Guten Tag.
Hin und wieder kommt es vor, dass jemand über "permanentes Meta-Gaming" in diesen ominösen Forge-Spielen spricht. Das ist dann für gewöhnlich eine Kritik, aber das soll jetzt weniger interessieren.
Spannend ist die Frage, wie es zu diesem Eindruck kommt, der von einer nicht kleinen Anzahl von Personen geteilt zu werden scheint.
Eine Erklärung könnte die alte die Idee der "Points of Contact" bilden. Die Idee stammt von der Forge und geht von der etwas naiven Annahme aus, man könne zählen wie oft pro Zeiteinheit zu den Regeln gegriffen wird. Das geht natürlich nicht, genau so wenig wie wir die Regeln in einem Regelwerk zählen können.
Mir scheint es aber einen qualitativen Unterschied an diesen sog. Berührstellen zu geben, zwischen D&D-förmigen Spielen und Forge-Spielen: Bei letzteren wird man häufig nicht vorgewarnt.
Wenn man D&D spielt und intime wird ein Schwert gezogen, dann ist allen klar, das gleich die Kampfregeln zum Einsatz kommen. Wenn man dagegen in einer Kneipe sitzt, ist man in gewisser Weise "sicher". Die Kampfregeln können erstmal nicht zum Einsatz kommen, denn sie sind an gewisse in der Fiktion gegenwärtige Umstände gebunden.
Wenn man jetzt PtA spielt, sieht das ganz anders aus. Da kann man für alles und nichts zu den Karten greifen. Ob dies in einem bestimmten Fall gewünscht wird, lässt sich an der Fiktion nicht erkennen und muss daher anderweitig kommuniziert werden. Das "permanente Meta-Gaming" könnte demzufolge auf die Notwendigkeit verweisen, auf entsprechende Signale zu achten.
Donnerstag, Mai 20, 2010
Dienstag, Mai 04, 2010
Sozialfähigkeiten mal anders
Moinsen.
Soziale Fähigkeiten sind ja ein beliebter Anlass für Uneinigkeit. Einige meinen man sollte keine haben, andere mögen ein regelrechtes soziales Kampfsystem.
Für B&B reichte mir das nicht. Ein Kampfsystem ist seiner Aufgabenstellung nach aggressiv. Man kann das bestimmt benutzen, um Leute einzuschüchtern oder zu überreden, aber sich mit Leuten zu befreunden, dazu schien es mir ungeeignet.
Ich wollte quasi das, was bei Shadowrun empfohlen, aber regeltechnisch nicht recht umgesetzt wird: Man hat Connections, von denen man Gefallen bekommen kann, aber man sollte die Connection pflegen.
Meine Lösung war, dass die Helden bei Spielleiter-Charakteren je ein Einfluss-Konto haben können. Wenn der Spieler Gefallen fordert fällt der Kontostand. Natürlich kann der SLC auch freiwillig helfen oder wenn es in seinem Interesse steht, aber durch Einfluss kann der Spieler die Hilfe des NSCs erzwingen.
Die Kosten sind dabei so aufgeschlüsselt: Für einen kleinen Gefallen fällt der Einfluss nicht. Muss der Charakter sich anstrengen, also etwa regeltechnisch limitierte Fähigkeiten anwenden, kostet das einen Zähler. Könnte der Charakter in eine Auseinandersetzung verwickelt werden, kostet das sogar drei.
Soweit so gut. Wie bekommt man also Einfluss? Zunächst hatte ich soziale Fähigkeiten, mit denen man Einfluss erwürfeln kann. Klingt naheliegend, gefiel aber nicht. Einfach weil, dann ein Charakter immer das Sozialzeug übernimmt. Es soll aber jeder Charakter seine Connections haben.
Merke: Tu keinen kaufbaren Wert in dein Spiel, weil die Charakter etwas können. Werte sind nur interessant, wenn die Dinge unterschiedlich gut können sollen.
Die sozialen Fähigkeiten flogen also raus und das Verfahren ist inzwischen so: Der Spieler kann 1 bis 5W6 würfeln, nach Wahl. Jeder Würfel der 4+ zeigt, gibt einen Zähler Einfluss, aber nur, wenn keine einzige Eins fällt.
Das Verfahren ist also recht unberechenbar und es kann nötig werden, sich mehrmal beim Ziel einzuschmeicheln. Die Charaktere bauen also am besten langfristig ein Einfluss-Netz auf, auf welches sie dann zurückgreifen können. Dabei stehen die Spieler noch vor der Entscheidung, ob sie lieber Einfluss haben wollen oder Ladungen für die Reserven ihres Charakters (Glück, Verstand, Ausdauer, Reaktion). Also entweder verbingt man seine Zeit damit, sich Freunde zu machen, oder man erholt sich.
Soweit das Grundlegende. Nun noch einige Feinheiten.
Es reichte mir nämlich nicht, dass jeder Einfluss kann. Es sollte jeder bei unterschiedlichen Zielen verschieden gut sein. Deshalb kommen die Philosophien ins Spiel. Bei B&B werden zwei sich widerstreitende Philosophien festgelegt (Sesshaft vs. Nomadisch, Mensch vs. Fee...) wie man das von typischen Fantasy-Geschichten kennt. Das wird in fünf Abstufungen geteilt (Extrem A, A, Neutral, B, Extrem B).
Es wird nun schwerer das Ziel zu beeinflussen, wenn es eine andere Philo hat, als man selbst. Für jeden Schritt Abweichung muss erst ein Zähler mehr aufgebaut werden. Der Einfluss wird also nicht ab einem Zähler wirksam, sondern erst ab [Abweichung]+1 Zählern. Danach funktioniert der Einfluss normal. Wenn der Elf erst mit dem Zwerg befreundet, gehts genau wie sonst. Es dauert nur länger, bevor das passiert.
Gleiches gilt für die Erfahrungsstufe des Ziels. Auch an der muss man erstmal vorbei. Es dauert also bei Fürst von Walden (Erfahrung 4) länger, bevor man ihn, um den Finger gewickelt hat, als bei Küchenjunge Cedrik (Erfahrung 0).
Die Stufe des Helden ist egal. Helden werden in Sachen Einfluss nicht global besser.
Es ist alleridngs möglich, sich bei bestimmten Charakteren festen Einfluss zu kaufen. Das geht zu Lasten von tollem Equipment etc. (Wer alles an die Kirche spendet, hat selbst nichts mehr.) Und zwar kann man entweder für eine Gruppe kaufen (Königstreue Ikariner) oder bei einem einzelnen Charakter. In ersterem Fall gibts den Punkt höchstens einmal pro Abenteuer, kauft man sich einen einzelnen Charakter, hat man den entsprechenden Einfluss fast immer.
Letztlich gibts noch zwei Möglichkeiten die bösen Einsen, bei den Würfen wegzumachen. Entweder kann man das Opfer bedrohen (wenn man was in der Hand hat) oder man tut Makelbehaftetes.
Das Opfer zu bedrohen ist natürlich nicht gut für langfristige Beziehungen. Für jede so annullierte Eins, gibts einen Zähler Ablehnung. Der Einflusswert sinkt dann jedes mal um eins, wenn Held und Ziel miteinander zu tun hatten. Man bekommt also kurzfristig einmal Einfluss, langfristig braucht man aber wenn überhaupt immer nur noch mehr Drohungen.
Die andere Variante, besteht darin Böse DingeTM zu tun. Was das ist, wird für die Spielwelt festgelegt. Dämonenbeschwörung, Mord, die drei unverzeihlichen Flüche sind beliebte Kandidaten. Für jede so annullierte Eins gibts Korruption. Bei genug Korruption gibts einen Makel und Makel verhalten sich bei allen Leuten auf der Welt wie Ablehnung. (Es gibt noch ne Möglichkeit an Korruption zu kommen und Makel haben auch ihr Gutes, aber das ist hier grad nicht wichtig.)
Soweit erstmal.
Soziale Fähigkeiten sind ja ein beliebter Anlass für Uneinigkeit. Einige meinen man sollte keine haben, andere mögen ein regelrechtes soziales Kampfsystem.
Für B&B reichte mir das nicht. Ein Kampfsystem ist seiner Aufgabenstellung nach aggressiv. Man kann das bestimmt benutzen, um Leute einzuschüchtern oder zu überreden, aber sich mit Leuten zu befreunden, dazu schien es mir ungeeignet.
Ich wollte quasi das, was bei Shadowrun empfohlen, aber regeltechnisch nicht recht umgesetzt wird: Man hat Connections, von denen man Gefallen bekommen kann, aber man sollte die Connection pflegen.
Meine Lösung war, dass die Helden bei Spielleiter-Charakteren je ein Einfluss-Konto haben können. Wenn der Spieler Gefallen fordert fällt der Kontostand. Natürlich kann der SLC auch freiwillig helfen oder wenn es in seinem Interesse steht, aber durch Einfluss kann der Spieler die Hilfe des NSCs erzwingen.
Die Kosten sind dabei so aufgeschlüsselt: Für einen kleinen Gefallen fällt der Einfluss nicht. Muss der Charakter sich anstrengen, also etwa regeltechnisch limitierte Fähigkeiten anwenden, kostet das einen Zähler. Könnte der Charakter in eine Auseinandersetzung verwickelt werden, kostet das sogar drei.
Soweit so gut. Wie bekommt man also Einfluss? Zunächst hatte ich soziale Fähigkeiten, mit denen man Einfluss erwürfeln kann. Klingt naheliegend, gefiel aber nicht. Einfach weil, dann ein Charakter immer das Sozialzeug übernimmt. Es soll aber jeder Charakter seine Connections haben.
Merke: Tu keinen kaufbaren Wert in dein Spiel, weil die Charakter etwas können. Werte sind nur interessant, wenn die Dinge unterschiedlich gut können sollen.
Die sozialen Fähigkeiten flogen also raus und das Verfahren ist inzwischen so: Der Spieler kann 1 bis 5W6 würfeln, nach Wahl. Jeder Würfel der 4+ zeigt, gibt einen Zähler Einfluss, aber nur, wenn keine einzige Eins fällt.
Das Verfahren ist also recht unberechenbar und es kann nötig werden, sich mehrmal beim Ziel einzuschmeicheln. Die Charaktere bauen also am besten langfristig ein Einfluss-Netz auf, auf welches sie dann zurückgreifen können. Dabei stehen die Spieler noch vor der Entscheidung, ob sie lieber Einfluss haben wollen oder Ladungen für die Reserven ihres Charakters (Glück, Verstand, Ausdauer, Reaktion). Also entweder verbingt man seine Zeit damit, sich Freunde zu machen, oder man erholt sich.
Soweit das Grundlegende. Nun noch einige Feinheiten.
Es reichte mir nämlich nicht, dass jeder Einfluss kann. Es sollte jeder bei unterschiedlichen Zielen verschieden gut sein. Deshalb kommen die Philosophien ins Spiel. Bei B&B werden zwei sich widerstreitende Philosophien festgelegt (Sesshaft vs. Nomadisch, Mensch vs. Fee...) wie man das von typischen Fantasy-Geschichten kennt. Das wird in fünf Abstufungen geteilt (Extrem A, A, Neutral, B, Extrem B).
Es wird nun schwerer das Ziel zu beeinflussen, wenn es eine andere Philo hat, als man selbst. Für jeden Schritt Abweichung muss erst ein Zähler mehr aufgebaut werden. Der Einfluss wird also nicht ab einem Zähler wirksam, sondern erst ab [Abweichung]+1 Zählern. Danach funktioniert der Einfluss normal. Wenn der Elf erst mit dem Zwerg befreundet, gehts genau wie sonst. Es dauert nur länger, bevor das passiert.
Gleiches gilt für die Erfahrungsstufe des Ziels. Auch an der muss man erstmal vorbei. Es dauert also bei Fürst von Walden (Erfahrung 4) länger, bevor man ihn, um den Finger gewickelt hat, als bei Küchenjunge Cedrik (Erfahrung 0).
Die Stufe des Helden ist egal. Helden werden in Sachen Einfluss nicht global besser.
Es ist alleridngs möglich, sich bei bestimmten Charakteren festen Einfluss zu kaufen. Das geht zu Lasten von tollem Equipment etc. (Wer alles an die Kirche spendet, hat selbst nichts mehr.) Und zwar kann man entweder für eine Gruppe kaufen (Königstreue Ikariner) oder bei einem einzelnen Charakter. In ersterem Fall gibts den Punkt höchstens einmal pro Abenteuer, kauft man sich einen einzelnen Charakter, hat man den entsprechenden Einfluss fast immer.
Letztlich gibts noch zwei Möglichkeiten die bösen Einsen, bei den Würfen wegzumachen. Entweder kann man das Opfer bedrohen (wenn man was in der Hand hat) oder man tut Makelbehaftetes.
Das Opfer zu bedrohen ist natürlich nicht gut für langfristige Beziehungen. Für jede so annullierte Eins, gibts einen Zähler Ablehnung. Der Einflusswert sinkt dann jedes mal um eins, wenn Held und Ziel miteinander zu tun hatten. Man bekommt also kurzfristig einmal Einfluss, langfristig braucht man aber wenn überhaupt immer nur noch mehr Drohungen.
Die andere Variante, besteht darin Böse DingeTM zu tun. Was das ist, wird für die Spielwelt festgelegt. Dämonenbeschwörung, Mord, die drei unverzeihlichen Flüche sind beliebte Kandidaten. Für jede so annullierte Eins gibts Korruption. Bei genug Korruption gibts einen Makel und Makel verhalten sich bei allen Leuten auf der Welt wie Ablehnung. (Es gibt noch ne Möglichkeit an Korruption zu kommen und Makel haben auch ihr Gutes, aber das ist hier grad nicht wichtig.)
Soweit erstmal.
Mittwoch, März 17, 2010
Nachgehakt: Mächtigkeit von SLCs
Morgen!
Soeben durfte ich bei Der will doch nur spielen Gerantetes zur Bestimmung der Mächtigkeit von Herausforderungen lesen.
Da wird gefordert, dass ein SLC die Möglichkeiten erhalten soll, die er plausibler Weise eben haben sollte und so wird sich mokiert über die Leute, die damit Probleme zu haben meinen. Die Wahrheit ist natürlich meistens komplexer und typischer Weise dürften verschiedene Maßstäbe herangezogen werden, um für das Spiel Dinge festzulegen. Ich bloggte darüber als "SL-Ressourcen" (1, 2, 3).
Nun wird vielleicht auch schon klar, worauf ich hinaus will, denn Spielwerte eines Charakters frei Schnauze "plausibel" festzulegen, ist nicht trivial. In der Tat sind die meisten Spiele dazu gar nicht ausgestattet.
Es gilt nämlich den Bruch zu glätten, der zwischen der (hoffentlich) plausibel funktionierenden Fiktion und der Mechanik besteht. Mechanik an sich, interessiert sich nicht für Fiktion und hat Aussagekraft nur für sich selbst. Ein Ding mit "Kampfkraft" 13 kann wahrscheinlich besser kämpfen als eins mit 3. Aber wieviel Kampfkraft ein Drogenbaron oder seine Mooks hat, wissen wir dann noch lange nicht.
Es muss also eine Richtlinie geben nach der man auf einfache Weise so etwas entscheiden kann. Tatsächlich fordert DWDS sogar, dass man desbezüglich improvisieren können soll. Die entsprechende Richtlinie müsste man demnach am besten sogar im Kopf haben.
Sobald man sowas hat, funktioniert das meiner Erfahrung nach ganz hervorragend. In ganz strenger Form hab ich das für B&B umgesetzt. Das sieht dann so aus:
Da fallen dann drei Dinge auf:
(i) Vielmehr Einteilungen sollten es nicht sein. Sonst wäre es nicht mehr gut zu überblicken. Das hat Auswirkungen auf die Skalierung der Werte im Spiel.
(ii) Eine solche Liste muss irgendwann vorbei sein, und wenn die Protagonisten sich entwickeln, wachsen sie irgendwann oben raus.
(iii) Das bedeutet dann auch, dass sich die Qualität der Abenteuer/Geschichten/... verändern muss, wenn die Protagonisten durch die Erfahrungsstufen wandern. Das hat Auswirkungen auf die Konzeption möglicher Kampagnen.
So viel.
Für alle, die noch auf die Beispiel-Beispiele warten, ich hoffe da heute Abend oder morgen beizukommen. Die letzten Wochen waren ein wenig stressig.
Soeben durfte ich bei Der will doch nur spielen Gerantetes zur Bestimmung der Mächtigkeit von Herausforderungen lesen.
Da wird gefordert, dass ein SLC die Möglichkeiten erhalten soll, die er plausibler Weise eben haben sollte und so wird sich mokiert über die Leute, die damit Probleme zu haben meinen. Die Wahrheit ist natürlich meistens komplexer und typischer Weise dürften verschiedene Maßstäbe herangezogen werden, um für das Spiel Dinge festzulegen. Ich bloggte darüber als "SL-Ressourcen" (1, 2, 3).
Nun wird vielleicht auch schon klar, worauf ich hinaus will, denn Spielwerte eines Charakters frei Schnauze "plausibel" festzulegen, ist nicht trivial. In der Tat sind die meisten Spiele dazu gar nicht ausgestattet.
Es gilt nämlich den Bruch zu glätten, der zwischen der (hoffentlich) plausibel funktionierenden Fiktion und der Mechanik besteht. Mechanik an sich, interessiert sich nicht für Fiktion und hat Aussagekraft nur für sich selbst. Ein Ding mit "Kampfkraft" 13 kann wahrscheinlich besser kämpfen als eins mit 3. Aber wieviel Kampfkraft ein Drogenbaron oder seine Mooks hat, wissen wir dann noch lange nicht.
Es muss also eine Richtlinie geben nach der man auf einfache Weise so etwas entscheiden kann. Tatsächlich fordert DWDS sogar, dass man desbezüglich improvisieren können soll. Die entsprechende Richtlinie müsste man demnach am besten sogar im Kopf haben.
Sobald man sowas hat, funktioniert das meiner Erfahrung nach ganz hervorragend. In ganz strenger Form hab ich das für B&B umgesetzt. Das sieht dann so aus:
| Erfahrungsstufe | Beschreibung |
| -1 | Kinder, Kranke... |
| 0 | Gemeines Volk |
| 1 | Gut ausgebildet |
| 2 | Veteran |
| 3 | In Fachkreisen anerkannter Experte |
| 4 | Weithin geachteter Meister |
| 5 | Idol: Jedes Kind kennt den Charakter |
| 6 | Legendär: Noch Generationen später ist der Charakter sprichwörtlich |
| 7 | Transzendent |
Da fallen dann drei Dinge auf:
(i) Vielmehr Einteilungen sollten es nicht sein. Sonst wäre es nicht mehr gut zu überblicken. Das hat Auswirkungen auf die Skalierung der Werte im Spiel.
(ii) Eine solche Liste muss irgendwann vorbei sein, und wenn die Protagonisten sich entwickeln, wachsen sie irgendwann oben raus.
(iii) Das bedeutet dann auch, dass sich die Qualität der Abenteuer/Geschichten/... verändern muss, wenn die Protagonisten durch die Erfahrungsstufen wandern. Das hat Auswirkungen auf die Konzeption möglicher Kampagnen.
So viel.
Für alle, die noch auf die Beispiel-Beispiele warten, ich hoffe da heute Abend oder morgen beizukommen. Die letzten Wochen waren ein wenig stressig.
Montag, März 01, 2010
Exempli gratia
Salvete!
Letztes Wochenende war Tanelorn-Wintertreffen und es war großartig. Am Samstagmorgen gab es eine kleine Diskussionsrunde zum Thema "Aufbau und Funktion von Regelwerken". Niniane hatte uns einige allgemeine Kriterien für Anleitungen (aus dem technischen Bereich) präsentiert und wir haben ein wenig geschaut, wie sich das auf Rollenspiele anwenden lässt.
Ergänzend hierzu möchte ich mich einer speziellen Textsorte im RPG-Regelwerk widmen: Dem Beispiel, genau genommen dem vom eigentlichen Regeltext durch Formatierung abgesetztem Beispiel. (Häufig sind die irgendwie kursiv.)
Was also zeichnet ein gutes Beispiel aus und braucht man die überhaupt?
Vor mehreren Jahren las ich damals im Confrontation-Forum von einem der Moderatoren etwa Folgendes: "Wenn die Regel nur klar geschrieben ist, braucht es kein Beispiel mehr."
Das ist in der Tat richtig, wenn im Beispiel nur das drin steht, was auch schon im vorhergehenden Regeltext stand. Ein gutes Beispiel beleuchtet daher den gleichen Umstand aus einer zusätzlichen Perspektive.
Ein gutes Beispiel erzählt nicht das gleiche, sondern bildet ein Spannungsverhältnis mit dem vorhergehenden Regeltext. Dies ist ein Trick aus der Pädagogik, der darin besteht, dass der Leser die beiden nicht ganz deckungsgleichen Teile selbstständig zusammenführen muss.
Es gibt einige gute Arten von Beispielen:
Beispiele mit fiktiver Note: Die zusätzliche Note besteht hier in der fiktiven Verpackung, die der nackte Regelmechanismus erhält. So könnte ein Charakter vorgestellt werden, der eine bestimmte Kraft benutzt. Der sollte dann möglichst interessant sein.
Perfektes Beispiel ist hier Nobilis, das alle Crunchy Bits auf diese Weise ausbaut und damit den Großteil seiner Setting-Beschreibung erledigt. In der Tat ist diese Variante vor allem für isolierte und strukturell einfache Crunchy Bits geeignet.
Beispiele mit kreativ-interaktiver Note: Die zusätzliche Note besteht in der Einbettung des Regelmechanismus in eine beispielhafte Spielsituation. Es wird so ein beispielhafter Gesprächsverlauf gezeigt, in dem die Regel zur Anwendung kommt.
Diese Variante ist sinnvoll, wenn Prozesse erklärt werden sollen, insbesondere wenn sie nicht zur Anwendung kommen muss. Wenn es etwa um einen Würfelmechanismus geht, wird eine beispielhafte Situation gezeigt, in der die Teilnehmer den Mechanismus gezielt einsetzen.
Beispiele mit taktischer Note: Hier werden die taktischen Überlegungen eines Spielers gezeigt, die er anstellt, um in einer gewissen Weise zu gewinnen. Hier ist es nützlich ggf. auch auf die Alternativen einzugehen, die der Spieler hätte.
Offenbar ist diese Variante vor allem interessant, wenn es an der Stelle ums Gewinnen geht.
Generell bin ich der Meinung, dass ein Beispiel möglichst nahe bei der behandelten Regel stehen sollte und das nicht all zu viele Regeln mit einem Beispielblock behandelt werden sollten.
Wenn mir dazu was einfällt, werde ich auch bei Gelegehenheit noch mal einige andere spezielle Textsorten in Rollenspiel-Büchern behandeln.
Letztes Wochenende war Tanelorn-Wintertreffen und es war großartig. Am Samstagmorgen gab es eine kleine Diskussionsrunde zum Thema "Aufbau und Funktion von Regelwerken". Niniane hatte uns einige allgemeine Kriterien für Anleitungen (aus dem technischen Bereich) präsentiert und wir haben ein wenig geschaut, wie sich das auf Rollenspiele anwenden lässt.
Ergänzend hierzu möchte ich mich einer speziellen Textsorte im RPG-Regelwerk widmen: Dem Beispiel, genau genommen dem vom eigentlichen Regeltext durch Formatierung abgesetztem Beispiel. (Häufig sind die irgendwie kursiv.)
Was also zeichnet ein gutes Beispiel aus und braucht man die überhaupt?
Vor mehreren Jahren las ich damals im Confrontation-Forum von einem der Moderatoren etwa Folgendes: "Wenn die Regel nur klar geschrieben ist, braucht es kein Beispiel mehr."
Das ist in der Tat richtig, wenn im Beispiel nur das drin steht, was auch schon im vorhergehenden Regeltext stand. Ein gutes Beispiel beleuchtet daher den gleichen Umstand aus einer zusätzlichen Perspektive.
Ein gutes Beispiel erzählt nicht das gleiche, sondern bildet ein Spannungsverhältnis mit dem vorhergehenden Regeltext. Dies ist ein Trick aus der Pädagogik, der darin besteht, dass der Leser die beiden nicht ganz deckungsgleichen Teile selbstständig zusammenführen muss.
Es gibt einige gute Arten von Beispielen:
Beispiele mit fiktiver Note: Die zusätzliche Note besteht hier in der fiktiven Verpackung, die der nackte Regelmechanismus erhält. So könnte ein Charakter vorgestellt werden, der eine bestimmte Kraft benutzt. Der sollte dann möglichst interessant sein.
Perfektes Beispiel ist hier Nobilis, das alle Crunchy Bits auf diese Weise ausbaut und damit den Großteil seiner Setting-Beschreibung erledigt. In der Tat ist diese Variante vor allem für isolierte und strukturell einfache Crunchy Bits geeignet.
Beispiele mit kreativ-interaktiver Note: Die zusätzliche Note besteht in der Einbettung des Regelmechanismus in eine beispielhafte Spielsituation. Es wird so ein beispielhafter Gesprächsverlauf gezeigt, in dem die Regel zur Anwendung kommt.
Diese Variante ist sinnvoll, wenn Prozesse erklärt werden sollen, insbesondere wenn sie nicht zur Anwendung kommen muss. Wenn es etwa um einen Würfelmechanismus geht, wird eine beispielhafte Situation gezeigt, in der die Teilnehmer den Mechanismus gezielt einsetzen.
Beispiele mit taktischer Note: Hier werden die taktischen Überlegungen eines Spielers gezeigt, die er anstellt, um in einer gewissen Weise zu gewinnen. Hier ist es nützlich ggf. auch auf die Alternativen einzugehen, die der Spieler hätte.
Offenbar ist diese Variante vor allem interessant, wenn es an der Stelle ums Gewinnen geht.
Generell bin ich der Meinung, dass ein Beispiel möglichst nahe bei der behandelten Regel stehen sollte und das nicht all zu viele Regeln mit einem Beispielblock behandelt werden sollten.
Wenn mir dazu was einfällt, werde ich auch bei Gelegehenheit noch mal einige andere spezielle Textsorten in Rollenspiel-Büchern behandeln.
Samstag, Februar 13, 2010
[B&B] Verflucht noch mal!
Guten Tag.
Es ist schon eine Weile her, dass ich meine Gedanken zur weiteren Entwicklung von B&B hier veröffentlicht habe. Eine interessantere Änderung bei den Spezialanwendungen ist in meiner Heimrunde implementiert und über eine weitere denke ich nach.
Zunächst war immer das Problem, dass man "Schleichen" nicht recht als Fähigkeit wählen kann. Man kann das natürlich hinschreiben, aber es gab nie eine Spezialanwendung, auf die man sofort kommt, wenn man einen Schleicher haben will.
Deshalb gibt es jetzt die Spezialanwendung "Scout", mit der man die Gefahrenstufe einer Umgebung für einzelne Würfe runtersetzen kann oder um trotz Gefahrenstufe trotzdem eine Erfrischung zu nehmen. (Damit das funktioniert, wurden Gefahrenstufen etwas aufgebohrt und nebenbei auch besser erklärt.)
Als weitere Spezialanwendung hatte ich Probleme mit Flüchen. Derer gab es zwei: Zunächst waren sie, wenn man sie nicht wirklich clever einsetzt zu schwach. Das ist natürlich kein großes Problem.
Wichtiger ist, dass die Anwendung zwar funktioniert, aber nicht den Bedeutungsgehalt hatte, den ich eigentlich wollte. Flüche sollten eigentlich die gemeinen fiesen Tricks sein, die vergleichsweise selten sind. Schließlich kann man sie auch explizit indirekt benutzen, etwa indem man einem Gegner das Essen vergiftet.
Tatsächlich spielten sie sich eher als alternative Art von Angriffe, mit denen man nur nicht gewinnen kann. Klar, mit dem Fluch kann man Debuffs auf bestimmte Würfe geben, aber man wird es nie schaffen die KO-Box des Gegner zu beschädigen, um ihm die Skript-Immunität zu entziehen.
Unangenehmer Nebeneffekt ist, dass so nicht immer klar ist, welche Spezialanwendung eine gegebene Fähigkeit haben soll. Ist z.B. "Spitze Zunge" ein verwirrender Angriff oder eine Fluchfähigkeit?
Daher denke ich gegenwärtig darüber nach, drei Änderungen vorzunehmen:
i.) Die Abzüge von Flüchen werden konstant -3 Würfel. Wenn die Aktion verflucht ist, gibts immer den gleichen (und schon ziemlich herben) Abzug. Das ist auch einfacher zu merken als die aktuelle Regel.
ii.) Abzug alleine reicht aber nicht. Das hab ich bei D&D gelernt. Da kann man Gegner markieren, damit sie nicht die Verbündeten angreifen. Wenn sie das tun, kriegen sie -2. Zusätzlich haben aber alle Verteidigerklassen, noch spezielle Tricks, um markierte Ziele zusätzlich zu bestrafen. Erst damit wirds richtig unangenehm: Die Aktion des Gegners wird behindert, was die Erfolgschancen runtersetzt, und wenn er die Aktion auch nur versucht, wird er dafür noch besonders bestraft.
Deshalb gibts für jeden Versuch eine verfluchte Handlung durchzuführen 1W2 Kästchen Schaden. Damit kann man dann im Zweifelsfall auch Gegner ausschalten. Fünfpunktpressur-Herzexplosionstechnick und so.
iii.) Dafür wird es schwieriger Flüche in Auseinandersetzungen anzuwenden. Nachdem die Fluchfähigkeit einmal benutzt ist, gibts auf alle weiteren Versuche in der gleichen Auseinandersetzung -3. Das Mojo ist verbraucht, die Gegner kennen jetzt die schmutzigen Tricks usw.
Mal sehen wie das funktioniert.
Es ist schon eine Weile her, dass ich meine Gedanken zur weiteren Entwicklung von B&B hier veröffentlicht habe. Eine interessantere Änderung bei den Spezialanwendungen ist in meiner Heimrunde implementiert und über eine weitere denke ich nach.
Zunächst war immer das Problem, dass man "Schleichen" nicht recht als Fähigkeit wählen kann. Man kann das natürlich hinschreiben, aber es gab nie eine Spezialanwendung, auf die man sofort kommt, wenn man einen Schleicher haben will.
Deshalb gibt es jetzt die Spezialanwendung "Scout", mit der man die Gefahrenstufe einer Umgebung für einzelne Würfe runtersetzen kann oder um trotz Gefahrenstufe trotzdem eine Erfrischung zu nehmen. (Damit das funktioniert, wurden Gefahrenstufen etwas aufgebohrt und nebenbei auch besser erklärt.)
Als weitere Spezialanwendung hatte ich Probleme mit Flüchen. Derer gab es zwei: Zunächst waren sie, wenn man sie nicht wirklich clever einsetzt zu schwach. Das ist natürlich kein großes Problem.
Wichtiger ist, dass die Anwendung zwar funktioniert, aber nicht den Bedeutungsgehalt hatte, den ich eigentlich wollte. Flüche sollten eigentlich die gemeinen fiesen Tricks sein, die vergleichsweise selten sind. Schließlich kann man sie auch explizit indirekt benutzen, etwa indem man einem Gegner das Essen vergiftet.
Tatsächlich spielten sie sich eher als alternative Art von Angriffe, mit denen man nur nicht gewinnen kann. Klar, mit dem Fluch kann man Debuffs auf bestimmte Würfe geben, aber man wird es nie schaffen die KO-Box des Gegner zu beschädigen, um ihm die Skript-Immunität zu entziehen.
Unangenehmer Nebeneffekt ist, dass so nicht immer klar ist, welche Spezialanwendung eine gegebene Fähigkeit haben soll. Ist z.B. "Spitze Zunge" ein verwirrender Angriff oder eine Fluchfähigkeit?
Daher denke ich gegenwärtig darüber nach, drei Änderungen vorzunehmen:
i.) Die Abzüge von Flüchen werden konstant -3 Würfel. Wenn die Aktion verflucht ist, gibts immer den gleichen (und schon ziemlich herben) Abzug. Das ist auch einfacher zu merken als die aktuelle Regel.
ii.) Abzug alleine reicht aber nicht. Das hab ich bei D&D gelernt. Da kann man Gegner markieren, damit sie nicht die Verbündeten angreifen. Wenn sie das tun, kriegen sie -2. Zusätzlich haben aber alle Verteidigerklassen, noch spezielle Tricks, um markierte Ziele zusätzlich zu bestrafen. Erst damit wirds richtig unangenehm: Die Aktion des Gegners wird behindert, was die Erfolgschancen runtersetzt, und wenn er die Aktion auch nur versucht, wird er dafür noch besonders bestraft.
Deshalb gibts für jeden Versuch eine verfluchte Handlung durchzuführen 1W2 Kästchen Schaden. Damit kann man dann im Zweifelsfall auch Gegner ausschalten. Fünfpunktpressur-Herzexplosionstechnick und so.
iii.) Dafür wird es schwieriger Flüche in Auseinandersetzungen anzuwenden. Nachdem die Fluchfähigkeit einmal benutzt ist, gibts auf alle weiteren Versuche in der gleichen Auseinandersetzung -3. Das Mojo ist verbraucht, die Gegner kennen jetzt die schmutzigen Tricks usw.
Mal sehen wie das funktioniert.
Montag, Februar 01, 2010
Der Posergamer
Salvete plurimum!
In der Vergangenheit schon über die Potenz von Werten und die Eigenschaften von gutem Crunch ausgelassen.
In den letzten Wochen wurde mir eine weitere Eigenschaften von gutem Crunch bewusst:
Die Mitspieler müssen merken, dass das Crunchy Bit da ist.
Es begab sich also so: Wir spielten D&D4 und ich gab meiner Kämpferin ein Feat, welches bewirkt, dass Kämpfer einen von ihren Kämpfertricks besser können. (Shield Push, für die Interessierten.) Soweit so gut. Nun ergab sich im Laufe des Abends nicht die Gelegenheit, diesen erweiterten Trick einzusetzen und da es mein erster Spielabend war, bat ich noch während des Spiels, das Feat tauschen zu dürfen. Das war auch kein Problem.
Ich wählte jedenfalls "Quick Draw", was es erlaubt Gegenstände in Null-Zeit zu ziehen und nebenbei +2 auf die Ini macht. Zwar ergab sich diesen Abend auch nicht mehr die Gelegenheit, das zu benutzen aber dafür am nächsten.
Die Helden wagen sich also in die Nähe der Ruine, wo die letzte Karawane des Auftraggebers überfallen wurde...
Mitspieler1: Ich ziehe meine Waffen.
Ich: Ich tu das natürlich nicht.
Mitspielerin2: Alter Poser!
Und da habe ich erkannt: Ich bin ein Posergamer.
Und deshalb ag ich auch die anderen Feats, die der Charakter hat. Das magische Zeichen z.B., das nicht nur so schon blau ausschaut, sondern es auch erlaubt, zwei Würfel für Wahrnehmungsproben zu würfeln.
Irgendwann fiel dann Mitspielerin3 auf, dass ich bei Wahrnehmungsproben immer zwei Würfel aus meinem Würfelbecher kippe. Sie bemerkt dieses verwundert.
Ich: Das ist mein Drachenmal.
Mitspielerin3: Ah. Nett.
Aus diesem Grunde ist das Mark of Detection mit dieser Umsetzung viel toller, als wenn es einen Bonus +X auf Wahrnehmungswürfe geben würde. Das käme zwar stochastisch vielleicht aufs gleiche raus, aber das würde wird nie jemand mitkriegen.
Und noch ein Gegenbeispiel: Am Wochenende habe ich in einer anderen Runde Mönch gespielt. Da gibts noch nicht all zu viele Fähigkeiten zur Auswahl, also hab ich zähneknirschend etwas namens "Harmonious Discipline" gelernt. Das kann man als Minor Action aktivieren (man kann sich also zusätzlich in dem Zug noch bewegen und angreifen) und macht dann etwas temporäre Lebenspunkte (quasi eine Art Schadensisolierung) und wenn die verbraucht sind kriegt man für den nächsten Angriff einen Bonus.
Das ist nicht schlecht und es kam auch in jeder Klopperei zum Einsatz. Nur hab ich mir nie die Mühe gemacht, die Spielrunde davon in Kenntnis zu setzen. Warum auch? Was soll ich denen erzählen? "Kithri schaut jetzt besonders diszipliniert aus." ... Das lockt doch keinen Schreckhahn hinterm Ofen vor.
Ich will sowas:
Ich: Kithri springt ab, erwischt den Gargylen an einem Atemi-Punkt auf der Stirn... 10 Schaden... Der verdreht die Augen, macht einen Satz nach vorn und beißt vor Verwirrung seinen Kollegen.
SL: Also soll ich Angriff für ihn würfeln?
Ich: Genau.
SL: ... Damit ist der andere hinüber.
Ich: Feine Sache, da hab ich ihn aber auch schon wieder zu fassen, er kriegt noch fünf Schaden und steht wieder da, wo er herkommt.
Für die D&D-Freunde halten ich fest: Mönch spielen rockt die Wand an.
Für die Spieldesigner: Sorg dafür, dass der Effekt des Crunches möglichst wahrnehmbar ist und Ansätze zur weiteren rollenspielerischen Aufbereitung bietet.
In der Vergangenheit schon über die Potenz von Werten und die Eigenschaften von gutem Crunch ausgelassen.
In den letzten Wochen wurde mir eine weitere Eigenschaften von gutem Crunch bewusst:
Die Mitspieler müssen merken, dass das Crunchy Bit da ist.
Es begab sich also so: Wir spielten D&D4 und ich gab meiner Kämpferin ein Feat, welches bewirkt, dass Kämpfer einen von ihren Kämpfertricks besser können. (Shield Push, für die Interessierten.) Soweit so gut. Nun ergab sich im Laufe des Abends nicht die Gelegenheit, diesen erweiterten Trick einzusetzen und da es mein erster Spielabend war, bat ich noch während des Spiels, das Feat tauschen zu dürfen. Das war auch kein Problem.
Ich wählte jedenfalls "Quick Draw", was es erlaubt Gegenstände in Null-Zeit zu ziehen und nebenbei +2 auf die Ini macht. Zwar ergab sich diesen Abend auch nicht mehr die Gelegenheit, das zu benutzen aber dafür am nächsten.
Die Helden wagen sich also in die Nähe der Ruine, wo die letzte Karawane des Auftraggebers überfallen wurde...
Mitspieler1: Ich ziehe meine Waffen.
Ich: Ich tu das natürlich nicht.
Mitspielerin2: Alter Poser!
Und da habe ich erkannt: Ich bin ein Posergamer.
Und deshalb ag ich auch die anderen Feats, die der Charakter hat. Das magische Zeichen z.B., das nicht nur so schon blau ausschaut, sondern es auch erlaubt, zwei Würfel für Wahrnehmungsproben zu würfeln.
Irgendwann fiel dann Mitspielerin3 auf, dass ich bei Wahrnehmungsproben immer zwei Würfel aus meinem Würfelbecher kippe. Sie bemerkt dieses verwundert.
Ich: Das ist mein Drachenmal.
Mitspielerin3: Ah. Nett.
Aus diesem Grunde ist das Mark of Detection mit dieser Umsetzung viel toller, als wenn es einen Bonus +X auf Wahrnehmungswürfe geben würde. Das käme zwar stochastisch vielleicht aufs gleiche raus, aber das würde wird nie jemand mitkriegen.
Und noch ein Gegenbeispiel: Am Wochenende habe ich in einer anderen Runde Mönch gespielt. Da gibts noch nicht all zu viele Fähigkeiten zur Auswahl, also hab ich zähneknirschend etwas namens "Harmonious Discipline" gelernt. Das kann man als Minor Action aktivieren (man kann sich also zusätzlich in dem Zug noch bewegen und angreifen) und macht dann etwas temporäre Lebenspunkte (quasi eine Art Schadensisolierung) und wenn die verbraucht sind kriegt man für den nächsten Angriff einen Bonus.
Das ist nicht schlecht und es kam auch in jeder Klopperei zum Einsatz. Nur hab ich mir nie die Mühe gemacht, die Spielrunde davon in Kenntnis zu setzen. Warum auch? Was soll ich denen erzählen? "Kithri schaut jetzt besonders diszipliniert aus." ... Das lockt doch keinen Schreckhahn hinterm Ofen vor.
Ich will sowas:
Ich: Kithri springt ab, erwischt den Gargylen an einem Atemi-Punkt auf der Stirn... 10 Schaden... Der verdreht die Augen, macht einen Satz nach vorn und beißt vor Verwirrung seinen Kollegen.
SL: Also soll ich Angriff für ihn würfeln?
Ich: Genau.
SL: ... Damit ist der andere hinüber.
Ich: Feine Sache, da hab ich ihn aber auch schon wieder zu fassen, er kriegt noch fünf Schaden und steht wieder da, wo er herkommt.
Für die D&D-Freunde halten ich fest: Mönch spielen rockt die Wand an.
Für die Spieldesigner: Sorg dafür, dass der Effekt des Crunches möglichst wahrnehmbar ist und Ansätze zur weiteren rollenspielerischen Aufbereitung bietet.
Freitag, Januar 01, 2010
Ideenhalde
Frohes Neues!
Die folgenden Ideen sind kleine Mechanismen, die mir irgendwann mal in den Sinn kamen, aber die ich nie irgendwo entgültig benutzt habe. Alle bieten einen etwas anderen Ansatz zu einem klassischen Konzept.
Zufällige Charakterwerte
Ist natürlich ein Klassiker. Man würfelt den Wertesatz aus und kann dann eine Rasse wählen, um Boni auf bestimmte Ergebnisse zu bekommen. Damit sind dann Zwerge resistenter. Aber kann es nicht auch Zwerge geben, die abgrundtief zwerbrechlich sind? Nicht so richtig. Man kann nicht weniger bekommen als das mögliche Mindestergebnis + Zwergenbonus.
Jetzt die Idee: Man wählt vor dem Würfeln einige Dinge aus. Rasse, Herkunft, Sternzeichen, Schuhgröße. Abhängig von diesen Auswahlen bekommt man für das Auswürfeln einiger Werte je einen zusätzlichen Würfel und darf den schlechtesten weglegen. Damit bleiben Maximum und Minum gleich, aber das mittlere Ergebnis wird erhöht.
Inspiration
Learning by Doing ist so ein Schlagwort. Immer wenn man diesen oder jenen Wert benutzt, macht man sich ein Häkchen und nach dem Spielabend/Abenteuer/Gummibrotbaummethapher besteht die Chance, dass der markierte Wert steigt.
Das ist mir ziemlich viel Aufwand. Die Idee jetzt ist das Häkchen Machen mit Gummipunkten zu verwenden. Für jeden Spielabend/... kriegt der Spieler so und so viel Inspiration. (Aber nicht all zu viel.)
Inspiration kann als Gummipunkt für einzelne Würfe ausgegeben werden und danach besteht entsprechend die Möglichkeit, dass der Wert steigt. Es macht daher keinen Sinn unprovoziert auf Bäume zu klettern, um Häkchen zu bekommen. Es ist sogar weniger planbar, wo genau die Häkchen landen. Wenn man jetzt ganz dringend einen Bonus beim Segeln braucht, landet der Gummipunkt und das Häkchen da.
Wer seine Inspiration nicht ausgibt, kann die nach dem Abenteuer beliebig für Steigerungsversuche verschießen.
Autoquartett-Kampf
Wenn zwei Parteien gegeneinander würfeln, ist immer die Frage, was bei Gleichstand passiert. Am besten passiert irgendwas, denn wenn nichts passiert, war es Zeitverschwendung.
Hier also eine Idee, die sich für Kampfsysteme eignet, wenn die erzielten Netto-Erfolge Schaden für die andere Partei wären. Gibt es nun Gleichstand, wandern die Erfolge in die Mitte.
Nehmen wir an, zwei Leute machen ihre Kampfproben und erzielen beide drei Erfolge. Es wandern also drei Schadenspunkte in die Mitte. In der nächsten Runde erzielen beide je zwei Erfolge. Es liegen nun insgesamt fünf Schadenspunkte in der Mitte. In der dritten Runde erzielt, Kämpfer A wieder drei Erfolge, Kämpfer B aber nur zwei.
Er macht jetzt einen Schaden (3 - 2) und dazu die fünf, die in der Mitte liegen. Insgesamt also sechs. Auf diese Weise können recht harmlose Kämpfe sich hochschaukeln und recht tödlich werden.
Interessant wird das, wenn man den Kombattanten die Möglichkeit gibt, sich doch einvernehmlich auf eine friedliche Lösung zu einigen. Wenn man nur ne kleine Klopperei wollte, aber die nächste Runde tödlich enden kann, geht man vielleicht doch gerne unverrichteter Dinge nach Hause.
So, das wars auch schon. Wenn jemand etwas davon benutzen möchte, haut rein. Ich freu mich über ne Namensnennung.
Ansonsten wünsch ich euch ein kreatives und erfolgreiches 2010.
Die folgenden Ideen sind kleine Mechanismen, die mir irgendwann mal in den Sinn kamen, aber die ich nie irgendwo entgültig benutzt habe. Alle bieten einen etwas anderen Ansatz zu einem klassischen Konzept.
Zufällige Charakterwerte
Ist natürlich ein Klassiker. Man würfelt den Wertesatz aus und kann dann eine Rasse wählen, um Boni auf bestimmte Ergebnisse zu bekommen. Damit sind dann Zwerge resistenter. Aber kann es nicht auch Zwerge geben, die abgrundtief zwerbrechlich sind? Nicht so richtig. Man kann nicht weniger bekommen als das mögliche Mindestergebnis + Zwergenbonus.
Jetzt die Idee: Man wählt vor dem Würfeln einige Dinge aus. Rasse, Herkunft, Sternzeichen, Schuhgröße. Abhängig von diesen Auswahlen bekommt man für das Auswürfeln einiger Werte je einen zusätzlichen Würfel und darf den schlechtesten weglegen. Damit bleiben Maximum und Minum gleich, aber das mittlere Ergebnis wird erhöht.
Inspiration
Learning by Doing ist so ein Schlagwort. Immer wenn man diesen oder jenen Wert benutzt, macht man sich ein Häkchen und nach dem Spielabend/Abenteuer/Gummibrotbaummethapher besteht die Chance, dass der markierte Wert steigt.
Das ist mir ziemlich viel Aufwand. Die Idee jetzt ist das Häkchen Machen mit Gummipunkten zu verwenden. Für jeden Spielabend/... kriegt der Spieler so und so viel Inspiration. (Aber nicht all zu viel.)
Inspiration kann als Gummipunkt für einzelne Würfe ausgegeben werden und danach besteht entsprechend die Möglichkeit, dass der Wert steigt. Es macht daher keinen Sinn unprovoziert auf Bäume zu klettern, um Häkchen zu bekommen. Es ist sogar weniger planbar, wo genau die Häkchen landen. Wenn man jetzt ganz dringend einen Bonus beim Segeln braucht, landet der Gummipunkt und das Häkchen da.
Wer seine Inspiration nicht ausgibt, kann die nach dem Abenteuer beliebig für Steigerungsversuche verschießen.
Autoquartett-Kampf
Wenn zwei Parteien gegeneinander würfeln, ist immer die Frage, was bei Gleichstand passiert. Am besten passiert irgendwas, denn wenn nichts passiert, war es Zeitverschwendung.
Hier also eine Idee, die sich für Kampfsysteme eignet, wenn die erzielten Netto-Erfolge Schaden für die andere Partei wären. Gibt es nun Gleichstand, wandern die Erfolge in die Mitte.
Nehmen wir an, zwei Leute machen ihre Kampfproben und erzielen beide drei Erfolge. Es wandern also drei Schadenspunkte in die Mitte. In der nächsten Runde erzielen beide je zwei Erfolge. Es liegen nun insgesamt fünf Schadenspunkte in der Mitte. In der dritten Runde erzielt, Kämpfer A wieder drei Erfolge, Kämpfer B aber nur zwei.
Er macht jetzt einen Schaden (3 - 2) und dazu die fünf, die in der Mitte liegen. Insgesamt also sechs. Auf diese Weise können recht harmlose Kämpfe sich hochschaukeln und recht tödlich werden.
Interessant wird das, wenn man den Kombattanten die Möglichkeit gibt, sich doch einvernehmlich auf eine friedliche Lösung zu einigen. Wenn man nur ne kleine Klopperei wollte, aber die nächste Runde tödlich enden kann, geht man vielleicht doch gerne unverrichteter Dinge nach Hause.
So, das wars auch schon. Wenn jemand etwas davon benutzen möchte, haut rein. Ich freu mich über ne Namensnennung.
Ansonsten wünsch ich euch ein kreatives und erfolgreiches 2010.
Samstag, Dezember 19, 2009
Zur Auswahl von Charakterwerten
Moin.
Ich möchte heute kurz einmal darauf eingehen, wie man für sein Spiel Charakterwerte festlegt (vorausgesetzt man will so welche haben).
Typischer Weise ist es ja so: Charaktere haben unterschiedliche Werte, welche die Spieler dann aufrufen, damit der betreffende Charakter zu dem Wert passende Dinge leistet.
Wir erkennen sofort, dass diese einfache Sache schon mehrstufig ist. Anders ausgedrückt: Die Werte sind Prozesse für die Spieler, die quasi nur zufällig gebündelt und an einen Charakter getackert sind.
Eine Alternative wäre also das zu lassen. Werte werden nicht gebündelt oder nicht an Charaktere getackert. (Bei Capes beispielsweise ist technisch gesehen alles ein "Charakter", was ein Wertebündel verpasst bekommt.)
Wir nehmen aber mal an, wir wollen ganz klassische Charakterwerte. Charaktere haben verschiedene Werte und der Besitzer des Charakters hat eine gewisse Wahlfreiheit, welche Werte sein Charakter gut oder schlecht haben soll.
Wie legt man als Autor dann fest, welche Werte ein Charakter haben können soll?
Eine Frage, die ich zu meinem Erschrecken, immer wieder lese, ist welche (oder wie viele) Attribute das Spiel haben soll. Damit wird dann gemeint, ob Charaktere durch Körper, Geist und Seele beschrieben werden oder durch Stärke, Gechicklichkeit, Ausstrahlung und Intelligenz. Oder was auch immer.
DIESER ANSATZ IST MIST!
Wir haben gesehen, dass Spieler die Charakterwerte benutzen, um den Charakter Dinge leisten zu lassen. Wenn ich also als Designer einen Satz Charakterwerte vorgebe, dann muss ich mir Gedanken machen, welche Dinge die Charaktere leisten sollen.
Wenn ich als Designer diese Frage nicht beantworten kann, weil ich etwa keine Core Story vorgeben will, kann ich keinen solchen Satz von Charakterwerten vorgeben. (Da bietet sich dann das Trait Pattern o.ä. an.)
Diese Überlegung ist sehr abstrakt, deshalb machen wir ein Beispiel: Ich will ein Spiel über Monsterjäger bauen.
Man überlegt sich zuerst: Was sollen Monsterjäger tun?
Naja... Sie sollen z.B. Kämpfen, dem Monster Fallen stellen, ein bischen Okkultismus für Schutzkreise o.ä. können, und vielleicht Medizin, wenn das Monster einen gebissen hat.
Diese Dinge schreibt man auf ein Blatt Papier. Man fängt also, um mal klassische Terminologie zu benutzen, niemals mit "Attributen", sondern immer mit "Fertigkeiten" an.
Mit dieser ersten Liste arbeitet man weiter. Da gibt es verschiedene Operationen:
Streichen: Es gibt zwar guten Grund, dass ein Charakter in dem Bereich was leisten soll, aber es soll kein Wert sein. Vielleicht sollen alle Charakter in dem Bereich gleich gut sein.
Liste splitten: Man verteilt also die Gegenstände auf mehrere Listen und behandelt die danach unabhängig von einander. Das bietet sich, an wenn man mehrere Spielphasen oder Spielkerne hat, also etwa "Kampf" und "Nicht-Kampf".
Listen paaren: Dazu braucht man erstmal mindestens zwei. Man will also z.B. nicht für jeden Gegenstand einen Wert, sondern stellt jeweils zwei Gegenstände gegenüber und macht einen Wert, der in der einen Spielphase so und in der anderen so benutzt wird.
Liste verhüllen: Statt die Gegenstände einer Liste direkt zu Werten zu machen, macht man sich eine neue Liste, deren Einträge kombiniert für die Gegenstände der Ursprungsliste stehen.
Um in unserem Beispiel zu bleiben könnte ich eine neue Liste machen mit Wasser, Feuer, Erde und Luft und es gilt:
Medizin = Wasser + Erde,
Kämpfen = Feuer + Luft
Fallen stellen = Erde + Feuer
Okkultismus = Wasser + Luft.
Dabei sind vier Sachen beachtenswert (in aufsteigender Wichtigkeit):
- Es sollten nicht all zu viele Kombinationen frei bleiben.
- Es ist oftmals ungünstig mehr als zwei Elemente der neuen Liste zu kombinieren.
- Es sollte keine Kombination doppelt benutzt werden.
Und das wichtigste: Nachdem die neue Liste steht, kommt die Urliste in den Müll! Keinesfalls mache man aus der Urliste trotzdem noch Spielwerte.
Komplementäre Liste aufstellen: Das wird von einigen Spielen für ihr Magiesystem verwendet. Typischer Weise nimmt man, wenn man die Handlung kennt, eine weitere Liste für mögliche Zielobjekte hinzu.
Für unser Monsterjägerspiel könnten wir also sagen, dass es Feen, Dämonen und Untote gibt. Und wenn man dann einen Zombiebiss behandelt würfelt man Medizin + Untote, und wenn man eine Fee bekämpft, würfelt man Kämpfen + Feen.
Wichtig ist, dass sich diesmal bitte wirklich alle Elemente aus beiden Listen kombinieren lassen.
Fein... Das waren jetzt ein paar gute, handwerkliche Tricks. Wenn ihr auf eure Liste von Charakterwerten nicht mit dieser Methode kommt, macht ihr entweder Unfug oder betreibt hohe Kunst.
Ich möchte heute kurz einmal darauf eingehen, wie man für sein Spiel Charakterwerte festlegt (vorausgesetzt man will so welche haben).
Typischer Weise ist es ja so: Charaktere haben unterschiedliche Werte, welche die Spieler dann aufrufen, damit der betreffende Charakter zu dem Wert passende Dinge leistet.
Wir erkennen sofort, dass diese einfache Sache schon mehrstufig ist. Anders ausgedrückt: Die Werte sind Prozesse für die Spieler, die quasi nur zufällig gebündelt und an einen Charakter getackert sind.
Eine Alternative wäre also das zu lassen. Werte werden nicht gebündelt oder nicht an Charaktere getackert. (Bei Capes beispielsweise ist technisch gesehen alles ein "Charakter", was ein Wertebündel verpasst bekommt.)
Wir nehmen aber mal an, wir wollen ganz klassische Charakterwerte. Charaktere haben verschiedene Werte und der Besitzer des Charakters hat eine gewisse Wahlfreiheit, welche Werte sein Charakter gut oder schlecht haben soll.
Wie legt man als Autor dann fest, welche Werte ein Charakter haben können soll?
Eine Frage, die ich zu meinem Erschrecken, immer wieder lese, ist welche (oder wie viele) Attribute das Spiel haben soll. Damit wird dann gemeint, ob Charaktere durch Körper, Geist und Seele beschrieben werden oder durch Stärke, Gechicklichkeit, Ausstrahlung und Intelligenz. Oder was auch immer.
DIESER ANSATZ IST MIST!
Wir haben gesehen, dass Spieler die Charakterwerte benutzen, um den Charakter Dinge leisten zu lassen. Wenn ich also als Designer einen Satz Charakterwerte vorgebe, dann muss ich mir Gedanken machen, welche Dinge die Charaktere leisten sollen.
Wenn ich als Designer diese Frage nicht beantworten kann, weil ich etwa keine Core Story vorgeben will, kann ich keinen solchen Satz von Charakterwerten vorgeben. (Da bietet sich dann das Trait Pattern o.ä. an.)
Diese Überlegung ist sehr abstrakt, deshalb machen wir ein Beispiel: Ich will ein Spiel über Monsterjäger bauen.
Man überlegt sich zuerst: Was sollen Monsterjäger tun?
Naja... Sie sollen z.B. Kämpfen, dem Monster Fallen stellen, ein bischen Okkultismus für Schutzkreise o.ä. können, und vielleicht Medizin, wenn das Monster einen gebissen hat.
Diese Dinge schreibt man auf ein Blatt Papier. Man fängt also, um mal klassische Terminologie zu benutzen, niemals mit "Attributen", sondern immer mit "Fertigkeiten" an.
Mit dieser ersten Liste arbeitet man weiter. Da gibt es verschiedene Operationen:
Streichen: Es gibt zwar guten Grund, dass ein Charakter in dem Bereich was leisten soll, aber es soll kein Wert sein. Vielleicht sollen alle Charakter in dem Bereich gleich gut sein.
Liste splitten: Man verteilt also die Gegenstände auf mehrere Listen und behandelt die danach unabhängig von einander. Das bietet sich, an wenn man mehrere Spielphasen oder Spielkerne hat, also etwa "Kampf" und "Nicht-Kampf".
Listen paaren: Dazu braucht man erstmal mindestens zwei. Man will also z.B. nicht für jeden Gegenstand einen Wert, sondern stellt jeweils zwei Gegenstände gegenüber und macht einen Wert, der in der einen Spielphase so und in der anderen so benutzt wird.
Liste verhüllen: Statt die Gegenstände einer Liste direkt zu Werten zu machen, macht man sich eine neue Liste, deren Einträge kombiniert für die Gegenstände der Ursprungsliste stehen.
Um in unserem Beispiel zu bleiben könnte ich eine neue Liste machen mit Wasser, Feuer, Erde und Luft und es gilt:
Medizin = Wasser + Erde,
Kämpfen = Feuer + Luft
Fallen stellen = Erde + Feuer
Okkultismus = Wasser + Luft.
Dabei sind vier Sachen beachtenswert (in aufsteigender Wichtigkeit):
- Es sollten nicht all zu viele Kombinationen frei bleiben.
- Es ist oftmals ungünstig mehr als zwei Elemente der neuen Liste zu kombinieren.
- Es sollte keine Kombination doppelt benutzt werden.
Und das wichtigste: Nachdem die neue Liste steht, kommt die Urliste in den Müll! Keinesfalls mache man aus der Urliste trotzdem noch Spielwerte.
Komplementäre Liste aufstellen: Das wird von einigen Spielen für ihr Magiesystem verwendet. Typischer Weise nimmt man, wenn man die Handlung kennt, eine weitere Liste für mögliche Zielobjekte hinzu.
Für unser Monsterjägerspiel könnten wir also sagen, dass es Feen, Dämonen und Untote gibt. Und wenn man dann einen Zombiebiss behandelt würfelt man Medizin + Untote, und wenn man eine Fee bekämpft, würfelt man Kämpfen + Feen.
Wichtig ist, dass sich diesmal bitte wirklich alle Elemente aus beiden Listen kombinieren lassen.
Fein... Das waren jetzt ein paar gute, handwerkliche Tricks. Wenn ihr auf eure Liste von Charakterwerten nicht mit dieser Methode kommt, macht ihr entweder Unfug oder betreibt hohe Kunst.
Freitag, November 13, 2009
Die römische Religion
Moinsen.
Polytheistische Religionen erfreuen sich ja in Rollenspielsettings seit alten Zeiten einer gleichbleibenden Beliebtheit. Mit einer polytheistischen Religion, die wirklich existiert hat, habe ich mich recht ausgiebig beschäftigt. Ich möchte daher ein paar kurze Charakteristika erläutern, die vielleicht auch für den ein oder anderen Weltenbastler interessant sind.
Und zwar meine ich die Religion des alten Roms.
1.) Die römische Religion war eine Staatsreligion.
Und zwar war sie das in viel stärkerem Maße als wir den Begriff heute benutzen. Die korrekte Durchführung der Riten galt als notwendig zum Erhalt des Staates. Sollte also etwa im Vesta-Tempel das Feuer ausgehen, so wäre das eine Gefahr für den Bestand des Staates und es müssen daraufhin passende Entsühnungsriten durchgeführt werden.
2.) Es gibt keine Kirche und keine Vollzeitpriester.
Wenn wir an Religion und Priester denken, so haben wir ein Bild von Leuten, die ihr Leben Gott widmen und ihre meiste Zeit in den Dienst der Gemeinde stellen. Das gilt nicht im alten Rom. Priester zu sein ist ein Ehrenamt, in das man nach bestimmten Verfahren gewählt wird. Es gibt keine Ausbildung zum Priester, wie wir das kennen. Gewählt wird man auf Lebenszeit.
Man trifft hier regelmäßig die gleichen Leute, die auch politische Entscheidungen fällen und Kriege führen, eben die Elite des Staates. Cicero, Caesar und Konsorten... alle hatten sie auch ein Priesteramt.
3.) Man ist Priester für bestimmte Rituale.
In Rom gab es verschiedene Kollegien von Priestern. Diese waren jeweils für die Durchführung bestimmter Rituale verantwortlich. So hüpften die Salier zweimal im Jahr, mit ihren traditionellen Schilden und dem uralten Gesang durch die Straßen. Den Rest des Jahrs hatten sie nicht viel zu tun.
Man ist also nicht in dem Sinne Priester eine Gottes, wie das in den typischen Fäntelalter-Welten vorkommt. Man ist Priester, um an gewissen Tagen im Jahr gewisse Dinge zu tun.
Gelegentlich kommt es sogar vor, dass über den Gott dem ein gewisses Ritual geweiht ist, Unklarheit herrscht. So waren die Parilia ein Fest zu Ehren einer alten Hirtengottheit namens Pales. Ob diese Gottheit ein Mann oder eine Frau war, darüber bestand Unklarheit. Und die Salier z.B. verstanden schon im 1. Jh. v.Chr. nicht mehr, was sie da eigentlich genau sangen.
4.) Das Auguralwesen
Eine Besonderheit des römischen Kultes ist der Umgang mit göttlichen Zeichen. Die Götter schicken Blitzen, Donner, Erdbeben ihr missfallen. Weiterhin kann man ein solches Missfallen auch durch Beobachtung der Vögel o.ä. gewinnen.
Zu diesem Zweck gibt es das Amt der Auguren, ein Kollegium, dass sich auf diesen Themenkreis spezialisiert. Weiterhin hatten die höheren Beamten Auspizien, also das Recht auf solche Zeichen zu achten. Auf dieser Basis ließen sich z.B. Volksversammlungen vertagen. Der Obnuntiierende geht also zum Versammlungsplatz, verkündet, dass er ungünstige Vorzeichen gesehen hat und verlangt, dass die Sitzung vertagt wird. (In späteren Zeiten der Republik hat man jemanden, der sowas versucht hat, dann schon mal Schläge angedroht. Caesars Kollege Bibulus hatte daher Angst das Haus zu verlassen.)
5.) Keine Regeln ohne Ausnahme.
Ja, es gab in Rom auch Vollzeitpriester, und zwar die einzigen Priesterinnen des Staatskultes. Das sind die Jungfrauen der Vesta (oder Vestalinnen), die abgesehen von den gewissen Riten im Laufe des Jahres, das besagte Feuer im Tempel der Vesta hüten.
Es gab auch für gewisse Götter einen speziellen Priester, der nur für diesen Gott arbeitet. Das sind die Flamen. Flamen unterliegen auch gewissen Einschränkungen, wie wir uns das von Priestern vorstellen. So durfte etwa der Flamen des Jupiter nur zwei Nächte außerhalb von Rom schlafen. Diese Einschränkung liegt vor allem daran, dass quasi jeder Flame sein eigenes Kollegium ist. Es gibt also niemand anderen, der die passenden Rituale durchführen kann. Auf Grund dieser Einschränkungen allerdings, war etwa das Flamen-Amt des Jupiter in späten Zeiten ziemlich unbeliebt, so dass man sich fast das ganze 1. Jh. v.Chr. anders beholfen hat.
Und gewisse Kollegien hatten auch noch andere Aufgaben als nur Rituale durchzuführen. So war das wichtigste Kollegium, das der Pontifices, auch eine Art religiöse Autorität und bei Fragen wie Adoption und Erbschaft involviert.
Die „Fünfzehn Männer zur Durchführung von Opferungen“ waren daneben dazu da, in den Sibyllinischen Büchern nachzublättern, drei Bücher, die angeblich Prophezeigungen enthielten, wenn sie in einer Krise vom Staat dazu aufgefordert wurden.
6.) Die Fetialen
Ein Schmankerl zum Schluss. Das Kollegium der Fetiales war ursprünglich dazu da, Kriege zu erklären, Waffenstillstand zu schließen und andere solche diplomatische Aufgaben zu absolvieren. Das ging natürlich sehr gut, solange Rom gegen seine Nachbarn kämpfte.
Da ging der Fetialis zwecks einer Kriegserklärung zur Grenze, sagte ein paar gemessene Worte und schleuderte einen Speer rüber. Macht auch bestimmt Eindruck.
Bei Kriegen in Übersee, wo man den Fetialen und seinen Speer erstmal ranschiffen muss, ist das aber nicht sehr praktisch. Irgendwann kam dann ein schlauer Kopf in Rom auf die Idee, einfach ein Stück Rasen vor dem Tempel der Bellona, der Kriegsgöttin, rituell zum Feindesland zu erklären. Was macht der Fetialis dann? Er geht zum Rasen hin, spricht ein paar gemessene Worte und steckt seinen Speer in den Boden.
So viel erst mal. Wenn ihr Fragen habt, gerne fragen.
Polytheistische Religionen erfreuen sich ja in Rollenspielsettings seit alten Zeiten einer gleichbleibenden Beliebtheit. Mit einer polytheistischen Religion, die wirklich existiert hat, habe ich mich recht ausgiebig beschäftigt. Ich möchte daher ein paar kurze Charakteristika erläutern, die vielleicht auch für den ein oder anderen Weltenbastler interessant sind.
Und zwar meine ich die Religion des alten Roms.
1.) Die römische Religion war eine Staatsreligion.
Und zwar war sie das in viel stärkerem Maße als wir den Begriff heute benutzen. Die korrekte Durchführung der Riten galt als notwendig zum Erhalt des Staates. Sollte also etwa im Vesta-Tempel das Feuer ausgehen, so wäre das eine Gefahr für den Bestand des Staates und es müssen daraufhin passende Entsühnungsriten durchgeführt werden.
2.) Es gibt keine Kirche und keine Vollzeitpriester.
Wenn wir an Religion und Priester denken, so haben wir ein Bild von Leuten, die ihr Leben Gott widmen und ihre meiste Zeit in den Dienst der Gemeinde stellen. Das gilt nicht im alten Rom. Priester zu sein ist ein Ehrenamt, in das man nach bestimmten Verfahren gewählt wird. Es gibt keine Ausbildung zum Priester, wie wir das kennen. Gewählt wird man auf Lebenszeit.
Man trifft hier regelmäßig die gleichen Leute, die auch politische Entscheidungen fällen und Kriege führen, eben die Elite des Staates. Cicero, Caesar und Konsorten... alle hatten sie auch ein Priesteramt.
3.) Man ist Priester für bestimmte Rituale.
In Rom gab es verschiedene Kollegien von Priestern. Diese waren jeweils für die Durchführung bestimmter Rituale verantwortlich. So hüpften die Salier zweimal im Jahr, mit ihren traditionellen Schilden und dem uralten Gesang durch die Straßen. Den Rest des Jahrs hatten sie nicht viel zu tun.
Man ist also nicht in dem Sinne Priester eine Gottes, wie das in den typischen Fäntelalter-Welten vorkommt. Man ist Priester, um an gewissen Tagen im Jahr gewisse Dinge zu tun.
Gelegentlich kommt es sogar vor, dass über den Gott dem ein gewisses Ritual geweiht ist, Unklarheit herrscht. So waren die Parilia ein Fest zu Ehren einer alten Hirtengottheit namens Pales. Ob diese Gottheit ein Mann oder eine Frau war, darüber bestand Unklarheit. Und die Salier z.B. verstanden schon im 1. Jh. v.Chr. nicht mehr, was sie da eigentlich genau sangen.
4.) Das Auguralwesen
Eine Besonderheit des römischen Kultes ist der Umgang mit göttlichen Zeichen. Die Götter schicken Blitzen, Donner, Erdbeben ihr missfallen. Weiterhin kann man ein solches Missfallen auch durch Beobachtung der Vögel o.ä. gewinnen.
Zu diesem Zweck gibt es das Amt der Auguren, ein Kollegium, dass sich auf diesen Themenkreis spezialisiert. Weiterhin hatten die höheren Beamten Auspizien, also das Recht auf solche Zeichen zu achten. Auf dieser Basis ließen sich z.B. Volksversammlungen vertagen. Der Obnuntiierende geht also zum Versammlungsplatz, verkündet, dass er ungünstige Vorzeichen gesehen hat und verlangt, dass die Sitzung vertagt wird. (In späteren Zeiten der Republik hat man jemanden, der sowas versucht hat, dann schon mal Schläge angedroht. Caesars Kollege Bibulus hatte daher Angst das Haus zu verlassen.)
5.) Keine Regeln ohne Ausnahme.
Ja, es gab in Rom auch Vollzeitpriester, und zwar die einzigen Priesterinnen des Staatskultes. Das sind die Jungfrauen der Vesta (oder Vestalinnen), die abgesehen von den gewissen Riten im Laufe des Jahres, das besagte Feuer im Tempel der Vesta hüten.
Es gab auch für gewisse Götter einen speziellen Priester, der nur für diesen Gott arbeitet. Das sind die Flamen. Flamen unterliegen auch gewissen Einschränkungen, wie wir uns das von Priestern vorstellen. So durfte etwa der Flamen des Jupiter nur zwei Nächte außerhalb von Rom schlafen. Diese Einschränkung liegt vor allem daran, dass quasi jeder Flame sein eigenes Kollegium ist. Es gibt also niemand anderen, der die passenden Rituale durchführen kann. Auf Grund dieser Einschränkungen allerdings, war etwa das Flamen-Amt des Jupiter in späten Zeiten ziemlich unbeliebt, so dass man sich fast das ganze 1. Jh. v.Chr. anders beholfen hat.
Und gewisse Kollegien hatten auch noch andere Aufgaben als nur Rituale durchzuführen. So war das wichtigste Kollegium, das der Pontifices, auch eine Art religiöse Autorität und bei Fragen wie Adoption und Erbschaft involviert.
Die „Fünfzehn Männer zur Durchführung von Opferungen“ waren daneben dazu da, in den Sibyllinischen Büchern nachzublättern, drei Bücher, die angeblich Prophezeigungen enthielten, wenn sie in einer Krise vom Staat dazu aufgefordert wurden.
6.) Die Fetialen
Ein Schmankerl zum Schluss. Das Kollegium der Fetiales war ursprünglich dazu da, Kriege zu erklären, Waffenstillstand zu schließen und andere solche diplomatische Aufgaben zu absolvieren. Das ging natürlich sehr gut, solange Rom gegen seine Nachbarn kämpfte.
Da ging der Fetialis zwecks einer Kriegserklärung zur Grenze, sagte ein paar gemessene Worte und schleuderte einen Speer rüber. Macht auch bestimmt Eindruck.
Bei Kriegen in Übersee, wo man den Fetialen und seinen Speer erstmal ranschiffen muss, ist das aber nicht sehr praktisch. Irgendwann kam dann ein schlauer Kopf in Rom auf die Idee, einfach ein Stück Rasen vor dem Tempel der Bellona, der Kriegsgöttin, rituell zum Feindesland zu erklären. Was macht der Fetialis dann? Er geht zum Rasen hin, spricht ein paar gemessene Worte und steckt seinen Speer in den Boden.
So viel erst mal. Wenn ihr Fragen habt, gerne fragen.
SL-Ressourcen III
Hallo.
In den letzten beiden Artikeln haben wir globale Möglichkeiten von „SL-Ressourcen“ betrachtet. Wie angekündigt soll es heute um weniger globale Varianten des gleichen Konzepts gehen.
Wir haben eingesehen, dass es irgendeine Form von Beschränkung dessen braucht, was den übrigen Teilnehmern an mechanischer Opposition entgegen geworfen wird. In den allermeisten Fällen besteht nun der modus operandi in einer Rollenspielrunde aus einem Zusammenspiel von unterschiedlichen Methoden, um dieses Ziel zu erreichen.
Wie alle Methoden aber, die eine Runde benutzen könnte, sind aber auch diese für uns als Designer interessant, denn wir können sie wie jede andere in unsere Spiele schreiben. Beginnen wir mit einer Methodik, die häufiger vorkommt:
Die Merkmalsliste
Ein gut ausgebildeter Charakter ist Stufe 1. Einer, der schon einige Bewährungsproben bestehen musste, ist Stufe 2. Ein anerkannter Experte seines Fachgebiets ist Stufe 3...
Merkmalslisten sind eine einfache Methode die ungeordneten Informationen, die in der Vorstellung auftreten, zu ordnen und für eine Umsetzung in Mechanik nutzbar zu machen. Enthalten ist ein Arbeitsanweisung (die man auch gerne noch einmal explizit dazusetzen kann): Wenn du ein X in das Spiel einführen willst, schaue wie es in die Liste passt und statte es dann mit dem passenden Wert aus.
Die ist wenn man so will die simulationistischte aller Möglichkeiten. Man schaut in die gewünschte Fiktion und bestimmt danach die Werte. Grenzen hat die Methode der Merkmalsliste in ihrer Genauigkeit: Listen mit zu vielen Einteilungen werden unübersichtlich. Fünf bis sieben Schritte sind dabei eine gute Zahl („magic number 7“). Das bedeutet aber auch, dass der mit der Liste assoziierte Wert nicht mehr Ausprägungen haben sollte. Man muss also die Skalierung der Werte so entwerfen, dass sie zu der Liste passen.
Auch darf es nicht all zu viele solche Listen geben, sonst artet das praktische Hilfsmittel zum Tabellenwerk aus.
Die Zufallstabelle
Ein enger Verwandter der Merkmalsliste ist die Zufallstabelle. Es ist gleichsam die Merkmalsliste in „verspielt“. Man schreibe einfach vor jeden Listeneintrag eine Zahl und statt dann nach dem gewünschten Ding aus der Liste auszuwählen, würfelt man einfach und bekommt so das Ding und vielleicht auch gleich die mechanische Ausprägung.
Wie hoch der Verspieltheitsfaktor dieser Methode ist, erkennt man leicht an den diversen Spaß-Tabellen, die sich im Netz finden. Theoretisch kann man zwar auch die Wahrscheinlichkeitsverteilung so stricken, dass einige Einträge in der Tabelle häufiger sind, um so ein gewisses Maß von „Realismus“ zu erzielen, aber dies passiert erstaunlich selten.
Zufällige Proto-Opposition
Die Methode nenne ich nach den viel zitierten Proto-Charakteren von Dogs in the Vineyard. Die Methode ähnelt einer Zufallstabelle, bei der die Ergebnisse ihrer fiktionalen Erscheinung entkleidet sind. Man erwürfelt also nicht „Rockergang (Mächtigkeit 7)“, sondern nur noch „Mächtigkeit 7“ und darf sich aussuchen, wer da so mächtig ist. Die Methode bildet so gleichsam das Gegenteil der Merkmalsliste.
Ums noch ein bischen interessanter zu machen werden zusätzlich mehrere Ergebnisse auf einmal produziert, die alle verbraucht werden müssen, bevor es neue gibt. Bei DitV wird z.B. ein Bogen von so und so vielen Proto-Charakteren ausgewürfelt und erst wenn die verbraucht sind, darf der SL neue anlegen.
Überraschungsverbot
Hierbei handelt es sich vielleicht, um die am häufigsten implizit genutzte Methode, um die mechanische Opposition zu begrenzen. Sie wird dabei zwar eigentlich nicht begrenzt, der Deal lautet stattdessen so: „Du kannst machen, was du willst, aber ich will das vorher wissen.“
Das Überraschungsverbot ist daher auch ein viel gegebener Rat in einschlägigen Foren, wenn es etwa um die Frage geht, ob man die Helden mit einem übermächtigen Drachen konfrontieren darf. „Klar“, heißt es dann, „nur solltest du ein paar gefressene Menschen in den Höhleneingang legen und ein paar drachische Fußabdrücke platzieren.“
Selbstverständlich lässt sich auch diese Methode für bestimmte Sachverhalte in die Regeln schreiben.
Overkill-Entschädigung
Hierbei handelt es sich um eine Form des Failure Rewards (siehe die Design Patterns). Die Idee ist, dass die eine Partei an Werte auffahren kann, was sie will, aber wenn die Gegenseite dann all zu sehr auf die Mütze bekommt, gibt’s immerhin nen Trostpreis.
Vielleicht eine Ressource, die zwar nicht jetzt direkt nützlich, aber irgendwann später im Spiel.
Challenge-Ratings
Die Methode bildet einen Klassiker seit D&D3 und funktioniert im Grunde nur, wenn sie von „offizieller“ Seite, also von außerhalb der die Regel letztendlich benutzenden Spielgruppe, kommt. Es wird dabei eine Auswahl von Monstern geliefert, wobei jedes Monster ein Challenge-Rating hat. Dieses Rating bestimmt Grob, wie gut die SCs sein sollen, damit sie es besiegen können.
Der Witz bei dieser Variante ist, dass sie allein auf dem Vertrauen in die Offiziellen basiert. Es ist letztendlich egal, ob das die Kalkulation der CR in allen Fällen minutiös stimmt. Die Behauptung ist es, die zählt. Wenn die Charaktere dann verrecken ist nicht mehr der Spielleiter „Schuld“, sondern die Spieler hatten, quasi per Definition, einfach Pech.
Und damit sei dann auch Reineckes Frage beantwortet. Denn B&B benutzt von Haus alle diese genannten Verfahren außer Zufallstabellen und Challenge Ratings. Erstere find ich nur in der Variante toll, wie Myrmidon sie für die Kräutersammeltabellen in Epos benutzt. Für letztere war ich noch nicht dreist genug.
In den letzten beiden Artikeln haben wir globale Möglichkeiten von „SL-Ressourcen“ betrachtet. Wie angekündigt soll es heute um weniger globale Varianten des gleichen Konzepts gehen.
Wir haben eingesehen, dass es irgendeine Form von Beschränkung dessen braucht, was den übrigen Teilnehmern an mechanischer Opposition entgegen geworfen wird. In den allermeisten Fällen besteht nun der modus operandi in einer Rollenspielrunde aus einem Zusammenspiel von unterschiedlichen Methoden, um dieses Ziel zu erreichen.
Wie alle Methoden aber, die eine Runde benutzen könnte, sind aber auch diese für uns als Designer interessant, denn wir können sie wie jede andere in unsere Spiele schreiben. Beginnen wir mit einer Methodik, die häufiger vorkommt:
Die Merkmalsliste
Ein gut ausgebildeter Charakter ist Stufe 1. Einer, der schon einige Bewährungsproben bestehen musste, ist Stufe 2. Ein anerkannter Experte seines Fachgebiets ist Stufe 3...
Merkmalslisten sind eine einfache Methode die ungeordneten Informationen, die in der Vorstellung auftreten, zu ordnen und für eine Umsetzung in Mechanik nutzbar zu machen. Enthalten ist ein Arbeitsanweisung (die man auch gerne noch einmal explizit dazusetzen kann): Wenn du ein X in das Spiel einführen willst, schaue wie es in die Liste passt und statte es dann mit dem passenden Wert aus.
Die ist wenn man so will die simulationistischte aller Möglichkeiten. Man schaut in die gewünschte Fiktion und bestimmt danach die Werte. Grenzen hat die Methode der Merkmalsliste in ihrer Genauigkeit: Listen mit zu vielen Einteilungen werden unübersichtlich. Fünf bis sieben Schritte sind dabei eine gute Zahl („magic number 7“). Das bedeutet aber auch, dass der mit der Liste assoziierte Wert nicht mehr Ausprägungen haben sollte. Man muss also die Skalierung der Werte so entwerfen, dass sie zu der Liste passen.
Auch darf es nicht all zu viele solche Listen geben, sonst artet das praktische Hilfsmittel zum Tabellenwerk aus.
Die Zufallstabelle
Ein enger Verwandter der Merkmalsliste ist die Zufallstabelle. Es ist gleichsam die Merkmalsliste in „verspielt“. Man schreibe einfach vor jeden Listeneintrag eine Zahl und statt dann nach dem gewünschten Ding aus der Liste auszuwählen, würfelt man einfach und bekommt so das Ding und vielleicht auch gleich die mechanische Ausprägung.
Wie hoch der Verspieltheitsfaktor dieser Methode ist, erkennt man leicht an den diversen Spaß-Tabellen, die sich im Netz finden. Theoretisch kann man zwar auch die Wahrscheinlichkeitsverteilung so stricken, dass einige Einträge in der Tabelle häufiger sind, um so ein gewisses Maß von „Realismus“ zu erzielen, aber dies passiert erstaunlich selten.
Zufällige Proto-Opposition
Die Methode nenne ich nach den viel zitierten Proto-Charakteren von Dogs in the Vineyard. Die Methode ähnelt einer Zufallstabelle, bei der die Ergebnisse ihrer fiktionalen Erscheinung entkleidet sind. Man erwürfelt also nicht „Rockergang (Mächtigkeit 7)“, sondern nur noch „Mächtigkeit 7“ und darf sich aussuchen, wer da so mächtig ist. Die Methode bildet so gleichsam das Gegenteil der Merkmalsliste.
Ums noch ein bischen interessanter zu machen werden zusätzlich mehrere Ergebnisse auf einmal produziert, die alle verbraucht werden müssen, bevor es neue gibt. Bei DitV wird z.B. ein Bogen von so und so vielen Proto-Charakteren ausgewürfelt und erst wenn die verbraucht sind, darf der SL neue anlegen.
Überraschungsverbot
Hierbei handelt es sich vielleicht, um die am häufigsten implizit genutzte Methode, um die mechanische Opposition zu begrenzen. Sie wird dabei zwar eigentlich nicht begrenzt, der Deal lautet stattdessen so: „Du kannst machen, was du willst, aber ich will das vorher wissen.“
Das Überraschungsverbot ist daher auch ein viel gegebener Rat in einschlägigen Foren, wenn es etwa um die Frage geht, ob man die Helden mit einem übermächtigen Drachen konfrontieren darf. „Klar“, heißt es dann, „nur solltest du ein paar gefressene Menschen in den Höhleneingang legen und ein paar drachische Fußabdrücke platzieren.“
Selbstverständlich lässt sich auch diese Methode für bestimmte Sachverhalte in die Regeln schreiben.
Overkill-Entschädigung
Hierbei handelt es sich um eine Form des Failure Rewards (siehe die Design Patterns). Die Idee ist, dass die eine Partei an Werte auffahren kann, was sie will, aber wenn die Gegenseite dann all zu sehr auf die Mütze bekommt, gibt’s immerhin nen Trostpreis.
Vielleicht eine Ressource, die zwar nicht jetzt direkt nützlich, aber irgendwann später im Spiel.
Challenge-Ratings
Die Methode bildet einen Klassiker seit D&D3 und funktioniert im Grunde nur, wenn sie von „offizieller“ Seite, also von außerhalb der die Regel letztendlich benutzenden Spielgruppe, kommt. Es wird dabei eine Auswahl von Monstern geliefert, wobei jedes Monster ein Challenge-Rating hat. Dieses Rating bestimmt Grob, wie gut die SCs sein sollen, damit sie es besiegen können.
Der Witz bei dieser Variante ist, dass sie allein auf dem Vertrauen in die Offiziellen basiert. Es ist letztendlich egal, ob das die Kalkulation der CR in allen Fällen minutiös stimmt. Die Behauptung ist es, die zählt. Wenn die Charaktere dann verrecken ist nicht mehr der Spielleiter „Schuld“, sondern die Spieler hatten, quasi per Definition, einfach Pech.
Und damit sei dann auch Reineckes Frage beantwortet. Denn B&B benutzt von Haus alle diese genannten Verfahren außer Zufallstabellen und Challenge Ratings. Erstere find ich nur in der Variante toll, wie Myrmidon sie für die Kräutersammeltabellen in Epos benutzt. Für letztere war ich noch nicht dreist genug.
Dienstag, Oktober 13, 2009
SL-Ressourcen II
Guten Morgen.
Im vorigen Beitrag habe ich über die sog. SL-Ressourcen begonnen.
Drak bemerkte in den Kommentaren richtig, dass bei Dojon ein gewisses Wettkampfverhältnis zwischen SC-Spielern und SL hergestellt werden soll. Es geht aber noch anders.
So habe ich bemerkt, die einfachste Art diese SL-Ressourcen zu benutzen, ist den SL mit Ressourcen gar nicht in Kontakt kommen zu lassen. Hart durchgezogen wird das beim Pool-Derivat Puddle, das wohl leider in den Tiefen des Netzes versunken ist. Dom und Purzel haben da jedenfalls mal spielberichtet. (Pool ist an der Idee aber auch schon nahe dran.)
Bei Puddle jedenfalls sagt der Spielleiter nie irgendwelche Zahlen. Allenfalls kann er die Spieler dazu bringen, dass sie gerne würfeln möchten. Welchen Effekt aber hat das? - Ganz klar. Der SL muss über so Zahlen einfach nicht nachdenken und kann sich daher hoffentlich ganz einer interessanten und farbigen Handlung widmen.
Ähnlich aber nicht ganz genau so arbeitet das vielgerühmte Primetime Adventures. Da hat der Spielleiter für jede Folge (man nennt es auch Spielsitzung) eine bestimmte Menge von Budget, mit dem er den Protagonisten das Leben schwer machen kann.
Dieses kommt dann in die Tischmitte und kann von den Protagonisten-Spielern als Fanmail verteilt werden. ("Fanmail" ist eine mechanische Auszeichnung dafür, dass ein anderer Spieler etwas Tolles getan hat.)
Diese Fanmail kann der so gewürdigte Spieler bei einem der nächsten Probleme einsetzen, um eine zusätzliche Karte zu ziehen. Ist diese Karte eine rote, also ein Erfolg, erhöht sich das Budget des Spielleitrs wieder um eins.
Was tut nun diese Regel? - Das Budget ist irgendwann alle. Es wird erhöht, wenn die Spieler sich fleißig Fanmail geben und dann wieder einsetzen, ist aber trotzdem irgendwann alle. Und dann... ist die Folge vorbei.
Diese Regel dient also dazu den Spielablauf zu partitionieren. (Wobei eine Folge etwas länger werden könnte, wenn alle alles ganz ungemein awesome finden.)
Dies ist dann auch die zweite große Funktion von ausformulierten SL- bzw. Abenteuer-Ressourcen. Ein sehr komplexes Beispiel, das ich empfehlen kann ist With Great Power.
Bei diesem Spiel ist ein ein regelrechter Spannungsbogen in den Regeln verankert. Am Anfang ist der Spielleiter sehr stark und kann die Schurken verhauen die Helden. Aber jedes mal, wenn die Helden einen Kampf verlieren, geht der Handlungsbogen einen Akt weiter und die Spielregeln werden zu Gunsten der Spieler manipuliert.
Die Spielregeln arbeiten darüber hinaus über Spielkarten, die per se schon eine Ressource darstellen mit denen die Helden-Spieler und eben auch der Spielleiter haushalten müssen.
Im letzten Akt entscheidet sich dann, ob der Plan des Schurken gelingt, ob gewisse Aspekte (Kräfte, Freunde, Identitäten...) der Helden zerstört oder verwandelt werden usw. (Die Vorentscheidung kann je nach Kartenlage schon früher fallen. Wie genau das mit den Karten funktioniert, ist wirklich hoch interessant, führt hier aber zu weit.)
Beim nächsten Mal werde ich mich noch einmal Spielen widmen, die keinen so globalen Mechanismus benutzen wie heute besprochenen und wozu solche partikulären Mechanismen gut sind.
Im vorigen Beitrag habe ich über die sog. SL-Ressourcen begonnen.
Drak bemerkte in den Kommentaren richtig, dass bei Dojon ein gewisses Wettkampfverhältnis zwischen SC-Spielern und SL hergestellt werden soll. Es geht aber noch anders.
So habe ich bemerkt, die einfachste Art diese SL-Ressourcen zu benutzen, ist den SL mit Ressourcen gar nicht in Kontakt kommen zu lassen. Hart durchgezogen wird das beim Pool-Derivat Puddle, das wohl leider in den Tiefen des Netzes versunken ist. Dom und Purzel haben da jedenfalls mal spielberichtet. (Pool ist an der Idee aber auch schon nahe dran.)
Bei Puddle jedenfalls sagt der Spielleiter nie irgendwelche Zahlen. Allenfalls kann er die Spieler dazu bringen, dass sie gerne würfeln möchten. Welchen Effekt aber hat das? - Ganz klar. Der SL muss über so Zahlen einfach nicht nachdenken und kann sich daher hoffentlich ganz einer interessanten und farbigen Handlung widmen.
Ähnlich aber nicht ganz genau so arbeitet das vielgerühmte Primetime Adventures. Da hat der Spielleiter für jede Folge (man nennt es auch Spielsitzung) eine bestimmte Menge von Budget, mit dem er den Protagonisten das Leben schwer machen kann.
Dieses kommt dann in die Tischmitte und kann von den Protagonisten-Spielern als Fanmail verteilt werden. ("Fanmail" ist eine mechanische Auszeichnung dafür, dass ein anderer Spieler etwas Tolles getan hat.)
Diese Fanmail kann der so gewürdigte Spieler bei einem der nächsten Probleme einsetzen, um eine zusätzliche Karte zu ziehen. Ist diese Karte eine rote, also ein Erfolg, erhöht sich das Budget des Spielleitrs wieder um eins.
Was tut nun diese Regel? - Das Budget ist irgendwann alle. Es wird erhöht, wenn die Spieler sich fleißig Fanmail geben und dann wieder einsetzen, ist aber trotzdem irgendwann alle. Und dann... ist die Folge vorbei.
Diese Regel dient also dazu den Spielablauf zu partitionieren. (Wobei eine Folge etwas länger werden könnte, wenn alle alles ganz ungemein awesome finden.)
Dies ist dann auch die zweite große Funktion von ausformulierten SL- bzw. Abenteuer-Ressourcen. Ein sehr komplexes Beispiel, das ich empfehlen kann ist With Great Power.
Bei diesem Spiel ist ein ein regelrechter Spannungsbogen in den Regeln verankert. Am Anfang ist der Spielleiter sehr stark und kann die Schurken verhauen die Helden. Aber jedes mal, wenn die Helden einen Kampf verlieren, geht der Handlungsbogen einen Akt weiter und die Spielregeln werden zu Gunsten der Spieler manipuliert.
Die Spielregeln arbeiten darüber hinaus über Spielkarten, die per se schon eine Ressource darstellen mit denen die Helden-Spieler und eben auch der Spielleiter haushalten müssen.
Im letzten Akt entscheidet sich dann, ob der Plan des Schurken gelingt, ob gewisse Aspekte (Kräfte, Freunde, Identitäten...) der Helden zerstört oder verwandelt werden usw. (Die Vorentscheidung kann je nach Kartenlage schon früher fallen. Wie genau das mit den Karten funktioniert, ist wirklich hoch interessant, führt hier aber zu weit.)
Beim nächsten Mal werde ich mich noch einmal Spielen widmen, die keinen so globalen Mechanismus benutzen wie heute besprochenen und wozu solche partikulären Mechanismen gut sind.
Mittwoch, Oktober 07, 2009
SL-Ressourcen
Einen Wunderschönen.
Angeregt durch eine Diskussion bei den Blutschwertern möchte ich mich einem Gegenstand widmen, der gelegentlich als „SL-Regeln“, gelegentlich als „SL-Ressourcen“ bezeichnet wird.
Beide Bezeichnungen sind dabei etwas uneindeutig, denn selbstverständlich unterliegt der SL immer irgendwelchen Regeln (seine Existenz per se ist eine Regel) und nicht alle Regeln, die speziell an den SL gerichtet sind, sind hier gemeint. Ebenso ungenau die andere Bezeichnung „SL-Ressource“, denn die einfachste Umsetzung des bezeichneten Gegenstands ist, den SL mit Ressourcen überhaupt nicht Kontakt kommen zu lassen.
Die grundlegende Idee jedenfalls ist, den SL einer ähnlichen Beschränkung zu unterwerfen, wie sie meist für die übrigen Spieler gilt. Und diese Beschränkung lässt sich wie folgt definieren:
Du darfst nicht einfach Zahlen sagen!
Für den SC-Spieler gilt dies gemeinhin dadurch, dass alle Spielwerte mit denen er zu tun hat, entweder durch Punktkauf oder Prioritätenlisten gewählt und/oder zufällig bestimmt werden. Der Spieler darf also nicht einfach Zahlen auf sein Charakterblatt schreiben, sondern unterliegt gewissen Regeln, welche Zahlen er eintragen darf. (Selbstverständlich könnte man auf solche Regeln auch verzichten.)
Der SL unterliegt nun typischer Weise einer solchen Beschränkung nicht. Wenn seine NSCs Werte haben, kann er die meist nach eigenem Gusto festlegen und hat zudem auch noch potentiell beliebig viele NSCs. Entsprechendes gilt für das Festsetzen statischer Schwierigkeiten für irgendwelche Proben.
Schauen wir uns nun zunächst mal ein solche Wertsetzungsbeschränkung für den Spielleiter an. Ich nehme einmal Donjon als Beispiel.
Hier haben SCs und NSCs grundsätzlich den gleichen Satz Werte. Die allgemeine Mächtigkeit eines Charakters wird durch eine Erfahrungsstufe angegeben. Abhängig von dieser Stufe werden die übrigen Spielwerte des Charakters festgelegt.
Weiterhin gibt es nun ein Spielelement genannt Donjon Level. Dieses legt der Spielleiter für bestimmte Regionen fest. Abhängig von dieser Donjon-Stufe nun werden die SCs auf Monster mit bestimmten Stufen treffen. (Etwa die Donjon-Stufe +1.)
Inwiefern nun ist die Setzung von Spielwerten durch den SL beschränkt? Ganz klar, die Spieler schicken ihre Charaktere freiwillig in den gefährlichen Bereich. Dadurch ist der Einsatz gewisser Monsterstufen gleichsam abgesegnet.
Weiterhin ist die Monsterstufe für den SL ein Contested Gauge (d.h. sowohl hohe als auch niedrige Werte sind gut und schlecht zugleich). Denn hochstufige Monster bringen den SCs mehr XP, wenn sie sie besiegen und zusätzlich die Möglichkeit teurere Schätze zu erlooten.
Auf diese Weise geht es nun weiter. Der SL kann seinen Monstern magische Gegenstände mit einem Wert gleich der Stufe des Monsters in die Hand drücken. Diesen Gegenstand werden die SCs dann aber bei einem Sieg mit Sicherheit erbeuten. Auch diese Möglichkeit ist als contested.
Moment... Monsterstufen und eskalierende Dungeon-Levels... das gabs doch irgendwo schon mal oder? Jo, genau. Die Idee, die hier besprochen wird ist nicht neu, sondern schon im Ur-D&D zu finden.
In der Tat, die meisten SLs werden ihre unbegrenzten Wertsetzungsmöglichkeiten irgendwie beschränken. Wenn die SC-Spieler die Möglichkeit haben sollen etwas Sinnvolles zu erreichen und die Handlung irgendwann einmal zu einem (mindestens zwischenzeitigen) Abschluss kommen soll, muss mit der freien Wertsetzung irgendwann Schluss sein.
Die Frage ist dann nur, inwieweit das benutze Regelwerk diesen nötigen Schritt schon vorwegnimmt.
In den nächsten paar Beiträgen will ich nun ein paar Möglichkeiten, den SL einzuschränken, und ihren spezifischen Nutzen beleuchten.
Danke für Aufmerksamkeit, bei Fragen fthagn.
Angeregt durch eine Diskussion bei den Blutschwertern möchte ich mich einem Gegenstand widmen, der gelegentlich als „SL-Regeln“, gelegentlich als „SL-Ressourcen“ bezeichnet wird.
Beide Bezeichnungen sind dabei etwas uneindeutig, denn selbstverständlich unterliegt der SL immer irgendwelchen Regeln (seine Existenz per se ist eine Regel) und nicht alle Regeln, die speziell an den SL gerichtet sind, sind hier gemeint. Ebenso ungenau die andere Bezeichnung „SL-Ressource“, denn die einfachste Umsetzung des bezeichneten Gegenstands ist, den SL mit Ressourcen überhaupt nicht Kontakt kommen zu lassen.
Die grundlegende Idee jedenfalls ist, den SL einer ähnlichen Beschränkung zu unterwerfen, wie sie meist für die übrigen Spieler gilt. Und diese Beschränkung lässt sich wie folgt definieren:
Du darfst nicht einfach Zahlen sagen!
Für den SC-Spieler gilt dies gemeinhin dadurch, dass alle Spielwerte mit denen er zu tun hat, entweder durch Punktkauf oder Prioritätenlisten gewählt und/oder zufällig bestimmt werden. Der Spieler darf also nicht einfach Zahlen auf sein Charakterblatt schreiben, sondern unterliegt gewissen Regeln, welche Zahlen er eintragen darf. (Selbstverständlich könnte man auf solche Regeln auch verzichten.)
Der SL unterliegt nun typischer Weise einer solchen Beschränkung nicht. Wenn seine NSCs Werte haben, kann er die meist nach eigenem Gusto festlegen und hat zudem auch noch potentiell beliebig viele NSCs. Entsprechendes gilt für das Festsetzen statischer Schwierigkeiten für irgendwelche Proben.
Schauen wir uns nun zunächst mal ein solche Wertsetzungsbeschränkung für den Spielleiter an. Ich nehme einmal Donjon als Beispiel.
Hier haben SCs und NSCs grundsätzlich den gleichen Satz Werte. Die allgemeine Mächtigkeit eines Charakters wird durch eine Erfahrungsstufe angegeben. Abhängig von dieser Stufe werden die übrigen Spielwerte des Charakters festgelegt.
Weiterhin gibt es nun ein Spielelement genannt Donjon Level. Dieses legt der Spielleiter für bestimmte Regionen fest. Abhängig von dieser Donjon-Stufe nun werden die SCs auf Monster mit bestimmten Stufen treffen. (Etwa die Donjon-Stufe +1.)
Inwiefern nun ist die Setzung von Spielwerten durch den SL beschränkt? Ganz klar, die Spieler schicken ihre Charaktere freiwillig in den gefährlichen Bereich. Dadurch ist der Einsatz gewisser Monsterstufen gleichsam abgesegnet.
Weiterhin ist die Monsterstufe für den SL ein Contested Gauge (d.h. sowohl hohe als auch niedrige Werte sind gut und schlecht zugleich). Denn hochstufige Monster bringen den SCs mehr XP, wenn sie sie besiegen und zusätzlich die Möglichkeit teurere Schätze zu erlooten.
Auf diese Weise geht es nun weiter. Der SL kann seinen Monstern magische Gegenstände mit einem Wert gleich der Stufe des Monsters in die Hand drücken. Diesen Gegenstand werden die SCs dann aber bei einem Sieg mit Sicherheit erbeuten. Auch diese Möglichkeit ist als contested.
Moment... Monsterstufen und eskalierende Dungeon-Levels... das gabs doch irgendwo schon mal oder? Jo, genau. Die Idee, die hier besprochen wird ist nicht neu, sondern schon im Ur-D&D zu finden.
In der Tat, die meisten SLs werden ihre unbegrenzten Wertsetzungsmöglichkeiten irgendwie beschränken. Wenn die SC-Spieler die Möglichkeit haben sollen etwas Sinnvolles zu erreichen und die Handlung irgendwann einmal zu einem (mindestens zwischenzeitigen) Abschluss kommen soll, muss mit der freien Wertsetzung irgendwann Schluss sein.
Die Frage ist dann nur, inwieweit das benutze Regelwerk diesen nötigen Schritt schon vorwegnimmt.
In den nächsten paar Beiträgen will ich nun ein paar Möglichkeiten, den SL einzuschränken, und ihren spezifischen Nutzen beleuchten.
Danke für Aufmerksamkeit, bei Fragen fthagn.
Sonntag, September 27, 2009
Die Leute ohne Namensschild
Einen Wunderschönen,
heute am Wahltag möchte ich mich mal den Figuren widmen, die im Rollenspiel keine Wahl haben - außer von den SCs auf die Mütze zu bekommen.
Genauer gesagt möchte ich einen Blick auf Spiele werfen, die den namenlosen Schlägern besondere Aufmerksamkeit bei den Regeln schenken. Diese Spiele gibt es massig, angefangen bei 7th Sea, der oWoD (als Optionalregel) oder DnD4.
Bei jedem dieser Spiele gibt es ein spezielles Kampfsystem und die namenlosen Schläger erfahren gewisse Sonderregeln. Mir persönlich gefällt sowas natürlich ganz gut. Immerhin hat B&B das auch.
Es gibt aber eine Sache, auf die man achten sollte, wenn man sowas einbaut: Bei aller Vereinfachung sollten möglichst viele regeltechnische Ansatzstellen erhalten bleiben. Bevor ich den Begriff allgemein erkläre, möchte ich zunächst ein Beispiel geben.
Bei 7te See gibt es Schwertkampfschulen. Die kann man kaufen und darf dann wiederrum die spezifischen Kniffe dieser Schwerkampfschule erlernen. Der eigentliche Kampfkniff aber hat mit dieser Schwertkampfschule gar nichts zu tun. Theoretisch kann ein Charkater, der keine Schwertkampfschule beherrscht einen höheren Waffenkniff haben als ein ausgebildeter Schwertkämpfer.
Und jetzt kommt das Problem: Gegen Mooks ist praktisch nur der einfache Waffenkniff interessant. Es gibt praktisch nur einen Schulenkniff ("Wirbeln"), der gegen die namenlosen Horden nützlich ist. Und der wird lange nicht von allen Schulen unterrichtet.
Bei 7te See ist das besonders fatal, denn oftmals werden die Gegner ausschließlich aus Mooks bestehen. Dann aber ist die superteure Schwertkampfschule mit all ihren kewl Powerz höchstwahrscheinlich nutzlos. Boni auf Schadenswürfe brauchts nicht, denn gegen Mooks macht man keine Schadenswürfe. Dramawürfel stehlen (indem man den Leuten ein Z in die Stirn ritzt) tut nichts, denn Mooks haben keine. Usw.
Was ist da also passiert? Das Regelwerk enthält normalerweise für das Konstrukt "Verteidiger" gewisse Ansatzstellen, auf die das Konstrukt "Angreifer" einwirken kann. Bei den Mooks sind die praktisch alle ausgeschaltet.
Das kann natürlich frustrierend sein, wenn man bei der Einfkaufstour gerade in diese fehlenden Ansatzpunkte investiert hat, sprich, wenn man z.B. bei 7te See ein Mitglied einer Schwerkampfschule spielt, das der naiven Anschauung zufolge eigentlich viel besser mit solchen dahergelaufenen Tölpeln umgehen müsste.
Ausgehend von dieser Erfahrung habe ich dann auch die Mook-Regeln für B&B entworfen. So kann man Gegnern nicht an die Reserven gehen, also die Aktivressourcen. Der gemeine Gegner ohne Namensschild hat nämlich keine.
Ursprünglich hatte ich auch darauf Wert gelegt, dass Namenlose ganz normal Wundabzüge bekommen, damit dieser Angriffspunkt (der von der Verstärkung Durchschlag benutzt wird) erhalten bleibt. Schweren Herzens habe ich mich letztlich dafür entschieden, die für Namenlose doch abzuschaffen, um den Verwaltungsaufwand zu reduzieren. Wie immer ist hier also Abwägen gefragt.
Bei D&D4 sehe ich ähnliche Probleme. Da habe ich für meine Runde zu Hause auch etwas nachgebessert. Das erste Problem ist das Minions dort niemals bloodied werden. Alle Effekte die darauf Bezug nehmen (etwa der Blutdurst von Tieflingen), fallen aus.
Deshalb bekommen Minions nicht nur einen Lebenspunkt, sondern drei Gesundheitstufen: OK - Bloodied - KO.
Wenn ein Minion Schaden erhält, geht er eine Stufe runter. Es sind also nicht einer, sondern zwei Treffer nötig. Ein kritischer Treffer oder ein Treffer mit einer Daily schaltet den Minion nach wie vor sofort aus.
Zusätzlich erhalten Minions auch Schaden, wenn sie von einer Daily verfehlt werden. Gegen Miss-Auswirkungen bei Encounter- oder At-Will-Kräften sind sie nach wie vor imun.
Diese Regeln sorgen zudem dafür, dass Minions eher ihre XP wert sind und nicht an jedem Effekt (etwa dem berühmten Rain of Steel) sofort sterben. Auch wird zur Kenntnis genommen, dass eine verfehlte Daily häufig immer noch mehr Schaden macht als eine getroffene At-Will.
Die zweite Ansatzstelle, die ich wieder einführe, ist die Möglichkeit, dass Minions kritische Treffer erzielen. Zum einen für meinen persönlichen Spaß. (Meine Monster sollen auch cool sein, wenn ich mal 20 würfle!) Dann aber auch, weil gewisse Effekte die Spieler etwa kritische Treffer ignorieren lassen.
Deshalb machen Minions bei einem kritischen Treffer +W8 schaden. (Viellicht erhöh ich das noch für spätere Tiers.)
Das wars auch schon. Wünsche noch einen schönen Wahlsonntag.
heute am Wahltag möchte ich mich mal den Figuren widmen, die im Rollenspiel keine Wahl haben - außer von den SCs auf die Mütze zu bekommen.
Genauer gesagt möchte ich einen Blick auf Spiele werfen, die den namenlosen Schlägern besondere Aufmerksamkeit bei den Regeln schenken. Diese Spiele gibt es massig, angefangen bei 7th Sea, der oWoD (als Optionalregel) oder DnD4.
Bei jedem dieser Spiele gibt es ein spezielles Kampfsystem und die namenlosen Schläger erfahren gewisse Sonderregeln. Mir persönlich gefällt sowas natürlich ganz gut. Immerhin hat B&B das auch.
Es gibt aber eine Sache, auf die man achten sollte, wenn man sowas einbaut: Bei aller Vereinfachung sollten möglichst viele regeltechnische Ansatzstellen erhalten bleiben. Bevor ich den Begriff allgemein erkläre, möchte ich zunächst ein Beispiel geben.
Bei 7te See gibt es Schwertkampfschulen. Die kann man kaufen und darf dann wiederrum die spezifischen Kniffe dieser Schwerkampfschule erlernen. Der eigentliche Kampfkniff aber hat mit dieser Schwertkampfschule gar nichts zu tun. Theoretisch kann ein Charkater, der keine Schwertkampfschule beherrscht einen höheren Waffenkniff haben als ein ausgebildeter Schwertkämpfer.
Und jetzt kommt das Problem: Gegen Mooks ist praktisch nur der einfache Waffenkniff interessant. Es gibt praktisch nur einen Schulenkniff ("Wirbeln"), der gegen die namenlosen Horden nützlich ist. Und der wird lange nicht von allen Schulen unterrichtet.
Bei 7te See ist das besonders fatal, denn oftmals werden die Gegner ausschließlich aus Mooks bestehen. Dann aber ist die superteure Schwertkampfschule mit all ihren kewl Powerz höchstwahrscheinlich nutzlos. Boni auf Schadenswürfe brauchts nicht, denn gegen Mooks macht man keine Schadenswürfe. Dramawürfel stehlen (indem man den Leuten ein Z in die Stirn ritzt) tut nichts, denn Mooks haben keine. Usw.
Was ist da also passiert? Das Regelwerk enthält normalerweise für das Konstrukt "Verteidiger" gewisse Ansatzstellen, auf die das Konstrukt "Angreifer" einwirken kann. Bei den Mooks sind die praktisch alle ausgeschaltet.
Das kann natürlich frustrierend sein, wenn man bei der Einfkaufstour gerade in diese fehlenden Ansatzpunkte investiert hat, sprich, wenn man z.B. bei 7te See ein Mitglied einer Schwerkampfschule spielt, das der naiven Anschauung zufolge eigentlich viel besser mit solchen dahergelaufenen Tölpeln umgehen müsste.
Ausgehend von dieser Erfahrung habe ich dann auch die Mook-Regeln für B&B entworfen. So kann man Gegnern nicht an die Reserven gehen, also die Aktivressourcen. Der gemeine Gegner ohne Namensschild hat nämlich keine.
Ursprünglich hatte ich auch darauf Wert gelegt, dass Namenlose ganz normal Wundabzüge bekommen, damit dieser Angriffspunkt (der von der Verstärkung Durchschlag benutzt wird) erhalten bleibt. Schweren Herzens habe ich mich letztlich dafür entschieden, die für Namenlose doch abzuschaffen, um den Verwaltungsaufwand zu reduzieren. Wie immer ist hier also Abwägen gefragt.
Bei D&D4 sehe ich ähnliche Probleme. Da habe ich für meine Runde zu Hause auch etwas nachgebessert. Das erste Problem ist das Minions dort niemals bloodied werden. Alle Effekte die darauf Bezug nehmen (etwa der Blutdurst von Tieflingen), fallen aus.
Deshalb bekommen Minions nicht nur einen Lebenspunkt, sondern drei Gesundheitstufen: OK - Bloodied - KO.
Wenn ein Minion Schaden erhält, geht er eine Stufe runter. Es sind also nicht einer, sondern zwei Treffer nötig. Ein kritischer Treffer oder ein Treffer mit einer Daily schaltet den Minion nach wie vor sofort aus.
Zusätzlich erhalten Minions auch Schaden, wenn sie von einer Daily verfehlt werden. Gegen Miss-Auswirkungen bei Encounter- oder At-Will-Kräften sind sie nach wie vor imun.
Diese Regeln sorgen zudem dafür, dass Minions eher ihre XP wert sind und nicht an jedem Effekt (etwa dem berühmten Rain of Steel) sofort sterben. Auch wird zur Kenntnis genommen, dass eine verfehlte Daily häufig immer noch mehr Schaden macht als eine getroffene At-Will.
Die zweite Ansatzstelle, die ich wieder einführe, ist die Möglichkeit, dass Minions kritische Treffer erzielen. Zum einen für meinen persönlichen Spaß. (Meine Monster sollen auch cool sein, wenn ich mal 20 würfle!) Dann aber auch, weil gewisse Effekte die Spieler etwa kritische Treffer ignorieren lassen.
Deshalb machen Minions bei einem kritischen Treffer +W8 schaden. (Viellicht erhöh ich das noch für spätere Tiers.)
Das wars auch schon. Wünsche noch einen schönen Wahlsonntag.
Samstag, September 12, 2009
Albern, aber einprägsam - Oder: Ein Kalender für PoLand
Moinsen.
Fantasy-Welten bauen ist toll. Eine meiner Lieblingswelten momentan ist ja Eberron. Vor allem weil sie so plastisch und praktisch ist. Bei fast allen Elementen der Welt drängen sich die Plot-Haken fast auf.
Nur eine Sache ist nicht so toll: Der Kalender. Da sind diese ganzen Monats- und Tagesnamen, die mir echt schwer im Kopf bleiben. Wir haben das jetzt bei uns so gelöst, dass eine Spielerin einen Eberron-Kalender ausgedruckt vor sich liegen hat und immer gleich mit einträgt, was an diesem Tag passiert ist. Funktioniert.
Nur scheint mir das ansonsten eine Stelle zu sein, wo Originalität völlig überbewertet ist. Das Jahr hat auf Eberron 12 Monate mit 4 Wochen à 7 Tagen. Warum ist das so? Weil die Spieler auf diese Weise rechnen bzw. das noch einfacher ist als die Spieler normalerweise rechnen.
Aber warum, das frage ich mich, kann man dann die Monate und Wochentage nicht einfach Januar, Februar etc. nennen? Weil es eine ach so fantastische Fantasywelt ist? Dann ist das mit der gewohnten Zeiteinteilung aber gleich wieder für den Allerwertesten, weil man immer nachschauen muss, wann im Jahr denn der 20. Therendor ist.
Gut, von mir aus! Januar und Montag sind blöd. Ich bin ja kompromissbereit! Und als Alternative mach ich dann kurz einen Kalender für D&Ds neues Standard-Setting, das eigentlich namenlose PoLand.
Die Monate heißen so:
Avandruar (geweiht Avandruar, Göttin des Glücks)
Erathuar (geweiht Erathis, Göttin der Zivilisation)
Kordz (geweiht Kord, Gott der Stärke und des Krieges)
Amothil (geweiht Amoth, verstorbener Gott)
Melorai (geweiht Melora, Göttin der Wildnis)
Iouni (geweiht Ioun, Göttin des Wissens)
Peluri (geweiht Pelor, Gott der Sonne)
Plagenmond (geweiht "Bane", dem Gott der Herrschaft)
Sehanender (geweiht Sehanine, Göttin des Mondes)
Ioktober (geweiht Io, dem toten Drachengott)
Morember (geweiht Moradin, dem Gott des Handwerks)
Rabenmond (geweiht der Göttin des Winters)
Dieser erwürdige Kalender nämlich wurde schon in uralter Zeit von Göttern festgesetzt und jeder Monat wurde einem der Götter geweiht. Amoth, Io und Khala, die ursprüngliche Göttin des Winters, waren zu dieser Zeit noch am Leben.
Heute beanspruchen sowohl Bahamut als auch Tiamat den Ioktober für sich, während der letzte Monat des Jahres heute nach der Rabenkönigin heißt, die nun über den Winter herrscht. Letztlich nennen einige Anhänger des Asmodeus den vierten Monat nach ihm, der Amoth getötet hat.
Es sind also also meist Gott und normaler Monatsname verwurstet und gelgentlich passt der Gott sogar zu unserem Monat. (Besonders stolz bin ich auf Kord und Mars.)
Fazit: Ihr dürft ruhig gelegentlich alberne Sachen in eure Spiele schreiben, wenn sie denn praktisch sind.
Fantasy-Welten bauen ist toll. Eine meiner Lieblingswelten momentan ist ja Eberron. Vor allem weil sie so plastisch und praktisch ist. Bei fast allen Elementen der Welt drängen sich die Plot-Haken fast auf.
Nur eine Sache ist nicht so toll: Der Kalender. Da sind diese ganzen Monats- und Tagesnamen, die mir echt schwer im Kopf bleiben. Wir haben das jetzt bei uns so gelöst, dass eine Spielerin einen Eberron-Kalender ausgedruckt vor sich liegen hat und immer gleich mit einträgt, was an diesem Tag passiert ist. Funktioniert.
Nur scheint mir das ansonsten eine Stelle zu sein, wo Originalität völlig überbewertet ist. Das Jahr hat auf Eberron 12 Monate mit 4 Wochen à 7 Tagen. Warum ist das so? Weil die Spieler auf diese Weise rechnen bzw. das noch einfacher ist als die Spieler normalerweise rechnen.
Aber warum, das frage ich mich, kann man dann die Monate und Wochentage nicht einfach Januar, Februar etc. nennen? Weil es eine ach so fantastische Fantasywelt ist? Dann ist das mit der gewohnten Zeiteinteilung aber gleich wieder für den Allerwertesten, weil man immer nachschauen muss, wann im Jahr denn der 20. Therendor ist.
Gut, von mir aus! Januar und Montag sind blöd. Ich bin ja kompromissbereit! Und als Alternative mach ich dann kurz einen Kalender für D&Ds neues Standard-Setting, das eigentlich namenlose PoLand.
Die Monate heißen so:
Avandruar (geweiht Avandruar, Göttin des Glücks)
Erathuar (geweiht Erathis, Göttin der Zivilisation)
Kordz (geweiht Kord, Gott der Stärke und des Krieges)
Amothil (geweiht Amoth, verstorbener Gott)
Melorai (geweiht Melora, Göttin der Wildnis)
Iouni (geweiht Ioun, Göttin des Wissens)
Peluri (geweiht Pelor, Gott der Sonne)
Plagenmond (geweiht "Bane", dem Gott der Herrschaft)
Sehanender (geweiht Sehanine, Göttin des Mondes)
Ioktober (geweiht Io, dem toten Drachengott)
Morember (geweiht Moradin, dem Gott des Handwerks)
Rabenmond (geweiht der Göttin des Winters)
Dieser erwürdige Kalender nämlich wurde schon in uralter Zeit von Göttern festgesetzt und jeder Monat wurde einem der Götter geweiht. Amoth, Io und Khala, die ursprüngliche Göttin des Winters, waren zu dieser Zeit noch am Leben.
Heute beanspruchen sowohl Bahamut als auch Tiamat den Ioktober für sich, während der letzte Monat des Jahres heute nach der Rabenkönigin heißt, die nun über den Winter herrscht. Letztlich nennen einige Anhänger des Asmodeus den vierten Monat nach ihm, der Amoth getötet hat.
Es sind also also meist Gott und normaler Monatsname verwurstet und gelgentlich passt der Gott sogar zu unserem Monat. (Besonders stolz bin ich auf Kord und Mars.)
Fazit: Ihr dürft ruhig gelegentlich alberne Sachen in eure Spiele schreiben, wenn sie denn praktisch sind.
Sonntag, August 30, 2009
Wie man Gesinnungen richtig macht
Moinsen.
Gesinnungen sind gerade mal wieder groß Thema. Da wird dafür und dagegen argumentiert und Ein katalogisiert auch fein.
Allein reden alle aus mir unerfindlichen Gründen nur über Gesinnungen bei D&D. Dabei gibt es andere Spiele, die auch Gesinnungen haben und wo die viel besser funktionieren. Ich greife nur eines heraus und zwar Nobilis. (Ich könnte etwa auch die Pfade der Erleuchtung aus Vampire: The Masquerade anführen.)
Bei Nobilis jedenfalls umfasst jede Gesinnung, genannt Codex, drei Vorschriften. Beispielsweise gibt es da:
The Code of the Angels
1. Beauty is the highes principle
2. Justice is a form of beauty.
3. Lesser beings should respect their betters.
The Code of the Fallen Angels
1. Corruption is the highes principle
2. Suffering is a form of beauty.
3. Power justifies itself.
The Code of the Light
1. Humanity must live, and live forever.
2. What must be done, ought be done cleanly.
3. Humans must be protected, particularly from themselves.
The Code of the Dark
1. Humans should destroy themselves, individually.
2. Humanity should destroy itself, collectively, except for a few toys.
3. Ugliness to human eyes shows that one is worthy.
The Code of the Wild
1. Freedom is the highest principle.
2. Sanity and mundanity are prisons.
3. Give in kind with a gift received.
Man kann sofort einige Dinge feststellen. Zunächst sind zwar einige Gesinnungen eindeutig bösartiger als andere, aber keine heißt böse. Das ist allein schon deswegen sinnvoll, weil sich niemand selbst als böse sehen würde.
Weiter ist keine der Gesinnungen nett. Lichte Mächte könnten z.B. massig Menschen opfern, wenn sie damit mehr oder für das Überleben der Menschheit zentralere Personen retten könnten. Das bedeutet, dass jede Gesinnung unter bestimmten Umständen „gut“ oder auch „böse“ sein kann.
Dann sind diese Gesinnungen klar mit bestimmten Gruppierungen verbunden. Man wird erwarten, dass ein Engel dem Kodex der Engel folgt, auch wenn das nicht zwingend ist. Dadurch bekommen alle Teilnehmer eine Erwartungshaltung, mit der man spielen kann. Auch lassen sich so leicht Verbündete finden. Wilde Mächte werden vermutlich gut mit anderen Wilden Mächten auskommen.
Darüber hinaus haben die Kodizes diese knapp formulierten Gebote oder Sentenzen. Die sind zwar interpretierbar (und das ist auch gut so), aber durch ihre Katechismenhaftigkeit wirken sie viel handlicher als z.B. der Blurb, den D&D traditionell für seine Gesinnungen verwendet. (D&D benutzt ein Format wie dieses neuerdings, um die Gebote der Götter darzustellen. Die sind wirklich lernfähig.)
Wem aber all diese Kodizes nicht gefallen, der kann sich auch seinen eigenen schreiben. Einfach drei Gebote mit einer Überschrift versehen und ab dafür. In der Spielwelt gibt es sogar eine Gattung von Charakteren, für die das erwartet wird. Dann geht zwar der Team-Faktor verloren, aber niemand ist also gezwungen sich irgendein Team zu suchen.
Wie wirkt das aber nun im Spiel? Die meisten Diskussionen über die D&D-Gesinnungen entstehen daraus, dass dann jeweils einige Leute meinen, dass ein Charakter sich nicht gesinnungsgemäß verhalten habe und seine Gesinnung daher wechseln solle, was der betreffende Spieler natürlich häufig nicht einsieht.
Bei Nobilis funktioniert das alles anders. Hier bestimmt nur der Besitzer des Charakters, welcher Kodex da steht. Immer wenn sich der Charakter dann besonders kodexgerecht verhält, bekommt der Charakter einen Wunderpunkt zugesprochen. Der Spieler kann natürlich auch anmerken, dass er meint seinen Charakter grade besonders kodexgerecht gespielt zu haben.
Hier wird sich das Problem von D&D niemals stellen. Der Spieler wird nämlich nicht bestraft, sondern unter Umständen belohnt. Diese Belohnung erfolgt weiter zeitnah und hat kurzfristige Auswirkungen.
Wir sehen daher, dass die Kodizes bei Nobilis allen Kriterien für guten Crunch genügen:
- Die Kodizes werden übersichtlich präsentiert.
- Sie unterliegen der Kontrolle des entsprechenden Spielers.
- Der entsprechende Spieler will sie haben, weil sie ihm nützen.
- Die Kodizes sind in der Spielwelt verankert und bei bestimmten Figuren und Organisationen wird man das Auftreten eines solchen Crunchy Bits erwarten.
Gesinnungen sind gerade mal wieder groß Thema. Da wird dafür und dagegen argumentiert und Ein katalogisiert auch fein.
Allein reden alle aus mir unerfindlichen Gründen nur über Gesinnungen bei D&D. Dabei gibt es andere Spiele, die auch Gesinnungen haben und wo die viel besser funktionieren. Ich greife nur eines heraus und zwar Nobilis. (Ich könnte etwa auch die Pfade der Erleuchtung aus Vampire: The Masquerade anführen.)
Bei Nobilis jedenfalls umfasst jede Gesinnung, genannt Codex, drei Vorschriften. Beispielsweise gibt es da:
The Code of the Angels
1. Beauty is the highes principle
2. Justice is a form of beauty.
3. Lesser beings should respect their betters.
The Code of the Fallen Angels
1. Corruption is the highes principle
2. Suffering is a form of beauty.
3. Power justifies itself.
The Code of the Light
1. Humanity must live, and live forever.
2. What must be done, ought be done cleanly.
3. Humans must be protected, particularly from themselves.
The Code of the Dark
1. Humans should destroy themselves, individually.
2. Humanity should destroy itself, collectively, except for a few toys.
3. Ugliness to human eyes shows that one is worthy.
The Code of the Wild
1. Freedom is the highest principle.
2. Sanity and mundanity are prisons.
3. Give in kind with a gift received.
Man kann sofort einige Dinge feststellen. Zunächst sind zwar einige Gesinnungen eindeutig bösartiger als andere, aber keine heißt böse. Das ist allein schon deswegen sinnvoll, weil sich niemand selbst als böse sehen würde.
Weiter ist keine der Gesinnungen nett. Lichte Mächte könnten z.B. massig Menschen opfern, wenn sie damit mehr oder für das Überleben der Menschheit zentralere Personen retten könnten. Das bedeutet, dass jede Gesinnung unter bestimmten Umständen „gut“ oder auch „böse“ sein kann.
Dann sind diese Gesinnungen klar mit bestimmten Gruppierungen verbunden. Man wird erwarten, dass ein Engel dem Kodex der Engel folgt, auch wenn das nicht zwingend ist. Dadurch bekommen alle Teilnehmer eine Erwartungshaltung, mit der man spielen kann. Auch lassen sich so leicht Verbündete finden. Wilde Mächte werden vermutlich gut mit anderen Wilden Mächten auskommen.
Darüber hinaus haben die Kodizes diese knapp formulierten Gebote oder Sentenzen. Die sind zwar interpretierbar (und das ist auch gut so), aber durch ihre Katechismenhaftigkeit wirken sie viel handlicher als z.B. der Blurb, den D&D traditionell für seine Gesinnungen verwendet. (D&D benutzt ein Format wie dieses neuerdings, um die Gebote der Götter darzustellen. Die sind wirklich lernfähig.)
Wem aber all diese Kodizes nicht gefallen, der kann sich auch seinen eigenen schreiben. Einfach drei Gebote mit einer Überschrift versehen und ab dafür. In der Spielwelt gibt es sogar eine Gattung von Charakteren, für die das erwartet wird. Dann geht zwar der Team-Faktor verloren, aber niemand ist also gezwungen sich irgendein Team zu suchen.
Wie wirkt das aber nun im Spiel? Die meisten Diskussionen über die D&D-Gesinnungen entstehen daraus, dass dann jeweils einige Leute meinen, dass ein Charakter sich nicht gesinnungsgemäß verhalten habe und seine Gesinnung daher wechseln solle, was der betreffende Spieler natürlich häufig nicht einsieht.
Bei Nobilis funktioniert das alles anders. Hier bestimmt nur der Besitzer des Charakters, welcher Kodex da steht. Immer wenn sich der Charakter dann besonders kodexgerecht verhält, bekommt der Charakter einen Wunderpunkt zugesprochen. Der Spieler kann natürlich auch anmerken, dass er meint seinen Charakter grade besonders kodexgerecht gespielt zu haben.
Hier wird sich das Problem von D&D niemals stellen. Der Spieler wird nämlich nicht bestraft, sondern unter Umständen belohnt. Diese Belohnung erfolgt weiter zeitnah und hat kurzfristige Auswirkungen.
Wir sehen daher, dass die Kodizes bei Nobilis allen Kriterien für guten Crunch genügen:
- Die Kodizes werden übersichtlich präsentiert.
- Sie unterliegen der Kontrolle des entsprechenden Spielers.
- Der entsprechende Spieler will sie haben, weil sie ihm nützen.
- Die Kodizes sind in der Spielwelt verankert und bei bestimmten Figuren und Organisationen wird man das Auftreten eines solchen Crunchy Bits erwarten.
Samstag, August 29, 2009
[D&D4] Rainbow Servant
Hi.
At EnWorld.org Dragonhelm asked about converting the Rainbow Servant prestige class from Divine Power (3.5) to 4th edition. I made a proposal, and some guys found it agreeable.
So post it here.
Prerequisite: Any arcane class
Sense Evil (11th level): You gain a +2 bonus to Insight. If you are surprised, you can still take a single move or minor action during the surprise round.
Rainbow Action (11th level): When you spend an action point to take an extra action, one ally who can see you can loose a healing surge to gain temporary hit points equal to his or her healing surge value plus your Int or Cha modifier.
Rainbow Wings (16th level): You gain Overland Flight 12.
Gust of Wind • Rainbow Servant Attack 11
You call upon the eight winds to strike and help.
Encounter • Arcane, Implement, Thunder
Standard • Area burst 1 within 10 squares
Target: Enemies within burst
Attack: Int or Cha vs. Reflex
Hit: 3d6 + (Int or Cha) thunder damage and you slide the target 1 square and knock it prone.
Effect: You slide all allies in burst 1 square.
Couatl's Circle of Protection • Rainbow Servant Utility 12
You magically cover the ground with the runes that you learned in the Jungle Temples. Your enemies are forced to retreat.
Daily • Arcane, Zone
Standard • Close burst 5
Effect: You push all enemies in burst 5 squres. The burst also becomes a zone that remains centered on you and lasts until the end of your next turn. The zone is difficult terrain for your enemies.
Sustain Minor: The zone persists.
Rainbow Bolts • Rainbow Servant Attack 20
You create a colorful bolt of lightning that hops from one foe to another and spreads hope in its path.
Daily • Arcane, Healing, Implement, Lightning, Radiant
Standard • Close burst 10
Targets: Up to three creatures in burst
Attack: Int or Cha vs. Reflex
Hit: 4d6 + (Int or Cha) lightning and radiant
Effect: You and each ally in burst can make a saving throw and spend a healing surge.
At EnWorld.org Dragonhelm asked about converting the Rainbow Servant prestige class from Divine Power (3.5) to 4th edition. I made a proposal, and some guys found it agreeable.
So post it here.
Rainbow Servant
Prerequisite: Any arcane class
Sense Evil (11th level): You gain a +2 bonus to Insight. If you are surprised, you can still take a single move or minor action during the surprise round.
Rainbow Action (11th level): When you spend an action point to take an extra action, one ally who can see you can loose a healing surge to gain temporary hit points equal to his or her healing surge value plus your Int or Cha modifier.
Rainbow Wings (16th level): You gain Overland Flight 12.
Gust of Wind • Rainbow Servant Attack 11
You call upon the eight winds to strike and help.
Encounter • Arcane, Implement, Thunder
Standard • Area burst 1 within 10 squares
Target: Enemies within burst
Attack: Int or Cha vs. Reflex
Hit: 3d6 + (Int or Cha) thunder damage and you slide the target 1 square and knock it prone.
Effect: You slide all allies in burst 1 square.
Couatl's Circle of Protection • Rainbow Servant Utility 12
You magically cover the ground with the runes that you learned in the Jungle Temples. Your enemies are forced to retreat.
Daily • Arcane, Zone
Standard • Close burst 5
Effect: You push all enemies in burst 5 squres. The burst also becomes a zone that remains centered on you and lasts until the end of your next turn. The zone is difficult terrain for your enemies.
Sustain Minor: The zone persists.
Rainbow Bolts • Rainbow Servant Attack 20
You create a colorful bolt of lightning that hops from one foe to another and spreads hope in its path.
Daily • Arcane, Healing, Implement, Lightning, Radiant
Standard • Close burst 10
Targets: Up to three creatures in burst
Attack: Int or Cha vs. Reflex
Hit: 4d6 + (Int or Cha) lightning and radiant
Effect: You and each ally in burst can make a saving throw and spend a healing surge.
Sonntag, Juli 12, 2009
[D&D 4e] Fertigketisfeats
Moinsen.
Vielleicht bin ich allein, aber ich steh total auf die Feats, die +2 auf eine Fähigkeit geben und eine weitere Kleinigkeit (Alertness, Combat Medic, Escape Artist, Sure Climber). Mein aktüller Charakter hat etwa grade viel Spaß als Combat Medic.
Davon gibts aber definitiv zu wenig, hier ein paar weitere Feats, die ich für gut denkbar halte:
Improved Feint (Bluff) - Nur eine Minor Action, um für Kampfvorteil zu bluffen. Bluff +2.
Sure Swimmer (Athletics) - Mit voller Bewegunsrate schwimmen. +1 Athletics
Trapfinding (Perception) - Du erhälst +2 auf Wahrnehmung. Du erhälst einen zusätzlichen +2-Bonus auf deine Wahrnehmung, um Fallen zu entdecken.
Survivalist (Dungeoneering/Nature - +2 Dungeoneering oder Nature. Du benötigst nur eine halbe Stunde, um Nahrung mit der gewählten Fertigkeit zu finden.
Usw. usf. Eigentlich kann man sich aus fast jeder Anwendung einer Fertigkeit ein passendes Feat stricken.
Wenn ihr noch Ideen habt, bin ich ganz Auge.
Vielleicht bin ich allein, aber ich steh total auf die Feats, die +2 auf eine Fähigkeit geben und eine weitere Kleinigkeit (Alertness, Combat Medic, Escape Artist, Sure Climber). Mein aktüller Charakter hat etwa grade viel Spaß als Combat Medic.
Davon gibts aber definitiv zu wenig, hier ein paar weitere Feats, die ich für gut denkbar halte:
Improved Feint (Bluff) - Nur eine Minor Action, um für Kampfvorteil zu bluffen. Bluff +2.
Sure Swimmer (Athletics) - Mit voller Bewegunsrate schwimmen. +1 Athletics
Trapfinding (Perception) - Du erhälst +2 auf Wahrnehmung. Du erhälst einen zusätzlichen +2-Bonus auf deine Wahrnehmung, um Fallen zu entdecken.
Survivalist (Dungeoneering/Nature - +2 Dungeoneering oder Nature. Du benötigst nur eine halbe Stunde, um Nahrung mit der gewählten Fertigkeit zu finden.
Usw. usf. Eigentlich kann man sich aus fast jeder Anwendung einer Fertigkeit ein passendes Feat stricken.
Wenn ihr noch Ideen habt, bin ich ganz Auge.
Mittwoch, Juni 10, 2009
Nachforschung - Nachforschung - Showdown... Ich kriegs Kotzen.
Hallo.
Heute möchte ich kurz auf ein Phänomen eingehen, bei dem ich echt das Würgen kriege. Ich bekenne mich ja schuldig, ich habs aufm letzten :T:reffen auch getan. Es bietet sich ja auch an und ist so einfach, "eingeschliffen" muss man wohl sagen.
Ich blogge das jetzt ausgerechnet jetzt, weil es mir bei einem :T:hema vom Jörg auffiel, das an sich recht lesenswert ist. Da schreibt er (und ich glaube wohl, er verallgemeinert):
Es gibt eine Geschichte, in der die Abenteuer Hindernisse überwinden müssen um zu einem Ziel zu gelangen. Es gibt ein bisschen Charakterspiel, vielleicht etwas für den Taktik Fan und etwas für den Spieler der gerne Rätsel mag. Und am Ende treten alle gemeinsam Ärsche um den Obermufti platt zu machen.
Vielleicht war dieser Aufbau sogar irgendwann mal spannend. Inzwischen kann ich den so mitbeten, dass ich mich immer frage, ob man nicht gleich bis zum Ende vorspulen kann. Vermutlich kann diese Struktur allen Beteiligten Sicherheit geben. Nachforschung - Nachforschung - Showdown. Das spricht sich sogar rhythmisch.
Ich versuche das zu vermeiden wenn ich kann. Normalerweise gibt es keinen absoluten Obermufti, dem man gemeinsam den Arsch platt treten kann. Statt dessen gibt es mindestens zwei, besser noch drei und die Spieler dürfen sich erstmal entscheiden, wessen Arsch sie treten wollen (wenn überhaupt!).
Und das Abenteuer ist vorbei, wenn die Leute mit den SCs befinden, dass es vorbei ist. Nicht wenn mindestens einmal die Kampfregeln bemüht wurden.
Heute möchte ich kurz auf ein Phänomen eingehen, bei dem ich echt das Würgen kriege. Ich bekenne mich ja schuldig, ich habs aufm letzten :T:reffen auch getan. Es bietet sich ja auch an und ist so einfach, "eingeschliffen" muss man wohl sagen.
Ich blogge das jetzt ausgerechnet jetzt, weil es mir bei einem :T:hema vom Jörg auffiel, das an sich recht lesenswert ist. Da schreibt er (und ich glaube wohl, er verallgemeinert):
Es gibt eine Geschichte, in der die Abenteuer Hindernisse überwinden müssen um zu einem Ziel zu gelangen. Es gibt ein bisschen Charakterspiel, vielleicht etwas für den Taktik Fan und etwas für den Spieler der gerne Rätsel mag. Und am Ende treten alle gemeinsam Ärsche um den Obermufti platt zu machen.
Vielleicht war dieser Aufbau sogar irgendwann mal spannend. Inzwischen kann ich den so mitbeten, dass ich mich immer frage, ob man nicht gleich bis zum Ende vorspulen kann. Vermutlich kann diese Struktur allen Beteiligten Sicherheit geben. Nachforschung - Nachforschung - Showdown. Das spricht sich sogar rhythmisch.
Ich versuche das zu vermeiden wenn ich kann. Normalerweise gibt es keinen absoluten Obermufti, dem man gemeinsam den Arsch platt treten kann. Statt dessen gibt es mindestens zwei, besser noch drei und die Spieler dürfen sich erstmal entscheiden, wessen Arsch sie treten wollen (wenn überhaupt!).
Und das Abenteuer ist vorbei, wenn die Leute mit den SCs befinden, dass es vorbei ist. Nicht wenn mindestens einmal die Kampfregeln bemüht wurden.
Dienstag, Mai 12, 2009
[B&B] Ausblick für die 0.7
Nabend.
In den vergangenen Wochen und Monaten hatte ich die große Freude, dass B&B gleich von zwei externen Testrunden durch die Mangel genommen werden konnte. (Eine davon vor der Nebelwand.)
Daher wird die nächste Version hoffentlich noch ein wenig benutzerfreundlicher.
Konkret wird es folgende Änderungen geben:
Ausführlicher erklärt werden Objekt der Gier, Fluch, Improvisation mit Verstand, Slot-Fähigkeiten. Da gabs immer die meisten Fragen, wobei beim Objekt auch gewisse Erfahrungswerte mitspielen. Das Ding funktioniert offenbar nur richtig, wenn es wirklich physische Dinge sind, die man mit Händen greifen kann und wenn es mehr als eins davon gibt.
Weiterhin kommt ein kurzer Überblick über verschiedene Szenentypen und, was man für B&B beachten sollte, hinzu.
Verteidigungsfähigkeiten waren nicht eigentständig genug und bekommen daher mal wieder eine Überarbeitung. Die neuen Schutzfähigkeiten speichern jetzt so ungefähr eine Verteidigungshandlung. Ist die verbraucht, muss die Fähigkeit neu geladen werden. (Das ist gut, ohne dass die Handlungsökonomie zum Orcus geht.)
Reserven sind bei Beginn eines neuen Abenteuers nicht ganz voll. Das hat sich bei mir sehr bewährt, denn dann kann man schön mit Zwischenspielen anfangen. Es wird einfach jeweils eine Ladung aus jeder Reserve rausgenommen.
Die maximale Zahl an Bonuswürfeln hängt nicht mehr von der benutzen Fähigkeit ab, sondern von der allgemeinen Erfahrungsstufe des Charakters (Stufe +3). Das ersprart im Spiel etwas Rechnerei und es begünstigt breiter gestreute Fähigkeiten, sowie Verstärkungen und Besonderheiten. Das scheint mir gut, um noch etwas mehr Abwechslung zu bekommen. Und des spart den Regelbegriff der "Grundwürfel".
Die Angriffsverstärkungen kriegen noch eine Überarbeitung. Durchschlag wird etwas aufgewertet und frisst dabei Unabwendbar. Brennend erfordert keine außergewöhnlichen Würfelwürfe mehr. (War ja in der letzten Version etwas wie D&D.)
Bei der Heilung von Schaden mit Ausdauer wird nicht gewürfelt, sondern direkt ein Kästchen gelöscht. Das spart Zeit.
Letztlich sind noch ein paar mehr Informationen direkt auf dem Charakterbogen festgehalten, z.B. wofür diese ulkigen Klammern bei den Fähigkeiten sind.
Falls es noch an anderer Stelle Verständnisfähigkeiten mit der aktuellen Version gibt, fragt ruhig gerne, dann kann ich das für die nächste Runde klarstellen. (Rechtschreibfehler und Satzsalat sammel ich wie immer auch weiterhin gerne.)
Bis dahin,
Stefan
In den vergangenen Wochen und Monaten hatte ich die große Freude, dass B&B gleich von zwei externen Testrunden durch die Mangel genommen werden konnte. (Eine davon vor der Nebelwand.)
Daher wird die nächste Version hoffentlich noch ein wenig benutzerfreundlicher.
Konkret wird es folgende Änderungen geben:
Ausführlicher erklärt werden Objekt der Gier, Fluch, Improvisation mit Verstand, Slot-Fähigkeiten. Da gabs immer die meisten Fragen, wobei beim Objekt auch gewisse Erfahrungswerte mitspielen. Das Ding funktioniert offenbar nur richtig, wenn es wirklich physische Dinge sind, die man mit Händen greifen kann und wenn es mehr als eins davon gibt.
Weiterhin kommt ein kurzer Überblick über verschiedene Szenentypen und, was man für B&B beachten sollte, hinzu.
Verteidigungsfähigkeiten waren nicht eigentständig genug und bekommen daher mal wieder eine Überarbeitung. Die neuen Schutzfähigkeiten speichern jetzt so ungefähr eine Verteidigungshandlung. Ist die verbraucht, muss die Fähigkeit neu geladen werden. (Das ist gut, ohne dass die Handlungsökonomie zum Orcus geht.)
Reserven sind bei Beginn eines neuen Abenteuers nicht ganz voll. Das hat sich bei mir sehr bewährt, denn dann kann man schön mit Zwischenspielen anfangen. Es wird einfach jeweils eine Ladung aus jeder Reserve rausgenommen.
Die maximale Zahl an Bonuswürfeln hängt nicht mehr von der benutzen Fähigkeit ab, sondern von der allgemeinen Erfahrungsstufe des Charakters (Stufe +3). Das ersprart im Spiel etwas Rechnerei und es begünstigt breiter gestreute Fähigkeiten, sowie Verstärkungen und Besonderheiten. Das scheint mir gut, um noch etwas mehr Abwechslung zu bekommen. Und des spart den Regelbegriff der "Grundwürfel".
Die Angriffsverstärkungen kriegen noch eine Überarbeitung. Durchschlag wird etwas aufgewertet und frisst dabei Unabwendbar. Brennend erfordert keine außergewöhnlichen Würfelwürfe mehr. (War ja in der letzten Version etwas wie D&D.)
Bei der Heilung von Schaden mit Ausdauer wird nicht gewürfelt, sondern direkt ein Kästchen gelöscht. Das spart Zeit.
Letztlich sind noch ein paar mehr Informationen direkt auf dem Charakterbogen festgehalten, z.B. wofür diese ulkigen Klammern bei den Fähigkeiten sind.
Falls es noch an anderer Stelle Verständnisfähigkeiten mit der aktuellen Version gibt, fragt ruhig gerne, dann kann ich das für die nächste Runde klarstellen. (Rechtschreibfehler und Satzsalat sammel ich wie immer auch weiterhin gerne.)
Bis dahin,
Stefan
Samstag, Mai 09, 2009
[B&B] Macht19
Hallo.
Ich wurde neulich inspiriert, mal einen von diesen tollen Fragekatalogen für B&B zu machen. Da es irgendwie merkwürdig wär, meinen eigenen zu machen, nehm ich die volle Dröhnung, die Power19.
Ich glaube so, wie ich die Fragen im Folgenden beantworte, ist das in etwa gedacht. Da es ja hin und wieder vorkommt, dass jemand einige Fragen nicht beantworten kann, ist so eine beispielhafte Bearbeitung vielleicht nützlich.
1.) What is your game about?
Es geht um Helden.
2.) What do the characters do?
Es geht um Helden, die Monster bekämpfen und Übetäter strafen, und vielleicht auch ihr privates Leben im Griff haben und ganz vielleicht auch nicht der Dunklen Seite (was immer das sein mag) anheim fallen.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
Ja, es gibt einen SL. Der spielt vorwiegend die SLCs (auch wenn er die natürlich an die Heldenspieler abgeben darf) und bereitet SLCs und damit das Abenteuer vor. Er darf die Protagonisten auch mit Gefahren konfrontieren, im privaten Bereich bangen und allgemein mit der Dunklen Seite in Versuchung führen.
Die Heldenspieler spielen je einen Helden und beschäftigen sich als Team mit dem vorliegenden Abenteuer. (Die Heldenspieler geben einige Kernthemen für das jeweils folgende Abenteuer vor.) Sie können auch entscheiden, was ihrem Helden wichtig ist und mit Würfelwürfen die Handlung weiterspinnen.
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Es gibt einen Setting-Baukasten. Jedes Setting enthält eine Böse SacheTM, die reich, mächtig und einsam macht. Außerdem kann sie die Helden kurzfristig von ihren Problemen befreien. Ist das nicht toll?
Weiterhin gibt es zwei widerstreitende "Philosophien", auf denen alle Charaktere angeordnet werden. So können verschiedene Helden mit verschiedenen SLCs verschieden gut um. (Gleich und gleich gesellt sich gern.) Das verstärkt den Team-Aspekt und sorgt zudem für interessanteres Charakterspiel.
Letztlich gibt es das "Objekt der Gier". Ein verstofflichtes Ding (oder ein Satz Dinge), den alle wichtigen und mächtigen Leute, in der Spielwelt haben wollen. Das bietet Ansätze für Charakterspiel (auch in der Gruppe) und kann zudem fast beliebig oft als Aufhänger oder i-Tüpfelchen für Abenteuer fungieren.
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Erster Schritt der Charaktererschaffung sind ein paar Sätze über den Hintergrund des Helden. Diese müssen dann in der Gruppe verlesen werden, so dass die Mitspieler basierend auf dem Gehörten noch zwei weitere Sätze inzufügen können, die ihren Charakter vervollständigen. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass alle über jeden Charakter im Bilde sind.Das ist nützlich für das Charakterspiel in der Gruppe.
Das Spiel interessiert sich abgesehen von den genannten Merkmalen nicht so sehr für Hintergrund. Fähigkeiten können daher frei benannt werden. Allerdings hat jede Fähigkeit einen mechanischen Unterbau und die Helden können sich in Hinblick auf verschiedene Fähigkeitstypen ergänzen.
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Actionreiche und interessante Beschreibung wird durch Bonuserfolge belohnt. Haarsträubende Rechtfertigungen, warum eine Fähigkeit hier funktioniert, können helfen Probleme zu lösen. Teamplay zwischen verbündeten Charakteren ist in Auseinandersetzungen das A und O, sonst kommt kaum Schaden bei den Gegnern durch.
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
Der Spielleiter darf fast alles frei von der Leber weg erzählen. (Solang ihn niemand mit Popcorn bewirft.)
Die Heldenspieler können Fakten in der Spielwelt schaffen, indem sie eine passende Fähigkeit würfeln. Der Spielleiter kann solche Fakten mit sog. Korruptionschips belegen, die den bei der Welterschaffung festgelegten Makel symbolisieren, so dass die Heldenspieler entscheiden müssen, ob sie den Fakt wirklich haben wollen.
In Auseinandersetzungen wird Angriff-Ziel-Kampfsystem verwendet, dass zu freier Beschreibung ermutigen soll, und im privaten Bereich der Charaktere wird Stake Resolution benutzt, um die Dinge abzuhandeln, bei denen Superkräfte plötzlich nicht mehr helfen.
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Durch die gemeinsame Charaktererschaffung sind die Helden zumindest in Ansätzen miteinander verwoben und können natürlich Stakes für die großen und kleinen Probleme der anderen Helden vorschlagen.
Weiterhin können Teilnehmer fast jederzeit die Beschreibung eines anderen Teilnehmers mit einem zusäztlichen Erfolg, einer zusätzlichen Ressourcen-Einheit etc. belohnen.
Letztlich müssen sich die Heldenspieler in Auseinanderstzungen koordinieren, um etwas zu reißen.
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
Es werden fast immer xW6 gewürfelt und dann Erfolge gezählt. Was die Würfelzahl angeht, wird zwischen heldenhaften Fähigkeitswürfen und der eher privaten Stake Resolution unterschieden.
Im ersten Fall hängt die Würfelzahl vorwiegend von den Charkterwerten (und durch andere Spielelemente produzierte Bonuswürfeln) ab, bei der Stake Resolution kann der betreffende Spieler, frei festlegen, wobei mehr Würfel höheres Risiko bedeuten.
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
Poolsysteme erlauben es mehr Informationen aus dem Würfelwurf herauszulesen, um etwa unterschiedliche Ressourcen zu beeinflussen. Davon hat B&B einige, die Taktik für das Heldendasein bieten sollen und zugleich Anreiz für die Stake Resolution sind.
Die beiden Varianten zur Würfelmenge zu kommen und die verschiedenen Arten sie abzulesen, grenzen weiterhin die beiden Spielbereiche gut gegen einander ab.
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Ja, in vier verschiedenen Weisen.
Zunächst können sich die Heldenspieler selbsständig per Stake Resolution Einfluss auf SLCs erspielen, der bestehen bleibt. So können die Helden ein Kontaktnetz aufbauen und werden mit dem Rest der Spielwelt verbunden.
Für bestandene Abenteuer erhält der Held "Taten". Hierbei handelt es sich um kurze Tatenbeschreibungen, die auf dem Charakterbogen vermerkt werden. Taten können in späteren Abenteuern aktiviert werden, um einen kleinen Bonus zu erhalten. Dies hält die Geschichte des Helden lebendig und macht sie bedeutsam.
Weiterhin erlaubt es jede Tat, eine Fähigkeit oder eine Besonderheit um eins zu steigern. Bei genügend Taten steigt der Held in der Erfahrungsstufe auf und kann seine Verteidigung und seine Reserven verbessern.
Neben den Taten landen auch "Narben" und "Makel" auf dem Charakterbogen. Narben erhält held, wenn er in einer Auseinandersetzung furchtbar auf die Mütze bekommt. Ein vernarbter Held, darf große Reden schwingen und dafür seine Reserven spontan auffrischen. Es handelt sich also um einen Failure Reward.
Makel schließlich kann es geben, wenn der Heldenspieler Korruptionschips vom Spielleiter nimmt oder bei der Stake Resolution einen Einsatz verlorenen Einsatz retten will. Der Held hat dann also etwas Makelhaftes getan.
Wie Taten können Makel benutzt, um Besonderheiten (~ Reichtum) zu erwerben. Dafür zerschießen sie das Einflussnetz des Charakters: Niemand traut dem düsteren Typen. Der Heldenspieler muss sich also entscheiden, was ihm wichtiger ist.
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
Die Teilnehmer sollen bei den großen und kleinen Niederlagen der der Helden und ihrer Umwelt mitfiebern.
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
Abgesehen von den hier ausgebreiteten Dingen, die verschiedenen Spezialanwendungen für Fähigkeiten. Ziel ist es, eine Palette an mechanisch unterschiedlichen Möglichkeiten anzubieten, bei denen auch Nicht-Kämpfer eine gute Ergänzung für eine Heldentruppe sein können.
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Der Art und Weise wie Action-Rollenspiel und Charakterrollenspiel gegenseitig befruchten.
17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
Hoffentlich via Antwort 16 zu Antwort 14.
18.) What are your publishing goals for your game?
Brauchbares, verständliches .pdf ist vorrangiges Ziel. Vielleicht irgendwann toter Baum. Mal sehen.
19.) Who is your target audience?
Eher erfahrene Rollenspieler. Die Regeln sind zwar recht kompakt, aber die Einstiegshürde ist nicht zu unterschätzen.
Ich wurde neulich inspiriert, mal einen von diesen tollen Fragekatalogen für B&B zu machen. Da es irgendwie merkwürdig wär, meinen eigenen zu machen, nehm ich die volle Dröhnung, die Power19.
Ich glaube so, wie ich die Fragen im Folgenden beantworte, ist das in etwa gedacht. Da es ja hin und wieder vorkommt, dass jemand einige Fragen nicht beantworten kann, ist so eine beispielhafte Bearbeitung vielleicht nützlich.
1.) What is your game about?
Es geht um Helden.
2.) What do the characters do?
Es geht um Helden, die Monster bekämpfen und Übetäter strafen, und vielleicht auch ihr privates Leben im Griff haben und ganz vielleicht auch nicht der Dunklen Seite (was immer das sein mag) anheim fallen.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
Ja, es gibt einen SL. Der spielt vorwiegend die SLCs (auch wenn er die natürlich an die Heldenspieler abgeben darf) und bereitet SLCs und damit das Abenteuer vor. Er darf die Protagonisten auch mit Gefahren konfrontieren, im privaten Bereich bangen und allgemein mit der Dunklen Seite in Versuchung führen.
Die Heldenspieler spielen je einen Helden und beschäftigen sich als Team mit dem vorliegenden Abenteuer. (Die Heldenspieler geben einige Kernthemen für das jeweils folgende Abenteuer vor.) Sie können auch entscheiden, was ihrem Helden wichtig ist und mit Würfelwürfen die Handlung weiterspinnen.
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Es gibt einen Setting-Baukasten. Jedes Setting enthält eine Böse SacheTM, die reich, mächtig und einsam macht. Außerdem kann sie die Helden kurzfristig von ihren Problemen befreien. Ist das nicht toll?
Weiterhin gibt es zwei widerstreitende "Philosophien", auf denen alle Charaktere angeordnet werden. So können verschiedene Helden mit verschiedenen SLCs verschieden gut um. (Gleich und gleich gesellt sich gern.) Das verstärkt den Team-Aspekt und sorgt zudem für interessanteres Charakterspiel.
Letztlich gibt es das "Objekt der Gier". Ein verstofflichtes Ding (oder ein Satz Dinge), den alle wichtigen und mächtigen Leute, in der Spielwelt haben wollen. Das bietet Ansätze für Charakterspiel (auch in der Gruppe) und kann zudem fast beliebig oft als Aufhänger oder i-Tüpfelchen für Abenteuer fungieren.
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Erster Schritt der Charaktererschaffung sind ein paar Sätze über den Hintergrund des Helden. Diese müssen dann in der Gruppe verlesen werden, so dass die Mitspieler basierend auf dem Gehörten noch zwei weitere Sätze inzufügen können, die ihren Charakter vervollständigen. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass alle über jeden Charakter im Bilde sind.Das ist nützlich für das Charakterspiel in der Gruppe.
Das Spiel interessiert sich abgesehen von den genannten Merkmalen nicht so sehr für Hintergrund. Fähigkeiten können daher frei benannt werden. Allerdings hat jede Fähigkeit einen mechanischen Unterbau und die Helden können sich in Hinblick auf verschiedene Fähigkeitstypen ergänzen.
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Actionreiche und interessante Beschreibung wird durch Bonuserfolge belohnt. Haarsträubende Rechtfertigungen, warum eine Fähigkeit hier funktioniert, können helfen Probleme zu lösen. Teamplay zwischen verbündeten Charakteren ist in Auseinandersetzungen das A und O, sonst kommt kaum Schaden bei den Gegnern durch.
8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
Der Spielleiter darf fast alles frei von der Leber weg erzählen. (Solang ihn niemand mit Popcorn bewirft.)
Die Heldenspieler können Fakten in der Spielwelt schaffen, indem sie eine passende Fähigkeit würfeln. Der Spielleiter kann solche Fakten mit sog. Korruptionschips belegen, die den bei der Welterschaffung festgelegten Makel symbolisieren, so dass die Heldenspieler entscheiden müssen, ob sie den Fakt wirklich haben wollen.
In Auseinandersetzungen wird Angriff-Ziel-Kampfsystem verwendet, dass zu freier Beschreibung ermutigen soll, und im privaten Bereich der Charaktere wird Stake Resolution benutzt, um die Dinge abzuhandeln, bei denen Superkräfte plötzlich nicht mehr helfen.
9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Durch die gemeinsame Charaktererschaffung sind die Helden zumindest in Ansätzen miteinander verwoben und können natürlich Stakes für die großen und kleinen Probleme der anderen Helden vorschlagen.
Weiterhin können Teilnehmer fast jederzeit die Beschreibung eines anderen Teilnehmers mit einem zusäztlichen Erfolg, einer zusätzlichen Ressourcen-Einheit etc. belohnen.
Letztlich müssen sich die Heldenspieler in Auseinanderstzungen koordinieren, um etwas zu reißen.
10.) What are the resolution mechanics of your game like?
Es werden fast immer xW6 gewürfelt und dann Erfolge gezählt. Was die Würfelzahl angeht, wird zwischen heldenhaften Fähigkeitswürfen und der eher privaten Stake Resolution unterschieden.
Im ersten Fall hängt die Würfelzahl vorwiegend von den Charkterwerten (und durch andere Spielelemente produzierte Bonuswürfeln) ab, bei der Stake Resolution kann der betreffende Spieler, frei festlegen, wobei mehr Würfel höheres Risiko bedeuten.
11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
Poolsysteme erlauben es mehr Informationen aus dem Würfelwurf herauszulesen, um etwa unterschiedliche Ressourcen zu beeinflussen. Davon hat B&B einige, die Taktik für das Heldendasein bieten sollen und zugleich Anreiz für die Stake Resolution sind.
Die beiden Varianten zur Würfelmenge zu kommen und die verschiedenen Arten sie abzulesen, grenzen weiterhin die beiden Spielbereiche gut gegen einander ab.
12.) Do characters in your game advance? If so, how?
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Ja, in vier verschiedenen Weisen.
Zunächst können sich die Heldenspieler selbsständig per Stake Resolution Einfluss auf SLCs erspielen, der bestehen bleibt. So können die Helden ein Kontaktnetz aufbauen und werden mit dem Rest der Spielwelt verbunden.
Für bestandene Abenteuer erhält der Held "Taten". Hierbei handelt es sich um kurze Tatenbeschreibungen, die auf dem Charakterbogen vermerkt werden. Taten können in späteren Abenteuern aktiviert werden, um einen kleinen Bonus zu erhalten. Dies hält die Geschichte des Helden lebendig und macht sie bedeutsam.
Weiterhin erlaubt es jede Tat, eine Fähigkeit oder eine Besonderheit um eins zu steigern. Bei genügend Taten steigt der Held in der Erfahrungsstufe auf und kann seine Verteidigung und seine Reserven verbessern.
Neben den Taten landen auch "Narben" und "Makel" auf dem Charakterbogen. Narben erhält held, wenn er in einer Auseinandersetzung furchtbar auf die Mütze bekommt. Ein vernarbter Held, darf große Reden schwingen und dafür seine Reserven spontan auffrischen. Es handelt sich also um einen Failure Reward.
Makel schließlich kann es geben, wenn der Heldenspieler Korruptionschips vom Spielleiter nimmt oder bei der Stake Resolution einen Einsatz verlorenen Einsatz retten will. Der Held hat dann also etwas Makelhaftes getan.
Wie Taten können Makel benutzt, um Besonderheiten (~ Reichtum) zu erwerben. Dafür zerschießen sie das Einflussnetz des Charakters: Niemand traut dem düsteren Typen. Der Heldenspieler muss sich also entscheiden, was ihm wichtiger ist.
14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
Die Teilnehmer sollen bei den großen und kleinen Niederlagen der der Helden und ihrer Umwelt mitfiebern.
15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
Abgesehen von den hier ausgebreiteten Dingen, die verschiedenen Spezialanwendungen für Fähigkeiten. Ziel ist es, eine Palette an mechanisch unterschiedlichen Möglichkeiten anzubieten, bei denen auch Nicht-Kämpfer eine gute Ergänzung für eine Heldentruppe sein können.
16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Der Art und Weise wie Action-Rollenspiel und Charakterrollenspiel gegenseitig befruchten.
17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
Hoffentlich via Antwort 16 zu Antwort 14.
18.) What are your publishing goals for your game?
Brauchbares, verständliches .pdf ist vorrangiges Ziel. Vielleicht irgendwann toter Baum. Mal sehen.
19.) Who is your target audience?
Eher erfahrene Rollenspieler. Die Regeln sind zwar recht kompakt, aber die Einstiegshürde ist nicht zu unterschätzen.
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