitV werden die für einen Konflikt interessanten Würfel gleich zu Anfang gewürfelt (Man kann mit Eskalation und Traits noch jeweils später ein paar dazu bekommen.) und in Reihenfolge vor sich aufgebaut. Dann werden jeweils zwei Würfel vorgelegt, die die Stärke einer Aktion symbolisieren. Der Verteidiger legt jeweils zwei Würfel dagegen. Alle Infos liegen hier offen auf dem Tisch und der Mund kann ganz in den Dienst interessanter Fiktion treten.
Einziges Problem bei DitV ist, dass man sich eigentlich die ausgelegten Würfel der Mitspieler betrachten soll, um taktisch zu agieren. Das gestaltet sich abhängig von Zahl der Mitspieler und Form des Tisches schwierig.
Capes. Das beste zuletzt. Capes ist bekannter Maßen einer meiner Favoriten und hat ziemlich komplexe Regeln. Wenn die aber allen bekannt sind, muss man darüber überhaupt kein Wort verlieren. Alles was in den Regeln passiert, liegt entweder in Form von Würfeln oder Steinchen auf dem Tisch.
Haben wir wieder was gelernt, vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Auf Wiederlesen.
Über das Folgende wollte ich schon länger mal schreiben, aber mir fehlte lange der gewisse gedankliche Durchbruch. Meine Einstiegsfrage war: "Wie ist der Nutzen von Miniaturen erklärbar, wenn überhaupt?"
Ich selbst hab lange Zeit auf Minis verzichtet, weil ich empfand, dass dadurch das Bild in meinem Kopf zu eingeschränkt würde. Heute bentutze ich sogar für Spiele wie Donjon.
Was leisten diese Dinger nun also? Die Antwort ist verblüffend einfach: Sie bieten einen zusätzlichen Kommunikationskanal und das ist interessant. Immerhin besteht Rollenspiel aus der Kommunikation über fiktive Ereignisse.
Wir können uns als Designer also überlegen, wie wir verschiedene Kommunikationswege geschickt ausnutzen. Dazu mache ich folgende Beobrachtungen.
- Es gibt gewisse Informationen, die die Teilnehmer übermitteln möchten.
- Es gibt ggf. auch gewisse Informationen, deren Übermittlung zum Funktionieren der Regeln nötig ist.
Klingt plausibel, ist auch so.
Nun ist es so, dass die vorrangige Handlung, die Rollenspiel von anderen Spielen abhebt, das Erzählen von fiktiven Vorgängen ist. Die Spieler wollen also eigentlich gerne Dinge erzählen. Allerdings kann es passieren, dass bei gewissen Mechanismen der verbale Kanal geradezu verstopfen kann.
Als Beispiel möchte ich zwei Szenen vortragen, wie sie sich in meiner Rollenspielzeit mehrmals zugetragen haben. Und zwar stammt die eine aus dem Hack'n'Slay-Spiel D&D (gespielt mit Miniaturen) und die andere aus dem ach so erzählerischen Vampire: Die Maskerade (ohne Minis).
Ich stürme auf den Gegner zu *setzt Figur*, und hole zu einem mächtigen Schlag aus. Powerattack +5. *würfel* Trifft. *würfel* 25 Schaden.
Ich greife den einen Gegner an. Den, der schon mal ne Kugel abbekommen hat. *würfel* 5 Erfolge. Ich nehme an der pariert nicht. *SL schüttelt den Kopf* *würfel* 7 Erfolge. *SL würfelt für Soak*
Das war beides noch weniger Farbe, als man es bei WuShu erwarten würde, aber D&D hat das zumindest nicht als Ziel.
Vampire macht dagegen gar keine Lust irgendwas zu erzählen. Ich hab schon genug Stress damit meine ständig variierenden Würfelzahlen auszuzählen. Dabei macht es weiterhin auch keinen Spaß irgendwelche Kampfmanöver-Sonderregeln anzuwenden, was theoretisch auch möglich wäre.
Die Vorteile bei D&D sind hier eindeutig, dass zum einen abstrakte Darstellung des Geschehens vorliegt und der Spieler nur seinen Penöpel zu seinem Opfer ziehen musste.
Daneben werden deutlich weniger Rechenschritte benötigt. Der Spieler muss nicht erst - wie bei Vampire - seine Netto-Erfolge aus dem Angriffswurf als Bonuswürfel für seinen Angriff dazunehmen. Im Gegenteil. Der Krieger kann sich die ein, zwei Würfel für seine magische Axt schon bereitlegen. Und während in Villa-Darkness noch gezählt wird, ist in Villa-Dungeon schon der Nächste halb fertig.
Das ist aber heute gar nicht mein Thema, denn es soll ja um Kommunikationskanäle gehen. Dabei gilt: Noch länger als selbst etwas im Kopf auszurechnen, dauert es, anderen die Zahlen mitzuteilen, die sie verrechnen müssen.
Hier kommt noch ein weiterer Vorteil von D&D zum Tragen: Sofern das Monster keine Damage Reduction hat, ist der gewürfelte Schaden das Endergebnis. Anders herum muss bei Vampire noch wieder mitgeteilt werden, wieviel nach dem Soak-Wurf noch über ist.
Zugegeben der Vergleich ist nicht ganz fair. Denn es gibt ja ein neues Vampire, Requiem nämlich, das da einige Verbesserungen eingebaut hat. Da wird für jeden Angriff nur noch einmal gewürfelt und, was mir am besten gefällt: Der Schaden ist immer gleich der gewürfelten Erfolge. Man sieht das Blut gleichsam spritzen, denn praktisch jeder Angriff macht zumindest ein bischen Schaden.
Allerdings bleibt auch hier ein Werblutstropfen, denn bevor ich anfangen darf auf meinen Gegner einzuwürfeln, muss mir erst noch übermittelt werden, wie dessen Verteidigungswert ist, also wieviele Würfel ich weglegen muss. Ich hab die Demo-Kampagnen für Vampire: Requiem und Werwolf: Paria gespielt und regelmäßig kamen vor, "Will würfeln! Darf aber noch nicht!", oder, "Ups! Hab schon gewürfelt. Muss jetzt nochmal würfeln." Ist ein bischen so, wie auf der Felge fahren.
Aus dieser Sicht wäre ein variabler Mindestwurf besser gewesen. Dann kann ich mir nachdem mein motorisches Unterprogramm die Würfel bewegt hat, darüber nachdenken können, was das jetzt bedeutet. Achilli & Co. hatten natürlich Gründe variable Mindestwürfe rauszuschmeißen, aber an dieser Stelle ist es störend.
Was habe ich aus diesen Überlegungen gelernt:
- Gegenständliche Elemente können das Wort entlasten.
- Wenn Zahlen verglichen werden, geht das schneller, wenn man sie nicht erst jemanden mitteilen muss.
- Wenn ein bestimmter haptischer Ablauf, immer wieder auftritt (wie Angriffswürfe bei Vampire), ist es sinnvoll, ihn dann ohne Änderungen laufen zu lassen.
Jetzt will ich noch ein paar Beispiele bringen, die das alles gut umsetzen:
Godlike beim Setzen für den Kraft-Einsatz. Zur Erklärung: Bei Godlike müssen Super-Charaktere, wenn sie eine Kraft gegen einen anderen Superhelden aktivieren, verdeckt Willenskraft setzen. Bietet das Opfer verdeckt mehr, ist die Kraft neutralisiert. Das ist toll, denn der SL muss nicht sagen: "Du spürst wie sich eine Kraft aufbaut." Es reicht völlig verdeckt ein paar Marker in die Hand zu nehmen und dem anderen Spieler vors Gesicht zu halten.
Dogs in the Vineyard Bei DitV werden die für einen Konflikt interessanten Würfel gleich zu Anfang gewürfelt (Man kann mit Eskalation und Traits noch jeweils später ein paar dazu bekommen.) und in Reihenfolge vor sich aufgebaut. Dann werden jeweils zwei Würfel vorgelegt, die die Stärke einer Aktion symbolisieren. Der Verteidiger legt jeweils zwei Würfel dagegen. Alle Infos liegen hier offen auf dem Tisch und der Mund kann ganz in den Dienst interessanter Fiktion treten.
Einziges Problem bei DitV ist, dass man sich eigentlich die ausgelegten Würfel der Mitspieler betrachten soll, um taktisch zu agieren. Das gestaltet sich abhängig von Zahl der Mitspieler und Form des Tisches schwierig.
Capes. Das beste zuletzt. Capes ist bekannter Maßen einer meiner Favoriten und hat ziemlich komplexe Regeln. Wenn die aber allen bekannt sind, muss man darüber überhaupt kein Wort verlieren. Alles was in den Regeln passiert, liegt entweder in Form von Würfeln oder Steinchen auf dem Tisch.
Haben wir wieder was gelernt, vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Auf Wiederlesen.
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Praktisches,
Theoretische Grundlagen
Montag, April 09, 2007
Hier auf Makla...
Moin.
Heute gehts um zwei kleine Worte und die Liebe, die ihnen in Rollenspielkreisen entgegengebracht wird: Punkte und Stufen.
Und das Herz vieler Autoren ist desbezüglich in der Tat so groß, dass ich manchmal das Gefühl habe Rollenspiele über den bunten Hund oder Treppenhäuser zu lesen. Leider gilt die alte Weisheit variatio delectat aber auch beim Schreiben von Rollenspieltexten.
Mein Credo ist daher, immer nur eine Art von Stufen oder Punkten zu benutzen zumal wir uns so am Reichtum der deutschen Sprache erfreuen können. Wenn also meinetwegen Charaktere schon Stufen haben, spreche ich nicht mehr über Attributsstufen, sondern über die Höhe von Attributen.
Das ich mit Punkten genauso verfahre ist sofort klar und ich mache daher weiter, mit einer kleinen Liste von Alternativen.
Stufe: Grad, Höhe, Stärke, Kreis, Mächtigkeit, Rang, Level
Punkt: Kästchen, Einheit, Marker/Stein, Option, Schritt, Anwendung, Würfel
Wem noch mehr einfällt, kann mir ja gleich via Kommentarfunktion berichten.
Alternativ kann man statt der oben genannte Zählworte auch gleich auf zählbare Begriffe zurückgreifen oder sich spezifische Einheiten ausdenken. Wenn es um eine Eigenschaft namens Blut geht, kann man die natürlich in Tropfen messen und auch die Spielwelt kann hier zur Namensgebung herangezogen werden. So misst man in Ars Magica magische Energie seit je her in Bauern.
Auch die Zählbar-Machung führt regelmäßig zu guten Ergebnissen: "Er verliert 2 Ausdauer.", "Sie erhält 1 Mana."
Abkürzungen sind dabei in Häufung ganz besonders lächerlich. Bei einigen Spielen mit ihren AP, SP, AsP, TP, EP, CP muss man ja froh sein, dass das lateinische Alphabet 26 Buchstaben enthält.
Eine erfreuliche Nachricht hab ich dennoch: Ich habe nun auch in Latein die Zwischenprüfung bestanden und werde daher in nächster Zeit wohl wieder häufiger posten. Nun denn.
Valete.
Heute gehts um zwei kleine Worte und die Liebe, die ihnen in Rollenspielkreisen entgegengebracht wird: Punkte und Stufen.
Und das Herz vieler Autoren ist desbezüglich in der Tat so groß, dass ich manchmal das Gefühl habe Rollenspiele über den bunten Hund oder Treppenhäuser zu lesen. Leider gilt die alte Weisheit variatio delectat aber auch beim Schreiben von Rollenspieltexten.
Mein Credo ist daher, immer nur eine Art von Stufen oder Punkten zu benutzen zumal wir uns so am Reichtum der deutschen Sprache erfreuen können. Wenn also meinetwegen Charaktere schon Stufen haben, spreche ich nicht mehr über Attributsstufen, sondern über die Höhe von Attributen.
Das ich mit Punkten genauso verfahre ist sofort klar und ich mache daher weiter, mit einer kleinen Liste von Alternativen.
Stufe: Grad, Höhe, Stärke, Kreis, Mächtigkeit, Rang, Level
Punkt: Kästchen, Einheit, Marker/Stein, Option, Schritt, Anwendung, Würfel
Wem noch mehr einfällt, kann mir ja gleich via Kommentarfunktion berichten.
Alternativ kann man statt der oben genannte Zählworte auch gleich auf zählbare Begriffe zurückgreifen oder sich spezifische Einheiten ausdenken. Wenn es um eine Eigenschaft namens Blut geht, kann man die natürlich in Tropfen messen und auch die Spielwelt kann hier zur Namensgebung herangezogen werden. So misst man in Ars Magica magische Energie seit je her in Bauern.
Auch die Zählbar-Machung führt regelmäßig zu guten Ergebnissen: "Er verliert 2 Ausdauer.", "Sie erhält 1 Mana."
Abkürzungen sind dabei in Häufung ganz besonders lächerlich. Bei einigen Spielen mit ihren AP, SP, AsP, TP, EP, CP muss man ja froh sein, dass das lateinische Alphabet 26 Buchstaben enthält.
Eine erfreuliche Nachricht hab ich dennoch: Ich habe nun auch in Latein die Zwischenprüfung bestanden und werde daher in nächster Zeit wohl wieder häufiger posten. Nun denn.
Valete.
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Praktisches
Montag, September 11, 2006
Die Qual der Werte-Wahl
Guten Abend.
Nachdem ich mich beim letzten Mal mit dem Rollenspiel als Anhängsel von phantastischen Welten beschäftigt habe, geht es heute um eine noch gravierendere Entartung: Das Charakterbeschreibungsspiel.
Während man einem gut gemachten Hintergrund ja künstlerische Anerkennung zollen kann (und sollte, denn so häufig sind die nicht) werden beim Charakterbeschreibungsspiel stupide Regeln in den Mittelpunkt gestellt, die eigentlich gar nicht zum eigentlichen Spiel, sondern zur Spielvorbereitung gehören. Ihr habt's ja längst erraten, ich meine die Charaktererschaffung.
Also wie stellt sich diese Entartungsform für mich da? Es handelt sich um Spiele bei denen zu erst - meist ohne Sinn und Verstand - die Charaktererschaffung fertig gestellt wird und dann der ganze Rest darum herumgebaut. Häufig werden als Argumente für Güte der CharGen dann etwa Realismus oder Symmetrie genannt. Ersteres ist aber bekannter Maßen nicht zu gewährleisten und letzteres sollte höchstens eine schöne Dreingabe sein.
Wenn nun also die Char-Erschaffung steht, wird versucht die verschiedenen Teile irgendwie ins Spiel einzufügen, was häufig zu Problemen mit dem Balancing führt. Oder aber es werden Dinge mit Zahlen versehen, die im Spiel einfach überhaupt keinen Einfluss haben.
Mein dringender Ratschlag lautet also:
Nehmen wir mal an, wir kennten diese Prozesse schon. Wie kann man dann auf Werte kommen?
1:1
Wenn es verschiedene Arten von Prozessen gibt, wird für jeden eine Eigenschaft gemacht. Die Charaktere sollen Monster schnetzeln, Schätze finden und attraktive Schankmägde abschleppen? Na, dann machen wir einen Wert für jedes davon. (Man verzeihe mir dieses pubertäre Beispiel.)
45° verdreht
Oder wir machen einen Wert "Dungeonkunde", der zum Schnetzeln und Finden gut ist, einen Wert "Männlichkeit" fürs Schnetzeln und die holde Weiblichkeit und einen Wert "Witz", um Schätze zu finden und Frauen zu bequatschen. Für jeden Teil werden dann die passenden Werte zusammen benutzt. Dieses Verfahren wurde zuerst von Vincent Baker für Dogs in the Vineyard benutzt.
Soweit zu den übersichtlichen Varianten. Jetzt wirds kriminell.
Mehrstufige Modelle
Besonders bekannt als Attribut-Fertigkeit-Modell. Hier gibts also breiter gefasste Werte und enger gefasste. Nehmen wir mal an, dass es eine gewisse, übersichtliche Anzahl von Fertigkeiten gibt, die sinnvoll gewählt sind. D.h. für jeden häufig auftretenden Prozess gibt es eine Fertigkeit. Nun ist jede Eigenschaft einem Attribut zugeordnet.
Dann ist die erste Frage: Wozu brauch ich eigentlich die Attribute? Die Fertigkeiten geben doch schon alleine an, wie gut ein Charakter in jedem Prozess ist. Man kann die Attribute jetzt zwar als Schmankerl dazugeben, aber eigentlich sind sie überflüssig.
Man kann natürlich bei beiden Ebenen gleichviele Eigenschaften zu nehmen und die eine Ebene 1:1 und die andere verdreht zuzordnen. Und dann gibts natürlich immer noch das liebe Trait Pattern, sich hier eigentlich super eignet.
Gleicher Satz für mehrere Regelkerne
Kurz eingeworfen, was ich mit Regelkern meine: Ein Regelkern ist ein Satz von Regeln, der in einem bestimmten Abschnitt des Spiels für das Spielgefühl maßgeblich ist. Die meisten Spiele benutzen zwei Regelkerne:
Wenn man also tatsächlich Eigenschaften aus der gleichen Klasse in verschiedenen Kernen nutzen möchte, bleibt eigentlich nur die Variante jedes Element der Klasse für beide Kerne zu verwenden. 7te See macht das so mit seinen Attributen, auch wenn es sonst ein ganz böses Charakterbeschreibungsspiel ist.
Ob und wie man überhaupt mehrere Kerne verwenden sollte, ist allerdings noch ein Thema für sich.
Was tut man, wenn man die Prozesse noch nicht weiß? Es klang schon an. Man betrachte ganz genau die Core Story und leite alles weitere davon ab. Wenn es keine klare Core Story gibt, bleibt eigentlich nur die Möglichkeit das Trait Pattern zu benutzen.
Nachdem ich mich beim letzten Mal mit dem Rollenspiel als Anhängsel von phantastischen Welten beschäftigt habe, geht es heute um eine noch gravierendere Entartung: Das Charakterbeschreibungsspiel.
Während man einem gut gemachten Hintergrund ja künstlerische Anerkennung zollen kann (und sollte, denn so häufig sind die nicht) werden beim Charakterbeschreibungsspiel stupide Regeln in den Mittelpunkt gestellt, die eigentlich gar nicht zum eigentlichen Spiel, sondern zur Spielvorbereitung gehören. Ihr habt's ja längst erraten, ich meine die Charaktererschaffung.
Also wie stellt sich diese Entartungsform für mich da? Es handelt sich um Spiele bei denen zu erst - meist ohne Sinn und Verstand - die Charaktererschaffung fertig gestellt wird und dann der ganze Rest darum herumgebaut. Häufig werden als Argumente für Güte der CharGen dann etwa Realismus oder Symmetrie genannt. Ersteres ist aber bekannter Maßen nicht zu gewährleisten und letzteres sollte höchstens eine schöne Dreingabe sein.
Wenn nun also die Char-Erschaffung steht, wird versucht die verschiedenen Teile irgendwie ins Spiel einzufügen, was häufig zu Problemen mit dem Balancing führt. Oder aber es werden Dinge mit Zahlen versehen, die im Spiel einfach überhaupt keinen Einfluss haben.
Mein dringender Ratschlag lautet also:
- Alle Zahlen, die während der Spielvorbereitung festgelegt werden, müssen auch im Spiel vorkommen.
- Alle diese Zahlen dürfen überhaupt nur gewählt werden, weil sie im Spiel dringend gebraucht werden.
Nehmen wir mal an, wir kennten diese Prozesse schon. Wie kann man dann auf Werte kommen?
1:1
Wenn es verschiedene Arten von Prozessen gibt, wird für jeden eine Eigenschaft gemacht. Die Charaktere sollen Monster schnetzeln, Schätze finden und attraktive Schankmägde abschleppen? Na, dann machen wir einen Wert für jedes davon. (Man verzeihe mir dieses pubertäre Beispiel.)
45° verdreht
Oder wir machen einen Wert "Dungeonkunde", der zum Schnetzeln und Finden gut ist, einen Wert "Männlichkeit" fürs Schnetzeln und die holde Weiblichkeit und einen Wert "Witz", um Schätze zu finden und Frauen zu bequatschen. Für jeden Teil werden dann die passenden Werte zusammen benutzt. Dieses Verfahren wurde zuerst von Vincent Baker für Dogs in the Vineyard benutzt.
Soweit zu den übersichtlichen Varianten. Jetzt wirds kriminell.
Mehrstufige Modelle
Besonders bekannt als Attribut-Fertigkeit-Modell. Hier gibts also breiter gefasste Werte und enger gefasste. Nehmen wir mal an, dass es eine gewisse, übersichtliche Anzahl von Fertigkeiten gibt, die sinnvoll gewählt sind. D.h. für jeden häufig auftretenden Prozess gibt es eine Fertigkeit. Nun ist jede Eigenschaft einem Attribut zugeordnet.
Dann ist die erste Frage: Wozu brauch ich eigentlich die Attribute? Die Fertigkeiten geben doch schon alleine an, wie gut ein Charakter in jedem Prozess ist. Man kann die Attribute jetzt zwar als Schmankerl dazugeben, aber eigentlich sind sie überflüssig.
Man kann natürlich bei beiden Ebenen gleichviele Eigenschaften zu nehmen und die eine Ebene 1:1 und die andere verdreht zuzordnen. Und dann gibts natürlich immer noch das liebe Trait Pattern, sich hier eigentlich super eignet.
Gleicher Satz für mehrere Regelkerne
Kurz eingeworfen, was ich mit Regelkern meine: Ein Regelkern ist ein Satz von Regeln, der in einem bestimmten Abschnitt des Spiels für das Spielgefühl maßgeblich ist. Die meisten Spiele benutzen zwei Regelkerne:
- Freies Spiel, wo die Spieler ihren Charakter ausspielen, der Spielleiter praktisch alles andere macht, ab und zu würfeln lässt und dann die Ergebnisse interpetiert.
- Kampf, wo das Spiel plötzlich in einen Rundenmodus schwappt, auf einmal permanent gewürfelt wird und überhaupt alles ganz genau geregelt ist.
Wenn man also tatsächlich Eigenschaften aus der gleichen Klasse in verschiedenen Kernen nutzen möchte, bleibt eigentlich nur die Variante jedes Element der Klasse für beide Kerne zu verwenden. 7te See macht das so mit seinen Attributen, auch wenn es sonst ein ganz böses Charakterbeschreibungsspiel ist.
Ob und wie man überhaupt mehrere Kerne verwenden sollte, ist allerdings noch ein Thema für sich.
Was tut man, wenn man die Prozesse noch nicht weiß? Es klang schon an. Man betrachte ganz genau die Core Story und leite alles weitere davon ab. Wenn es keine klare Core Story gibt, bleibt eigentlich nur die Möglichkeit das Trait Pattern zu benutzen.
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