Mittwoch, September 01, 2010

Würfelprozeduren II - WotG

Salvete!

Wie angekündigt geht es um eine Würfelprozedur und zwar um eine, die ich auf dem :T:reffen vor kurzem benutzen durfte: Weapons of the Gods.

Gewürfelt wird eine bestimmte Anzahl W10. Normalerweise entspricht diese einem Fertigkeitswert und es kommt ein zusätzlicher Würfel dazu, solange der Fertigkeitswert kleiner-gleich dem zugeordneten Attribut ist. Insofern ein recht klassisches Prinzip, wobei es cleverer ist als z.B. das Addieren in White-Wolf-Spielen. (Die Attribute an sich sind daneben Reservoirs für Chi, was zum Betrieb der Kung-Fu-Stile gebraucht wird.)

Das sind bei Startcharakteren höchsten sechs Würfel, so dass die Abwicklung relativ schnell von statten geht. Sie funktioniert im Einzelnen so:

In den gewürfelten Ergebnissen werden dann Päsche gesucht und in zweistellige Zahlenwerte umgerechnet: Die Breite eines Pasches wird zur Zehner-, die Augenzahl zur Einerstelle. Ein Dreierpasch mit Siebenen ist also eine 37. Ein Zweierpasch mit Dreien ist eine 23. Ein einzelne Neun bedeutet 19. Das Wurfergebnis ist der höchste Pasch.

Die Null auf dem W10 ist tatsächlich einmal eine 0 und man kann offenbar keine Ergebnisse unter 10 würfeln.

Auf das Endergebnis können positive und negative Modifikatoren angerechnet werden. Dabei wird immer nur der höchste positive und der höchste negative Modifkator benutzt. Das ist ein vernünftiges Verfahren, denn es beschleunigt das Spiel. (Leider ist es nicht ganz stringent durchgeführt, weil es Modifikatoren von Modifikatoren gibt. *würg* Aber die Grundidee ist gut.)


An diesen Grundmechanismus sind nun zwei weitere Regeln angehängt:

(1) Ist das Wurfergebnis ein glatter 10er (also ein Pasch mit Nullen), bekommt der Charakter einen Punkt Joss. Joss ist wohl chinesisch für Glück. Und zwar gibt es einen Punkt gutes Joss, wenn der Wurf erfolgreich war, und einen Punkt schlechtes Joss, wenn der Wurf nicht erfolgreich war.

Gutes Joss lässt sich als Bonuswürfel nutzen, schlechtes Joss kann genutzt werden, um einem Gegner einen Würfel abzuziehen.


(2) Zusätzlich kennt das Spiel den sog. River. Dabei handelt es ich um einen Vorrat von gewürfelten Würfeln, die also eine festgelegte Augenzahl haben und die man später bei Würfen mit dazulegen kann. Wenn man also im River eine Neun liegen hat und in einem anderen Wurf zwei Neunen gewürfelt hat, kann man sie dazu legen, um drei Neunen (=39) als Ergebnis zu bekommen.

Der River wird dabei durch Fertigkeitswürfe gefüllt. Und zwar kann man einen Pasch (es muss midnestens ein Zweierpasch sein) für den River verwenden. Die Breite des Pasches wird dabei um eins reduziert und die verbleibenden Würfel in den River gelegt.

Wenn man also zwei Achten gewürfelt hat, kann man diesen Pasch für den River verwenden und eine Acht hineinlegen.

Es können immer nur die Würfel aus einem Wurf im River gelagert werden. Sollen neue Würfel hineinkommen, werden die alten gelöscht. Das Fassungsvermögen des Rivers bestimmt sich durch den Rang des Charakters und ist bei Startcharakteren eins.

Bei der Füllung des Rivers kann sich ein Spieler aussuchen, ob und welchen Pasch er verwenden möchte. Dies kann durchaus der an sich höchste Pasch sein.


Das System läuft vergleichsweise flüssig. Bei steigender Profizienz schafft ein Charakter einfache Würfe besser und kann höhere Gesamtergebnisse erzielen. Der River erlaubt es ein bisschen taktisch zu spielen.

Das Schlechte Joss würde ich nicht so nutzen. Generell ist es immer unpraktisch, wenn jemand anderes plötzlich weniger Würfel benutzen muss. Im Zweifelsfall hat er, wenn das angekündigt ist, nämlich schon gewürfelt und müsste dann noch einmal würfeln. Das ist äußerst unpraktisch.

1 Kommentar:

Anonym hat gesagt…

Klingt verdammt nach ORE mit leichten Tweaks sowie einer kleinen Momentum-Mechanik. Was es jetzt nicht schlechter macht …