Sonntag, November 14, 2010

Prestigeklassen

Moinsen.

D&D3 hat zwei Mechanismen zu weiter Verbreitung geholfen. Zum einen den Feats, also Vorteilen, die alle den gleichen Preis haben und stärkere Exemplare ggf. damit balancieren, dass erst schwächere gekauft werden müssen, und zum anderen Prestigeklassen.

Was Klassen sind, wurde hier schon einmal beleuchtet. Die Idee an Prestigeklassen ist dann, dass man seinem Charakter nachträglich weitere Klassen freischalten kann. Die Antwort auf die Frage „Was spielst du für einen Charakter?“ wird so erweitert.

Nun hat D&D3 das ungefähr so vergrobt, wie sein Klassensystem generell, denn schlaue Spieler greifen sich zumindest bei den Nicht-Zauberern von nem halben Dutzend Klassen möglichst nur die ersten zwei, drei Stufen.

Das Problem bei den Prestigeklassen nun ist dummerweise das fehlende Prestige. Voraussetzung für die meisten Klassen ist irgendeine merkwürdige Kombination von Charakterwerten vorzuweisen, statt das, was im Namen steckt, nämlich Prestige.

Nur bei einer Hand voll Prestigeklassen muss man irgendeinen Lehrmeister finden oder sich anderweitig als würdig erweisen. Das wäre zugegeben auch unpraktisch, denn tatsächlich etwas lernen könnte man dank des Stufensystems sowieso nur, wenn gerade ein Stufenaufstieg ansteht.

Bei D&D4 hat man denn auch eine andere Bezeichnung gefunden: Paragonpfad, was durchaus eher dazu passt, wie sich die Dinger spielen: Man bekommt einen auf Stufe 11 und folgt dem Pfad nebenbei bis Stufe 20. Man kriegt keine zwei Pfade und kommt nicht vorher raus. Sie ersetzen auch nicht die Klasse des Charakters, sondern laufen nebenher.

D&D4 sagt mir in dieser Hinsicht schon deutlich mehr zu als die dritte Edition. Noch gefälliger allerdings erscheint mir ein etwas älteres Spiel in dieser Hinsicht: Vampire: The Requiem. Hier heißen die Dinger dann Blutlinien, was nicht ganz der Weise entspricht, wie man das Wort gewöhnlich verwenden würde. Es hat nämlich nur sekundär mit Vererbung zu tun, sondern eher mit einem Club.

Es gibt drei Möglichkeiten an eine ranzukommen: Bei Blutmacht 2 kann man ohne weiteres der Linie beitreten, die der Erzeuger hatte, sofern er denn eine hatte. Bei Blutmacht 4 kann man einer beliebigen Blutlinie beitreten, wenn man von einem Mitglied initiiert wird. Bei Blutmacht 6 schließlich kann man sein Vampirgenom manipulieren und seine eigene Blutlinie gründen. Persönlich hätte ich nichts dagegen, eine bereits erworbene Blutlinie ggf. weiterzumodifizieren. Sonst verschließt nämlich ein früher Einstieg diese coolste aller Möglichkeiten.

Warum halte ich Requiem für besser?

- Diese Blutlinien sind in die Vampirkultur des Spiels eingebunden. Vampire werden bestimmte prominente Blutlinien erkennen. Wir erinnern uns: Guter Crunch hat seinen Platz in der Spielwelt.

- Niemand muss eine nehmen und es existiert offizielle Möglichkeit eine eigene zu machen. Auch der gewiefte Spieler will nicht notwendig eine Blutlinie haben, denn sie bringt eine zusätzliche Clansschwäche mit sich.

- Wenn man eine haben will, braucht man dafür ggf. einen Lehrer.


Ich für meinen Teil überlege grade, ob ich als Optionalregel Geheimorganisationen und geheime Techniken bei B&B einbaue. Die müssten für meine Geschmack im Grunde der Struktur bei Requiem folgen.

Eine mögliches Krümelchen könnte sein, eine zusätzliche Verstärkung an eine Fähigkeit zu bekommen. Über das Maximum hinaus und selbst dann, wenn die Fähigkeit schon Verstärkungen trägt.

Meinungen?

Montag, November 08, 2010

Würfelprozeduren V - Bacchanal

Salvete!

Und willkommen in Puteoli. Bacchanal ist ein Rollenspiel von M. Paul Buja, das ursprünglich beim Iron Game Chef 2005 eingereicht wurde (Link). Es geht um sexuelle Ausschweifungen in Puteoli. Da die Wettkampf-Version offen verfügbar ist, beziehe ich mich auf diese.

Bacchanal ist ein Spiel, bei dem man die Würfelei kaum vom übrigen Spiel trennen kann, nicht nur nicht vom Kampfsystem, sondern gar nicht. Als Spielmaterial wird benötigt:

A wine glass for each player
A cheese tray
A purple d8, representing Bacchus
A black d8, representing Pluto
A red d8, just one, representing the Accuser
A quantity of brown d8’s equal to half the number of players (round up),
representing Satyrs
A quantity of gold d8’s equal to half the number of players (round up),
representing Soldiers
A metallic silver d6, representing Minerva
A white d6, just one, representing the Companion
A quantity of purple d6’s equal to eight times the number of players,
representing Wine
A pearlescent white d4, representing Venus


Die angeführten Figuren sind also in Puteoli umtriebig. Bacchus ist der Grund für die Ausschweifungen. Jeder Protagonist (einer pro Spieler) möchte einen klaren Kopf bekommen und mit seinem/seiner Geliebten, dem Companion, aus der Stadt abhauen. Der Accuser verfolgt die Protagonisten wegen irgendwelcher Verbrechen. Die Protagonisten hängen nicht notwendig zusammen rum.

Würfel können im Weinglas eines Spielers oder auf dem Tablett in der Tischmitte sein. Die Farben der Würfel können theoretisch variiert werden, aber die Anzahlen müssen erhalten bleiben.

Das Spiel wird reih um in Szenen gespielt, d.h. jeder rahmt eine Szene die wird gespielt und dann ist der nächste dran. Am Anfang jeder seiner Szenen würfelt ein Spieler alle Würfel in seinem Weinglas. Der jeweils höchste Würfel oder der jeweils höchste Pasch hat Auswirkungen darauf, was in der Szene passiert.

Auch bedingen die Würfel, dass Würfel sich von zwischen dem Glas des Spielers und einem anderen bewegen bzw. zwischen Glas und Tablet.

Der Protagonist entkommt, wenn man den Companion hat, und der der höchste Würfel ist. Sind die Soldaten am höchsten, wird der Protagonist gefangen und hat noch eine Szene um aus dem Gefängnis zu fliehen. Sonst stirbt er.


Hier spielen die Würfel also eine andere Rolle als bei anderen Spielen. Die Teilneher haben keinen Einfluss darauf, ob gewürfelt wird, sondern dies passiert automatisch jede Szene. Aufgabe der Spieler ist die gewürfelten Ergebnisse auszugestalten, ähnlich wie die Ergebnisse von Zufallstabellen bei anderen Spielen.

Auch hier sehen wir wieder, dass die physische Position des Würfels eine Bedeutung hat. Weiterhin stehen Form und Farbe der Würfel für bestimmte Elemente in der Fiktion.

Würfelprozeduren IV - Meatbot Massacre

Einen wunderschönen.

Letztes Mal haben wir eine erste forgige Prozedur gesehen. Heute soll es um ein Miniaturenspiel gehen und zwar das kleine, feine Meatbot Massacre, das leider nur noch ohne Layout verfügbar ist.

Es geht also um biomechanische Mechas, die in einer Arena kämpfen. Die Würfelprozedur geht so:

- Am Anfang der Kampfrunde wählen die Beteiligten so viele Würfel, wie sie Handlungen haben: W4 = Bewegung, W6 = Verteidigung, W10 = Angriff, W12 = Stunt.

Die Auswahl findet verdeckt statt, so dass durch die Wahl der Würfel, die Handlungen festgelegt werden.


- Dann werden die W6 gewürfelt und auf die Verteidigung des Meatbots addiert.

- Dann werden Angriffe und Stunts abgehandelt. Schlägt ein Angriff den Verteidigungswert des Gegners richtet er Schaden an. Stunts wirken nur bei einer 12. Die Angriffe und Stunts werden in Reihenfolge der Augenzahlen abgehandelt, die höchsten Würfel zuerst.

- Dann werden die W4 gewürfelt und auf die Grundbewegung addiert. Der Bot mit der niedrigsten Gesamtbewegung muss sich zuerst bewegen. Bei Gleichstand wird abwechselnd je ein Feld gezogen.


Das wars auch schon. Wir sehen hier, dass die Würfel zum Ansagen der Handlung und für die Reihenfolge in den einzelnen Phasen benutzt werden.

Mittwoch, November 03, 2010

Würfelprozeduren III - Galactic

Moinsen.

Heute gibt es wieder ein Würfelsystem. Zuvor möchte ich mich jedoch dem einzigen Kommentar zur letzten Ausgabe widmen. PiHalbe schrieb nämlich zu Weapons of the Gods:

"Klingt verdammt nach ORE mit leichten Tweaks sowie einer kleinen Momentum-Mechanik. Was es jetzt nicht schlechter macht …"

Diese Ansicht ist grundlegend falsch. Bei der One Roll Engine werden zwar auch Päsche gesucht, aber die Höhe (also Augenzahl der einzelnen) und Breite (also Anzahl der gleichen Würfel) werden nicht zu einer Zahl kombiniert. Statt dessen werden beide Zahlen für je verschiedene Zwecke benutzt. Der Output des Würfelsystems ist also zweidimensional und nicht eindimensional wie bei WotG. Wie das genau funktioniert, kann ja vielleicht ein ORE-Fan in Blogosphäre uns erklären. *wirfteinstöcken*


Ich möchte heute forgig werden mit Galactic. Das ist ein Projekt von Matt Wilson, dem Autoren von Primetime Adventures, wobei bis jetzt allein ein Spieltest-Dokument erschienen ist und auch das ist schon nicht mehr online. (Wers haben möchte, mag mich anschreiben.)

Warum ich mir dann ausgerechnet das aussuche? Weil es schön zeigt, was Forgianer mit Würfeln tun.

Zunächst ein paar Grundlagen: Bei Galactic wird Space Opera gespielt. Es gibt einen SL, jeder andere Spieler baut sich einen Captain und ein Schiff. Weiterhin spielt jeder Kapitänsspieler auf dem Schiff eines anderen Captains ein Crewmitglied. Es werden also mehrere Abenteuer auf einmal gespielt.

Nun kann es zum Konflikt kommen. Das ist zunächst mal Stake Resolution. Es wird also augehandelt, was der Captain erreichen will. (Nur Captains haben Konflikte. Crewmitglieder können sich daran beteiligen, wenn sie wollen.)

Es werden größtenteils W6 benutzt, aber es gibt auch W4, W8 und W10. Beim Captain bestimmmen sich die Würfel aus seinen Charakterwerten und eingesetzten Ressourcen. Beim SL entweder aus den Werten eines SLCs oder aus den Werten, die vorab das Abenteuer bekommen hat. Crewmitglieder können einer Seite einen Würfel beisteuern.

Beide Seiten würfeln ihre Würfel und sortieren sie nach Augenzahl (bei gleicher Augenzahl nach Würfelgröße). Dann werden Würfel elimiert: Die beiden höchsten Würfel der beiden Parteien werden verglichen. Sind sie gleich, passiert mit ihnen nichts. Sonst scheidet der kleinere aus. Dann werden die beiden zweithöchsten Würfel verglichen usw. Würfel die kein Gegenüber haben, bleiben unbehelligt.

Hat nun eine Seite keine Würfel mehr, hat sie vollständig verloren. Das ist richtig schlecht. Alternativ kann eine Seite auch beschließen, dass sie aufgibt, bevor sie keine Würfel mehr hat. Dann hat sie nicht ganz so schlimm verloren.

Gibt niemand auf, wird die Prozedur wiederholt. Abgerundet wird das ganze durch verschiedene Ressourcen, die man in einen Konflikt buttern kann: Fortune, Hazard (für den SL), Red Shirts, Connections, Gear.

Erwähnenswert ist vor allem Hazard, mit dem der SL im Vorwege der Würfelei die Daumenschrauben anziehen kann. Indem er also Hazard einsetzt, kann er den Erfolg des Abenteuers teilweise oder ganz an den Konflikt ketten oder sogar das Leben des Captains in Gefahr bringen.


Was ergibts ich daraus? Zunächst einmal fällt auf, dass es sich nicht um isolierte Würfelwürfe handelt. Zwar kann man das Würfeln, Aufreihen und Eliminieren als eigentliche Würfelprozedur bezeichnen, aber steht nicht für sich allein. Zwar sind die Spieler angehalten Zwischenergebnisse nach jeder Runde auszuerzählen, aber vom Regelwerk her gibt es erst ein Ergebnis, wenn einer aufgibt oder keine Würfel mehr hat.

Wir haben es hier also exakt nach Definition mit einem Kampfsystem zu tun. Einzelne Würfe gibt es quasi nicht.

Ein weiteres typisches Merkmal ist, dass man Würfel auf dem Tisch sortiert, dass also der Würfel als Ding irgendwo zu liegen kommt. Auch das ist ein typisches Element von Forgespielen und eröffnet einen sehr weiten Raum bei der Ausgestaltung der Mechanismen.

Montag, November 01, 2010

A Tale of Two Ardents

"Ardent" ist der Name einer Charakterklasse bei D&D3.5 und einer Klasse bei D&D4. In beiden Fällen handelt es sich um einen psionischen Charakter, in beiden Fällen hat die Klasse leichte Klerikerallüren und kann heilen (wenn auch der 3.5er das als individueller Charakter nicht unbedingt kann) und in beiden Fällen ist es ein Psioniker in Rüstung.

Damit hören die Ähnlichkeitenn auch schon auf. Der 3.5er ist ein "Philosoph" der Einsichten in das Universum gewinnt. Diese stellen sich mechanisch als thematisierte Listen von Psi-Kräften dar, z.B. Zeit (Ohne Nahrung auskommen, Dinge aus der Zeit nehmen), Leben (Heilen...) oder Schicksal (Wahrsagung).

Der 4er ist ein Charakter mit einem "Loch im Geist". Er ist ein Telepath, der seine Emotionen in die Umgebung projiziert. Nur indem er bestimmte Disziplinen beachtet, kann er verhindern, dass er empathische Umweltverschmutzung betreibt. Natürlich kann man das als Heroe benutzen, um die Sinne seiner Feinde ein wenig zu verschmutzen. Kurz, hätte der Typ nicht dieses kleine Problem, wäre er vielleicht Kämpfer geworden.

Ich hatte nun die Ehre beide Klassen zu spielen. Beide haben vom Standpunkt ihres jeweiligen Spiels durchaus nützliche Fähigkeiten und machen vom spielerisch-taktischen Aspekt her Spaß.

Allein, den 3.5er kann ich persönlich nicht recht umsetzen. Mir ist bei aller Liebe nicht klar, wie man durch Philsophieren an Zeitreisen herankommt geschweige denn, wie ich diesen Zuammenhang meinen Mitspielern präsentieren soll. Wo ist der Unterschied zu einem "gewöhnlichen" Psion? Der denkt doch bestimmt auch irgendwie über sein Zeug nach.

Der 4er dagegen bietet massenweise Potential. Da kann man erzählen, wie Wellen von Zorn über Gegner hereinbrechen, von denen die Verbündeten nur eine vage Ahnung erhalten. Wie Euphorie sich über einen erschöpften Kameraden ergießt. Usw.

Der 4er bietet also mehr Ansätze, um den Mitspielern zu zeigen, was abgeht. Er wirkt darüber hinaus viel organischer. Beim 3.5er Ardent habe ich weit mehr das Gefühl, dass es diese Klasse nur gibt, weil es eben noch ein Erweiterungsbuch für Psi geben sollte. (Nicht, dass ich mich beschweren will. Meine Charakterine läuft in Vollplatte rum und kann die beste Kräfte aus allen Psi-Kategorien.)