Mittwoch, Mai 04, 2011

Der Old School Hack

Guten Tag.

Old School ist ein aller Munde. Das Spiel um das es hier geht, ist aber nicht Old School, sondern Old School Reimagined: Es verwendet einige Elemente aus dem Ur-D&D und mischt sie mit Tricks aus heutigen Spielen und einigen sehr guten eigenen Ideen.

Der Old School Hack ist im Original hier erhältlich, hier bei Tanelorn wird an einer Übersetzung gearbeitet.

Das Spiel erlaubt ziemlich spontanes Losspielen: 6 Attribute auswürfeln, Charaktertyp wählen, eine Fähigkeit des Charaktertyps und eine Lieblingswaffe aussuchen und ab dafür.

Für den Spielleiter gibt es vier Arten von Monstern von Mooks bis Drachen o.ä. Das Spiel ist insofern ziemlich genial, wenn man einigen Interesierten zeigen möchte, was Rollenspiel ist. Um sich das Hobby selbst beizubringen, dagegen wird es nicht funktionieren.


Da wir hier ja Spieldesign machen, wollen wir hier am Orte allerdings etwas unter die Haube schauen:

- Das Spiel betreibt tatsächlich Nischenschutz. Es ist explizit geregelt, dass es nur einen Charakter von jeder Klasse geben darf. Mit sieben Klassen dürfte das auch für die meistne Runden reichen.

Multiclassing ist sehr einfach. Man darf Talente von fremden Klassen wählen, solange man nie mehr fremde als eigene hat. Sofern ein Spieler, die Klasse von der das gewünschte Fremdtalent herstammt, tatsächlich spielt, muss der betreffende Spieler zudem zustimmen.


- Das Spiel lässt sich nicht auf Werte-Eskalation ein. In vielen Spielen ist es ja so, dass die SCs besser werden, um dann wieder gleich gute Gegner zu bekämpfen.

Das kann man jetzt auf zwei Weisen lösen: Entweder die SCs wachsen ihrer Umwelt korrekt über den Kopf oder es passiert eben nichts. So bei OSH: Der Krieger kriegt einen +1 Bonus auf Angriff auf Stufe eins. Sonst gibt es keinen permanenten Angriffsboni.


- Das Spiel hat keine Key-Stats. Bei D&D ist es ja beispielsweise so, dass man als Magier Intelligenz braucht und als Kämpfer Stärke. Nicht so bei OSH. Wer möchte kann auch ohne Cunning und viel Brawn einen Magier spielen. Louis Armstrong lässt grüßen. Die Klassenfähigkeiten sind von den Attribute völlig unabhängig. (Eine Methode, die ich übrigens genauso bei B&B verwende.)

Tipp von 1of3: Werte in Reihenfolge auswürfeln. Das geht schneller und ist cooler!


- Das Spiel ist ein schönes Beispiel, dass "ein einheitlicher Würfelmechanismus" alles aber nicht wichtig ist. Angriffswürfe macht man mit 2W10, Attributswürfe mit W12.

Tipp von 1of3: Initiative-Würfe auch mit W12 machen. Das gibt weniger oft Unentschieden und man kann Ini und Angriff aus einem Würfelbecher schütteln.


- Das Spiel benutzt ansonsten ein phasenweises Kampfsystem, sowie Zonen wie etwa Fate. Letztere heißen hier Arenas.

Klassenfähigkeiten ähneln in ihrer Einteilung D&D4: At-Will, pro Tag, aber dazwischen findet: "Pro Arena". Wenn ich also etwa ein cooles Kampfmanöver kann, kann ich das wieder, wenn ich den Kampf vom Ufer in den Fluss verlagere.


- Waffen sind sehr flexibel und gliedern sich in verschiedene Gattungen (Leicht, Schwer, Sehr Schwer, Lang, Fernkampf). Jede Waffe ist in einem Geländetyp bevorteilt und bietet ansonsten einen permanenten Vorteil.

Ich führe das überhaupt nur auf, weil vorgeschlagen ist, Zauberstäbe als Fernkampfwaffen zu betrachten. Wer einen Kampfmagier spielen möchte, nimmt sich als Waffe also einen Zauberstab und ist fertig. Mein Tipp: Als Klasse dann nicht Magier, sondern Kämpfer wählen.


- Das Spiel benutzt Fan-Post nach Vorbild von PtA: Wenn der SL fiese Effekte benutzt, tut er Steine in die Schale. Diese können die Spieler als Fan-Post verteilen. Nur das ein Gegner auftritt, zählt dabei nicht dazu. Erst, wenn der Gegner etwas tut, was eine Spezialfähigkeit wäre (etwa Feuer spucken), kommen Marker in die Schale.

Hieran gekoppelt sind auch die Stufenaufstiege und dieser Mechanismus stellt das kreative Glanzlicht des Spiels dar: Die Gruppe steigt kollektiv auf, wenn jeder Spieler 12x Fanpost benutzt hat. Wer also schnell aufsteigen will, muss seinen Mitspielern dazu verhelfen, möglichst awesome zu sein.



Last but not least, besticht das Spiel durch seine hervorragende grafische Aufbereitung. Das seht ihr aber selber, wenn ihr die Datei runterladet.

Donnerstag, März 17, 2011

Umgang mit „Alleingängen“ - Eine differenzierte Antwort

Falk fragt bei hoch ist gut, wie man das Problem mit Alleingängen lösen könne. Kommt darauf an, antworte ich, nämlich darauf, was das für ein Alleingang ist.

Der persönliche Alleingang
Hier ist es um eher in persönliches Problem des Charakters bestellt, weniger um die Lösung der Gruppenmission. In diesem Fall ist die Lösung: Lass die anderen Mitspieler die Beteiligten spielen. Es schadet nicht, wenn sie es tun. Viele Spieler blühen geradezu auf, wenn man ihnen einen NSC auf den Leib schneidert.

Die Spähmission
Hier wird Schurke Karl vorausgeschickt und alle warten begierig, was er herausfindet. Hier gibt es soweit kein Problem, denn alle warten begierig, was Karl herausfindet.
Sollte Karl höchst lange und erfolgreich spähen, vielleicht sogar den feindlichen Oberpriester im Bett erdolchen, dann belohne man die anderen Spieler mit Gummipunkten, weil sie so gut zugehört haben. Frei nach dem Motto: „Der eine kriegt Action, die anderen Points.“

Die HiTech-Spähmission
Jetzt haben wir nicht Schurke Karl in EDO-Land, sondern Agent Clark in einer technisierten Umgebung: Hier können die anderen Charaktere den Fortschritt von Clark per Funk verfolgen und ihm auf diesem Wege helfen. Je höher technisiert, desto besser: Eventuell kann man ihm kurz den Umgang mit Helikoptern ins Hirn laden.
Natürlich kann in Fantasy-Welten die Technik durch Magie ersetzt werden.

Die reduzierte Variante
Diese geht eigentlich immer, macht aber, dass man wenig Rollenspiel macht: Man lässt den Charakter einmal würfeln und stellt dann fest, was raus kommt. Natürlich kann man diesen Mechanismus auf diverse Arten und Weisen aufbohren, etwa indem andere Charaktere unterstützen können.

Die Montage
Die Montage funktioniert nach dem Motto: Getrennt maschieren, vereint zuschlagen. Hier machen alle gleichzeitig Alleingänge, aber mit einem gemeinsamen Ziel. Beispielsweise suchen alle nach Hinweisen über den dunklen Kult, nur an verschiedenen Orten oder mit verschiedenen Mitteln. Der Gelehrte liest in der Bibliothek, das Face hört sich in der Stadt um, der Priester bitte um Visionen von seinem Gott usw. Dann würfelt jeder einmal und wenn die gemeinsam erreichte Qualität der Würfe (also etwa die addierten Erfolge) hoch genug ist, ist das Problem gelöst.
D&D4 nennt das eine Skill Challgenge. Ich bloggte bereits über diesen Ansatz.

Flash-Points nutzen
Diese Variante bietet sich an, wenn alle gleichzeitig etwas tun und man dies für alle relativ konventionell ausspielen möchte. Hier gilt: Schneide zur nächsten Gruppe, wenn es bei der ersten besonders spannend ist. Das ist nicht nur im Fernsehen gut, sondern auch im Rollenspiel.
Vor allem, wenn die Spieler noch etwas zum Nachdenken haben: Alrik wird gleich zum König vorgelassen werden. Alriks Spieler hat jetzt noch einmal die Möglichkeit sich zurechtzulegen, wie er gleich mit dem König sprechen wird.

Sonntag, März 13, 2011

Fiat Nix - Götter als Extra

Die Idee, dass zusätzlich zu den üblicherweise sterblichen Charakteren, jeder Spielercharakterspieler noch einen Gott übernimmt, gab es schon in einigen Spielen(Enemy Gods, Great Orc Gods...). Das Folgende schlägt in die gleiche Kerbe und sollte sich als Zugabe für ein beliebiges handelsübliches Rollenspiel benutzen lassen.

Ich widme diese Idee meiner Schnee.


Vorbereitung
Um dieses Accessoire zu benutzen, benötigt jeder Teilnehmer, der einen Gott übernimmt, eine spezielle Kopfbedeckung. Diese ist aufzusetzen, wenn der Gott agieren soll. So wird kenntlich, dass ein Wechsel im Spielmodus stattfindet.

Wenn die Kopfbedeckung zum gespielten Gott passt, mag man dem Spieler besondere Anerkennung zollen.


Grundlagen göttlichen Handelns
Götter interagieren mit der sterblichen Welt in Form von Wundern. Davon gibt es vier Arten: Weissagungen, Segen, Manifestationen und Offenbarungen. Jede Art von Wundern gibt es in zwei Machtstufen: gering und mächtig. Kein Gott kann alle Varianten von Wundern verwenden (s.u.).

Götter starten mit drei Wunderpunkten. Geringe Wunder kosten einen Wunderpunkt, mächtige zwei. Gewisse Optionen (s.u.) bescheren dem Gott einen zusätzlichen Wunderpunkt. Nach dem Ende eines Spielabschnitts frischen die Wunderpunkte sich auf.

Ihr könnt den Einfluss der Götter dadurch regeln, dass ihr die Länge des betrachteten Spielabschnitts nach euren Bedürfnissen anpasst. Wenn es neue Punkte nach jedem Spielabend gibt, sind die Götter sehr mächtig und aktiv. Gibt es die Punkte nur pro Kampagne, mischen sich die Götter nur sehr selten ein. Egal, wie ihr euch entscheidet, zu wünschen ist immer, dass sich Spieler ihren Hut aufsetzen und das Spielgeschehen aus göttlicher Warte kommentieren.

Die Wunder im einzelnen leisten dies:

Weissagungen: Ein Gott ist sich immer gewahr, was an seinen heiligen Stätten und was während korrekt abgehaltener Zeremonien geschieht. Weitergehende Allwissenheit benötigt diese Art Wunder.
Geringe Weissagung: Mit diesem Wunder kann der Gott eine begrenzte Personengruppe oder einen bestimmten Ort bis zum Ende des Handlungsbogens betrachten. Der Gott könnte der Gemeinschaft des Ringes folgen, selbst wenn sie sich trennt. Dann ist jedoch nur die unmittelbare Umgebung der Gemeinschaftsmitglieder sichtbar. Der Gott könnte auch den Kriegsschauplatz Troja betrachten. Dann erhält er Einblick in alle kriegswichtigen Angelegenheiten, sieht aber nicht wer wann auf Klo geht.
Eine geringe Weissagung funktioniert nicht ganz zuverlässig. Sie kann nicht an Orte blicken, die einem anderen Gott geweiht sind, nicht an Orte, an denen gerade die Zeremonie für eine anderen Gott abgehalten wird, und nicht auf Charaktere, die von einem anderen Gott gesegnet sind. Der andere Gott kann in Einzelfällen Ausnahmegenehmigungen erteilen.
Mächtige Weissagung: Eine große Weissagung unterliegt keinen Beschränkungen und funktioniert ansonsten wie eine kleine.

Segen: Segen erlauben es, einen Sterbliche mit gewissen Gaben auszustatten. Dies wirkt gewöhnlich bis zum Ende des Handlungsbogens, aber ein Gott kann seine Segen jederzeit und ohne Angabe von Gründen beenden oder aussetzen.
Sofern der Gott das Wunder der Weissagung beherrscht, kann er seine Gesegneten umsonst betrachten.
Geringer Segen: Ein geringer Segen kann auf bis zu ein Hand voll Personen auf einmal gewirkt werden. Die Charaktere erhalten einen kleinen bis mittleren Bonus auf eine gewisse Art von Handlungen.
Mächtiger Segen: Ein großer Segen wirkt nur auf eine Person, sie wird zum Auserwählten des Gottes. Der Charakter erhält einen großen Bonus auf eine gewisse Art von Aktionen und einen kleinen Bonus auf den ganzen Rest. Ein Gott kann nur einen Auserwählten zur Zeit haben, selbst wenn er genug Wunderpunkte hätte, um einen zweiten zu ernennen.

Manifestationen: Mit dieser Art von Wundern greift der Gott aktiv in die sterbliche Welt ein, was häufig spektakulär wird. Ist eine Region oder ein Ereignis für mehrere Götter von Interesse, wird für gewöhnlich, was den Einsatz von Manifestationen angeht, ein Waffenstillstand vereinbart.
Geringe Manifestation: Der Gott kann in einem räumlich eng begrenzten Gebiet mit den Naturgesetzen spielen, wie es seinem Stil entspricht. Er kann kleine Gruppe Menschen vor der Apokalypse retten, ein Dorf vom Erdboden tilgen usw.
Mächtige Manifestation: Eine mächtige Manifestation funktioniert ähnlich, aber es lassen sich damit Städte vom Erdboden tilgen.

Offenbarungen: Offenbarungen erlauben es mit Sterblichen zu reden. Dies ist für Götter genauso anstrengenden wie die anderen Wunder, weshalb häufig auch der Auserwählte eines Gottes nicht so genau weiß, was der von ihm will.
Geringe Offenbarung: Der Gott kann einem einzelnen Menschen erscheinen.
Mächtige Offenbarung: Stimme spricht vom Himmel. Die ganze Stadt hört sie.



GodGen
Schritt 0: Wer ist der Typ?
Zur Erschaffung eines Gottes beantworte die folgenden Fragen: Wer verehrt den Gott? Wenn die Kultur mehrere Götter kennt, wofür ist dieser zuständig? Was sind seine Attribute und Insignien? Wie wird er genannt? Und - ganz wichtig - was will er mit der Welt anstellen?

Sind alle Götter soweit fertig, überlegt euch, wie die Götter zueinander stehen. Notiert für alle Paarungen von Göttern, wie es um ihre Beziehung gestellt ist. Für gewöhnlich dürften alle Götter schon mal miteinander zu tun gehabt haben. Man kommt schließlich rum im Himmel.


Schritt 1: Unfähigkeiten
Wählt für jeden Gott eine der vier Arten von Wundern. Der Gott kann dieses Wunder nicht ausführen. Wählt zusätzlich eine der folgenden Einschränkungen.

Lokal: Es handelt sich um ein Stadt- oder Regionalgott. Außerhalb des Einflussbereichs kann der Gott keine mächtigen Wunder verwenden.
Saisonal: Der Gott ist beispielsweise der König des Winters. Außerhalb seiner Saison kann er kein mächtigen Wunder wirken.
Spezialisiert: Der kann mächtige Wunder in einer speziellen Wunderkategorie veranlassen.

Diese Unfähigkeiten sind der Hauptanreiz für Götter zu kooperieren: Vielfach gibt es einen anderen Himmlischen, der das Problem für den richtigen Preis löst.


Schritt 2: Art des Kultes
Jeder Gott hat Anhänger, aber die können sich stark unterscheiden. Wählt für jeden Gott eine der folgenden Optionen.

Mysterienkult: Der Gott wird von einer eng abgegrenzten Gruppe verehrt. Oftmals dürfen die Mitglieder nicht einmal über die Einzelheiten des Kults sprechen und Bewerber unterliegen strengen Auswahlkriterien.
Vorteil: Der Gott kann einmal pro Handlungsbogen initiierte Anhänger mit einem geringen Segen bedenken. Der Gott kann aber niemand anderen segnen und sich Uneingeweihten nicht offenbaren.

Volksglaube: Der Gott hat ein paar Schreine hier und da, keine spezielle Priesterschaft und ein paar mal im Jahr einen Feiertag.
Vorteil: Der Gott ist etwas zugänglicher als andere. Er kann einmal pro Handlungsbogen eine geringe Offenbarung umsonst verwenden.

Glaubensgemeinschaft: Der Gott hat Anhänger, Teilzeitpriester und Tempel.
Vorteil: Geweihte Priester der Gemeinde können über gewisse Fähigkeiten verfügen, wie etwa in begrenztem Maße Kranke zu heilen, Dämonen zu bannen etc. Diese Effekte sollten merklich, aber schwächer als ein Segen sein. Der Gott muss dazu generell nichts tun, kann aber einzelnen Priestern den Saft abdrehen.

Kirche: Ähnliche wie eine Glaubensgemeinschaft, aber die Kirche ist sozial erfolgreicher und institutionalisierter. Sie kann Einfluss auf die Regierung nehmen, hat eventuell sogar eine eigene Gesetzgebung etc.
Vorteil: Ähnlich wie ein Glaubensgemeinschaft, aber der Gott kann den Priestern nicht den Saft abdrehen, ohne ein Wunder zu benutzen. Institutionen und Rituale der Kirche haben den direkten Einfluss des Gottes zurückgeschraubt.

Samstag, März 12, 2011

[D&D4] Wie ich es beim nächsten mal Hausregeln würde

Tach.

Ich bin ja von Anfang an ein großer von der 4. Edition. Ein paar Dinge stören mich nun aber doch inzwischen. Beim nächsten mal würde ich daher so vorgehen:


1) Wann immer ein Charakter eine Daily Attack Power bekäme, darf der Spieler statt dessen auch eine Utility wählen. Diese darf höchstens ein Stufe höher sein als die Daily Power.

Auf diese Weise kann man sich entscheiden seine Charaktere eher auf Offensive oder eher auf andere Dinge zu trimmen.


2) Die Feat-Auswahl wird massiv zusammengestrichen, die nervt mich nämlich. "Erhalte einen +1-Bonus, wenn in Bael Turath ne Schaufe umfällt." Das ist nicht der Sinn von Feats, zumindest nicht so, wie es bei der Ankündigung des Spiels verkündet wurde. Da hieß es: "Feats erlauben es, einen Charakter zu individualisieren. Ein Kämpfer muss keine Kampf-Feats nehmen, um ein effektiver Kämpfer zu sein." Ja, Pustekuchen. Zunächst mal gibt es Unmengen an Feats, die nur irgendwie das Kampfverhalten der Charaktere verbessern, zum anderen werden Feats so unanschaulich.

Es gibt:

- Weapon Proficiency und Focus
- Skill Training und Focus
- Improved Initiative, Quickdraw, Alertness
- Toughness
- Ritual Casting und Dinge, die Ritual Casting eingeschränkt geben
- Skill Power
- Channel Divinity
- Multiclass-Feats
- Zwei bis drei prototypische Racial Feats pro Rasse
- Ein paar klassenspezifische Feats, aber sehr restringiert. (*)

(*) "Ich will mehr Zauber können", ist OK. "Ich würd gerne Dämonen vertreiben", ist super. "Ich will Leute ein Feld schieben, wenn ich Combat Challenge benutze", ist für den Arsch, denn das will niemand, der nicht schon weiß, dass es das gibt.

Freitag, März 04, 2011

[B&B] Moral 2

Moinsen.

Schon länger dachte ich darüber nach, wie man günstig Moralregeln ins Spiel integrieren könnte. Natürlich nur für namenlose Schläger. Alles andere würde den Grundzügen des Spiels entgegenstehen.

Die ursprüngliche Idee war unter bestimmten Bedingungen einen Moralwurf zu machen. Wenn der daneben geht, flieht der Schläger.

Das hat mir nun in der Anwendung nicht gefallen, einfach weil das Spiel sonst die Philosophie verfolgt: Ein Wurf für eine Aktion. Ein zusätzlicher Moralwurf bricht diese Regel. - Also weg damit! Es werden Kriterien festgelegt und wenn hinreichend viele zusammenkommen, war es das. Das ist einfach und braucht keinen zusätzlichen Aufwand.

Also Grenze bietet sich der Verstand-Wert an. Der wird von NSCs sowieso selten gebraucht und Verstand schützt vor Furcht und Verwirrung. Der Wert wird um eins erhöht betrachtet, wenn die Kreatur ihre Heimat, ihren Bau, ihren Drachenhort oder ihre Kinder verteidigt.

Natürlich beeinflusst die Gesamtzahl dieser Kriterien ganz erheblich, wie leicht es ist Gegner zu demoralisieren. Durchschnittliche Personen haben Verstand 2. Bei drei Kriterien wäre für die Schicht im Schacht, wenn sie nicht grade ihre Heimat bekämpfen.

Kriterien könnten die Folgenden sein:
- Kein Anführer: Es gibt keinen mehr oder es gab nie einen.
- Überrascht: Der Charakter und seine Freunde sind in einen Hinterhalt gelaufen.
- 50% ausgeschaltet: Die Hälfte der Truppe ist schon KO oder auf der Flucht.
- Verletzt: Der Charakter ist selber verletzt.

Die vier sind relativ Standard.

Weiter könnte man nehmen:

- Extrem unheimliches Gelände: Für Menschen im verwunschenen Wald, für Orks bei Tag an der Oberfläche. Kommt, glaub ich, in der Literatur ziemlich häufig vor.

- Berüchtigter Gegner: Man kämpft gegen einen berühmt-berüchtigten Gegner (Reputation 3+), wobei die eigene Reputation zwei Grade drunter liegt. Das wäre dann auch direkt ein Grund, warum Helden angeheuert werden. Die örtlichen Kräfte haben die Hosen voll.

Vielleicht habt ihr ja auch noch Ideen, was für ein cinematisches Spiel mit echten Helden passend ist. Falls ja, würde ich mich über Kommentare ganz besonders freuen.

Samstag, Februar 19, 2011

Das Testen von Spielen

Guten Morgen.

Wie der Zufall es will, ist Playtesting grade ein beliebtes Thema. Jörg blockte gerade darüber, dass man beim Spieltest von seinem eigenen Tun abstrahieren sollte. Sonst hat man gleichsam keine Untersuchung des Spiels, sondern eine Untersuchung des eigenen Spielens.

Kurz zuvor hatte Ben Lehman auf Vincent Bakers Blog eine Liste von Dingen aufgestellt, die man beim Playtesting nicht untersuchen sollte.

Ich schließe mich beiden in den meisten Punkten an. Wozu ist denn aber das ganze noch gut und wie geht mans richtig an?


Zunächst mal, ist das Ausprobieren am Spieltisch die Möglichkeit, um zu erkennen, ob der Verwaltungsaufwand beherrschbar und angenehm abzuwickeln ist. Das findet man bei der Konzeption des Regelwerks nicht an allen Stellen raus. Faustregel: Wenn du als Designer deine eigenen Regeln vergisst, war irgendwas nicht in Ordnung.

Es wird vermutlich einmal vorkommen, dass man Regeln ins Spiels schreibt und sie nach einer Spielsitzung wieder rausschmeißt, weil sie unhandlich waren. Vermutlich wird das sogar öfter passieren.



Zweitens kann in der Tat kleine Tests am Verhalten der Mitspieler machen, um Regeln festzulegen. Dazu ein Beispiel: Ich wollte bei B&B die Möglichkeit eröffnen, Aktionen aufzugeben, um die eigene Verteidigung zu verbessern, inzwischen fest im Regelwerk installiert als "aktive Verteidigung" (doh!). Ich war mir jedoch nicht sicher, ob welche Aktion man dafür ausgeben solle, die als nächstes kommende oder, indem man sich im Vorraus entscheidet seine Aktion aufzugeben.

Ich erklärte also am nächsten Spieltag meinen Mitspielern die Regel und sparte den Punkt, wo ich mir unsicher war, aus. Es fragte niemand nach, was diesen strittigen Punkt anging, so war ich denn gespannt, was sie tun würden. Sie handelten jedenfalls und das Eregebnis steht heute im Regelwerk.



Zu guter Letzt noch ein Tipp, wenn man selber mitspielt. Es ist natürlich immer günstig unabhängige Leute zum ausprobieren zu finden und deren Berichte zu verwenden. Wenn ihr aber schon selber dabei seid, dann verlasst euch im Zweifelsfall auf eure eigene Anschauung. Häufig wird ein Mitspieler nämlich nicht euren Kenntnisstand haben.

Donnerstag, Februar 10, 2011

Das Zauberformat

Hallo.

Heute gibt es wieder etwas Praktischeres und zwar möchte ich über ein beliebtes Format sprechen, um Crunch darzustellen: Das Zauberspruchformat. Dieses lässt sich auch für diverses andere verwenden (seien es andere Arten von Fähigkeiten, seien es Ausrüstungsgegenstände), wird aber wohl eben meistens für Zaubersprüche benutzt und das von allen größeren Spielen.

Das Format basiert darauf, gewisse Variablen in einen standardisierten Kopf zu setzen und danach den regeltechnischen Effekt als Text folgen zu lassen. Auf diese Weise soll der Text entlastet werden.

Manchmal werden noch farbige Beschreibungen hinzugefügt. Für gewöhnlich entweder vor die Kopfdaten oder vor den Regeltext. Als Konvention kann es betrachtet werden, solche beispielhaften Ausgestaltungen kursiv zu setzen.

Als Beispiel möchte ich Sprüche aus D&D 3.5 verwenden, da es eine umfangreiche Liste bietet und frei im Netz verfügbar ist. (Die Formatierung wird bei den Beispielen verloren gehen, ich linke daher jeweils auf die Vorlage.)


Teleport
Conjuration (Teleportation)
Level: Sor/Wiz 5, Travel 5
Components: V
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal and touch
Target: You and touched objects or other touched willing creatures
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None and Will negates (object)
Spell Resistance: No and Yes (object)

Fireball
Evocation [Fire]
Level: Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Area: 20-ft.-radius spread
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes

Haste
Transmutation
Level: Brd 3, Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets: One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Fortitude negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)


Die Beschreibung beginnt jeweils mit dem Namen. Danach folgt eine Reihe von allein wirkungslosen Schlüsselworten (z.B. "Evocation [Fire]"). Das ist in komplexeren Spielen ein gern benutztes Mittel und erlaubt es anderen Elementen auf darauf zurückzugreifen. Genereller Tipp: Man vermische niemals solche wirkunglosen Schlagworte mit Schlüsselworten, die schon für sich eine festgelegte Bedeutung haben.

Als nächstes folgen die Angaben, welche Charaktere den Zauber wirken bzw. lernen können. Das ist bei D&D3 günstig, da alle Zauber alphabetisch sortiert dargeboten werden und teilweise von verschiedenen Klassen benutzt werden können, der Teleport also beispielsweise von Magiern und Priestern mit Reisedomäne. Es fällt mir schwer nachzuvollziehen, warum z.B. Earthdawn das selbst in seiner 3. Edition nicht schafft. Wenn dagegen der Zauber schon in einer eigenen Liste präsentiert wird, ist die Angabe natürlich weniger zwingend.

Zu bemängeln ist, dass Zauber bei D&D3 für verschiedene Charaktere unterschiedlich schwierig sind. Solche geringfügigen Abweichungen wiedersprichen maßgeblich der Grundregel Ganz-gleich-oder-ganz-verschieden.

Dann werden "Components" gelistet. Hierbei handelt es sich um eine Angabe, was man zur Wirkung des Zaubers leisten muss. Hier findet sich ein grobes Manko. Zunächst werden Abkürzungen geliefert, die nicht sofort selbsterklärend sind. Das sollte vermieden werden. "V" steht jedenfalls für "muss sprechen", "S" für "muss winken", "M" für "muss irgendwelche Sachen verbrauchen" (beim Feuerball etwas Schwefel). Diese geringfügigen Materialkomponenten werden beim Spielen nicht einzeln abgerechnet, sondern man geht davon aus, dass der Magier für gewöhnlich ein gut gefülltes Beutelchen mit Zutaten hat.

Größer aber noch als die Abkürzungen ist das Problem der relevanten Informationen aus dieser Angabe zu filtern. "V, S, M" lässt sich gleichsam als Standard für Magierzauber sehen. Die relevante Information ist, dass man beim Teleport nicht winken muss und keine Zutaten braucht. Es wäre weitaus günstiger gewesen, bei Zaubern, welche die üblichen Anforderungen in dieser Weise reduzieren, die Reduzierung anzugeben und bei den übrigen auf die Zeile zu verzichten. Dies entspricht nämlich eher der üblichen Weise sich Dinge zu merken: Wir denken uns Muster aus und prägen uns im Zweifelsfalle Abweichungen ein. Dabei hat D&D sogar Bezeichnungen für "muss nicht winken" und "muss nichts sagen", nämlich "Still" und "Silent".

Dann folgen Angaben, wie man sie recht häufig findet: Zeit, die man zum Zaubern braucht, Reichweite, Zeit, die der Zauber aktiv bleibt. Hierzu lässt sich nur noch raten, dass man Formeln besser bleiben lässt. Ich habe bis heute noch niemanden getroffen, der die Reichweitenkategorien Kurz, Mittel und Lang im Kopf hat und spontan anwenden kann. Viel besser wäre es gewesen auf diese stufenabhängige Erhöhung zu verzichten.

Die Idee allerdings ein Schlagwort, etwa "Long", anzugeben und dahinter die zugehörige Zahlenangabe ist an sich gut. Eine solche zusätzliche nummerische Angabe hätte ich mir beispielsweise bei teilweise Ars Magica gewünscht. Da gibt es für Zauber unter anderem die Wirkungsdauer-Kategorie "Sonne", was so viel bedeutet wie "solange wie die Sonne braucht, um sich am Himmel ihren Durchmesser weiterzubewegen", an sich also eine sehr nette Idee und durchaus passend für Zeitmessung im Mittelalter. Trotzdem hätte ich mir hier eine Umrechnung in Begrifflichkeiten meiner Lebenswelt gewünscht, ohne dafür die allgemeine Beschreibung im Regelkapitel suchen zu müssen. Angaben wie "Berührung" oder "Augenkontakt" sind dagegen recht selbsterklärend.

Die folgen noch die für die Mechanik relevanten Angaben "Saving Throw" und "Spell Resistance", welche beide beschreiben, wie man sich ggf. vor dem Zauber schützen kann. Möglicher Weise mach ich noch einmal einen Beitrag, warum Spell Resistance ein nicht recht gelungener Mechanismus ist. Unklar bleibt mir auch, warum man bei Zaubern, die nicht schädlich sind, diese Dinge überhaupt hinschreibt. Dabei lesen wir beim Teleport z.B. dass er nur auf freiwillige Personen wirkt. Das hätte man entsprechend auch beim Hast-Zauber benutzen können.

Übrig bleibt noch auf die explizite Bezeichnung der Eigenschafte einzugehen, also etwa "Reichweite: ...". Diese sind nicht unbedingt nötig, wenn das Layout so gestaltet ist, dass gewisse Informationen immer an einer bestimmten Stelle und in gewissem Format stehen. Dies sehen wir in den Beispielen bei den Schlagworten zur Magieschule. Tatsächlich ist dies besonders günstig bei Schlag- und Schlüsselworten und kann den Lesefluss fördern.

So steht z.B. in nWoD-Spielen häufig: "Kosten: 2 Essenz". Hier hätte es vielleicht genügt die Angabe "2 Essenz" an ausgewählter Stelle abzudrucken. Dass das Kosten sind, ergibt sich. Rechtsbündiger Satz böte sich hiefür an.

Vielleicht gehe ich demnächst entsprechend einmal auf das Disziplinsformat von White Wolf ein, das etwas anders aussieht als das Zauberspruchformat und etwas andere Ziele verfolgt.

Sonntag, Februar 06, 2011

Warum ich Poolsysteme mag

Guten Tag.

Ich mag Poolsysteme, also solche Würfelmechanismen bei denen man mehr Würfel hat, wenn die Chancen steigen sollen. Warum ist das so?

1. Man hat was in der Hand. Die Chance wird im warsten Sinne des Wortes fassbar. Man kann sogar Haufen mit Würfeln für bestimmte Gelegenheiten machen, so dass man gar nicht lange nachdenken muss: "Die blauen sind zum Angreifen." Man kann sie auch an andere weitergeben: "Ich helfe dir." Usw.

2. Man muss nicht rechnen. Allerhöchstens muss zählen, was einfacher ist als rechnen. Meistens muss man noch nicht einmal zählen, sondern kann die das Ergebnis "sehen".

Man beachte: Das geht nur, wenn nicht all zu viele Würfel verwendet werden. Sonst wird das ganze im wahrsten Sinne des Wortes unhandlich.



Eingewendet wird häufig, dass man die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg nur schlecht abschätzen könne. Das ist nicht zu verneinen, besonders wenn der Mechanismus recht funky wird.

Aber auf der anderen Seite hat Wahrscheinlichkeiten, die wirklich jeder sofort versteht wohl auch nur der W%. Zudem halte ich Wahrscheinlichkeiten beim Rollenspiel allgemein für überschätzt. Wichtig ist allein zwei Dinge zu beachten:

a) Hohe Werte sind besser. Es macht für gewöhnlich keinen Sinn die Skala so zu bauen, dass niedrige Werte besser sind. Um wie viel sie besser sind, dass die meisten Spieler generell nicht.

b) Es sollte klar sein, wer oder was in der Spielwelt solche Werte hat und was man mit denen so ungefähr leisten kann.

Diese beiden Dinge haben mit der näheren Ausgestaltung des Mechanismus kaum etwas zu tun.

Gefunden: Würfelmechanimus

Manchmal findet man interessante Dinge im Netz. Die folgende Idee rpg.nets SteveD scheint mir so. Es handelt sich um eine Art Style Roll (um mit Weapons of the Gods zu sprechen). Es wird also nicht festgestellt, ob ein Problem gelöst wird, sondern wie, und speziell hier: von welchem Protagonisten.

It probably already exist, but I noticed that generally what happens in dramatic scenes in TV and film is the character succeeds. The question is not so much whether, but how. And also WHO. I mean, we've all had things like this in a game, where the GM says "roll perception" and the one who rolls highest spots the thing. Alternatively, you get somebody going:

"I'll ask the guard to let us through *clatter* damn I fail."
"Here, let me try. (clatter) HA! made it!"

Indeed, the above can sometimes happen where the first player has a really high stat and the second a low one, and wackiness occurs. You also may have to justify why they can Try Again. Anyway, the idea of this system is to cut to the chase. The question is not whether, but who and how.

Every PC has say, three stats, three things they do well, and one weakness. Now try and order them from the thing they do better than anyone else. Then you assign them to certain dice ranges. Let's imagine our old friend Batman. He might have something like this:

7-8 World's Greatest Detective
5-6 The Right Gadget/Vehicle
3-4 The Ultimate Martial Artist
1-2 Brooding Martyr Complex

Sure, you might argue that fighting is more important for Bats but if he's hanging out in the JLA, it's not something that sets him apart, and that's the key here. And maybe Supes has

7-8 Man of Steel
5-6 Eyes of Burny Hotness
3-4 Flying Real Fast
1-2 Boy Scout

Now, something happens. Like maybe Lex Luthor drops a whale on Aquaman. Bats and Supes roll. The rule is this: whoever rolls the highest saves the day. And the number he gets tells you HOW he saves the day.

So Supes rolls a 5 and Bats rolls a 7. Supes turns on his eyes of burny hotness but they don't work! Why not? Work it out with the GM. But how then does detectivorizing save the day? Who knows! Work it out.

For extra angst: If you roll your weakness, and you don't win, you don't help at all because you're having angst and stuff. Why? You figure it out. If you roll your weakness AND YOU STILL WIN then you fuck everything up because while everyone is distracted, your angst rode in high-saddle and dominated the entire scene.

Of course, if you want a game where people make mistakes all the time, you can make more than just the bottom category a failure category. Then you can have multiple ways to fuck things up. Indeed, you could have an entire character or entire team who ONLY have ways to fuck things up. It's still fun because you get to roll who makes the mistake and what personal defect causes it. Was it Fry's stupidity or Bender's alcoholism or Zoidberg's appetite? Only a die roll will tell you.

And that's all I got.


Hier ist das Thema dazu.

Sonntag, Januar 16, 2011

Das Problem mit dem Wiederspielwert

In unserer D&D-Runde grassiert ein Problem: Eine unserer Spielerinnen weiß nicht mehr, was sie spielen soll, und auch ich war zwischenzeitlich an so einem Punkt. Was war passiert?

In der Runde gab es diverse Charaktertode. Nur ein Charakter ist von Anfang dabei. Die besagte Spielerin ist bei ihrem fünften Charakter und könnte nächste Sitzung einen neuen brauchen, ich bin beim vierten, eine weitere Spielerin ist beim dritten, ein Spieler ist beim zweiten, eine sporadische Spielerin hat ihren Charakter zwischenzeitlich einmal freiwillig gewechselt. Das alles über ein gespielten Zeitraum von vier Leveln (gerechnet für den einzig durchgängig Überlebenden).

Und nun kommt ein Problem von D&D auf: Was soll man spielen, wenn man mal wieder stirbt? Die Frage ließe sich wahrscheinlich leichter beantworten, wenn D&D - wir spielen ein modifizietes 3.5 - nicht D&D wäre. Denn inzwischen hat jeder so ziemlich alles, was für ihn in Frage kommt, mal durch.

"Alles" bezieht sich dabei auf das mechanische Gerüst, denn dieses soll natürlich erstens einigermaßen nützlich und zweitens nicht das gleiche sein wie vorher. Die besagte Spielerin kann z.B. keine Zauberwirker spielen. Sie kriegts einfach nicht gebacken. Dann aber brechen die Optionen ganz schnell ein. (Ich persönlich steh nicht auf Nahkämpfer. Das ist mir zuviel Rechnerei mit den Buffs. Da verteil ich lieber die Buffs und lass andere rechnen.)

Das Problem wird nun dadurch verschlimmert, dass die Spielwelt Faerun ziemlich platt ist. Das Weltenbuch liest sich nur geringfügig spannender als ein Telefonbuch, so dass man hieraus wenig Motivation ziehen kann, insbesondere wenn der Charakter auch noch aus der bespielten Region kommen soll, so dass man in absehbarer Zeit was davon hat. (Ich selbst hab jetzt eine witzige Sache gefunden, so dass ich wieder ein Charkonzept in petto habe.)

Die Existenz der Welt an sich in dieser Form blockiert denn aber auch freies Rumspinnen. Man könnte zwar absprechen, dass sich hier und da jenes interessante Feature verbirgt, auf dem man einen Charakter aufbauen kann, aber das wäre viel einfacher, wenn es keine offizielle Karte gäbe, keine so ausgearbeitete Geschichte etc. Effekt ist denn meist, dass die Charaktere irgendwelche zufälligen Abenteurer sind.

Dienstag, Dezember 28, 2010

Spaßquellen im Rollenspiel

Darüber, was beim Rollenspiel Spaß bereitet, gibt es ja massig Meinungen und über kein anderes Thema ist so viel Abrieb auf Tastaturen erzeugt worden. (Tinte vergießt ja heutzutage keiner mehr.)

Ich möchte dennoch einmal selbst sammeln. Wem jetzt schon die Haare zu Berge stehen, den bitte ich um Nachsicht und dass er lieber andere Beiträge lesen möge.


Das Versenken in einen gespielten Charaker (Immersion).
Das schauspielerische Darstellen eines Charakters.

Diese beiden Dinge muss man unterschieden. Das Versenken ist ein persönlicher Geisteszustand, der vor allem aus dem Spieler selber kommt. Gewisse Maßnahmen wie die Herrichtung der Spielumgebung können dazu beitragen.

Die schauspielerische Darstellung ist dagegen der bewusste Versuch, den Mitspielern eine gute Show zu liefern. Hieraus ergibt sich denn auch die Möglichkeit, dass die Mitspieler diese Darstellung genießen.

Gelegentlich stören sich diese Vorgänge sogar. Ich erinnere mich an eine Spielerin, die sich einen Jäger baute und den ganzen Abend wenig sagte. Da sie sonst eine recht extrovertierte Person ist, fragte ich sie hinterher, ob sie etwas bedrücke. Sie sei doch recht still gewesen. Antwort: "Ne, mein Charakter ist halt ein schweigsamer."


Dann haben wir das Entwerfen und Zeigen von fiktiven Welten, Figuren und Situationen, sowie der Genuss sich solches zeigen zu lassen, den Fantasy-Tourismus.

Als spezielle Ausprägung in diesem Zusammenhang, mag vielleicht noch das Erstellen von Handouts genannt sein.

Hierzu muss man ansonten, wie ich meine, nicht all zu viel gesagt werden, allenfalls, dass ich dieses ominöse "Storytelling" hiermit für abgedeckt halte. Der Storyteller ist eben einer der gerne gewisse Dinge entwirft und zeigt.

Eng verbunden mit diesem Paar ist das tangentielle Ausgestalten, bei dem ein Spieler sich Dinge ausdenkt, sie aber nicht zeigt und vielleicht auch nicht zeigen will. Dies findet sich typischer Weise in Zusammenhang mit dem eigenen Charakter, in den sich der Spieler versenkt und wird ggf. auch von der Erstellung privater "Handouts" begleitet.


Sodann kommen wir in den Bereich des Problemlösens, bei dem Spieler durch ihre realweltliche und spielweltliche Erfahrung versuchen, positiven Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen. Diese Tätigkeit kann sich aus ganz verschiedenen Kompetenzbereichen speisen, etwa der Fähigkeit sich in andere Hineinzuversetzen, angelesenes Wissen über das Setting oder auch realweltliches Spezialwissen etwa über technische oder militärische Zusammenhänge.

Die Gruppe des Problemlösens würde ich dennoch als einheitlich betrachten insofern, dass für gewöhnlich nicht vorgegeben ist, wie das Problem zu lösen ist bzw. dass gelegentlich ein Problem gar nicht explizit gesetzt wird. So war es vielleicht gar nicht erwartet, die Orks Richtung Stadt zu locken, ihnen dort einen Hinterhalt zu stellen und in den Augen der Stadtbevölkerung so als Helden dazustehen.

Deutlich abgegrenzt hierzu ist denn also das Rätsellösen, bei dem die Spieler als Spieler in Form eines Minispiels an einem gestellten Rätsel knobeln.


Mit dem Problemlösen verwandt ist der Umgang mit Dilemmata. Hier wird eine Situation konstruiert, die keine gute Lösung hat, sondern die Wahl zwischen zwei Übeln lässt. Der Spieler muss sich also entscheiden und - vermittels eines gespielten Charakters - Position beziehen.

Dieser Umgang mit Dilemmata ist eine typische Säule des forgianischen Narrativismus.


Sodann gibt es den cleveren Umgang mit den Spielmechanismen ("Powergaming"). Der Ansatz ähnelt dem Problemlösen insofern, dass auch hiermit Einfluss auf die Spielwelt ausgeübt werden kann. Anders als das Problemlösen kann das Nachdenken über Spielmechanismen auch abseits des Spiels und sogar ohne Blick auf eine konkrete Spielrunde interessant sein.

Stärkste Ausprägung findet dieses vom eigentlichen Rollenspiel gesonderte Gedankenspiel in der Optimierungskultur unter D&D-Spielern, aber bis zu einem gewissen Grad auch bei anderen größeren Spielen.

Mit dem Problemlösen kann diese Spaßquelle in Konflikt geraten, wenn auf Grund der Spielmechanismen eine andere Vorgehensweise optimal ist als nach Augenschein oder Fachwissen, sei es realweltlich oder auf das Setting bezogen.


Ebenfalls aus den Spielmechanismen speist sich die Freude am Zufall, entweder bei der Hoffnung einen Erfolg zu erzielen oder bei zufällig erstellten fiktiven Inhalten (also etwa Ergebnissen aus Zufallstabellen).


Letztlich erkenne ich die relativ spontane Darstellung dramatischer Abläufe, bei der es darum geht Geschehnisse abwechslungsreich und eindrucksvoll zu beschreiben. Dies kommt vor allem bei Kampf- und Actionszenen vor, bei passenden Regeln aber auch bei anderen Arten von Szenen.

Es unterscheidet sich von vom Entwerfen und Zeigen dahingehend, dass man die Inhalte nicht immer gezielt vorbereiten kann, sondern häufig am Spieltisch improvisieren muss. Von spontanen Einfällen beim Problemlösen unterscheidet es sich insofern, dass vor allem eine ästhetische Würdigung der Darstellung stattfindet und keine kritische Überprüfung des Inhalts stattfindet ("Style over Substance").


Zu beachten ist schließlich, dass die meisten der genannten Spaßquellen reziprok sind, auch wenn dies nicht gesondert erwähnt wird. So kann man Spaß am Problemlösen haben und Spaß daran haben, anderen Spielern Probleme zum Lösen zu geben, oder auch als eine dritte Person, die Problemlösung zu beobachten.

Den Fantasy-Tourismus habe ich dabei explizit aufgeführt, weil er von Spielern häufig explizit als gewünscht beschrieben wird.


Ich habe bei der Auflistung versucht persönliche Präferenzen zurück- und den Stoff möglichst neutral darzustellen. Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass gewisse Vorgehensweisen nicht gewürdigt wurden, einfach weil sie mir noch nicht als solche aufgefallen sind. Wenn das so ist, würde ich mich um Ergänzung freuen.

Donnerstag, Dezember 23, 2010

Was ist eigentlich ein Charakter?

Moinsen.

Die folgende Frage ging mir jüngst durch den Sinn nämlich, wie man eigentlich den Charakter fassen könnte. Dabei meine ich nicht, eine Figur in der Geschichte, sondern gleichsam das Charakterhafte in den Regeln.

Denn gelegentlich scheinen wohl verschiedene Dinge, die keine lebenden Wesen sind, "wie Charaktere" behandelt zu werden. Was macht dieses "wie ein Charakter" aus?

Schauen wir uns erst einmal an, was es an derartigen Charakteroiden gibt:
- Zunächst einmal Basen und Hauptquartiere aller Art, inklusive Schiffe.
(z.B. Ars Magica, Nobilis...)

- Organisationen und Staaten.
(z.B. Reign, Agone, Song of Ice and Fire,...)

- Totems, Geister
(z.B. Werwolf: The Forsaken,...)

- Situationen
(z.B. Capes)


Ein verbindendes Element all dieser Dinge scheint mir das Erschaffen zu sein. Es gibt also eine gewisse Prozedur, die man als Charaktererschaffung auffassen kann.

Bei dieser Prozedur werden verschiedene Schritte abgewickelt, um ein Wertebündel festzulegen. Dabei ist vergleichsweise wenig handwedeln nötig. Es gibt einige handfeste Regeln, wie dies zu passieren hat.

Zweck dieses Erschaffen, ist den Charakter von anderen seiner Art zu unterscheiden. Das grüne Königreich ist eben nicht die blaue Republik und das sieht man an deren Werten.

Es entsteht so der Eindruck einer gewissen Dinglichkeit und Fassbarkeit, selbst wenn dies vorher noch nicht gegeben war.


Weitere Elemente könnten Dauerhaftigkeit, Besitz und eine gewisse Art von Abgegrenztheit sein. Dauerhaft bedeutet, dass man die Teile oftmals längerfristig benutzen kann. Besitz bedeutet, dass ein oder mehrere Spieler den Charakter kontrollieren.

Abgegrenztheit schließlich soll heißen, dass das Ding nur als Attribut (im normalsprachlichen Sinne) zu einem anderen Charakter erscheint. Selbst wenn also ein Spiel erlaubt, eine coole Wumme für seinen Char zusammenzubasteln, erscheint diese Wumme dann nicht als eigener Pseudo-Charakter.



Weiterhin lässt sich beobachten, dass eine charakterhafte Behandlung vor allem Dingen zuteil wird, die im Spiel wichtig sein sollen. Wer könnte z.B. abstreiten, dass Konvente bei Ars Magica nicht wichtig seien?

Andersherum können wir beobachten, dass z.B. unwichtige Personen oftmals keine Charaktere sind. Wenn sie überhaupt beachtet werden, bekommen sie oft Mookregeln. Anderenfalls wäre es wohl zu umständlich.


Letztlich fällt auf, dass Spielleiter solche charakterartigen Dinge anscheinend wenig an die Hand bekommen, wenn sie ausschließlich für sie gedacht sind. So waren denn alle genannten Beispiele für Teilnehmer gedacht, die nicht Spielleiter heißen. Wahrscheinlich ist man der Meinung, dass es keinen Sinn macht, den Spielleiter an festgelegte Prozeduren zu binden, wo er doch sowieso alles tun kann.

Persönlich fände ich derartige Vorstöße gerade deshalb interessant. Vielleicht könnte man auch etwa in der Erschaffung einer Stadt und ihres Dämonbefalls bei Dogs in the Vineyard etwas Charakterhaftes erkennen. Dieser Eindruck wird vielleicht insofern getrübt, dass die Städte bei DitV niemals gleichzeitig auftreten. Das Unterscheidungsmerkmal, dass also dieser Charakter nicht jener sei, fällt so in gewissem Sinne weg.

Montag, Dezember 13, 2010

[B&B] Raumschiffe 2

Rückmeldungen zum vorigen Beitrag gabs leider keine. Da hab ich mir ein Baukastensystem überlegt.

Größere Schiffe erhalten eigene Werte. Dies entspricht den typischen Vorlagen des Genres, die allem was größer ist als ein Jäger, oftmals tatsächlich unterschiedliche Attribute zuweisen.

Der grundlegende Wert Rumpf gibt dabei die Größe des Schiffes an. Für jede Rumpfeinheit kann eine folgenden Optionen gewählt werden:

- Quartiere: Diese Option wird benötigt, damit Personen auf dem Schiff aktiv sein können und umfasst daher auch die Lebenserhaltung, Laderäume für Nahrung bzw. Gärten und was sonst auch zum Überleben nötig ist. Eine Rumpfeinheit stellt alles Nötige für 20 Crewmitglieder mit Reputation 0 bereit.

Erfahreneres Personal legt allerdings wert auf luxuriösere Unterkünfte. Ein gut ausgebildeter Charakter (Repu 1) zählt zwei Crewmitglieder, ein Veteran (Repu 2) zählt vier und so geht es expoenntiell weiter. Natürlich lassen sich in Ausnahmefällen oder besonderen Umständen die Räume auch dichter belegen. Auf lange Sicht ist das aber schlecht für die Moral.

Stehen grundsätzlich nicht genug Quartiereinheiten zur Verfügung wird weiteres Personal daher üblicher Weise in Kryo-Einheiten eingefroren und als Fracht verladen. Personen ohne gesundheitliche Gefahren aufzuwecken, dauert etwa 48 Stunden.

- Hangars: Jede Hangareinheit kann bis zu fünf Jäger oder Shuttles tragen. Es ist möglich solche Fahrzeuge als Fracht zu verladen, dann können sie jedoch nicht einfach gestartet und noch viel weniger gewartet werden.

- Schilde: Schilde funktionieren wie Deckung (siehe S. XX). Wird das Schiff angegriffen, werden zuerst die Schilde abgebaut. Jeder Deckungspielstein verbraucht eine Rumpfeinheit.

- Vorrichtungen: Auch diese Option entspricht dem gleichnamigen Vorbereitungseffekt. Jeder Bonuswürfel verbraucht eine Rumpfeinheit.

- Hyper-Antriebe: Diese Option ist nötig, damit das Schiff aus eigener Kraft überlichtschnell reisen kann. Es ist eine Rumpfeinheit in Hyper-Antrieben für jeweils drei andere Rumpfstufen notwendig. - Andersherum kann eine Hyper-Antriebseinheit sich selbst und drei andere Rumpfeinheiten bewegen.

- Frachträume: Frachteinheiten werden üblicher Weise in Form von standardisierten Frachtmodulen (SFM) angekoppelt. Es gibt aber auch Schiffe, die ein paar Einheiten als interne Frachträume aufweisen.


Da B&B sich für Bewegung für gewöhnlich nicht interessiert, macht es keinen Sinn Unterlichtantriebe abzubilden.


Schiffskampf
Größere Schiffe haben keine grundlegende Verteidigungsschwelle. Der Pilot eines Schiffes (oder bei passender Beschreibung auch ein anderer Charakter) kann mit einer passenden Fähigkeitsprobe das Schiff aktiv verteidigen.

Aller Vehikelschaden geht zunächst auf die Schilde. (Verwirrender Schaden können z.B. Hackingangriffe sein.) Sind die Schilde abgebaut, beschädigt jedes weitere Kästchen Vehikel-Schaden eine einzelne Rumpfeinheit. Wird eine beschädigte Einheit noch einmal beschädigt, ist unwiderbringlich zerstört. Die Spieler des getroffenen Schiffes dürfen sich aussuchen, welche Einheiten sie opfern, sofern nicht die Angreifer einen gezielten Schuss ansagen. Tun sie dies, wird ein Erfolg vom Angriffswurf abgezogen, so als hätte das Schiff Verteidigungsschwelle 1.


Eine beschädigte Rumpfeinheit kann ihre Funktion nicht mehr erfüllen: Jäger können nicht landen, Fracht wird vernichtet, überlichtschneller Flug ist womöglich Weise nur noch möglich, indem Sektionen abgekoppelt und zurückgelassen werden. Werden Quartiere zerstört, sollten diese schnellstmöglich repariert werden, da die Lebenserhaltung ebenfalls ausfällt.



Neue Spezialanwendung: Maintenance
Mit dieser Anwendung können Schiffe repariert werden. Jeweils ein Erfolg repariert ein Kästchen Vehikelschaden an einem Jäger. Jeweils zwei Erfolge reparieren eine Rumpfeinheit. Ein Erfolg reaktiviert ein ausgefallene Schildstufe.

Auf den Wurf werden Schwellen in der folgenden Weise angewandt:
Schwelle 0 - Im Hangar / Dock.
Schwelle 1 - Am Boden
Schwelle 2 - Im freien Raum
Schwelle 3 - Während eines Kampfes

Zusätzlich werden die Reparaturerfolge gezählt und bilden zusätzliche Schwellen entsprechend den Heilschwellen bei wohltuenden Fähigkeiten. Die Reperaturschwelle gilt bei größeren Schiffen für das ganze Schiff. Sie wird zurückgesetzt, wenn das Schiff im Hangar bzw. Dock gewartet wird. Das Reaktivieren von Schilden zählt nicht auf die Reperaturschwelle. Dies kann außerhalb von Auseinandersetzungen daher ohne Wurf schlicht angenommen werden.

Verstärkungen:
- Unter Feuer (+1 pro Grad): Die Schwelle, die sich aus widrigen Bedingungen ergibt (aber nicht die Reperaturschwelle) sinkt um den Grad der Verstärkung.

Samstag, Dezember 11, 2010

[B&B] Ich brauch mal was für Raumschiffe

Tag.

Ich spiele gerade mit dem Gedanken mit B&B mal Space Opera zu probieren. Sollte im großen und ganzen Klappen, denn, wenn ich an Fernsehserien denke, die sich wie typische Rollenspielrunden verhalten, fällt mir doch allen voran Farscape ein.

Einzig ist das Problem, dass B&B bis dato keine Fahrzeuge kann.


Für 1-Mann-Raumjäger ist das nicht all zu schwierig: Sie haben keine Werte, es sei denn es ist die Besonderheit eines Charakters. Einzig müsste man eine Sonderregel einführen, mit der man den Jäger zu Klump schießen kann und der Pilot steigt danach mehr oder weniger unverletzt aus.

Verwirrender und entmutigender Schaden können im Dog Fight einfach ganz normal funktionieren. Die Sonderregel müsste sich also auf körperlichen Schaden beziehen:

Wird ein Jäger angeschossen, schreibt der Pilot V in seine Schadensleiste, kurz für Vehikel-Schaden. Gegen Vehikelschaden wird immer Reaktion für die Grundverteidigungsschwelle verwendet. Ausdauer zählt nicht.

Steigt der Pilot schließlich aus, kann so viele Kästchen V-Schaden (von rechts) wegradieren, wie seine Ausdauer angibt. Verbleibt danach weiterer V-Schaden, war der Ritt so hart, dass diese Kästchen in körperlichen Schaden umgewandelt werden.



Wie lassen sich größere Schiffe nun am besten fassen?

Die Vorlagen sehen es für gewöhnlich vor, dass es verschiedene Stationen gibt, die von einzelnen Crew-Mitgliedern bemannt werden.

Außerdem wird hier eher als bei Jägern davon gesprochen, dass die Schiffe unterschiedlich gut sind. Bei Dog Fights wird genregemäß fast immer auf die Piloten attribuiert.

Hier tu ich mich etwas schwer. B&B hat Regeln, mit denen Charaktere im Kampf Maschinen benutzen können. Man könnte ein Schiff dann als eine Satz von solchen Vorrichtungen auffassen.

Angreifer könnten sich dann entscheiden, gezielt auf eine Vorrichtung oder auf das Schiff an sich zu schießen. Nur wie fungiert das Schiff an sich als Ziel? Es müsste jedenfalls die Möglichkeit geben, dass die Leute an Board Schaden kassieren. Dabei ist nicht einmal eindeutig, wer das Opfer von verwirrenden oder entmutigenden Angriffen wird.


Irgendjemand Ideen? Wie gehen andere Spiele mit diesem Gegenstand um?

Mittwoch, Dezember 08, 2010

5 Elements of RPG Design

N'abend.

Es war einmal, da publizierte S. John Ross fünf Elemente für "Commercially-Viable RPG Design".

Die Liste ist sicherlich lesenswert und erfasst gut, was viele Rollenspiele auszeichnet. In gleicher Weise notwendig halte ich sie allerdings nicht alle.

Das erste ist Cliché. Das ist sicherlich nützlich, um einen leichten Spieleinstieg zu gewähren. Bis zu einem gewissen Grad sicherlich wichtig, wobei ich auch abstruse Dinge nehme, wenn sie mir nur kurz und klar aufbereitet werden. Ganz ohne wirds aber wohl nicht gehen.

Das zweite ist Combat. Nett, kann man aber lassen. Insbesondere die Aufschlüsselung von Kampf im Gegensatz zu anderen Aktionen.

Fellowship, also dass eine Gruppe von SCs zusammenarbeitet, ist der nächste Kandidat. Halte ich für noch unnützer als das vorige. Hier zu Blogge gehört es schließlich zum guten Ton, die Interaktionen in der Gruppe grundsätzlich zur Disposition zu stellen.

Dann kommt Anarchy, was meint, dass die Charaktere unabhängig agieren müssen. Halte ich für oberflächlich. Die Spieler müssen irgendwie frei agieren können. Wenn man das sinnvoll leisten kann, können die Charaktere in ner Gummizelle auf Drogen sitzen.

Zu guter Letzt: Enigma, der Grund, warum ich den Artikel doch für ganz einsichtsreich halte. Enigma meint, dass der SL Teilnehmer Dinge, insbesondere Probleme, aus dem Hut ziehen können. Diverse RPGs fallen für mich regelmäßig flach, weil der Raum fehlt, aus dem man das Monster der Woche ziehen kann.

Sonntag, November 14, 2010

Prestigeklassen

Moinsen.

D&D3 hat zwei Mechanismen zu weiter Verbreitung geholfen. Zum einen den Feats, also Vorteilen, die alle den gleichen Preis haben und stärkere Exemplare ggf. damit balancieren, dass erst schwächere gekauft werden müssen, und zum anderen Prestigeklassen.

Was Klassen sind, wurde hier schon einmal beleuchtet. Die Idee an Prestigeklassen ist dann, dass man seinem Charakter nachträglich weitere Klassen freischalten kann. Die Antwort auf die Frage „Was spielst du für einen Charakter?“ wird so erweitert.

Nun hat D&D3 das ungefähr so vergrobt, wie sein Klassensystem generell, denn schlaue Spieler greifen sich zumindest bei den Nicht-Zauberern von nem halben Dutzend Klassen möglichst nur die ersten zwei, drei Stufen.

Das Problem bei den Prestigeklassen nun ist dummerweise das fehlende Prestige. Voraussetzung für die meisten Klassen ist irgendeine merkwürdige Kombination von Charakterwerten vorzuweisen, statt das, was im Namen steckt, nämlich Prestige.

Nur bei einer Hand voll Prestigeklassen muss man irgendeinen Lehrmeister finden oder sich anderweitig als würdig erweisen. Das wäre zugegeben auch unpraktisch, denn tatsächlich etwas lernen könnte man dank des Stufensystems sowieso nur, wenn gerade ein Stufenaufstieg ansteht.

Bei D&D4 hat man denn auch eine andere Bezeichnung gefunden: Paragonpfad, was durchaus eher dazu passt, wie sich die Dinger spielen: Man bekommt einen auf Stufe 11 und folgt dem Pfad nebenbei bis Stufe 20. Man kriegt keine zwei Pfade und kommt nicht vorher raus. Sie ersetzen auch nicht die Klasse des Charakters, sondern laufen nebenher.

D&D4 sagt mir in dieser Hinsicht schon deutlich mehr zu als die dritte Edition. Noch gefälliger allerdings erscheint mir ein etwas älteres Spiel in dieser Hinsicht: Vampire: The Requiem. Hier heißen die Dinger dann Blutlinien, was nicht ganz der Weise entspricht, wie man das Wort gewöhnlich verwenden würde. Es hat nämlich nur sekundär mit Vererbung zu tun, sondern eher mit einem Club.

Es gibt drei Möglichkeiten an eine ranzukommen: Bei Blutmacht 2 kann man ohne weiteres der Linie beitreten, die der Erzeuger hatte, sofern er denn eine hatte. Bei Blutmacht 4 kann man einer beliebigen Blutlinie beitreten, wenn man von einem Mitglied initiiert wird. Bei Blutmacht 6 schließlich kann man sein Vampirgenom manipulieren und seine eigene Blutlinie gründen. Persönlich hätte ich nichts dagegen, eine bereits erworbene Blutlinie ggf. weiterzumodifizieren. Sonst verschließt nämlich ein früher Einstieg diese coolste aller Möglichkeiten.

Warum halte ich Requiem für besser?

- Diese Blutlinien sind in die Vampirkultur des Spiels eingebunden. Vampire werden bestimmte prominente Blutlinien erkennen. Wir erinnern uns: Guter Crunch hat seinen Platz in der Spielwelt.

- Niemand muss eine nehmen und es existiert offizielle Möglichkeit eine eigene zu machen. Auch der gewiefte Spieler will nicht notwendig eine Blutlinie haben, denn sie bringt eine zusätzliche Clansschwäche mit sich.

- Wenn man eine haben will, braucht man dafür ggf. einen Lehrer.


Ich für meinen Teil überlege grade, ob ich als Optionalregel Geheimorganisationen und geheime Techniken bei B&B einbaue. Die müssten für meine Geschmack im Grunde der Struktur bei Requiem folgen.

Eine mögliches Krümelchen könnte sein, eine zusätzliche Verstärkung an eine Fähigkeit zu bekommen. Über das Maximum hinaus und selbst dann, wenn die Fähigkeit schon Verstärkungen trägt.

Meinungen?

Montag, November 08, 2010

Würfelprozeduren V - Bacchanal

Salvete!

Und willkommen in Puteoli. Bacchanal ist ein Rollenspiel von M. Paul Buja, das ursprünglich beim Iron Game Chef 2005 eingereicht wurde (Link). Es geht um sexuelle Ausschweifungen in Puteoli. Da die Wettkampf-Version offen verfügbar ist, beziehe ich mich auf diese.

Bacchanal ist ein Spiel, bei dem man die Würfelei kaum vom übrigen Spiel trennen kann, nicht nur nicht vom Kampfsystem, sondern gar nicht. Als Spielmaterial wird benötigt:

A wine glass for each player
A cheese tray
A purple d8, representing Bacchus
A black d8, representing Pluto
A red d8, just one, representing the Accuser
A quantity of brown d8’s equal to half the number of players (round up),
representing Satyrs
A quantity of gold d8’s equal to half the number of players (round up),
representing Soldiers
A metallic silver d6, representing Minerva
A white d6, just one, representing the Companion
A quantity of purple d6’s equal to eight times the number of players,
representing Wine
A pearlescent white d4, representing Venus


Die angeführten Figuren sind also in Puteoli umtriebig. Bacchus ist der Grund für die Ausschweifungen. Jeder Protagonist (einer pro Spieler) möchte einen klaren Kopf bekommen und mit seinem/seiner Geliebten, dem Companion, aus der Stadt abhauen. Der Accuser verfolgt die Protagonisten wegen irgendwelcher Verbrechen. Die Protagonisten hängen nicht notwendig zusammen rum.

Würfel können im Weinglas eines Spielers oder auf dem Tablett in der Tischmitte sein. Die Farben der Würfel können theoretisch variiert werden, aber die Anzahlen müssen erhalten bleiben.

Das Spiel wird reih um in Szenen gespielt, d.h. jeder rahmt eine Szene die wird gespielt und dann ist der nächste dran. Am Anfang jeder seiner Szenen würfelt ein Spieler alle Würfel in seinem Weinglas. Der jeweils höchste Würfel oder der jeweils höchste Pasch hat Auswirkungen darauf, was in der Szene passiert.

Auch bedingen die Würfel, dass Würfel sich von zwischen dem Glas des Spielers und einem anderen bewegen bzw. zwischen Glas und Tablet.

Der Protagonist entkommt, wenn man den Companion hat, und der der höchste Würfel ist. Sind die Soldaten am höchsten, wird der Protagonist gefangen und hat noch eine Szene um aus dem Gefängnis zu fliehen. Sonst stirbt er.


Hier spielen die Würfel also eine andere Rolle als bei anderen Spielen. Die Teilneher haben keinen Einfluss darauf, ob gewürfelt wird, sondern dies passiert automatisch jede Szene. Aufgabe der Spieler ist die gewürfelten Ergebnisse auszugestalten, ähnlich wie die Ergebnisse von Zufallstabellen bei anderen Spielen.

Auch hier sehen wir wieder, dass die physische Position des Würfels eine Bedeutung hat. Weiterhin stehen Form und Farbe der Würfel für bestimmte Elemente in der Fiktion.

Würfelprozeduren IV - Meatbot Massacre

Einen wunderschönen.

Letztes Mal haben wir eine erste forgige Prozedur gesehen. Heute soll es um ein Miniaturenspiel gehen und zwar das kleine, feine Meatbot Massacre, das leider nur noch ohne Layout verfügbar ist.

Es geht also um biomechanische Mechas, die in einer Arena kämpfen. Die Würfelprozedur geht so:

- Am Anfang der Kampfrunde wählen die Beteiligten so viele Würfel, wie sie Handlungen haben: W4 = Bewegung, W6 = Verteidigung, W10 = Angriff, W12 = Stunt.

Die Auswahl findet verdeckt statt, so dass durch die Wahl der Würfel, die Handlungen festgelegt werden.


- Dann werden die W6 gewürfelt und auf die Verteidigung des Meatbots addiert.

- Dann werden Angriffe und Stunts abgehandelt. Schlägt ein Angriff den Verteidigungswert des Gegners richtet er Schaden an. Stunts wirken nur bei einer 12. Die Angriffe und Stunts werden in Reihenfolge der Augenzahlen abgehandelt, die höchsten Würfel zuerst.

- Dann werden die W4 gewürfelt und auf die Grundbewegung addiert. Der Bot mit der niedrigsten Gesamtbewegung muss sich zuerst bewegen. Bei Gleichstand wird abwechselnd je ein Feld gezogen.


Das wars auch schon. Wir sehen hier, dass die Würfel zum Ansagen der Handlung und für die Reihenfolge in den einzelnen Phasen benutzt werden.

Mittwoch, November 03, 2010

Würfelprozeduren III - Galactic

Moinsen.

Heute gibt es wieder ein Würfelsystem. Zuvor möchte ich mich jedoch dem einzigen Kommentar zur letzten Ausgabe widmen. PiHalbe schrieb nämlich zu Weapons of the Gods:

"Klingt verdammt nach ORE mit leichten Tweaks sowie einer kleinen Momentum-Mechanik. Was es jetzt nicht schlechter macht …"

Diese Ansicht ist grundlegend falsch. Bei der One Roll Engine werden zwar auch Päsche gesucht, aber die Höhe (also Augenzahl der einzelnen) und Breite (also Anzahl der gleichen Würfel) werden nicht zu einer Zahl kombiniert. Statt dessen werden beide Zahlen für je verschiedene Zwecke benutzt. Der Output des Würfelsystems ist also zweidimensional und nicht eindimensional wie bei WotG. Wie das genau funktioniert, kann ja vielleicht ein ORE-Fan in Blogosphäre uns erklären. *wirfteinstöcken*


Ich möchte heute forgig werden mit Galactic. Das ist ein Projekt von Matt Wilson, dem Autoren von Primetime Adventures, wobei bis jetzt allein ein Spieltest-Dokument erschienen ist und auch das ist schon nicht mehr online. (Wers haben möchte, mag mich anschreiben.)

Warum ich mir dann ausgerechnet das aussuche? Weil es schön zeigt, was Forgianer mit Würfeln tun.

Zunächst ein paar Grundlagen: Bei Galactic wird Space Opera gespielt. Es gibt einen SL, jeder andere Spieler baut sich einen Captain und ein Schiff. Weiterhin spielt jeder Kapitänsspieler auf dem Schiff eines anderen Captains ein Crewmitglied. Es werden also mehrere Abenteuer auf einmal gespielt.

Nun kann es zum Konflikt kommen. Das ist zunächst mal Stake Resolution. Es wird also augehandelt, was der Captain erreichen will. (Nur Captains haben Konflikte. Crewmitglieder können sich daran beteiligen, wenn sie wollen.)

Es werden größtenteils W6 benutzt, aber es gibt auch W4, W8 und W10. Beim Captain bestimmmen sich die Würfel aus seinen Charakterwerten und eingesetzten Ressourcen. Beim SL entweder aus den Werten eines SLCs oder aus den Werten, die vorab das Abenteuer bekommen hat. Crewmitglieder können einer Seite einen Würfel beisteuern.

Beide Seiten würfeln ihre Würfel und sortieren sie nach Augenzahl (bei gleicher Augenzahl nach Würfelgröße). Dann werden Würfel elimiert: Die beiden höchsten Würfel der beiden Parteien werden verglichen. Sind sie gleich, passiert mit ihnen nichts. Sonst scheidet der kleinere aus. Dann werden die beiden zweithöchsten Würfel verglichen usw. Würfel die kein Gegenüber haben, bleiben unbehelligt.

Hat nun eine Seite keine Würfel mehr, hat sie vollständig verloren. Das ist richtig schlecht. Alternativ kann eine Seite auch beschließen, dass sie aufgibt, bevor sie keine Würfel mehr hat. Dann hat sie nicht ganz so schlimm verloren.

Gibt niemand auf, wird die Prozedur wiederholt. Abgerundet wird das ganze durch verschiedene Ressourcen, die man in einen Konflikt buttern kann: Fortune, Hazard (für den SL), Red Shirts, Connections, Gear.

Erwähnenswert ist vor allem Hazard, mit dem der SL im Vorwege der Würfelei die Daumenschrauben anziehen kann. Indem er also Hazard einsetzt, kann er den Erfolg des Abenteuers teilweise oder ganz an den Konflikt ketten oder sogar das Leben des Captains in Gefahr bringen.


Was ergibts ich daraus? Zunächst einmal fällt auf, dass es sich nicht um isolierte Würfelwürfe handelt. Zwar kann man das Würfeln, Aufreihen und Eliminieren als eigentliche Würfelprozedur bezeichnen, aber steht nicht für sich allein. Zwar sind die Spieler angehalten Zwischenergebnisse nach jeder Runde auszuerzählen, aber vom Regelwerk her gibt es erst ein Ergebnis, wenn einer aufgibt oder keine Würfel mehr hat.

Wir haben es hier also exakt nach Definition mit einem Kampfsystem zu tun. Einzelne Würfe gibt es quasi nicht.

Ein weiteres typisches Merkmal ist, dass man Würfel auf dem Tisch sortiert, dass also der Würfel als Ding irgendwo zu liegen kommt. Auch das ist ein typisches Element von Forgespielen und eröffnet einen sehr weiten Raum bei der Ausgestaltung der Mechanismen.

Montag, November 01, 2010

A Tale of Two Ardents

"Ardent" ist der Name einer Charakterklasse bei D&D3.5 und einer Klasse bei D&D4. In beiden Fällen handelt es sich um einen psionischen Charakter, in beiden Fällen hat die Klasse leichte Klerikerallüren und kann heilen (wenn auch der 3.5er das als individueller Charakter nicht unbedingt kann) und in beiden Fällen ist es ein Psioniker in Rüstung.

Damit hören die Ähnlichkeitenn auch schon auf. Der 3.5er ist ein "Philosoph" der Einsichten in das Universum gewinnt. Diese stellen sich mechanisch als thematisierte Listen von Psi-Kräften dar, z.B. Zeit (Ohne Nahrung auskommen, Dinge aus der Zeit nehmen), Leben (Heilen...) oder Schicksal (Wahrsagung).

Der 4er ist ein Charakter mit einem "Loch im Geist". Er ist ein Telepath, der seine Emotionen in die Umgebung projiziert. Nur indem er bestimmte Disziplinen beachtet, kann er verhindern, dass er empathische Umweltverschmutzung betreibt. Natürlich kann man das als Heroe benutzen, um die Sinne seiner Feinde ein wenig zu verschmutzen. Kurz, hätte der Typ nicht dieses kleine Problem, wäre er vielleicht Kämpfer geworden.

Ich hatte nun die Ehre beide Klassen zu spielen. Beide haben vom Standpunkt ihres jeweiligen Spiels durchaus nützliche Fähigkeiten und machen vom spielerisch-taktischen Aspekt her Spaß.

Allein, den 3.5er kann ich persönlich nicht recht umsetzen. Mir ist bei aller Liebe nicht klar, wie man durch Philsophieren an Zeitreisen herankommt geschweige denn, wie ich diesen Zuammenhang meinen Mitspielern präsentieren soll. Wo ist der Unterschied zu einem "gewöhnlichen" Psion? Der denkt doch bestimmt auch irgendwie über sein Zeug nach.

Der 4er dagegen bietet massenweise Potential. Da kann man erzählen, wie Wellen von Zorn über Gegner hereinbrechen, von denen die Verbündeten nur eine vage Ahnung erhalten. Wie Euphorie sich über einen erschöpften Kameraden ergießt. Usw.

Der 4er bietet also mehr Ansätze, um den Mitspielern zu zeigen, was abgeht. Er wirkt darüber hinaus viel organischer. Beim 3.5er Ardent habe ich weit mehr das Gefühl, dass es diese Klasse nur gibt, weil es eben noch ein Erweiterungsbuch für Psi geben sollte. (Nicht, dass ich mich beschweren will. Meine Charakterine läuft in Vollplatte rum und kann die beste Kräfte aus allen Psi-Kategorien.)