Sonntag, September 27, 2009

Die Leute ohne Namensschild

Einen Wunderschönen,
heute am Wahltag möchte ich mich mal den Figuren widmen, die im Rollenspiel keine Wahl haben - außer von den SCs auf die Mütze zu bekommen.

Genauer gesagt möchte ich einen Blick auf Spiele werfen, die den namenlosen Schlägern besondere Aufmerksamkeit bei den Regeln schenken. Diese Spiele gibt es massig, angefangen bei 7th Sea, der oWoD (als Optionalregel) oder DnD4.

Bei jedem dieser Spiele gibt es ein spezielles Kampfsystem und die namenlosen Schläger erfahren gewisse Sonderregeln. Mir persönlich gefällt sowas natürlich ganz gut. Immerhin hat B&B das auch.



Es gibt aber eine Sache, auf die man achten sollte, wenn man sowas einbaut: Bei aller Vereinfachung sollten möglichst viele regeltechnische Ansatzstellen erhalten bleiben. Bevor ich den Begriff allgemein erkläre, möchte ich zunächst ein Beispiel geben.

Bei 7te See gibt es Schwertkampfschulen. Die kann man kaufen und darf dann wiederrum die spezifischen Kniffe dieser Schwerkampfschule erlernen. Der eigentliche Kampfkniff aber hat mit dieser Schwertkampfschule gar nichts zu tun. Theoretisch kann ein Charkater, der keine Schwertkampfschule beherrscht einen höheren Waffenkniff haben als ein ausgebildeter Schwertkämpfer.

Und jetzt kommt das Problem: Gegen Mooks ist praktisch nur der einfache Waffenkniff interessant. Es gibt praktisch nur einen Schulenkniff ("Wirbeln"), der gegen die namenlosen Horden nützlich ist. Und der wird lange nicht von allen Schulen unterrichtet.

Bei 7te See ist das besonders fatal, denn oftmals werden die Gegner ausschließlich aus Mooks bestehen. Dann aber ist die superteure Schwertkampfschule mit all ihren kewl Powerz höchstwahrscheinlich nutzlos. Boni auf Schadenswürfe brauchts nicht, denn gegen Mooks macht man keine Schadenswürfe. Dramawürfel stehlen (indem man den Leuten ein Z in die Stirn ritzt) tut nichts, denn Mooks haben keine. Usw.

Was ist da also passiert? Das Regelwerk enthält normalerweise für das Konstrukt "Verteidiger" gewisse Ansatzstellen, auf die das Konstrukt "Angreifer" einwirken kann. Bei den Mooks sind die praktisch alle ausgeschaltet.

Das kann natürlich frustrierend sein, wenn man bei der Einfkaufstour gerade in diese fehlenden Ansatzpunkte investiert hat, sprich, wenn man z.B. bei 7te See ein Mitglied einer Schwerkampfschule spielt, das der naiven Anschauung zufolge eigentlich viel besser mit solchen dahergelaufenen Tölpeln umgehen müsste.



Ausgehend von dieser Erfahrung habe ich dann auch die Mook-Regeln für B&B entworfen. So kann man Gegnern nicht an die Reserven gehen, also die Aktivressourcen. Der gemeine Gegner ohne Namensschild hat nämlich keine.

Ursprünglich hatte ich auch darauf Wert gelegt, dass Namenlose ganz normal Wundabzüge bekommen, damit dieser Angriffspunkt (der von der Verstärkung Durchschlag benutzt wird) erhalten bleibt. Schweren Herzens habe ich mich letztlich dafür entschieden, die für Namenlose doch abzuschaffen, um den Verwaltungsaufwand zu reduzieren. Wie immer ist hier also Abwägen gefragt.



Bei D&D4 sehe ich ähnliche Probleme. Da habe ich für meine Runde zu Hause auch etwas nachgebessert. Das erste Problem ist das Minions dort niemals bloodied werden. Alle Effekte die darauf Bezug nehmen (etwa der Blutdurst von Tieflingen), fallen aus.

Deshalb bekommen Minions nicht nur einen Lebenspunkt, sondern drei Gesundheitstufen: OK - Bloodied - KO.

Wenn ein Minion Schaden erhält, geht er eine Stufe runter. Es sind also nicht einer, sondern zwei Treffer nötig. Ein kritischer Treffer oder ein Treffer mit einer Daily schaltet den Minion nach wie vor sofort aus.

Zusätzlich erhalten Minions auch Schaden, wenn sie von einer Daily verfehlt werden. Gegen Miss-Auswirkungen bei Encounter- oder At-Will-Kräften sind sie nach wie vor imun.

Diese Regeln sorgen zudem dafür, dass Minions eher ihre XP wert sind und nicht an jedem Effekt (etwa dem berühmten Rain of Steel) sofort sterben. Auch wird zur Kenntnis genommen, dass eine verfehlte Daily häufig immer noch mehr Schaden macht als eine getroffene At-Will.

Die zweite Ansatzstelle, die ich wieder einführe, ist die Möglichkeit, dass Minions kritische Treffer erzielen. Zum einen für meinen persönlichen Spaß. (Meine Monster sollen auch cool sein, wenn ich mal 20 würfle!) Dann aber auch, weil gewisse Effekte die Spieler etwa kritische Treffer ignorieren lassen.

Deshalb machen Minions bei einem kritischen Treffer +W8 schaden. (Viellicht erhöh ich das noch für spätere Tiers.)


Das wars auch schon. Wünsche noch einen schönen Wahlsonntag.

Kommentare:

Drak hat gesagt…

Wir haben es uns da deutlich einfacher und gleichzeitig schwerer gemacht: Wir haben darauf geachtet, dass schwache Gegner wirklich schnell erledigt werden können. Auf die Art brauchen wir keine besondere Klasse von Gegnern mit eigenem Kampfsystem, sondern erhalten Mooks/Minions/Kanonenfutter/... einfach dadurch, dass wir normale Gegner schwach genug machen.

Der regeltechnische Weg dahin ist schlicht, dass in einem Kampf Fertigkeit gegen Fertigkeit gewürfelt wird, der Gewinner trifft und die Differenz zum Schaden addiert wird.

Und bisher hat sich das System sehr gut bewährt. Der bisher härteste Test war es, 5 SCs gegen 30 Zombies/wandelnde Leichname kämpfen zu lassen. Sie haben in kürzester Zeit (Off-Play etwa 15 bis 30 min, inklusive Stilvoller Beschreibungen) ein fürchterliches Schlachtfest angerichtet und sind erst geflohen, als immer mehr Zombies nachkamen und begannen sie zu umzingeln (gleichzeitg gegen mehrere Gegner zu kämpfen gibt Abzüge - Vorgabe: ein legendärer Kämpfer kann ohne größere Probleme 3 mittelmäßige Kämpfer plätten, bei 5 Gegnern verliert er recht wahrscheinlich).

Da das System allerdings offen skaliert und die Chars auch mal schwächer als ihre Gegner sind, kann sich das System auch gegen die Chars wenden :)

Leute ohne Namensschild entwerfe ich als SL daher meistens, indem ich ihnen einfach Fertigkeitswerte gebe, die mindestens 6 bis 9 Punkte unter den Werten der SCs liegen. Dadurch kann auch Kanonenfutter mit einem sehr guten Wurf einen SC treffen (verursacht aber nicht zu viel Schaden - geringe Differenz trotz Treffer), die Scs müssen sich allgemein allerdings wenig Sorgen machen, dass sie wirkliche Probleme kriegen könnten. Selbst ein schwer verletzter SC (zwei bis 3 Wunden) kann hoffen, gegen Kanonenfutter durchzuhalten, bis seine Gefährten kommen.

Und bei legendären SCs macht es auch mal Spaß, einfach Horden schwacher Gegner zu schicken, die dann wirklich geschlachtet werden, solange die Chars sich nicht gerade direkt in die Horde stellen, sondern z.B. daran denken, Rücken an Rücken zu kämpfen.

Auf die Art kann dann ein System wirklich hoch und runter skalieren, und die Chars sind wegen ihrer Werte etwas besonderes, und nicht, weil auf ihrem Charblatt halt nicht "Kanonenfutter" steht.

Joni hat gesagt…

Hi,

interessanter Beitrag. Mich würde es in diesem Zusammenhang mal interessieren, was du - regelmechanisch - von Savage Worlds (Wildcards - keine Wildcards) hälst.

Grüßle Joni

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Das muss ich erstmal nachlesen. Ich hab SW zwar im Regal, aber nie wirklich gründlich gelesen.

Mouncy hat gesagt…

Ersteinmal finde ich es gut, dass du dich mit dem Thema auseinandersetzt. Mook Regeln sind mMn aus einem modernen RSP nicht mehr weg zu denken. Der BnB Ansatz klingt vielversprechend, weiter so. Werde mir die neue Version bei Gelegenheit mal zu Gemüte führen.
Was deine Änderungen der DnD 4E Minions angeht: Find ich nicht gut. Mit der Skalierung OK-Blood-Frag verschenkst du den größten Vorteil den Mooks zu bieten haben, nämlich Verwaltungsfreiheit. Egal wie fein oder grob man eine HitPoint Resource skaliert, es läuft immer darauf hinaus, dass man es irgendwie schriftlich oder visuell (z.B. die SW Methode mit stehend-liegend-tot) festhalten muss, und da habe ich keine Lust drauf. Meine These zum Thema lautet also: "Mooks sind gut, aber wenn schon Mook, dann auch richtig!"

ragnar hat gesagt…

Die Frage nach den Angriffspunkten ist eine wichtige, die mich in dem Spiel das Mooks für mich das erste mal präsent gemacht hat, auch so richtig genervt hat: FengShui!

Bei diesem haben Mooks keine LP, sondern nur einen Verteidigungswert. Wird dieser bei einem Angriff um X Punkte überschritten ist der Mook ausgeschaltet. Alles andere ist uninteressant; mit dem Resultat das Charaktertypen, der Marke "Treffen selten, aber EXTREM heftig", gegen Moooks seltenst überhaupt einen Effekt haben und mancher Mook gegen sie mehr einstecken konnte als der Namenhafte Charakter der daneben steht.

Jörg.D hat gesagt…

Hast Du dir die Mook Regeln von Reign mal angetan? Die sind IMHO viel besser als in der 7ten See, weshalb ich auch an meinem ORE Mantel und Degen Heartbreaker arbeite.