Hallo.
Heute gibt es wieder etwas Praktischeres und zwar möchte ich über ein beliebtes Format sprechen, um Crunch darzustellen: Das Zauberspruchformat. Dieses lässt sich auch für diverses andere verwenden (seien es andere Arten von Fähigkeiten, seien es Ausrüstungsgegenstände), wird aber wohl eben meistens für Zaubersprüche benutzt und das von allen größeren Spielen.
Das Format basiert darauf, gewisse Variablen in einen standardisierten Kopf zu setzen und danach den regeltechnischen Effekt als Text folgen zu lassen. Auf diese Weise soll der Text entlastet werden.
Manchmal werden noch farbige Beschreibungen hinzugefügt. Für gewöhnlich entweder vor die Kopfdaten oder vor den Regeltext. Als Konvention kann es betrachtet werden, solche beispielhaften Ausgestaltungen kursiv zu setzen.
Als Beispiel möchte ich Sprüche aus D&D 3.5 verwenden, da es eine umfangreiche Liste bietet und frei im Netz verfügbar ist. (Die Formatierung wird bei den Beispielen verloren gehen, ich linke daher jeweils auf die Vorlage.)
Teleport
Conjuration (Teleportation)
Level: Sor/Wiz 5, Travel 5
Components: V
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal and touch
Target: You and touched objects or other touched willing creatures
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None and Will negates (object)
Spell Resistance: No and Yes (object)
Fireball
Evocation [Fire]
Level: Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Area: 20-ft.-radius spread
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes
Haste
Transmutation
Level: Brd 3, Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets: One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Fortitude negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)
Die Beschreibung beginnt jeweils mit dem Namen. Danach folgt eine Reihe von allein wirkungslosen Schlüsselworten (z.B. "Evocation [Fire]"). Das ist in komplexeren Spielen ein gern benutztes Mittel und erlaubt es anderen Elementen auf darauf zurückzugreifen. Genereller Tipp: Man vermische niemals solche wirkunglosen Schlagworte mit Schlüsselworten, die schon für sich eine festgelegte Bedeutung haben.
Als nächstes folgen die Angaben, welche Charaktere den Zauber wirken bzw. lernen können. Das ist bei D&D3 günstig, da alle Zauber alphabetisch sortiert dargeboten werden und teilweise von verschiedenen Klassen benutzt werden können, der Teleport also beispielsweise von Magiern und Priestern mit Reisedomäne. Es fällt mir schwer nachzuvollziehen, warum z.B. Earthdawn das selbst in seiner 3. Edition nicht schafft. Wenn dagegen der Zauber schon in einer eigenen Liste präsentiert wird, ist die Angabe natürlich weniger zwingend.
Zu bemängeln ist, dass Zauber bei D&D3 für verschiedene Charaktere unterschiedlich schwierig sind. Solche geringfügigen Abweichungen wiedersprichen maßgeblich der Grundregel Ganz-gleich-oder-ganz-verschieden.
Dann werden "Components" gelistet. Hierbei handelt es sich um eine Angabe, was man zur Wirkung des Zaubers leisten muss. Hier findet sich ein grobes Manko. Zunächst werden Abkürzungen geliefert, die nicht sofort selbsterklärend sind. Das sollte vermieden werden. "V" steht jedenfalls für "muss sprechen", "S" für "muss winken", "M" für "muss irgendwelche Sachen verbrauchen" (beim Feuerball etwas Schwefel). Diese geringfügigen Materialkomponenten werden beim Spielen nicht einzeln abgerechnet, sondern man geht davon aus, dass der Magier für gewöhnlich ein gut gefülltes Beutelchen mit Zutaten hat.
Größer aber noch als die Abkürzungen ist das Problem der relevanten Informationen aus dieser Angabe zu filtern. "V, S, M" lässt sich gleichsam als Standard für Magierzauber sehen. Die relevante Information ist, dass man beim Teleport nicht winken muss und keine Zutaten braucht. Es wäre weitaus günstiger gewesen, bei Zaubern, welche die üblichen Anforderungen in dieser Weise reduzieren, die Reduzierung anzugeben und bei den übrigen auf die Zeile zu verzichten. Dies entspricht nämlich eher der üblichen Weise sich Dinge zu merken: Wir denken uns Muster aus und prägen uns im Zweifelsfalle Abweichungen ein. Dabei hat D&D sogar Bezeichnungen für "muss nicht winken" und "muss nichts sagen", nämlich "Still" und "Silent".
Dann folgen Angaben, wie man sie recht häufig findet: Zeit, die man zum Zaubern braucht, Reichweite, Zeit, die der Zauber aktiv bleibt. Hierzu lässt sich nur noch raten, dass man Formeln besser bleiben lässt. Ich habe bis heute noch niemanden getroffen, der die Reichweitenkategorien Kurz, Mittel und Lang im Kopf hat und spontan anwenden kann. Viel besser wäre es gewesen auf diese stufenabhängige Erhöhung zu verzichten.
Die Idee allerdings ein Schlagwort, etwa "Long", anzugeben und dahinter die zugehörige Zahlenangabe ist an sich gut. Eine solche zusätzliche nummerische Angabe hätte ich mir beispielsweise bei teilweise Ars Magica gewünscht. Da gibt es für Zauber unter anderem die Wirkungsdauer-Kategorie "Sonne", was so viel bedeutet wie "solange wie die Sonne braucht, um sich am Himmel ihren Durchmesser weiterzubewegen", an sich also eine sehr nette Idee und durchaus passend für Zeitmessung im Mittelalter. Trotzdem hätte ich mir hier eine Umrechnung in Begrifflichkeiten meiner Lebenswelt gewünscht, ohne dafür die allgemeine Beschreibung im Regelkapitel suchen zu müssen. Angaben wie "Berührung" oder "Augenkontakt" sind dagegen recht selbsterklärend.
Die folgen noch die für die Mechanik relevanten Angaben "Saving Throw" und "Spell Resistance", welche beide beschreiben, wie man sich ggf. vor dem Zauber schützen kann. Möglicher Weise mach ich noch einmal einen Beitrag, warum Spell Resistance ein nicht recht gelungener Mechanismus ist. Unklar bleibt mir auch, warum man bei Zaubern, die nicht schädlich sind, diese Dinge überhaupt hinschreibt. Dabei lesen wir beim Teleport z.B. dass er nur auf freiwillige Personen wirkt. Das hätte man entsprechend auch beim Hast-Zauber benutzen können.
Übrig bleibt noch auf die explizite Bezeichnung der Eigenschafte einzugehen, also etwa "Reichweite: ...". Diese sind nicht unbedingt nötig, wenn das Layout so gestaltet ist, dass gewisse Informationen immer an einer bestimmten Stelle und in gewissem Format stehen. Dies sehen wir in den Beispielen bei den Schlagworten zur Magieschule. Tatsächlich ist dies besonders günstig bei Schlag- und Schlüsselworten und kann den Lesefluss fördern.
So steht z.B. in nWoD-Spielen häufig: "Kosten: 2 Essenz". Hier hätte es vielleicht genügt die Angabe "2 Essenz" an ausgewählter Stelle abzudrucken. Dass das Kosten sind, ergibt sich. Rechtsbündiger Satz böte sich hiefür an.
Vielleicht gehe ich demnächst entsprechend einmal auf das Disziplinsformat von White Wolf ein, das etwas anders aussieht als das Zauberspruchformat und etwas andere Ziele verfolgt.
Donnerstag, Februar 10, 2011
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2 Kommentare:
Kleine Klugscheißerei: Bei Ars Magica gibt es zwar die Dauer "Sonne", das ist aber bis zum nächsten Sonnenauf- bzw. Sonnenuntergang. Was Du beschreibst (Sonne bewegt sich um ihren Durchmesser weiter), heißt "Diameter". Wir haben Diameter immer mit "2 Minuten" übersetzt, einer der Spieler hat das mal abgeschätzt. Es wäre aber tatsächlich gut, wenn diese ungefähre Dauer auch irgendwo im Regelbuch stehen würde... Ansonsten hat Ars Magica aber das beste Magiesystem, das ich kenne und sollte viel mehr gespielt werden! (Spieler in Jena und Umgebung, irgendwer? Ich suche eine Runde...)
Ah, OK. Hatte ich dann falsch in Erinnerung. Ja, es steht in der Tat im Regelbuch, dass "Durchmesser" für zwei Minuten steht. Nur eben nicht bei jedem einzelnen beispielhaft dargebotenen Zauber. Das wäre meines Erachtens wünschenswert gewesen.
Was Magiesysteme angeht, hab ich inzwischen am liebsten Spiele, die zwar Magie haben, aber kein Magiesystem brauchen. ^^
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