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Samstag, Oktober 18, 2008

{{in universe}}

Nabend.

Ich bin kein großer Freund von Licensed RPGs, denn viele haben das in diesem Beitrag beschriebene Problem. Ich greife beispielhaft ein solches Spiel heraus, das ich besaß, verkaufte und die Person bedauerte, der ich es angedreht hatte: Das Authority-Spiel von Guardians of Order.

Der Kardinalfehler an diesem Werk ist ganz einfach: Es bildete ab, was bis zu einem bestimmten Zeitpunkt (hier: bis zum Ende der dritten Storyline) geschehen war, statt sich damit zu beschäftigen, wie Authority-Geschichten funktionieren.

Zunächst wurde also peinlich genau wiederholt, was in den drei Storylines passiert war. Das ist vergleichsweise unnötig, denn wer das Spiel kauft, wird die Comics wohl gelesen haben. (Selbst wenn das nicht zutreffen sollte, wird es Wikis geben, die detaillierte Infos kostenlos und vollständiger zur Verfügung stellen.)

Damit könnte man aber noch leben. Aber dann gehts los:



Es wird eine Liste mit Orten aufgezählt, die der Carrier, also das inter-dimensionale HQ-Raumschiff der Truppe, besucht hat. Das klingt für alle, die die Serie nicht kennen, gar nicht so dumm. Ein Atlas des Multiversums vielleicht?

Weit gefehlt. Diese Orte kommen immer vor, wenn die nächste Szene auf dem Carrier spielt. Man sieht also ein Bild, des Carriers in irgendeiner fantastischen Umgebung mit einer gelben Box, in der so Dinge stehen wie:

DER CARRIER - mit Reisegeschwindigkeit über dem Gedankenbarrierenriff treibend, wo sich die Hirne der latenten Telepathen im Schlaf verschmelzen...

Und dann steht in diesem Rollenspiel-Produkt tatsächlich drin, dass es einen Ort namens "Gedankenbarrierenriff" gibt, wo sich die Hirne usw... Dabei kommt kein solcher Ort in den Comics jemals zweimal vor!

Die Autoren hätten eine Zufallstabelle damit machen sollen oder sowas, aber in jedem Fall müsste man das Konzept erklären.

Und eine Runde, die was auf sich hält, würde die Orte, die in den Comics vorkommen, meiden wie Star Trek schon vorgekommene Subraum-Phänomene. Ja, denn dieses spezielle Phänomen ist bei lizensierten Rollenspielen nicht einzigartig: Ich habe hier das Star-Trek-Rollenspiel von Decipher, das geträulich die Subraum-Phänomene aus vier Serien auflistet. Dabei gehört auch zu diesen der Hinweis, doch bitte an "Subraum-" ein unverbrauchtes Wort dranzuhängen.



Aber wir waren ja bei der Authority. Und dieses Spiel enthält nützliches Material, z.B. die Werte der Authority-Mitglieder. Die Werte, wohlgemerkt, nach Handlunbsbogen #3.

Und auch hier wird völlig über das Konzept der Serie drübergebügelt. Die Fähigkeiten, die die Charaktere bis dahin darstellen sind höchstens Ausschnitte ihres Potentials. Sie werden das in jeder darauffolgenden Folge toppen und sie haben dazu immer das Richtige im Ärmel.

Wenn man das mit dem da verwendeten TriStat-System machen wollte, müsste man wohl vor jedem Abenteuer den Charakteren einen Riesenhaufen Charakterpunkte geben, damit sie die im richtigen Moment reflexiv einbauen können. Aber davon findet sich natürlich nichts.

Auch hier wurde somit die Funktionsweise der Vorlage zugunsten ihres bisherigen Inhalts verkannt.

Dienstag, April 15, 2008

Rollenspiel und guter Wein

Man hat es nicht leicht. Da hört man so viel über Rollenspiele, da ist es wirklich schwer die Perlen zu finden. Vieles wurde vorgeschlagen, doch nun präsentiere ich die welteinfachste Vorkontrolle:


Wenn die Entwicklungszeit eines Spiels bis zur Erstveröffentlichung 3+ Jahre beträgt, könnt ihr es beruhigt knicken.

Rollenspiele sind kein guter Wein. Die gehören nicht in den Keller, sondern an die frische Luft.


Darüberhinaus ist das erste Spiel immer Scheiße. Daher seien noch mal Design-Wettbewerbe zur Entjungferung empfohlen.

Montag, Februar 25, 2008

1of3s Richtlinien für das klassische Spielleiten

Moin.

Wie wir wissen, ist "klassisches Rollenspiel" als kategorialer Begriff nicht zu brauchen, dass soll mich aber - ich hab da aktuell Anlass - nicht davon abhalten dafür pragmatiche Tipps zu geben. Fangen wir los.

Was ist denn das Schöne am Spielleiten?

Ich spiel gerne viele Charaktere!
FALSCH. Wenn du Charaktere spielen willst, mach dir nen SC und spiel. SL-Sein ist nicht Charaktere Spielen. Der SL benutzt seine NSCs nur für seine Arbeit. Merke: Wenn die NSCs mehr reden als die SCs, ist da was faul.

Ich erzähl gerne Geschichten!
FALSCH. Die Geschichte entsteht, aus dem was die Spieler mit deiner Arbeit machen. Du bist kein Geschichtenerzähler.


Was arbeitet denn aber der Spielleiter? - Ganz einfach: Er gibt den Spielern Dinge zu tun. Nun muss man sich überlegen, was dieses Tun beim Rollenspiel genau bedeutet. Das ist ganz einfach: Die Spieler entscheiden.

Daraus folgt:

Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spieler vor Entscheidungen zu stellen.


Wie das geht, wollen wir gleich sehen. Zuvor drei typische Einwände.

Meine Spieler wollen eh nur Kämpfen!
FALSCH. Es ist nur so, dass ein Kampfsystem dir die Arbeit abnimmt. Denn sobald da ein Gegner steht, sorgt das Regelwerk dafür, dass die Spieler taktische Entscheidungen treffen. Wenn deine Spieler also scheinbar nur Kämpfen wollen, bist du einfach nur zu schlecht darin, selbst andere Entscheidungssitationen zu kreieren.

Aber Charakterspiel ist doch schön!
JA, ABER die einzigen Charaktere bei deinen das Ausspielen einen Wert darsstellt, sind die SCs. Deine NSCs sind nur Staffage. Wenn die Spieler also ein Kaffee-Kränzchen spielen wollen, lass sie machen und genieß die Show. Du hast damit nichts zu tun. Versuche insbesondere nicht Charakterspiel zu provozieren.

Entscheidungen? Geil! So richtiges Character Drama! Aber die Spieler geben mir nichts...
TJA, Entscheidungen, die den Charakteren an die Nieren gehen und sie bis in die Grundfesten ihrer Seele erschüttern, sind mit Sicherheit ansprechend. Nur brauchst du dafür die richtigen Spieler. Wenn du das willst, rede mit ihnen und versuchs ggf. mit Techniken wie R-Mapping, Character Flags oder direkt mit TSoY Keys. Qualifizerte Hilfe dazu wirst du auf Tanelorn finden. Bedenke aber, dass gewisse Spieler da einfach keinen Bock drauf haben.


Nun gut, hier also einige klassische Entscheidungssituationen, die nichts mit Kämpfen und nichts mit der Psychologie der SCs zu tun haben:

- Mehr als ein interessanter Ort: Mehr als einen Ort anbieten und schauen, wo die SCs hinwollen.

- Viele Angebote: Mehrere Parteien würden die SCs gerne unter Vertrag nehmen, aber die Mitgliedschaften schließen einander aus.

- Viele Zeugen: So macht man Krimi-Abenteuer. Keine NSCs, die nichts sagen, sondern ganz viele Redseelige, die alle Verschiedenes sagen. Die Entscheidung ist dann, wem man glauben soll.

- Mehrere planbare Anwendungen: So benuzt man mächtige Artefakte. Keine McGuffins, die "irgendwie mächtig und mysteriös" sind, sondern Objekte, mit klaren Anwendungen und Grenzen, über deren Einsatz die Charaktere dann entscheiden können.


Danke, Stefan, du hast mich erleuchtet. Fehlt noch was?
Nein, eigentlich nicht, nur sollte man nochmal herausstellen, dass ohne Informationen keine Entscheidung möglich ist. NSCs dienen also dazu kurz und bündig (möglicher Weise widersprüchliche) Informationen zu liefern, die SCs also geradezu mit Information zu überrennen.

Und um es es noch einmal auf den Punkt zu bringen: Jede von dir vorbereitete Szene, die nicht in einer Entscheidung durch die Spieler resultiert, ist nicht spielenswert.

Montag, Februar 11, 2008

Dungeons & Dragons 4E

Moin.

Wie die meisten vermutlich schon gehört haben, kommt Mitte des Jahres die vierte Edition von D&D. Und ich möchte jetzt mal darlegen, warum ich mich so wahnsinnig darauf freue.


Vorher: Als ich das erste mal ins aktuelle Spielerhandbuch schaute (mein erster Kontakt mit D&D), erblickte ich die Klassentabellen mit den Save und BAB Progressions und dachte mir: Das muss ein furchtbar kompliziertes Spiel sein. In der Tat hab ich die Saves immer noch nicht im Kopf und ich spiel jetzt seit nem halben Jahr fast wöchentlich.
Nachher: Die Progressions gibts so nicht mehr. Alle Charaktere kriegen immer ihre halbe Stufe plus eventuelle Boni von Klassen und anderen Spielelementen.


Vorher: Die nicht so regelversierte Spielerin in unserer Runde hat vor mir angefangen und erst in den letzten Wochen langsam verstanden, für welche Zauber sie eine Touch Attack würfeln muss, wann sie einen Caster Level Check braucht. Wie sich der Save DC für ihre Sprüche berechnet weiß sie, glaube ich, nicht.
Nachher: Rettungswürfe sind abgeschafft. Es würfelt jetzt immer der Magier gegen die Defences (Reflex, Fortitude, Will) des Ziels. Touch Attacks gibts nicht mehr; das sind jetzt einfach Angriffe gegen den Reflex-Wert.


Vorher: Jedes mal wenn ich Charaktere baue, nervt es mich tierisch die Skill Points zu verteilen.
Nachher: Jeder kriegt seine halbe Stufe auf jeden Skill. Besonderes Training gibt einen fixen Bonus.


Vorher: Neulich habe ich für einen Abend eine Halbling-Schurken Stufe 1 gespielt. Wie sich das gehört, wollte ich eigentlich Weapon Finesse nehmen, denn mit Stärke statt Geschick anzugreifen hätte einen Unterschied von +5 gemacht. Nicht nur, dass ich das eigentlich gerne hätte haben sollen, damit der Charakter nicht völlig abstinkt gegen die Krieger, ich konnte das nicht nehmen, weil man dafür BAB1 braucht, was Schurken auf der ersten Stufe nicht haben.
Nachher: Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen benutzen von Vornherein das Lieblingsattribut der Klasse. Der Schurke darf mit Dex sneaken, der Paladin mit Cha smiten und der Magier macht seine neue erworbenen Zauberwürfe mit Int. Darüber hinaus soll der Schurke dann auch gegen Untote was tun dürfen, was mich den Abend ganz tierisch nervte.


Vorher: Einen anderen Abend spielte ich dann mal einen höherstufigen Ritter, weil ich auf meine Psionikerin gerade mal keine Lust hatte. Die Lust kam dann ganz schnell wieder, denn der Ritter war zwar nicht uneffektiv, aber im Vergleich zu Psionikern/Magiern furchtbar langweilig. Keine interessanten Ressourcen mit denen man arbeiten kann. Öde! Aus dem gleichen Grund hat jetzt auch ein anderer Spieler seinen Zwergenkrieger gegen einen Abjurant Champion getauscht.
Nachher: Alle Klassen bekommen Fähigkeiten die sie immer benutzen dürfen, Fähigkeiten die nur einmal pro Begegnung funktionieren und solche die nur einmal am Tag angesagt sind. Dann ist der Magier nie ganz leer und der Krieger nicht langweilig.


Vorher: Es begab sich dann auch, dass ich mal leitete. Nachdem die letzten Abende in großer Zahl Aberrations und Untote geschnetzelt wurden, wollte ich ein paar Außenseiter Externare. Aber was sollte denn rein in die Adamant-Mine? Dämonen oder Teufel? Ich entschied mich für Teufel, weil die Blitz-Elementaristen sonst den Abend wahrscheinlich keinen Spaß gehabt hätte, aber das Abwägen zwischen Feuer- und Blitzresistenz war doch ein bischen mau.
Nachher: WotC verkündet, dass Dämonen und Teufel jetzt stärker unterschieden werden. Nebenbei wird die Kosmologie aufgeräumt.


Vorher: Dann ging es daran die Mine auch zu bevölkern. Oh, diese Pein namens Challenge Rating, wenn mehrere Monster mitmachen sollen!
Nachher: Alle Monster haben ein Level. Ein Charakter der Stufe x, sollte es mit einem Monster der Stufe x aufnehmen können. Wenn man also vier Charakter hat, stellt man vier Monster hin. Gewisse Obermonster zählen für zwei oder vier normale Monster. Das versteht sogar der Stefan.


Vorher: Dann gings also los mit mir und meinen Teufeln. Und ich hatte dann so meine Probleme mit dem halben Dutzend zauberartigen Fähigkeiten, die jeder von denen so dabei hatte.
Nachher: Monster haben alle ihre eigenen Fähigkeiten und somit oft deutlich weniger als vorher. Alle Fähigkeiten, die ein Monster hat, werden bei der Monster-Beschreibung beschrieben, so dass man nicht mehr im Spielerhandbuch nach den Zaubern wühlen muss.



Genug der Anekdoten. Was gefällt dem Stefan noch?

- Die Jungs haben scheinbar verstanden, wie mans richtig knuspern lässt, denn Zwerge wohnen jetzt aufm Berg, die Elfen im Wald und - neu - die Halblinge am Fluss.

- Die komische Kosmologie wird auf fünf Bereiche reduziert, wo man nach Belieben kleine Reiche reinsetzen kann. Das hat schon der WoD gut getan. Wer konnte sich auch schon den Unterschied zwischen Negative Energy Plane und Plane of Shadows merken?

- Effekte, bei denen man Runden zählen oder Minuten schätzen muss, sollen verschwinden. Hervorragend, weil ich verzähl mich ganz bestimmt einmal am Abend.

- Man munkelt und ich möchte es glauben: Effekte wie Fliegen oder Dunkelsicht gibts erst ab Stufe 10. Dann kann man sich zu Beginn der Karriere noch mal von so banalen Dingen wie Gräben und Dunkelheit aufhalten lassen.

- Fakt ist: Dem Prestigeklassen-Wahn wurde der Hahn zugedreht. Man fragte sich ja schon, warum die D&D-Klassen überhaupt 20 Stufen haben, wenn jeder schon ab Stufe 3 eine Prestigeklasse nimmt. Nun erhält man also ab Stufe 11 einen sog. "Paragon Path", auf dem man zusätzlich zu seiner Klasse aufsteigt. Ein Stufe-15-Charakter ist also immer noch Kämpfer und dann vielleicht zusätzlich Chivalier 5.

Freitag, Dezember 07, 2007

Schwierig...

Moin.

Rollenspiele sind - wie wir alle wissen - ungemein komplizierte Dinge. DSA ist kompliziert, PtA ist komplziert, D&D ist kompliziert und SEUCOR wahrscheinlich auch. Und jetzt müssen wir natürlich ganz genau ausdiskutieren, was da nun das kompliziertere ist - wohl ignorierend, dass wir da all zu häufig Weintrauben und Kiwis vergleichen.

Um uns allen etwas Lebenszeit zu retten, hier mein Vorschlag für ein kleines Lexikon.


Zunächst lassen sich gut zwei Komplexe unterscheiden:

Schwierig zu beherrschen: Ein Spiel ist schwierig zu beherrschen, wenn man viel lesen und üben muss, bis man es beherrscht.

Schwierig beim Einstieg: Ein Spiel ist schwierig beim Einstieg, wenn man viel lesen und denken muss, bis man damit überhaupt mit Spielen anfangen kann.

Mathematiker dürfen das auch entsprechend als D&D-kompliziert und Capes-kompliziert bezeichnen, wenn es um Regeln geht.

Entsprechend lässt sich das ganze wohl auch auf den Hintergrund übertragen, wobei mir da gute Kandidaten fehlen. Nobilis z.B. hat meines Erachtens durch den Hintergrund eine riesige Einstiegshürde, aber wenn man die genommen hat, kommt da nicht mehr viel.



OK, kommen wir also zu Dingen, die ein Rollenspiel schwierig machen können:

Umfangreich: Ein Spiel ist umfangreich, wenn man viel lesen muss.

Unklar: Traurig aber wahr! Ein Spiel ist unklar, wenn man beim Lesen nicht genau erkennt, wie bestimmte Inhalte gemeint sind.

Aufwändig: Teile eines Spiels kann man als aufwändig bezeichnen, wenn vergleichsweise viele Rechnungen, Vergleiche, Table Read-Outs etc. vorgenommen werden.

Über diese drei Elemente wird man sich vielleicht, wie ich glaube, noch vergleichsweise gut einigen können, wobei mir ein Bekannter neulich erzählte er sei bei der Präsentation seines Homebrews verblüfft gewesen, dass einige Leute Probleme mit der Addition von zweistelligen Zahlen jenseits von zwanzig hätten.



Dann gibt es noch weitere Kandidaten, die häufig zu kompliziert subsummiert werden und etwas mehr vom persönlichen Standpunkt abhängen

Strukturlos: Ein Spiel ist strukturlos, wenn es den Teilnehmern nicht genau genug sagt, was sie in einer jeden Situation tun sollen.

vs.

Verregelt: Ein Spiel ist verregelt, wenn es zu genau sagt, was man in jeder Situation tun soll, wenn der Fruitful Void zu klein wird.



Monotonie: Ein Spiel ist monoton, wenn vielfach die gleichen Abläufe durchführen muss, so dass kreativer Input erstickt wird. (Vgl. da sammer awesome)

vs.

Forge-Burnout: Man wird so zum Erzählen genötigt, dass man irgendwann nicht mehr kann. Eine gewisse Erzählerschöpfung lässt sich grade bei längeren Sitzungen natürlich nicht vermeiden, aber Forge-Spiele haben vielfach ausgefeilte Mechanismen, die zum Erzählen... motivieren.

Donnerstag, November 01, 2007

Also sprach Jonathan...

...Tweet nämlich. Daher hülle ich mich in ein ehrfurchtsvolles Ich-habs-euch-doch-schon-immer-gesagt.

I don't run 3rd ed any more. I shepherded my 5-year campaign through the madness of 15th-20th level play and managed to have it end on a high note instead of a random TPK. The game worked well enough for that. I still play 3rd, but I don't DM it any more. For me, the number one problem is spellcasters. Having a vast array of powerful per-day abilities is bad at both ends of the spectrum. During an easy battle, the smart spellcaster casts wimpy spells, if any, conserving power for the next encounter. Boring. During a tough battle, the spellcasters unleash the spells that are supposed to last them 4 encounters all at once, letting them dominate the battle. Prepping spells takes time, especially when the players are really trying hard to win. (My two current arcanist PCs don't prep: kobold warmage and human warlock.) Tracking buffs and effects slows the game down. If the spellcaster casts the wrong spells (e.g., using powerful spells on wimps), the whole party suffers. There are other issues with the game, but spellcasting is my number one bane.

Addendum: The warlock is evidence of a philosophical shift within D&D R&D. When we did the 3.0 classes, we sort of asked ourselves "What would a barbarian be like?" and "What would a ranger be like?" The warlock arises from a different sort of question: "How can we design a class that provides this-or-that game experience for the player?" The warlock's not the only class like that, but it's a clear example.




Fett gemacht durch meiner Einer.
Zitiert via helden.de, Link.

Samstag, September 15, 2007

Clearing a few things up --- for the Pundit

...and in order to do so, it's English today.

Generally I find therpgsite.com not overwhelmingly interesting, but this topic caught my interest.

Firstly, there probably is a misunderstanding. To the Forgite the GM is a player, just like there are 11 players on a team in football: The keeper is one of them.

So let's assume we have a GM who abides by the rule of "Say Yes or Roll Dice". That means he has no formal veto against anything another player might say, but he is still a player himself.

Now assuming someone did that atomic bomb thing on Middle Earth the GM couldn't say no, but the guy who happens to GM at that time can say: "Man, you sure talking shit right here."

That might seem confusing, but you have to understand that to the Forgite the GM is really just the keeper, and not the captain. The latter is often dubbed "alpha-player" in Forgespeek, and of course the guy who GMs has a good chance of ending up alpha-player, too.

That means, to you GM might be role, but for the Forgite the GM is only just a rule.

Montag, März 05, 2007

Und jeder Vollidiot weiß...

Ich bin immer wieder schockiert über die Dummheit in Rollenspielkreisen. Doch dies verdient einen eigenen Blog-Eintrag.

Wie ich grade lesen durfte ist laut ENWorld am 04. März "GM's Day". Das ist ja toll schließlich gibt es den Muttertag, den Tag des Nichtrauchens, den Welt-AIDS-Tag und Weihnachten. Und der "GM's Day" ist natürlich wie Weihstern und Onachten zusammen, weil man da umsonst .pdf kriegt. Toll!

Und jetzt lesen wir uns die Begründung für diesen großen Tag an. (Zarte Gemüter tun das nicht oder machen mich zumindest nicht für die Folgen verantwortlich.)

It's time to pause, reflect and recognize the personal agony they go through when their players do something unpredictable--tossing out hours of preparation as plots twist sideways. They are our creative Fathers and Mothers and they deserve their own special day. While they may wield ultimate power, they also have the ultimate responsibility of pleasing all the characters.


Liebe Leute, in meinem langjährigen Spielleiter-Leben war die einzige Agonie, die ich beim spielleiten je hatte, Life of Agony und das war annehmbar. Also, liebe Spielleiter, die ihr diesen Tag initiiert habt, um euch selbst zu bemitleiden hier

1of3's Tipps für ein glückseeliges SL-Dasein

(die ich nach Erfahrungswerten hier nicht durchzähle).


1.) Ich spielleite nicht zweimal für Leute, die ich nicht ausstehen kann. Ich leite keine Spiele, die mich nicht inhaltlich begeistern.

2.) Ich leite vorzugsweise in Räumen, die keinen PC mit Internetanschluss und keine DVD-Kollektion beinhalten. Dann kommt niemand auf die Idee, dass er noch seinen neusten Fund in YouTube monstrieren müsste.

3.) Wenn ich mich nicht fühle, leite ich nicht. Dann hohl ich doch die DVD-Kollektion oder Descent.

4.) Ich kläre mit meinen Mitspielern vorher, was eigentlich gespielt werden soll. Dann tut niemand etwas Unvorhersehbares. Wenn klar ist, dass nunmehr Monster getötet und ihre Schätze gefunden werden sollen, kommt niemand auf die Idee den finsteren Höhleneingang nicht zu betreten. Und wenn man sich darauf geeinigt hat, ein One-Room-Horror-One-Shot zu zocken, gibts auch keine Probleme, wenn die Charaktere sich mit dem Apfelsinenschäler abstechen.

5.) Punkt 4 bedeutet automatisch, dass die Charaktere zusammen erschaffen und in einen Kontext gestellt werden. Das kann so einfach sein wie "Ihr arbeitet für Zwergenkönig Bruenor" bis zu einer augefeilten R-Map.

6.) Ich erwarte nicht, dass irgendjemand mehr für das Rollenspiel tut, als er will. Wenn die Leute die Zauberregeln für Ars Magica nicht lesen wollen, spiele ich nicht Ars Magica mit ihnen. Wenn die Leute keine ausgefeilte R-Map machen wollen, spielen wir eben nicht PtA.

7.) Ich spiele immer mit offenen Karten. Dann habe ich keine agonischen Schmerzen den schönen Schein zu bewahren.

8.) Nach Punkt 7 lasse ich meine Spieler auch niemals im Dunkeln tappen, was nun zu tun. Wenn die Spieler nicht weiter wissen und sich an kompetenten, vertrauenswürdigen NSC #38 wenden, dann weiß der auch eine gute Antwort.

9.) Ich bevorzuge Spiele, wo jeder nach bestimmten Regeln fiktiven Inhalt selbst produzieren kann, denn dann wird ohne große, post-ludale Auswertung klar, was jeder Einzelne im Spiel sehen möchte.

10.) Ich lasse jeden immer etwas tun. Wenn ein SC1 seine Eltern besucht, spielen die anderen halt die Familie. Dann kann ich zugucken und lachen. Wenn SC1 vor einem Problem steht, darf selbstverständlich jeder Spieler OOC taktische Tipps geben. Und so fort.

11.) Ich lasse während des Spiels die Finger so gut es geht von den Regeln. Wenn es ein Problem gibt, wird das zur Not schnell gefixt, nach dem Spiel überdacht und vor der nächsten Sitzung eine hoffentlich entgültige Hausregel vorgestellt, diskutiert und mit der ganzen Gruppe abgesegnet.

12.) Aus Punkt 11 folgt, dass ich keine Spiele spiele, wo ich als SL frei Hand Schwierigkeiten festlegen oder NSCs erschaffen darf. Das erfordert es nämlich während des Spiels über mein Tun im Spiel zu reflektieren, ob die Aufgabe nun zu schwierig oder zu leicht. Et cetera tam-tam. Das ist einfach viel zu anstrengend und mit Sicherheit potentiell agonisch. Lieber nehm ich Spiele, wo ich für Schwierigkeiten ein begrenztes Budget habe (PtA) oder NSCs nach festen Regeln erschaffe (Donjon, DitV). Dann muss ich nur tun, was mir gesagt wird. Sollte das nicht klappen, treten sofort Punkt 11 und Punkt 7 in Kraft.


Das war jetzt ganz viel Text, deshalb nochmal die Quintessenz:

I.) Schaffe eine angehme Atmosphäre.
II.) Sage deinen Mitspielern immer, woran sie sind, und vermeide tote Zeit.
III.) Benutze Regeln, die laufen und kein Eingreifen erfordern.


Und wenn jeder diese Ratschläge beachtete und auch alle Spieler sie kennten, wären die einschlägen SL-Quengel-Kanäle in Rollenspielforen viel weniger besucht und es bestünde auch keine Notwendigkeit für mich, hier die schlechtesten Sprayer zu engagieren.

Freitag, Januar 05, 2007

ARSterix bei den Teutonen

Wir schreiben das Jahr 2006 nach Christus. Die ganze Rollenspieltheorie wurde auf eine vernünftige Grundlage gestellt. Die ganze Theorie? Nein, zwei Gallier leisten Widerstand...


Die Problematik
...und zwar das bodenständige Abenteuerrollenspiel (ARS) und das elitäre thematische Rollenspiel (TRS). Begriff 1 stammt ursprünglich aus Skyrocks Manifest zu seinem persönlichen Spielstil.

Wärs in diesem kleinen, gallischen Dorf geblieben, wäre ja alles gut. Leider fing nun ein ganz besonderer Freund von mir, der in zivilisierter Gesellschaft nicht genannt werden will, an, dem guten ARSterix den TRSerix beizugesellen und gleichzeitig Skyrocks Wortschöpfung auch noch zu verzerren. Demnach ließen sich diese beiden Herren ganz einfach beschreiben:
  • ARS ist, wenn man Abenteuer erlebt.
  • TRS sind diese Forge-Spiele.
Näheres ließ sich leider nicht in Erfahrung bringen. Mit diesen Forge-Spielen zumindest sind närrische Vertreter wie Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard und wie sie alle heißen gemeint. Dabei ist "närrisch" eine selbstironische Anspielung auf den Narrativismus-Begriff der Forge, was uns zeigt, dass zumindest der deutsche Fanclub eine gesunde Einstellung zum höchstens halbgaren GNS-Modell hat. (Die Pages von PtA und DitV sind beide im Eintrag #1 verlinkt. - Für diejenigen, die dem gut gemeinten Ratschlag unter Überschrift nicht gefolgt sind.)

Kommen wir zurück zum Thema. Mit dieser einfachen Faustformel ist der GAU also passiert und die beiden Gallier werden von der Mehrheit der unbedarften, aber gastfreundlichen Teutonen zum ein oder anderen Gelage eingeladen und vermitteln nun den Eindruck, dass es überhaupt keine anderen Gallier gäbe.

Wie der geneigte Stammleser dieses Weblogs nun aber spätestens seit den Stilfragen weiß, lassen sich Spielstile so einfach nicht beschreiben, sondern am ehesten noch dadurch, dass verschiedene Teile des Stils beschrieben werden. Skyrock war so clever und hat das in seinem Beitrag getan. Die landläufige Vereinfachung enthält diesen weisen Grundsatz nicht.


Der Kern
Wenn wir nun ( gewagt!) annehmen, dass der, dessen Name Gelächter erzeugt, zumindest eine unterbewusste Ahnung hatte, als er ARS und närrisches Spiel gegenüberstellte, so müssen wir folgern, dass es einen Aspekt des Spielstils gibt, in dem sich die Gruppen entgegengesetzt verhalten.

Ich werfe jetzt einen Blick in Skyrocks Text, da wir nichts Anderes haben. (Dürftige Quellenlage für wahr!) Mir fällt besonders folgendes Beispiel auf:
Wenn der Magier den hohen Wert aber wegen mathematisch kluger Charaktererschaffung und -verbesserung hat, der Feuerball sich wegen taktisch kluger Verteilung des Zauberpools auf Spruchwirkung und Entzug als besonders effektiv bei minimalen Nachteilen erweist und der Spieler den Feuerball auf einen Eisgolem wirft von dem er weiß dass er dagegen besonders verwundbar ist - sich also alles auf Spielerleistung zurückführen läßt - dann hat der Spieler gute Karten der Gewinner des Tages zu sein.
Wir sehen: Es geht darum fiktive Probleme clever zu lösen. Skyrock stellt im Weiteren klar, dass rein mechanische Probleme nicht ausreichen. Weiterhin handelt es sich bei dem Golem um ein technisches Problem. - Er ist im Weg und muss weg.

Typisches Merkmal jener närrischen Spiele hingegen ist es, dass das Problem meist nicht das eigentliche Problem ist. Narren würden sich für den Golem nur in einem weiteren Kontext interessieren, etwa "Hat der Golem Familie? Darf man Golems grillen?" oder "Wieviel bist du bereit zu opfern, um an dem Golem zur Rettung deiner großen Liebe vorbeizukommen?" Hier liegt kein technisches Problem vor, sondern ein ethisches oder charakterliches vor, welches in Forge-Kreisen als Bang bezeichnet wird.

Wir halten fest: Bei der getroffenen Unterscheidung handelt es sich um die Beschaffenheit der fiktiven Probleme, denen sich die Protagonisten stellen werden. Was dem Abenteurer seine Begegnung mit dem Golem und das dem Golem Begegnen (Deutsch ist hier wunderbar doppeldeutig.) ist dem Narren sein Bang. Natürlich ist auch dieser Aspekt des Spielstils nicht zweiwertig, sondern lässt beliebige Mischungen von Begegnungen und Bangs zu.

Wir sehen hier auch, dass die getroffene Unterscheidung in der Tat nichts mit Kooperation auf der Spielerebene zu tun hat, sondern rein in der Fiktion liegt, also in der Tat ein anderer Aspekt des Spielstils ist.


Das verhinderte Schlusswort des Barden
  • wie die getroffene Unterscheidung beschaffen ist
  • dass die beiden Gallier nicht diskret sind, sondern ein Kontinuum aufspannen
  • dass ihr Mischungsverhältnis nur einen Aspekt des Spielstils und nicht ganze Stile beschreibt
Wer diese drei Punkte verstanden hat, darf meines Erachtens ARSterix und TRSerix gerne wieder zum Gelage einladen. Leider fürchte ich, dass ich wie der gute Troubadix ungehört bleibe.

Mittwoch, November 15, 2006

What a Geek want

Salve.

Ich bin grad in der Stimmung, mich mal mit etwas zu beschäftigen, was ich hier noch gar nicht angesprochen habe: Den Zielen von Spielern.

Angesichts der Menge an Text, die über dieses Thema verzapft wird, muss das ganz schön wichtig sein. Ich hörte sogar irgendwo die Bezeichnung "Königsthema der Rollenspieltheorie". Und sobald das auftaucht werden dann auch immer wichtige Theorien hervorgekramt wie GNS, der größte Nonfug unter Sonne, oder die Spielertypen von Robin Laws, die gar kein Modell dafür sein wollen, oder was auch immer sich Hugo so zu Hause ausgedacht hat.

Man kann das ganze aber auch abkürzen und trotzdem mehr Substanz liefern, als die meisten Pappnasen da draußen:


1.) Mit Sicherheit können wir annehmen , dass Rollenspieler gewisse Ziele beim RPG verfolgen, sonst würden sie nicht zocken.

2.) Verschiedene Spieler können verschiedene Ziele verfolgen.

3.) Ein einzelner Spieler kann zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Ziele verfolgen.


Und eigentlich ist die Sache jetzt gegessen. Wenn ich das noch in mein persönliches Modell einfügen wollte, wäre es sinnvoll zu sagen, dass diese ominösen Ziele auf der sozialen Ebene, der mechanischen Ebene oder in der Vorstellung liegen können. Da in der Praxis das Ganze höchst wahrscheinlich hochgradig verknäult sein wird, kann man mit einer solchen Einordnung aber wahrscheinlich auch nichts anfangen.

So schnell kann's gehen, Mädels. Ham wir wieder richtig was gerissen heute.

Dienstag, September 19, 2006

Liebes Tagebuch!

Isolationshaft sollte man denen zu Teil werden lassen, die meinen sie können irgendwelche Regeln isoliert betrachten und dann zu sinnvollen Ergebnissen kommen.

Ich dachte die Zeiten wären vorbei, wo tatsächlich Leute fragen, ob man Charakterbögen auch auf grünem Papier drucken kann, aber wie ich grade wieder im Grofafo feststellen durfte, passiert sowas auch heute noch. Das Ergebnis ist hier wieder klar ersichtlich: Das Gespräch verkommt zur Plattform für reine Meinungsäußerung.

Naja, werten wir das als Ausrutscher. Im FERA existiert immerhin immer noch ein ganzer Kanal, wo solche Diskussionen irgendwie als ausgemachtes Ziel erscheinen. Naja, konnte ich mich zumindest gestern wieder köstlich amüsieren und erkenne was passiert, wenn man Änderungen zwar anregt, aber nicht selber umsetzt.

Darf man also gar nicht über Regeln sprechen ohne eine konkretes Spiel zu betrachten? Doch schon, aber wenn man dann den Kontext abstrahiert, sollte man zusehen auch den betrachteten Gegenstand zu verallgemeinern. - Und ich bin auf jeden Fall der Meinung, dass in Sachen "Design Patterns" noch massig Möglichkeiten bestehen, um sich auszutoben, auch wenn die Aussagen dann eben etwas weniger handfest werden.

Weniger handfest ist zwar schade, aber wie mein Mathe-Prof sagen würde: "Voraussetzungserhaltungssatz. - Wo nicht viel reingeht, kann eben auch nicht viel rauskommen." Na, da können wir dem Mann doch zustimmen.



Bleibt mir noch zu erwähnen, dass es mal wieder ein Game to End All Games zu kaufen gibt [Quelle]:
PROST steht für Primäres Rollenspiel System
[...]

Was ist der Vorteil an Prost? Ihr könnt mit dem diesem Regelsystem jedes erdenklich Rollenspiel spielen.

Das Kurzregelwerk steht dabei in der aktuellen 1.0 Version zum kostenlosen Download bereit.
http://www.prost-rollenspiel.de/index.php?seite=801&file=krp01v100.zip


Dein in tiefster Zen-Meditation versenkter
Stefan

Donnerstag, September 07, 2006

Hintergründiges

Einen wunderschönen.

Im allerersten Eintrag habe ich geschrieben, dass die Hintergrundwelt eines Rollenspiels ein wichtiger Teil sei. Trotzdem hab ich dazu im weiteren Verlauf dieses Blogs noch gar nichts zu gesagt. Warum nicht?

Nun, man kann sich über dieses Thema zwar lange unterhalten, aber nur schlecht harte Ratschläge verteilen. Ich finde das eigentlich sehr einleuchtend und kann nicht verstehen, dass immer wieder Leute meinetwegen ihre Fantasy-Welt vorstellen und dann fragen: "Ist die gut?" Gut nach welchen Gesichtspunkten? Ich kann sagen, ob mich das spontan anspricht oder nicht, aber wie soll ich beurteilen ob Elfen ohne spitze Ohren besser sind als mit?

Wenn man sich ernsthaft über Weltenbau unterhalten will, sollte man über Themen wie Klimazonen, die Lebensfähigkeit von Alienrassen, Kunstsprachen, Politik, mittelalterliche Agrarwirtschaft etc. reden. Wer das tun möchte, findet da bei den Weltenbastlern mit Sicherheit viele, kompetente Gesprächspartner.

Was fällt bei diesen Themen auf? Sie beschäftigen Autoren der Phantastik seid jeher und haben erstmal definitiv nichts mit Rollenspiel zu tun. Das heißt eine wirklich ausgefeilte Fantasy-Welt zu bauen ist mit Sicherheit ein Akt großer Kunstfertigkeit, aber ein gänzlich anderer als ein gutes Rollenspiel zu bauen.

Damit stellt sich die Frage, was denn nun der zentrale künstlerische Akt beim Schaffen eines Rollenspiels ist. Wie ich schon im ersten Post schrieb und später bei meinen "Personal 8" nochmal anriss, geht es darum Hintergrund, Core Story und Spielstil zu bestimmen und mit den Regeln zu einer Komposition zu verbinden, sie also nicht nur einzeln behandeln, sodern zu einem Gesamtwerk verbinden. Man muss also alle diese Teile zumindest bedenken.

Nun ergibt sich leicht ein Fehler: Nur mit dem Hintergrund lassen sich leider keine Regeln ableiten. Insofern unterliegen die Leute, die Regeln schreiben, aber die Gruppe bei der Wahl ihres Spielstil "nicht einschränken" wollen einer Selbsttäuschung. Indem sie Regeln hinschreiben nehmen sie bestimmte Annahmen zu Core Story und Spielstil schlicht vorweg.

Fazit: Wenn du eine Fantasy-Welt bauen willst, aber dich mit Core Story und Spielstil nicht beschäftigen willst, schreib keine Regeln. Machs wie Thyria Steamfantasy. Die Welt hat nie eigene Regeln bekommen.

Und um das ganze weiterzuführen: Wenn sich der Spielstil, den du im Sinn hast nicht wesentlich von der gängigen, SL-zentrierten Variante unterscheidet, gibt es auf der Welt schon hunderte von Regelsätzen, die sich eignen um deine Welt zu bespielen. Empfehlenswert sind da natürlich kostenlose Sätze oder besonders bekannte. Sei es D20 in irgendeiner Inkarnation (Vorsicht mit deutschen Begriffen beim Grundspiel!), Liquid, die aus Chtullu bekannte und grade von motivierten Menschen ins Deutsche übersetzt werdenden Runequest-Regeln oder irgendeines der zahllosen anderen Geschöpfe.

In der Tat, wer nicht mit Konventionen bezüglich Spielstil und Core Story brechen will, muss heutzutage eigentlich keine Regeln mehr erfinden. Und tatsächlich man tut es ja auch nicht. - Gleiche Komposition in neuer Verpackung, inklusive kreativem W16.

Mittwoch, August 23, 2006

Ums nochmal zu sagen...

Ich merke, dass ich die Blogs, die ich verlinke auf jeden Fall häufiger lesen sollte. Wäre mir doch fast dieser weise Text bei Frank T. entgangen. Ich zitiere auszugsweise:

Erwin will aber sein eigenes System schreiben. Das System ist Shadowrun, nur schlechter, weil ein paar Elemente von L5R dilettantisch eingeschustert wurden, Erwins Zweitsystem, das er im Schrank stehen hat und gerne mal spielen würde, aber seine Spieler wollen nicht. Das Magiesystem ist noch nicht fertig, aber es wird ganz groß. Er ist nur noch nicht sicher mit der Fertigkeitenliste. Das Setting ist eine nahe Zukunft mit Elementen fernöstlicher Mythologie. Leider hat Erwin nie Feng Shui gelesen, deswegen weiß er nicht, wie man so was gut macht.

Und somit hat der Empfänger meines letzten Beitrages doch endlich einen Namen bekommen. Hallo, Erwin.

Mittwoch, August 16, 2006

Ein überfälliger Eintrag

Lieber Leser,

was nun kommt ist ein Post, der mit gewissen Annahmen eines Teiles meiner Zielklientel aufräumen möchte. Du könntest zu diesem Teil zählen. Wenn du also weiterliest, halt dich bitte fest.

Zur Einführung, folgende Trivialität:

Rollenspiel und Design sind zwei Paar Schuhe
Dass lange Jahre Rollenspiel gespielt zu haben noch keinen guten Rollenspieler macht, dürfte den meisten bekannt sein. Ich für meinen Teil habe zumindest schon Spielerinnen und Spieler gesehen, die am ersten Tag ihrer Rollenspielkarriere bessere Beiträge geliefert haben, als gewisse, erfahrene Teilnehmer.

Noch offensichtlicher sollte es eigentlich sein, dass ein erfahrener Rollenspieler noch lange nicht fähig ist auch gute Rollenspiele zu schreiben. Wäre ja auch merkwürdig, denn dann wäre ich Bestseller-Autor. Schließlich lese ich seid meinem siebten Lebensjahr Bücher.


Welche Voraussetzungen muss ein Designer also mindestens erfüllen:

Lern Englisch!
Einige mögen es vielleicht nicht glauben, aber der Großteil der Rollenspiele erscheint in dieser Sprache. Und wenn ich dann höre, dass einige Leute bestimmte Dinge nicht lesen wollen, weil sie "nicht so gut Englisch" können, stehen dem Sheriff ganz ohne Schweinemaske die Haare zu Berge.

Ohne geht es leider nicht und tatsächlich sind die meisten Rollenspiele sogar einfacher zu lesen als etwa Romane. Wäre also ein guter Einstieg. Vielleicht reicht dein Schulenglisch nicht ganz aus, aber das ist völlig normal. Wenn man Dinge - insbesondere Sprachen - wirklich lernen will, muss man schon von sich aus an sich arbeiten.


Schau über deinen Tellerrand!
Es ist völlig OK, wenn du einen ganz bestimmten Spielstil hast und dich in diesem Stil ausdrücken möchtest. Aber wie eine Hamburger Band richtig sagt: "Wer Hiphop macht und nur Hiphop hört, betreibt Inzest."

Das ist auch logisch, denn wer keine breite Basis hat, kann die Besonderheiten seiner Wünsche und seiner Bedürfnisse gar nicht richtig einschätzen. Auf das Rollenspiel angewendet heißt das also: "Lies und spiele viele, möglichst verschiedene Rollenspiele!" Ich habe beispielsweise am letzten Freitag so ein ominöses Spiel namens "Iron Heroes" gespielt - und es war gut.

Wenn mir dann also jemand sagt, dass er sechs Rollenspiele kenne und das doch wohl ausreichend sei, um Rollenspiele zu schreiben, mag das stimmen. - Wenn die Spiele meinetwegen D&D, Ars Magica, Engel, Inspectres, The Pool und FATE sind oder Spiele, die vergleichbar viel gemeinsam haben. (
Diese Spiele gibts übrigens auch alle in Deutsch. Du kannst sie also lesen, noch bevor du den ersten Ratschlag befolgst.)

Um mit der Grundlage ganz sicher zu gehen, würde ich allerdings doch eher eine deeeuuuutlich größere Zahl ansetzen.



Nimm an Diskussionen teil!
Diese Anforderung dürften die meisten hier wohl erfüllen, da der Name dieses Blogs wohl außerhalb von einschlägigen Internet-Foren nicht fällt. Du kannst dir nunmehr auf die Schulter klopfen.

Warum das wirklich wichtig ist, lässt sich etwa an einem bekannten, neuen, deutschen Fantasy-Rollenspiel erkennen, dass nicht nur viele gute Dinge, sondern auch Fehler aus anderen Spielen neu aufbereitet. Und zwar unter Anderem Fehler, die andere Spiele bei Editionswechseln schon ausgemerzt hatten. Sowas wäre bei einem hinreichend großen Gesprächskreis wohl aufgefallen.

Nebenbei stellen Gesprächspartner schon eine gewisse Basis an Interessenten dar.


Hinterfrage das Rollenspiel!
Das ist das, was ich hier in Ansätzen tue, und Leute, die diesen Blog lesen, haben da wohl auch schon eine gewisse Bereitschaft. Du darfst dir also schon wieder auf die Schulter klopfen. Zumindest in Ansätzen.

Warum ist sowas wichtig? Kann man nicht auch ohne ein interessantes Rollenspiel schreiben? Ja, aber das ist dann ein echter Glückstreffer. All zu oft gibts dann leider nur ein Exemplar der Kategorie, über die ich mich im Eintrag "Ganz viele neue Spiele" lustig gemacht habe. Du hast doch über diesen Eintrag nachgedacht, oder?

Wer noch nicht genau weiß, wie weit man diese Betrachtungen treiben kann, der mag nochmal auf rpgtheoryreview schauen, das ich nicht umsonst an der Seite verlinkt habe. Da gibts auch gelegentlich so kleine Rollenspiel-Koans, die für Leute, die das noch nicht so oft gemacht haben, vielleicht ganz interessant sind.


Du musst das schon üben!
Das ist eigentlich auch ganz klar. Die meisten Leute kommen aber irgendwann auf die Idee ein Rollenspiel zu schreiben und zwar den heiligen Gral ihres rollenspielerischen Daseins. Und wie das mit dem Gral so ist, kann man den lange suchen.

So finden sich im deutschssprachigen Netz einige Rollenspiele, die auch noch damit Werbung machen, dass jahrelang an ihnen herumgedoktort wurde. Wenn ich aber nie mit einem Spiel fertig geworden bin, kann ich auch nicht auf mein Tun zurückblicken, reflektieren und dadurch für das nächste Mal besser werden. Ganz davon abgesehen, dass mich die Entwicklung nach zwölf Jahren im Dunklen Kämmerchen wahrscheinlich schon überholt hat.

Wer also Rollenspiele schreiben will, sollte tunlichst davon lassen als erstes mit einem Spiel anzufangen, das ihm über alle Maßen am Herzen liegt. Deshalb sind diese Challenges, wo man in begrenzter Zeit mit total dämlichen Vorgaben ein Rollenspiel schreiben soll, auch so wertvoll. Da kann man mal so nebenbei ein Rollenspiel fertig schreiben und ein bischen üben. Deshalb ist der vorgabenfreie 24h-Wettbewerb im FERA auch nicht so gut. Da schreibt eben wieder jeder, was er will.

Wer jetzt Lust auf etwas Training bekommen hat, kann sich momentan beim Reverse Engineering Challenge auf story-games.com austoben.


Halte dich auf dem Laufenden!
Schrecklich, oder? Nicht nur, dass man das, was hier beschrieben ist, einmal machen muss, man muss sogar ständig dabei bleiben. Das könnte fast in Arbeit ausarten.



Soweit erstmal. Noch jemand mit mir? Schön. Also an die Arbeit...

Sonntag, Juli 16, 2006

My Personal 8

Moin.

In Forgekreisen gibt es ein recht beliebtes Mittel namens Power19, einen Katalog von 19 Fragen, den ein Designer benutzen soll, um sich über sein Spiel klar zu werden. (Die Liste und einige Anmerkungen gibts auf Socrates RPG, einem Blog über Rollenspieldesign, den ich leider über weite Strecken ziemlich unbrauchbar finde.)

Ich persönlich finde die Power19 aus verschiedenen Gründen schlecht. Erstens kann sich niemand den ganzen Katalog merken, zweitens wird Hintergrund nicht gleichberechtigt zu Spielstil und Core Story, drittens sind the Power19 deduktiv und die meisten Leute, kommen mit Frage 1 einfach nicht klar.

Daher gibts hier meinen, persönlichen Katalog. Und weil Englisch so ungemein cool ist, gibts die natürlich in Englisch.


1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?

2. What do you imagine the protagonists to do?

3. How do you imagine the settting?

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?

5. Who shall play the game where and when?

6. How long does it take to play the game? How is it structured?

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?

8. Finally, summarize what your games is about.

Donnerstag, Juni 15, 2006

Ganz viele neue Spiele

Moin.

Ich hab ganz viele neue Rollenspiele gefunden, die ihr euch unbedingt anschauen müsst. Zum Beispiel hier, hier oder auch hier. Die Formulierung ist teilweise etwas merkwürdig, etwa" addiere 1W100" oder "wähle den höchsten Würfel aus 1W10". Aber sonst topp.

Und ich kann mich der Meinung des Seitengestalters total anschließen.

Mit schelmischen Grüßen,
Stefan