Mittwoch, September 12, 2007

Knusper, knusper, knerk...

...was knuspert in meinem Regelwerk?

Ich möchte mich heute mal dem Crunch widmen. Einige Leute bezeichnen mit Crunch, was bei mir unter Mechanismen läuft (alle Regeln mit Würfeln und Variablen), aber das ist nicht, was ich hier meine.

Crunch sind für mich Charakterklassen, kewl Powerz, verregelte Gegenstände und ähnliche Dinge, die man in schönen Listen zusammenstellen kann. Ich versuche eine abstrakte Definition:

Crunch bezeichnet alle fertigen, nicht für eine einmalige Anwendung geschaffenen, mechanischen Pakete, aus denen Spieler langfristig auswählen. Ein solches mechanisches Paket verbindet dabei Sätze von Variablen und/oder spezifische eigene Mechanismen zu einem Modell für ein bestimmtes Element der Fiktion.

Damit ist es natürlich nicht getan, denn Georgios fragte, als ich über die Segnungen des Powergamings schrieb, ganz richtig, wie man das interessant für die Fiktion gestalten kann. Damit stellt sich hier also die Frage: Wie macht man guten Crunch?


Guter Crunch ist bedeutsam.
Bedeutung kann dabei auf folgende Weisen entstehen:

- durch festgesetztes Auftreten im Hintergrund. Das kann man bei 7te See oder Reign schön sehen. Da erwartet man von einer verschleierten Dame aus Vodacce eine Schicksalshexe zu sein bzw. von einer imperialen Armee ein paar Rauchformer dabeizuhaben.

- durch seltenes / legendäres Vorkommen im Hintergrund. Ein schwarzes Auge gefällig? Oder möchten Sie heute einen Salubri spielen? Zugegeben schwarze Augen sind kein Crunch und Vampire hat das Verfahren übertrieben, aber wir wissen ja, was gemeint ist.

- durch Darstellung eines Genre-Elements. Basis-Charakterklassen bei D&D. Kennt jeder bevor er noch D&D gespielt hat. Gute Anwendungen dieses Verfahrens zeichnen sich immer dadurch aus, dass das Crunch-Ding einen einfachen Namen kriegt, mit dem jeder sofort was anfangen kann. (Die allermeisten Prestigeklassen bei D&D sind daher verdammt schlechter Crunch.)

- durch Darstellung eines literarischen Themas. "Kraft aus wahrer Liebe" gibts bei Vampire als Vorzug und inzwischen natürlich auch bei Arcane Codex. Andere Themen fallen mir allerdings grade auch nicht ein.


Weiterhin muss guter Crunch natürlich auch auf der mechanischen Seite gewisse Anforderungen erfüllen:

Guter Crunch hat eine übersichtliche, innere Struktur.
Und zwar wenn das Crunch-Ding in mehreren Stufen daherkommt. Insbesondere gilt auch hier Magic Number 7. Fünf Disziplinsstufen für Vampire kann ich noch überblicken, aber bei zwanzig Stufen muss da schon etwas Regelmäßigkeit her.

Natürlich dürfen verschiedene Elemente von der gleichen Art (z.B. Charakterklassen) gewise strukturelle Gemeinsamkeiten aufweisen. Das ist eigentlich klar, aber ich erinnere mich noch, wie ich in meinen frühen Rollenspieltagen einen Homebrew im Netz fand, wo Charakterklassen verschieden viele Stufen hatten. Schien mir merkwürdig.

Gerade bei Massen-Crunch, wie sie vielfach etwa Zaubersprüche darstellen, bietet es sich sogar an, möglichst vieles zu vereinheitlichen, um dadurch für jede Auswahl, ihre individuellen Merkmale herausstellen zu können. Zaubersprüche bei Shadowrun sind daher besser als bei D&D, da z.B. Reichweite und Dauer einheitlich sind.



Guter Crunch ist mechanisch unvervwechselbar.
Eine Waffe, die etwas veränderte Werte hat, ist nicht halb so spannend, wie eine, die ein völlig neues Manöver erlaubt. Guter Crunch ist daher Abweichung vom mechanischen Standard.

Dabei ist natürlich insbesondere darauf zu achten, trotzdem eine gewisse Konsistenz in den Regeln zu bewahren und die Abweichungen nicht ausarten zu lassen. Wenn ein einzelner Eintrag dreimal so lang ist wie beim betrachteten Spiel gewohnt, sollte das stutzig machen.

Eine gute Vorarbeit für mechanisch vielfältigen Crunch ist auch entsprechend Andockstellen in den Standardmechanismen bereitzustellen. Einige Autoren bauen dazu nachträglich neue Sub-Systeme ein. Das ist dann normalerweise schlechte Idee.

Um D&D heute auch noch mal zu loben, gefällt mir da der Ansatz bei einigen Charakterklassen, diesen eine private Ressource zu geben, deren Anwendungsmöglichkeiten wachsen bzw. auf die auch von außen (z.B. mit Feats) zugegriffen werden kann. Ich denke da Bardic Musig beim Barden, Smite beim Paladin oder Dark Knowledge beim Archivisten.

Mittwoch, August 22, 2007

Interessante Gesichter

Moinsen.

Einmal merkwürdige Leute und was sie auf dem GenCon toll fanden. (Ich stelle fest: Ich habe mehr Haare als Tony.)

Weiterhin ein schwedisches Rollenspiel, das ich zwar folglich nicht verstehe, aber dessen Präsentationsform beachtlich ist.

Dienstag, August 14, 2007

[B&B] Ladungen, Makel, Stunts, Pathos

Moinsen.


Hier nochmal die genauen Regeln für Charakterszenen, Makel und zwei weitere Gimmicks.


Charakterszenen
Diese Szenen dienen dazu, Pool-Ladungen wieder aufzufrischen. Wie genau eine solche Szene aussieht, liegt im Ermessen der Spieler. Es können entweder zum Pool passende Erholungen oder Übungen sein (Das wäre die TSoY-Variante), man könnte auf vorangegangene Handlungen zurückblicken oder neue ins Auge fassen oder einfach entspannt fraternisieren. Eine Charakterszene bringt standardmäßig eine Ladung und eine weitere für jeden Erfolg auf 3W6. Spieler und SL können besonders schöne Ideen noch mit bis zu zwei Bonuswürfeln bedenken.

(Irgendwie muss ich den Spezialeffekt "Geheimwaffe" nochmal umbauen. Das passt nicht zu dieser Variante. Mal schauen.)


Makel
Neben der Möglichkeit Makel bei der Charaktererschaffung (sowohl bei SCs als auch mit gewissen Beschränkungen bei NSCs) zu wählen, sollen die Spieler mit dem Konzept auch on stage spielen können. Dabei soll die Möglichkeit bestehen von sich aus, seinem Charakter schlimme Dinge tun zu lassen, um seine Ziele zu erreichen, als auch für SL die Möglichkeit die Charaktere gezielt in Versuchung zu führen.

Zum einen kann sich ein Spieler in einem Konflikt bis zu drei Zusatzerfolge besorgen, indem er makel-behaftete Dinge beschreibt. Für jeden solchen Zusatzerfolg, würfelt der Spieler einen Zwielichtswürfel. Erfolge von Zwielichtswürfeln werden notiert. Sobald irgendwann drei Erfolge zusammengekommen sind, erhält der Charakter einen neuen Makel.

Die Erfolgswahrscheinlichkeit für Makelwürfe (die den Helden das gesellschaftliche Leben schwermachen), sollte dabei für gemeinere Auswirkungen noch zusätzlich zunehmen, um den immer schneller werdenden Verfall darzustellen. Für jeweils vier Makel erhält der Charakter eine Makelstufe. Bei Stufe 1 sind auch 4en Erfolge, bei Stufe 2 auch 5en Re-Rolls, bei Stufe 3 auch 3en Erfolge usw.


Für die Verlockung seitens des SLs dachte ich mir Folgendes: Der SL erhält pro Abenteuer ein Kontingent an Zwielichtswürfeln, die für zusätzliche Gegner stehen.

Er kann die Gegner in einem Konflikt auftreten lassen, ohne diese zur Erfahrung der Charaktere (~ Taten) besteuern. Wenn ein Spieler sich bereiterklärt die Zwielichtswürfel zu nehmen, verschwinden die entsprechenden Gegner sofort, ansonsten müssen sie auf die harte Tour besiegt werden.

Dann hat der Spielleiter jetzt wenigstens auch eine Ressource, mit der er hämisch klimpern kann. Pokerchips machen sich da hervorragend.



Stunts
Ich mag die Stunt-Regel von Exalted. +1 Würfel bei einer Beschreibung, die über "Ich semmel druff!" hinausgeht. +2 Würfel, wenn die Umgebung in die Beschreibung eingeht. +3 Würfel bei überragenden Erzählungen.

Ich find die Regel so gut, dass ich die einfach übernehme: Stunt-Würfel zählen weder als Grund- noch als Bonuswürfel (kommen also immer dazu). Mooks dürfen keine Stunts benutzen, Medium-Charaktere bekommen höchstens einen Stunt-Würfel.

Das hebelt jetzt keineswegs taktische Planung aus, da man einfach davon ausgehen muss, dass immer ein bis zwei Würfel mehr gerollt werden. Weiterhin scheint mir diese Regel sinnvoll, weil Gegner-Horden bei fast allen Spielen überlegen sind, wenn die Einzelkämpfer nicht spezielle Gimmicks haben.



Pathos
Letzte Option für Spieler ist es Dinge zu intonieren wie: "DU KOMMST NICHT VORBEI!", und danach spontan ein paar Pool-Ladungen zu gewinnen. (Das finde ich auch angesichts der geringen Pool-Größen wichtig.)

Der Spieler wählt also einen Pool und würfelt eine Zahl von Würfel gleich der Größe des Pools +2. Nicht weniger. Jeder Erfolg bedeutet eine Ladung auch über die Poolgröße hinaus. Überschüssige Ladungen verfallen am Ende des Konflikts.

Sofern auf diese Weise mehr als drei Ladungen gewonnen werden, erhält der Charakter eine Narbe. Narben können sowohl körperlich (verlorenes Auge) als auch seelisch (muss Personen opfern um andere zu retten) sein.

Narben werden bei Taten und Makeln notiert und sollen eine Begründung darstellen, warum gereifte Charaktere nicht mehr unbedingt auf Abenteuer ausziehen. Mit anderen Worten: Man kann seinen Charakter damit nachhaltig gegen die Wand fahren. Das halte ich für sinnvoll, weil es ansonsten nicht mal schwammige Regeln für das Ausscheiden von Charakteren gibt.

Genau heißt das: Ab dem nächsten Abenteuer kann der SL die Narbe während eines Konflikts aufreißen, indem er einen Umstand beschreibt, der auf diese Bezug nimmt. Er würfelt dann 3W6 und der Held bekommt ein Schadenskästchen pro Erfolg. Dieser Schaden umgeht alle Verteidigung, ist nicht durch Ausdauer zu löschen, schafft am Ende des Konflikts die Ermüdungswürfe automatisch und kann nicht konventionell geheilt werden. Die Ermüdung kann statt einer Pool-Auffrischung entfernt werden; jeder Punkt Ermüdung entspricht einer Ladung.

Immerhin sind Narben heroisch und können daher für Zusatzerfolge angerufen werden. Sie verhalten sich also in gewisser Weise komplementär zu Makeln.


Abgesehen von einer Formel, die für Begegnungen Taten rausschmeißt, sind damit die Grundregeln, meine ich, komplett. Im fertigen Werk werde ich noch ein paar Optionalregeln vorstellen. Vielleicht stell ich noch die eine oder andere vor, bis ich zum ersten Spieltest komme. Ansonsten gibts ab jetzt wieder etwas mehr Allgemeines.

Freitag, August 03, 2007

[B&B] Anwendungsbeispiel I

Hier, wie versprochen, ein Beispiel.

Hintergrund soll einfach mal eine weite Steppe sein mit ein paar alten Ruinen. Das Land wird durchzogen von sichtbaren, bunten Ley-Linien. Einige davon sind einfach schön blau (sie leuchten blau), andere rot und gefährlich, so dass z.B. Brücken drüber gebaut werden.

Hexer sind Leute, die Magie aus den Linien in sich aufnehmen und davon abhängig werden. (Diese Idee stammt aus Glenda Normaly: Havenstar. Ich liebe dieses Buch.)

Am Rand der Steppe sind die äußeren Grafschaften, eines menschlichen Kaiserreichs. Die Adligen des Reiches gelten als mit dem Land verwurzelt. Die Nomaden der Steppe dagegen verehren die Windgeister. Viele Nomaden haben leicht spitze Ohren und bläuliche Haut - besonders die Schamanen.

An der Küste gibt es ein Zwergenreich, dass dem "König der Großen Leute" gegenüber Tributpflichtig ist. Das Zentrum der zwergischen Kultur sind die Siedlungen an den Steilküsten. Die Zwerge sind gute Seefahrer und verehren die Götter des Meeres.

Letzte kulturelle Gruppe sind Einwanderer aus dem Reich des Drachen, die über das Meer kamen und ihren Glauben mitbrachten: Sie verehren ein Wesen, dass sie Drache nennen, das etwa wie eine Schlange aussieht, aber mit Beinen, das Feuer spuckt und Glück bringt. (Also quasi asiatische Missionare und Händler.)

Um das leichte Manga-Flair zu unterstützen, würde ich jetzt merkwürdig aus dem Kontext gerissene Namen benutzen, die der geneigte Rollenspieler kennt: Die Zwergengöttin Guinee nennen oder so.

Ein Schritt den man für B&B auf jeden Fall machen sollte, ist den Regeln etwas Farbe zu verpassen. Die vier Kulturen sind natürlich dafür gemacht, als Ausschmückung der Erschöpft[Pool]-Beschränkung zu dienen:

Reichsbewohner (Erde) -> Ausdauer
Nomaden (Wind) -> Reaktion
Zwerge (Wasser) -> Verstand
Drachenjünger (Feuer) -> Glück

Man muss nicht unbedingt alle zuweisen, aber für Demo-Zwecke geh ich mal in die Vollen. Die Effekte dieser Anwendungen sollten, aber nicht all zu flashig sein, denn wir haben ja noch Hexer.

Hexerei-Fertigkeiten setzen immer Bonuswürfel aus Magie Kanalisieren oder einer ähnlichen Fähigkeit voraus. Zusätzlich wird festgelegt, dass es Durchschlag/S und Blast/2+ nur für Hexerei gibt. Solche Zuordnungen zeigen Besonderheiten.


Dann muss noch festgelegt werden, was Makel und Ausrichtungen sind: Makel ist hier Beschäftigung mit Hexerei. Die Energie im Körper ist unnatürlich und verunsichert Mensch und Tier. Ausrichtungen sind Zivilisiert und Naturverbunden.



Dann fehlt noch ein Charakter. Ich zieh ihn einfach gleich auf Stufe 1.

Kindheit:
o Sohn eines menschlichen Adligen und einer Nomaden-Tochter
o Eltern gestorben

Jugend:
o Aufgewachen bei Onkel
o Ausbildung zum Ritter
o Verlobt

Taten (+) / Makel (-):
+ Überfall in der Steppe; entkommen
- Schwer verletzt; mit Magie geheilt
+ Freundschaft mit Nomadenstamm geschlossen
+ Zu Hause Auftraggeber gestellt: Eigener Bruder
- Bruder mit Magie bekämpft
+ Rückkehr in Steppe

Ausdauer: 4
Reaktion: 3
Verstand: 2
Glück: 2

Fertigkeiten:
o Survival (Nützlich): Störanfällig
oo Magie Kanalisieren (Heilt Wunden)
ooo Glühende Augen (Entmutigend): Voraussetzung[Magie Kanalisieren], Block/Verstand
oooo Ritterlicher Kampf (Körperlich): Ausdauer -> Durchschlag/L

Gegenstände:
- Familienschwert
- Windfuß, Nomaden-Pferd

Ausrichtung: Neutral

Donnerstag, August 02, 2007

[B&B] Attacke!

Moin.

Heute gibts die aktuellen Regeln zur CharGen. Vorab noch mal die ersten Änderungen:

Für die Pools kann bei der Charaktererschaffung eine von zwei Serien gewählt werden: Entweder 3/3/2/2 oder 4/2/2/1. (Das ist im Endeffekt das Gleiche, wie ich es mir vorher gedacht hatte, nur jeweils mit einer Stufe weniger.)


Bei jedem Stufenanstieg kann ein Pool um eins vergrößert werden. Die Formel für Aufstiege wird dabei etwas verändert. Und zwar wird bei der Charaktererschaffung zuerst ein Abriss über Kindheit (2 Aussagen) und Jugend (3 Aussagen) gegeben.

Aussagen sind kurze, knackige Dinger wie Taten und produzieren demgemäß Steigerungen für Fertigkeiten - d.h. 5 Steigerungen. Sie können aber nicht für Erfolge angerufen werden, da sie - wie Makel - nicht heldig sind. Danach ist der Charakter Stufe 0 und ziemlich schlecht.

Stufe 1 gibt es jetzt, wenn 4 Taten gesammelt sind (nach 2 und 3 kommt 4), Stufe 2 bei weiteren 5 Taten, Stufe 3 bei nochmal 6 Taten usw.

Das ist jetzt affin-linear und nicht logarithmisch, wie ich mir zuerst gedacht hatte und zwar einfach, weil ich weniger Mathe-Stress will. Bei Donjon ist es nämlich so, dass gewisse Herausforderungen feste und mit ihrer Schwierigkeit steigende Mengen XP bringen. Die Aufstiegsgewschwindigkeit der Helden bleibt damit aber etwa konstant, da die zum Aufstieg benötigten XP in gleichem Maße explodieren.

Das ist mir zu anstregend. Ich vergebe Taten gleich relativ zur Stufe der Charaktere.


Bei den Spezialeffekten treten folgende Änderungen auf:

Block wird billiger. Spezialschaden gegen einen Pool und die angrenzenden Grundschadensarten zu blocken ist nur noch eine (+1)-Modifikation.

Erschöpft kriegt eine Änderung. Immer aus einem Pool zu zahlen, wenn man die Fertigkeit überhaupt benutzen will, ist etwas kontraintuitiv, da diese Option wohl meist gewählt werden, wird um bestimmte Spezialeffekte bezahlen zu können. Bei den meisten Spielen wird aber Energie nur gezahlt, wenn man das Manöver auch tatsächlich anwendet.

Darüberhinaus sind die Pools recht klein, so dass man die Fertigkeit dann nicht häufig benutzt werden kann. Also die Änderung:

Fällt ohne Ladungseinsatz die gesamte Fertigkeit aus, zählt dies als (-2)-Modifikation. Eine (-1)-Modifkation kann dagegen mit einem Spezialeffekt gekoppelt werden. Der Effekt ist dann nur nutzbar, wenn eine Ladung bezahlt wird.

Zuletzt heißt Bedingt jetzt Vorbereitung. Dann weiß auch jeder, was gemeint ist. Weiter gilt, dass welche Fertigkeit auch immer zur Vorbereitung gewählt wird, sie dafür auch geeignet ist. (Es gibt also keine Erschwernis, wenn die Fertigkeit eine andere Standardanwendung als "Nützlich" hat.)

Die Änderung, die ich für Erschöpft gemacht habe, gilt hier nicht. Vorbereitung bedeutet immer ganz oder gar nicht. Man kann sich schließlich zur Not auch spontan noch ein paar Bonuswürfel besorgen.



Das einzige Problem, das ich bei meiner Charaktererschaffung jetzt habe, ist der latente Teflon-Geruch, der von dieser ganzen Vorgeschichtenschreiberei ausgeht. Da ist nix, was irgendwie nach vorne blickt, noch nicht mal die Hoffnung auf der nächsten Stufe irgendwie nen neuen Zauber zu bekommen. (Denn das ist ja nur irgendwie belibiger Anstrich.)

Auf langfristige Flagging-Verfahren hab ich aber auch keine Lust. Da mach ich lieber so ein Next-Week-On mit Umpf!. Jeder Charakter habe also einen Fokus. Nach jeder Sitzung (und nach der CharGen versteht sich), kann der Spieler den Fokus auf ein bestimmtes Ziel setzen, dass er beim nächsten Mal verfolgen will.

In der nächsten Sitzung hat er dann 3 Zusatzerfolge, die er beim Verfolgen dieses Ziels verblasen kann.



Soweit erstmal. Beim nächsten Mal gibts einen bespielhaften Hintergrund und einen Charakter, um zu zeigen, wie ich mir das so für das Spiel vorstelle.

Samstag, Juli 28, 2007

[B&B] Bestandsaufnahme

Q'pla!

Machen wir doch mal alle mal 10 cm rückwärts mit unseren Schreibtischstühlen und überlegen, was sich für B&B so angesammelt hat. Nichts besonders Tolles wie ich meine. Abgesehen davon, dass Spieler bei Erfolgen außerhalb von Konflikten selbst erzählen dürfen, könnt ich auch Gurps nehmen. Oder Savage Worlds, wie das heute heißt - da hätt ichs wenigstens Fast, Furious und Heiß Belüftet.

Mir scheint, ein player-empowertes Spiel mit taktischem Kampf zu haben, ist noch etwas wenig Fleisch aufm Brot. Universalsystem halt.

Aber anscheinend spielt man bei dem Spiel Helden. Das lassen zumindest diese Taten vermuten. Wie wärs also, dies zur auch mechanisch unterstützen Core Story zu erheben? Zumindest besser, möcht ich meinen.



Ich greif mir also einfach mal das Idiom Pattern. Ihr wisst schon: Sowas wie Menschlichkeit bei Vampire und Sorcerer oder Dark Side Points. Letztere find ich schöner. Punkte zu akkumulieren fühlt sich so konstruktiv an.

Weiterhin will ich keine Charaktere mit Verfallsdatum und drohendem Du-bist-gleich-ein-NSC. Viel mehr sollen diese Makel sich kontinuierlich auswirken, nicht sprunghaft.

Ich denke da vor allem an negative Reaktionen von NSCs. Man könnte einfach die Zahl der Makel als Würfel werfen, wenn ein SC in die Stadt reitet (oder sonst mit Leuten interagiert). Jeder Erfolg erhöht die Erfolgsschwelle für Unterstützungswürfe um eins. Damit wüssten wir dann auch, warum sich Schwarzmagier immer Türme in der Einöde bauen.

Da ich aber keinen Hintergrund machen will, darf sich die Gruppe nun allerdings selbst ausdenken, was Makel sind: Mord und Totschlag, nicht Bushido-gemäßes Verhalten, friendly contact with evil Outsiders, Anwendung von Magie überhaupt, was auch immer. Nur klar sollte es sein.


Um das ganze noch etwas aufzulockern, füge ich noch Ausrichtungen hinzu. Standardmäßig A, Neutral und B. So könnten für eine klassische D&D-artige Kampagne - mit bösen Taten als Makel - die Ausrichtungen rechtschaffen und chaotisch sein. (Klassisch, denn wer behauptet, dass bei D&D beide Dimensionen im Alignment-Gitter gleichberechtigt sind, hat noch nicht bemerkt, Paladine nicht Chaos smiten.)

Die Zahl der Reaktionswürfel bestimmt sich also aus der Differenz der Makel plus der Differenz in der Ausrichtung.

Während ein Makel also von allen guten Wesen als schlecht betrachtet wird, kann es bzgl. der Ausrichtungen Meinungsverschiedenheiten geben. Wers noch komplizierter mag, könnte natürlich auch noch komplexere Ausrichtungen wählen.

Natürlich kann man dabei viele Dinge sowohl als Makel als auch als Ausrichtung festlegen. Ganz nach Belieben also z.B. Ordung (Banalität) als Makel nehmen mit Liebe (Seelie) und Egoismus (Unseelie) als Ausrichtungen. Dann heißt das Spiel Changeling: The Dreaming.


Da ich nicht auf eine Aufgabenverteilung stehe, wo der Spielleiter auch noch sagen darf, was gut und richtig ist und die Charaktere mit dem Verlust von Menschlichkeit abstraft, sollte es natürlich verführerisch sein Makel zu bekommen.

Ich lege also schon mal fest, dass ein Makel für Steigerungen eingesetzt werden kann. Am besten zählt ein Makel als 0,75 Taten. Da nehm ich doch gleich zwei. Für Taten lässt sich ein Makel allerdings nicht anrufen. So rühmlich sind die nicht.

Wie man Makel jetzt genau bekommt, muss ich mir noch mal überlegen.




Positiv ist mir bei B&B allerdings aufgefallen, dass man damit Mehr-Ebenen-Spiel betreiben kann, also unten meinetwegen die SCs und darüber Staaten, Götter o.ä. Durch das abstrakte Kampfsystem kann auf der höheren Ebene genauso verfahren werden wie unten. Über-Charaktere könnten dann einfach ihre Pools aufladen, wenn Charaktere in ihrem Namen Taten vollbringen.

Damit lässt sich vielleicht noch was machen. Mal schauen.

Sonntag, Juli 22, 2007

[B&B] Erweiterte Konfliktelemente

Moinsen.

Wie versprochen (insbesondere dem Skyrock) hier etwas Abwechslung für Konflikte. Alles hier ist optional und zwar so wie es sich für gute Optionalregeln gehört: Man kann sie heute benutzen, morgen nicht und übermorgen wieder. Und keiner muss sich ärgern, dass er sich darauf nicht eingestellt hätte. Daher gibt es auch keine strategischen Spielereien, die auf diese Elemente Bezug nehmen.


Zur Sache! Zunächst fällt mir auf, dass ich noch gar nicht gesagt habe, wann ein Konflikt beendet ist. Ihr seid natürlich alle drauf gekommen. - Last Man Standing Pattern. (Wer die Design Patterns, nach wie vor rechterhand verlinkt, noch nicht gelesen hat, sollte das unbedingt nachholen.)


Rennen
Nun ist gegen so einen feinen Schlagabtausch eigentlich nichts einzuwenden, aber die Literatur bietet uns eine feine andere Variante für Action-Szenen. - Und ich bekomme einfach Gehirnkrämpfe Verfolgungsjagden mit Kampfregeln zu spielen.

Ich fange also an, eine optionale Gewinnbedingung einzuführen. Das Rennen. Rennen können entweder von vornherein die Form des Konflikts sein oder entstehen, wenn ein Kämpfer zu entkommen sucht.

Natürlich sollte ein B&B-Rennen wieder interpretierbar sein: Eine Bombe zu entschärfen, bevor sie runterläuft, ist ein Rennen. Ein Raumschiff zum Mond zu schicken, bevor die Russen das tun, ist ein Rennen.

Wenn ein Rennen gespielt werden soll, müssen gewissen Fertigkeiten als Renn-Fertigkeiten deklariert werden. Diese Setzung gilt dann nur für den vorliegenden Konflikt. Die Gruppe muss sich dazu einigen oder mit feuchten Handtüchern auspeitschen. Mit den ausgewählten Fertigkeiten können dann Renn-Würfe abgelegt werden, was je eine Handlung kostet.

Es ist möglich während eines Rennens den Gegner anzugreifen, in der Hoffnung seine Proben zu erschweren oder ihn aus dem Rennen zu bomben. Auch das kostet entsprechend Handlungen.

Es kann nur ein Renn-Wurf pro Runde durchgeführt werden, selbst wenn man mit Reaktion zusätzliche Handlungen haben könnte. Zusätzliche Handlungen können aber für Angriffe benutzt werden.

Das Rennen gewinnt, wer zuerst 10 Erfolge bei Rennwürfen erzielt unabhängig davon, ob die Parteien auf ein gemeinsames Ziel zurasen oder einander verfolgen. Im zweiten Fall sind die Verfolgten entweder entkommen oder gestellt (und können dann auch nicht noch einmal weglaufen).

Da es blöd wäre, wenn ein Gegner auf dem letzten Schadenskästchen sich entschließt wegzulaufen und den ganzen Konflikt nochmal anzusetzen, gibts hier noch eine Spezialregel: Entwickelt sich eine Verfolgung aus einem statischen Kampf, wird für jeden Beteiligten die halbe, bereits erlittene Schaden auf die nötigen Renn-Erfolge addiert.

Wer also schon neun Kästchen bekommen hat und dann abhauen will, braucht dazu 15 Erfolge. Weiterer Schaden während des Rennens hat auf die Zahl der nötigen Renn-Erfolge keine Auswirkungen, beeinflusst aber die Erfolgsschwellen für Proben in normaler Weise.


Gelände
B&B kennt grundsätzlich erstmal keine Kampfreichweite. Grund dafür ist, dass sich anders als andere Elemente klassischer Kampfsysteme Bodenpläne nur schlecht auf andere Arten von Konflikten abstrahieren lassen. Rhetorischer Fernkampf muss noch erfunden werden.

Im Gegensatz dazu kann ich allerdings Regeln für gewisse Arten von "Geländestücken", also rein situative Bedingungen, geben. Wenn den Spielern dann nicht einfällt, wie sich das auf ein Rededuell übertragen lässt, können sie das einfach nachlassen.

Für alle Geländestücke werden 3,5 Abstände unterschieden in denen sich das Kampfgeschehen abspielen kann: Fern, Mittel, Nah und Griffweite. Griffweite ist dabei eine Ausprägung von Nah und zeigt an, dass der Charakter mit seiner nächsten Aktion von dem Geländestück Gebrauch machen kann, wenn er vorher nicht gehindert wird.

Wenn man bei einem Gegner Schaden anrichtet, kann man die Reichweite zum Geländestück verändern. Ob man dabei sich dem Stück nährt, den Gegner dorthin treibt oder allgemein das Kampfgeschehen verlagert kann rein erzählerisch entschieden werden.

Sofern die Reichweite Nah ist, kann jeder Beteiligte sich mit einem weiteren in Griffweite bringen. Erzielt der Gegner einen Treffer, kann er entweder tauschen und sich in Griffweite bringen oder das Kampfgeschehen wieder auf mittelere Reichweite verlegen. Es kann immer nur eine Seite in Griffweite sein.

Sofern unmittelbar nach dem Angriff Ausdauer ausgegeben wird und damit alle erzielten Kästchen gelöscht werden, kann der Verteidiger eine Reichweitenänderung verhindern.

Soweit so fein. Was ein einzelnes Geländestück nun tut, ist im Endeffekt Verhandlungssache. Grundsätzlich sollten alle Beteiligten davon profitieren können. Mir fallen z.B. folgende Stücke ein:

Gefahrenzone: Gefahrenzonen in richtigen Kämpfen könnten z.B. Brände oder Abgründe sein. In Griffweite bedeutet, dass man seinen Gegner mit einem erfolgreichen Angriff hineinstoßen kann. Der Angriff bekommt dann zusätzliche Effekte wie z.B. Brennend oder Durschlag. Welche Effekte eine Gefahrenzone verleiht, muss vorher geklärt werden.

Waffen: Gelegentlich pflegen z.B. uralte Artefakte irgendwo rumzuliegen. Griffweite bedeutet, aufheben kann. Eventuell sind dazu noch Erfolge bei einem Wurf notwenig, etwa wenn das Objekt hinter Glas liegt. Die Einzelheiten sind im Voraus zu klären.

Schalter: Wer in Griffweite ist, kann eine klimatische Bedingung (s.u.) ändern. Welche ist vorher festzulegen.


Klimatische Bedingungen
Müssen nichts mit Klima zu tun haben. Es handelt sich um allgemeine Setzungen, die für die Szene gelten. So könnten Fernkampfangriffe bei starkem Wind erschwert werden.

Technisch gesehen ändern klimatische Bedingungen die Einsatzmöglichkeiten von Fertigkeiten. Einige Fertigkeiten könnten Spezialeffekte oder weitere Standardanwendugnen gewinnen, andere könnten Einschränkungen unterliegen oder unmöglich werden.

Natürlich ist vorher festzulegen, was genau eine bestimmte Bedingung anrichtet.



Entwaffnen
Als zusätzliche Kampfoption bietet sich noch die Möglichkeit Gegner ihrer Bonuswürfel zu entledigen und ihre Fertigkeiten zu schwächen.

Die Erfolgsschwelle für den Angriff auf eine Fertigkeit ist die Höhe der Fertigkeit. Jeweils zwei Netto-Erfolge reduzieren die Fertigkeit um eins bis zum Ende des Kampfes. Ein in dieser Weise behinderter Charakter kann Ausdauer-Ladungen ausgeben, um beim folgenden Wurf die Reduktion 1:1 rückgängig zu machen.

Auf gleiche Weise können auch Kontigente von Bonuswürfeln angegriffen werden. Die Kontingente werden dann entweder wie Fertigkeiten reduziert oder - sofern dies passend erscheint - fällt das ganze Kontingent nach einem Netto-Erfolg gleichsam zu Boden und wird zu einem Geländestück (nahe Entfernung).

Ein solches Hinunterfallen wäre z.B. möglich wenn das Kontigent von einem besonderen Gegenstand stammt und der Träger mit physischen Mitteln entwaffnet wird. Auch Bonuswürfel aus Unterstützungswürfen können sich auf diese Weise verhalten. Möglich sind hier z.B. alchimistische Elixire oder auch eine erhöhte Position. Von dieser wird der Benutzer dann heruntergezogen und beide Parteien können sich ihrer bemächtigen, wenn sie erfolgreich danach "greifen".



Soweit passt das, denke ich. Besonders günstige bzw. schädliche Bedingungen werde ich wohl mit der Begegnungsstufe verrechnen.



P.S.:
Als letzte Möglichkeit ist mir vorhin noch eingefallen, dass ich zwar ein spezielle Verteidiungsmaöver aber gar kein Kampfmanöver für waghalsige Aktionen eingebaut habe. Das ist eigentlich ein Klassiker und muss unbedingt mit. Wer also will (und das ist wirklich waghalsig) kann seine Verteidigung um 2 Punkte senken und dafür 3 Bonuswürfel auf alle Handlungen in der Runde erhalten.

Samstag, Juli 21, 2007

[B&B] Schaden

Hi.

Ich glaub ich hab eine Variante gefunden, die mir zusagt. Am Ende eines Konflikts wird aller Schaden gelöscht und jeder Charakter würfelt für jede Art von Schaden, die er erhalten hat.

Die Zahl der Würfel entspricht der doppelten Zahl der in der Kategorie erlittenen Kästchen.

Dann wird unterschieden. Erfolge bei körperlichem Schaden zeigen an, dass entsprechend viele Schadenskästchen bestehen bleiben. Die werden allerdings neu von vorne eingeschrieben.

Entmutigender Schaden senkt pro Erfolg eine Pool-Größe um 1. Nach Wahl des Verletzten.

Erfolge bei Bluff-Schaden verleihen den Verursachern Bonuswürfel gegen den Verletzten.

Alle Effekte gelten jeweils bis zum Ende des Abenteuers. Für Spezialschaden kann entweder einer dieser Effekte gewählt werden oder die Gruppe spricht einen neuen ab.


Auf diese Weise hab nun ich aufwendige Tabellen vermieden. (Stefan mag keine Tabellen.) Mir fehlt allerdings noch ein deutscher Namen für diese Fallout-Würfe. Vorschläge?



Jetzt kann ich auch festlegen, was Ausdauer-Ladungen bringen. Ursprünglich dachte ich daran, für jede Ladung ein Schadenskästchen löschen zu lassen. Das widerspräche aber der Regel, dass für bessere Charaktere die Ladungen wertvoller sein müssen. Also mach ich das so:

Für eine Ladung kann der Spieler eine Menge an Würfeln gleich dem Charakterlevel +2 würfeln. Jeder Erfolg löscht ein Kästchen.

Diese Variante erweckt zudem weniger den Eindruck, dass Ausdauer einfach eine Verlängerung des Schadensmonitors sei.



Zuletzt möchte ich noch ermöglichen Wunden mit einem Fertigkeitswurf zu heilen.

Solche Heilungswürfe setz ich einfach als zusätzliche Standardanwendungen an, also eine für jede Art von Verwundung. Jeder Erfolg annulliert einen Erfolg des Fallout-Wurfs.

Weitere Heilungswürfe für die gleichen Wunden müssen echt mehr Erfolge erzielen als die vorigen und ersetzen dann die vorigen Würfe.



Damit hab ich inzwischen fünf Arten von Würfen:

Gruppe I. (Kann mit jeder Fertigkeit abgelegt werden.)
1.) Narrationswürfe

Gruppe II. (Standardanwendungen)
2.) Unterstützungswüfe
3.) Angriffswürfe
a) Körperlich
b) Entmutigend
c) Bluff
d) Spezial
4.) Heilungswürfe

Gruppe III. (Nicht-Standardanwendungen)
5.) Rekrutierungswürfe


Nächstes Mal gibts Material, um Konflikte auch mechanisch etwas abwechslungsreicher zu gestalten ganz im Sinne der Begegnungsformel.

Donnerstag, Juli 19, 2007

[B&B] NSCs

Wie das ganze mit SCs aussieht, weiß ich jetzt ungefähr. Wie stehts also mit NSCs? Zunächst eignet sich der Schadensmonitor natürlich hervorragend für eine Verkürzung auf

[0][0][L][L][S][S][KO] für weniger wichtige Charaktere

und auf

[0][L][S][KO] für Schläger.

Und damit machen die verschiedenen Effekte für Fertigkeiten auch endlich Sinn. So kann man sich z.B. mit Durchschlag auf dicke Gegner und mit Blast auf Mook-Horden spezialisieren.


Taten erhalten NSCs nicht in der Form erhalten. Ich wär dann doch etwas zu faul für jeden Hanz und Franz seine Tat-o-graphie aufzuschreiben, aber die daraus resultierenden Steigerungen bzw. Charakerlevel nehm ich natürlich gerne.

Gleiches gilt für Pools. Die möcht ich auch nicht für jeden Sturmtrupper einzeln verwalten. Also für gleichartige Gegner die Pools jeweils addieren und mit - spontan entschieden - 3/4 malnehmen, um die größere Flexibilität auszugleichen.



Jetzt braucht es einen Weg, um NSCs zu rekrutieren, zu beschwören und sich aus den Rippen zu schneiden. Ich könnte mir das auch wegabstrahieren und Verbündete als Fertigkeit darstellen, aber der Plan gefällt mir weniger.

Ich hatte ursprünglich geplant, irgendeine Formel zu finden, um Erfolge aus einem Unterstützungswurf in Rekrutierte umzurechnen. Das scheint mir aber schwierig, da ein Verbündeter mit Sicherheit deutlich mächtiger ist als ein paar Bonuswürfel. (Da brauch ich keine Stochastik.)

Also mach ich daraus eine (+2)-Fertigkeitsmodifikation, die dann gerade Rekrutierungswürfe erlaubt. Diese Würfe sind dann die Standardanwendung der Fertigkeit, alles andere bekommt also 1W Abzug. Gewürfelt wird gegen die Schwelle für Unterstützungswürfe +1, um noch ein letztes Hindernis einzubauen.

Multipliziere nun die Stufe des würfelnden Charakters mit den Netto-Erfolgen. Dieses Ergebnis kann auf die Stufen der rekrutierten Schläger verteilt werden. Also-Starring-Charaktere kosten doppelt. Die Stufen der Rekrutierten dürfen nie höher sein, als die es Rekrutierenden -1.

Das ganze ist schon etwas barock, aber ich glaube soweit das beste, was ich da rauskriege.


Jetzt muss ich mir nochmal über Encounter Levels und den Erwerb neuer Taten Gedanken machen.

Dienstag, Juli 17, 2007

[B&B] Fertigkeiten, Steigerung, Gegenstände

Moinsen.

Mit der Heilung von Schaden bin ich mir immer noch nicht schlüssig, aber gegenwärtig tendiere ich zu so einer Art Fallout-Wurf (vgl. Dogs in the Vineyard) am Ende der Szene. Das entlastet mich zum Einen von zusätzlichem Verwaltungsaufwand während des Konflikts und zum Anderen kann ich so noch verschiedene Schadensarten getrent betrachten.


Ich möchte mich jetzt also den Fertigkeiten widmen. Die sollen größtenteils die Würfel bereitstellen. Nun benutze ich ein Poolsystem und habe keine Attribute im Sinne von Grundwerten. Ich muss also zunächst mal Standardaktionen abdecken können. Ich sage also, zunächst gibt es für alle Aktionen, die jeder versuchen könnte, 1W6 frei. Weiterhin kriegen alle wichtigen Charaktere (insbesondere SCs) immer 1W6 dazu.

Dann kommt dann ggf. die Fertigkeit. Ich möchte hier gerne schon mechanisch zwischen verschiedenen Fertigkeiten differenzieren und zwar sollte für jede Fertigkeit entweder die Bezeichnung "Nützlich" oder eine bevorzugte Schadensart gewählt werden. Wird eine Fertigkeit nicht für ihr Spezialgebiet eingesetzt - bei "nützlichen" Fertigkeiten sind das Unterstützungwürfe - gibt es einen Würfel Abzug. Ganz ausschließen möchte so eine übergreifende Anwendung nicht.

Nochmal zur Erinnerung: Den Spielern soll völlig freigestellt werden, wie sich die Fertigkeit in der Vorstellung darstellt und wie sie heißt. So könnte Illusionsmagie z.B. einfach eine Bluff-Fertigkeit (ggf. mit Spezialeffekten, s.u.) sein.

Es gilt also folgende Formel:

GRUNDWÜRFEL =
+1W6 (bei Helden)
+1W6 (bei Standardaktionen)
+xW6 (für eine Fertigkeit)
-1W6 (bei übergreifender Anwendung der Fertigkeit)


Neben den Grundwürfeln gibt es dann noch Bonuswürfel aus Unterstützungswürfen und Gegenständen (s.u.). Dabei gilt: #(Bonuswürfel) < #(Grundwürfel)


Wo kommen die Fertigkeitswerte also her? Mir gefällt grundsätzlich das Pyramiden-System, bekannt z.B. aus Fate. D.h man muss erst zwei Fertigkeiten auf 1 haben, bevor man eine davon auf 2 steigern kann, zwei auf 2 bevor man eine auf 3 heben kann usw.

Andere Spiele benutzen kumulative Kosten, aber ich finde, mit der Pyramide hat man einfach mehr von seinen Punkten. Außerdem führen kumulative Kosten häufig noch viel eher dazu, dass nur wenige Fertigkeiten gesteigert werden. Das will ich gerade nicht.



Jetzt brauch ich also eine Ressource, die man da verbraten kann. Reine Erfahrungspunkte find ich langweilig, aber für Mauer der Götter hat sich schon ein anderes Verfahren bewährt. (Und was gut ist, kann man ja behalten.)

Und zwar erhalten die Spieler anstatt EP die Möglichkeit vollbrachte Taten stichwortartig zu notieren, etwa: "Seoman hat den Drachen Igjarjuk erschlagen." Das zählt jetzt quasi als EP für passende Eigenschaften und daneben kann man so eine Tat noch einmal pro Abenteuer als Aktivressource benutzen.

So jetzt lasse ich mal den Blick über meinen Würfelkern streifen und was ich dem schon alles angetan habe. Ich variiere die Würfelzahl (generell), den Mindestwurf (durch Schaden) und habe Re-Rolls (Glück). Taten auf diese Weise anzurufen sollte natürlich noch was Anderes bringen. - Da fallen mir eigentlich nur Zusatzerfolge ein.

Das gefällt mir gut, denn das ist gerade unabhängig von allen anderen Größen (gerade das Gegenteil von dem, was ich bei Glück angestrebt habe) und verbessert die Chancen somit linear. Bei einem unverletzten Charakter entspricht ein Zusatzerfolg im Schnitt übrigens exakt 2,5 Würfeln.




Was kann man jetzt mit Taten alles kaufen? Zunächst mach ich die Steigerung der Pools direkt von der Gesamtzahl der errungenen Taten abhängig, also unabhängig davon, wie Dinger sonst verwurstet werden. Das erleichtert es mir später die Mächtigkeit von Charakteren abzuschätzen. Ein gutes Maß scheint mir die erste Steigerung bei 5 Taten anzusetzen, die zweite bei 15 Taten, die dritte bei 30, die vierte bei 50 usw. Und das bedeutet so viel wie: Hallo, Charakterlevel!


Dann soll man mit Taten natürlich Fertigkeiten kaufen. Hier möchte ich den Hauptteil des Crunches einstreuen und zwar mit speziellen Effekten und Einschränkungen, die die Kosten pro Stufe rauf- bzw. runtersetzen. Gabs schon bei 80er-Universalsystemen, aber wir machen das natürlich viel cooler.

Da stellt sich zunächst die Frage, wie viele Taten eine unmodifizierte Fertigkeit eigentlich pro Stufe verbraucht. Gute Frage. Ich machs mir einfach und sage: 1:1. Zwar würde ich auch normale Fertigkeiten gerne noch billiger machen können, aber dazu mach ich mit Gurps & Co. einfach weiter und lasse zu, dass, wenn eine Fertigkeit unter normal eingeschränkt wird, die Kosten auf Minimum 0.5 pro Stufe fallen. Es sei denn jemand hat einen besseren Vorschlag...

Was also sollen das für Effekte sein?

Brennend (+1) Die erzielten (Brutto-)Erfolge werden in den folgenden Runden noch mal gewürfelt und verursachen weiter Schaden. Der brennende Charakter kann die Brand-Erfolge zur Not mit seiner nächsten Handlung wegwürfeln.

Durchschlag / L (+1), S (+2): Bei L-Durchschlag wird, sofern der Angriff durchkommt das erste L-Feld markiert, sofern das noch frei ist. Weiterer Schaden wird normal abgehandelt, also ggf. auch davor eingetragen. Bei S-Durchschlag funktioniert zunächst wie L-Durchschlag, ist das erste L-Feld voll, wird das erste S-Feld markiert.

Blast / X (+X): Es werden automatisch X zusätzliche Gegner getroffen. Normalerweise müssen weitere Gegner 1:1 mit Erfolgen bezahlt werden.

Angriffsserie (+1): Wird mit dieser Fertigkeit ein Gegner ausgeschaltet, kann sofort noch ein weiterer angegriffen werden.

Spezialschaden (+1): Der Schaden kann nur mit einem speziellen Pool gesoakt werden. Dabei kann auch Glück gewählt werden (z.B. für Flüche). Diese spezielle Schadensform kann als Standardanwendung für die Fertigkeit gewählt werden.

Geheimwaffe (+1): Die Fertigkeit kann einmal benutzt werden, ohne eine Aktion zu verwenden. Die Fertigkeit kann nicht auf reguläre Weise benutzt werden. Das Wiederbereitmachen erfordert eine Charakterszene (entspricht also einer Pool-Auffrischung).

Block / [Schadensart] (+1 - +2): Die Fertigkeit kann zur Verteidigung gegen eine der drei Standard-Schadensarten genutzt werden, ohne dass dafür eine Handlung aufgewendet wird. In der teureren Variante kann jede Art von Schaden geblockt werden, die von einer gewählten Anlage gesoakt wird (also zwei Standard-Arten und eventueller Spezialschaden). Block erlaubt es standardmäßig nicht Bonuswürfel gegen den Angreifer zu sammeln, wenn Netto-Erfolge erzielt werden.

Riposte (+1): Als Aufwertung von Block. Man kann nun doch mit Block-Würfen Bonuswürfel sammeln.

Spontan (+1): Während eines Konflikts kann die Fertigkeit ohne Einsatz von Handlungen für Unterstützungswürfe benutzt werden. Allerdings sinkt bei jeder solchen Anwendung die Stufe der Fertigkeit um 1 bis zum Ende des Konflikts.



Alle diese Effekte sollen natürlich wieder interpretierbar sein. So könnte "Gerüchte Streuen" ein brennender Spezialangriff gegen Verstand sein, da sich - einmal gesäht - die üble Nachrede natürlich verbreitet.


Auf der anderen Seite gibt es wie gesagt Einschränkungen, z.B.:

Erschöpfend / [Pool] (-1): Es muss eine passende Pool-Ladung ausgeben werden, um die Fertigkeit zu benutzen (2 bei Glück). Der Klassiker für Magie.

Bedingt / [Fertigkeit] (-1): Um diese Fertigkeit zu benutzen, müssen erst Bonuswürfel mit der gewählten Fertigkeit produziert werden. Eine Benutzung kostet einen Bonuswürfel, ohne dass dieser mitgewürfelt würde.

Nachladen / [Fertigkeit] (-2): Wie Bedingt, aber die Ladung muss jeweils unmittelbar vor der Anwendung mit einem Unterstützungswurf generiert werden. Weitere Erfolge beim Lade-Wurf können als Bonuswürfel verwendet werden.

Störanfällig (-1): Die Fertigkeit kann nicht während eines Konflikts benutzt werden.





Wenn man mit seinen Taten nun aber nur Fertigkeiten sammeln könnte, fänd ich das etwas langweilig. Ich gestatte also die Taten nicht selbst zu nehmen, sondern auf Gegenstände zu übertragen. Die Idee stammt, glaube ich, ursprünglich von Earthdawn und ich find sie einfach genial. Also: "Mit diesem Schwert wurde Igjarjuk erschlagen." Was einen Gegenstand dabei ausmacht, lässt sich auch wieder flexibel handhaben. Die allseits beliebten Kontaktnetzwerke oder politische Ämter könnten hier auch drunter fallen.

Vor allem aber kann ich auf diese Weise einfach Equipment in mein Spiel einbauen, denn bei Ausrüstungsverwaltung läufts mir normalweise kalt den Rücken runter. "Such book keeping is for lesser games". Da halt ich mich ganz an Donjon und übertreffe Clinton insofern noch: Nur wirklich episches Gerät wird noch betrachtet.

Was bringt jetzt so eine Übertragung? Ich sag mal, permanent Bonuswürfel für passende Fertigkeiten im Verhältnis 1:1. Das ist gut, dafür kann man eine übertragene Tat aber auch nicht mehr für Erfolge anrufen.



Was ich jetzt allerdings nicht habe, sind Werte, die man zu Spielbeginn nicht haben kann (von Zusatzerfolgen durch Taten abgesehen). Dabei ist ja das Freispielen gewisser Gimmicks mitunter ein starker Spielanreiz. Fragt sich: Brauche ich das oder gehts auch ohne? Was meint ihr? Und wenn ja, was könnte das sein?

[B&B] Pools

Und weiter gehts.

Ich mach am besten mit den Pools weiter. Jeder Pool fasst, so viele Ladungen wie seine Größe angibt, nur Glück immer doppelt so viel.

Mit Reaktion kann man pro Ladung eine zusätzliche Handlung in einer Konfliktrunde erhalten. Das ist immer beliebt und in eigentlich allen Spielen ein sehr mächtiger Effekt.

Bei Verstand hatte ich daran gedacht, Unterstützungswürfen zusätzliche Optionen zukommen zu lassen. - Und zwar kann man für eine Ladung entweder die Bonuswürfel einer Gruppe von Charakteren zugute kommen lassen oder einem Charakter für einen ganzen Konflikt. (*) Das entspricht also zwei von den Optionen, von denen man während eines laufenden Konfliktes eine frei hat. Man kann auch eine Ladung ausgeben, um auch das Andere zu erhalten, wenn man während eines Konflikts würfelt, oder außerhalb entsprechend zwei.

Glück möchte ich entsprechend etwas häufiger zur Anwendung kommen lassen. Das sollte auch ausgleichen, dass Glück keinen Schutz gegen Standardangriffe bietet. Für eine Glücksladung kann man beliebig viele Würfel aus einem eigenen Wurf wiederholen.



Diese Glücksregel ist insofern vorteilhaft, dass Glück nun mit der Höhe der Würfelzahl besser wird. Würde es z.B. Bonuswürfel bringen, würde eine Glücksladung bei erfahrenen Charakteren im Vergleich weniger wirken. Das wäre in der Machtentwicklung das genaue Gegenteil von Verstand und Reaktion.

(Wäre die Zahl der wiederholbaren Würfel unabhängig von der Würfelzahl, würde ein vergleichbarer, umgekehrter Effekt auftreten. Re-Rolls sind insofern allgemein ein wirklich vielfältiges Instrument.)



Ich bin mir noch nicht sicher, wie Ausdauer funktionieren soll. Irgendwie sollte das wohl dazu dienen schlechte Zustände abzuschütteln, aber ohne zu wissen, wie Schaden wieder verfliegt, ist das schwierig festzulegen. Auch hier sind Vorschläge gern genommen.



Als kleines Schmankerl soll es auch alternative Pools z.B. für Monster geben. Das löst Probleme, wie sie bei anderen Spielen mit festen Attributen gelegentlich auftreten. (Warum hat ein Dire Bear mehr Charisma und Weisheit als mein SC?)

Wer Ideen clevere Ideen hat oder einfach ein bischen trainieren möchte, kann gerne grobe oder auch schon regelbehaftete Vorschläge im Kommentar ablegen. Was könnten z.B. Wildheit (erstezt Verstand) oder Finsternis (ersetzt Glück) tun?

Ich möchte diese alternativen Pools auf jeden Fall modular belassen. Hier soll es Möglichkeiten geben, seiner eigenen Spielwelt noch ein bischen spezielles Knusperzeug (auch gerne für SCs) zu verpassen.



OK. Wie kommen die Poolgrößen zu Stande? Anonym kam der Einwurf, dass man ja einen Wert ganz vernachlässigen könnte. Ich finde solche Fragen ganz hervorragend, denn das sagt mir, was ich noch genau ausführen könnte. Gerne mehr davon. Ich beiß auch nicht, wenn ihr euren Namen hinterlasst.

Grundsetzlich steh ich Punktkaufsystemen etwas kritisch gegenüber. Fast immer ist eine Minmaxing-Variante gewinnbringender als eine ausgeglichene. (Das kann ich nicht empirisch belegen. Das ist für mich ein Erfahrungswert.) Das gilt insbesondere in einer abgestimmten Party.

Wer also Abweichungen will, soll dafür zahlen müssen. Ich dachte daran bei der Char-Erschaffung vielleicht 4/4/3/3 und 5/3/3/2 zur Auswahl zu stellen. Auf jeden Fall so in dem Stil. Um Zahlen so genau festzunageln, ist es noch etwas früh.



Soweit erstmal. Beim nächsten Mal gibts Fertigkeiten.


(*) Edit: Was hatte mich da denn geritten. Da hatte ich doch " für 1 Stunde" hingeschrieben und keiner schreit. Was denkt ihr denn von mir?

Sonntag, Juli 15, 2007

[B&B] Würfelei

Und weiter gehts.

Ein ist gegen steigerbare Pools, Skyrock ist dafür. Ich find Skyrocks Argumente besser.

Aber bevor ich mir über die Currency Gedanken mache, brauch ich wohl einen Würfelkern. W6-Poolsystem war gesagt. Da gefällt mir das neue von Shadowrun: 5en und 6en sind Erfolge und bei einer 6 darf man einen zusätzlichen Würfel rollen. Auf diese Weise können theoretisch auch kleinere Würfelzahlen eine größere schlagen.

Was soll denn jetzt eigentlich gewürfelt werden? Donjon kennt da im Grunde drei Arten von Würfen (genaugenommen drei Arten Erfolge in einem Wurf zu verrechnen): Narrationswürfe, Unterstützungswürfe und Angriffswürfe. Allerdings werden diese nicht ganz klar unterschieden.

Und zwar kann bei Donjon in einem Kampf einen Narrationswurf machen und damit z.B. den Gegner von den Beinen holen. Was das genau bringt, muss sich die Gruppe dann aber alleine ausdenken. Sowas will ich mir nicht leisten.

Überhaupt will ich ein abstraktes Kampfsystem, dass sich auf alle Konflikte zwischen Charakteren anwenden lässt, also ähnlich wie bei Dogs in the Vineyard. Da ist es natürlich ein Leichtes Narrationswürfe nur außerhalb von Konflikten zuzulassen.



Ich brauche jetzt irgendeinen Gradmesser, wann Konflikte vorbei sind und zwar am besten einen, der verschiedene taktische Spielereien erlaubt. Ich entscheide mich für einen Zustandsmonitor im Stile von Shadowrun oder WoD und zwar baue ich den so auf.

[0][0][0][L][L][L][S][S][S][KO]

Also drei Kästchen ohne Abzug, drei Kästchen mit leichter Erschwernis, drei mit schwerer und eins KO. Diese Abzüge müssen dann irgendwie in die weitere Würfelei eingreifen, am besten in einer Weise, dass der Zustand unangnehm wird unabhängig von der Zahl der vorhandenen Würfel. Also spiel ich an den Erfolgsschwellen:

Bei [L] für 6 keinen zusätzlichen Würfel, bei [S] sind nur noch 6en Erfolge.



Jetzt muss irgendwie Schaden in die Liste. Ich will auf jeden Fall verschiedene Schadensarten, denn da ist so ein Monitor einfach für gemacht. Ich fänds gut, wenn die Größe der vier Pools auch selbst noch eine Funktion hätte. (Da muss ich mir noch irgendwie einen besseren Namen einfallen lassen.) Also nehm ich die als Verteidigung gegen die verschiedenen Schadensarten.

Damit das aber nicht ganz so einfach wird (Ausdauer soakt Ausdauer-Schaden etc.), kommt Glück erstmal raus. Glücksschaden halte ich sowieso eher für merkwürdig. Mit den drei anderen - Ausdauer, Vernunft und Reaktion - mach ich jetzt eine 45°-Drehung. Zumindest von der Idee her. Um welchen Winkel ich da gleichsam drehe, möge der geneigte Leser selbst ausrechnen.

Ich bekomme also für jede Paarung eine Schadensart:

Ausdauer & Vernunft ---> Entmutigend
Vernunft & Reaktion ---> Bluff
Reaktion & Ausdauer ---> Körperlich.

Gefällt mir gut. Auf diese Weise habe ich neben körperlichen Angriffen noch zwei Alternativen, was hoffentlich zu Varianten motiviert, die nicht aus Ich-semmel-druff bestehen.

Ein Angriffswurf könnte also einfach daraus bestehen, dass von den erzielten Erfolgen der höhere der beiden Pools abgezogen wird und die Netto-Erfolge als Schaden auf dem Monitor landen.


Dieses Verfahren (Erfolge minus Schwellenwert) könnte man auch für Narrations- und Unterstützungswürfe benutzen, wobei die Schwelle sich da anders zusammensetzen muss. Donjon macht das abhängig von einem abstrakten Donjon-Level, das bei wachsender Erfahrung der Charktere steigt. Ich vereinfache das ganze einfach und setze die Schwellen so:

Schwelle 0 = Safe Haven, der eigene Turf
Schwelle 1 = Wenig bekanntes Gebiet, "Wildnis"
Schwelle 3 = Die Höhle des Löwen.

Für eventuelle Gegner, verhält sich das ganze natürlich anders herum, also gleichsam gewonnen, unentschieden, verloren. (Das war bei Donjon übrigens ein Problem. Sollen die Monster gegen ihr eigenes Donjon-Level würfeln?)


Jetzt ist eigentlich schon eine ganze Menge gegessen. Ich weiß was es zu würfeln gibt und wie Konflikte zwischen Charakteren aufgelöst werden. Den Konfliktablauf stell ich mir vergleichsweise einfach vor. Reih um hat jeder Beteiligte eine Aktion, sofern er nicht irgendwoher weitere bekommt.

Mit der Aktion kann man einen Angriffswurf machen, einen Unterstützungswurf oder Verteidigung ansagen.

Wer verteidigt, darf gegen jeden hereinkommenden Angriff würfeln und sofern er mehr Erfolge erzielt als der Angreifer, erhält er für seine nächste Aktion entsprechend viele Bonuswürfel. Damit das nicht ganz so verlockend wird, sollte man nur die Bonuswürfel gegen einen Angreifer behalten dürfen und auch die nur für die nächste Aktion. Weiterhin korrodiert die Verteidigung: Für jeden Angriff nach dem ersten verliert der Verteidiger einen Würfel.


Mit diesen Festlegungen stellt sich natürlich eine Frage: Warum sollte jemand in einem Konflikt Unterstützungswürfe machen, wenn er entweder gleich Schaden verursachen kann oder oder ggf. Bonuswürfel bei einem Verteidigungswurf mitnehmen könnte? (Auch das Problem stellt ich übrigens bei Donjon und zwar noch gravierender, da es häufig nicht einfacher ist einen Unterstützungswurf durchzukriegen als einen Angriffswurf.)

Da müssen wir was gegen tun. Normalerweise wär die Regel ja, dass Netto-Erfolge 1:1 in Bonuswürfel umgetauscht werden. Dann versuche ich es mal mit folgenden drei Varianten:

Wird während eines Konflikts ein Unterstützungswurf abgelegt, gelten die erzielten Erfolge einmal für mehrere Verbündete oder für einen Charakter für den ganzen Konflikt oder es können mehrere Charaktere zusammen einen Unterstützungswurf ablegen.

Letzteres hat den Vorteil, dass man die Erfolgsschwelle nur einmal mit allen Würfeln zusammen knacken muss. Das kann in der gegnerischen Festung schon interessant sein. Insbesondere können so Mook-Kämpfe so nach den Standardregeln abgewickelt werden, dass auch Gegner mit hoher Verteidigung geknackt werden können: Der beste Kämpfer greift an und seine Verbündeten schaufeln ihm vorher ein paar Bonuswürfel zu.



Dann hätten wir die grundlegenden Würfel-Mechanismen, denke ich, zusammen.
Nächstes mal gibts dann mehr zu den Charakterwerten. Fest steht schonmal, dass ich mir das Pool Refreshment von TSOY gleich mitnehme.

Unklar bin ich jetzt mir nur, wie erlittener Schaden wieder verschwinden soll und ob ich da Unterschiede für die drei Schadensarten machen sollte. Kommentare erbeten.

Samstag, Juli 14, 2007

Burgen & Backwaren

Hallo alle zusammen.

Ich habe mal wieder Semesterferien und möchte die Gelegenheit nutzen, wieder etwas mehr zu posten. Und zwar möchte einen Werkstattbericht machen. - Ich bau also ein Spiel und poste meine Fortschritte.

Das Spiel heißt Burgen & Backwaren. Warum das so heißt und nicht "Brot: Das Krümeln", weiß ich auch nicht. Kommen wir zur Sache.

Ausgangspunkt für meine Gedanken war Donjon, das ich im letzten halben Jahr viel gespielt habe. Inzwischen war ich soweit jede Regel in dem Spiel einmal umgedreht zu haben, so dass ich mir dachte: Das kannst du auch gleich neu schreiben. Schonmal vorweg: Was dabei rauskommen wird, wird hoffentlich nichts mit Donjon zu tun haben.

Auf jeden Fall wird es keine Hommage an D&D sein, vom Namen mal abgesehen. Ich möchte ein Spiel machen, das taktisches Spiel ohne größeren Aufwand erlaubt. Donjon erweckt zwar den Eindruck, dass man damit taktisch spielen könnte, hat auf dem Sektor aber schwächen.

Ein letzte Sache noch: Das letzte Spiel über das ich hier vollmundig berichtet habe und das eingeschlafen ist, war Mauer der Götter. Da ich nun was Neues anfange, muss ich wohl sagen, wo das geblieben ist - auch wenn niemand nachgefragt hat. Die Antwort ist Agon. Das Spiel tut alles, was ich mit MdG machen wollte:
  • SL vs. Spieler
  • abgeschlossene Mechanik
  • kein Crunch
  • starker Yes-Play-Ansatz
  • feste Spielstruktur
Sogar die Bezeichnungen und die Mechaniken ähneln sich. Das muss irgendwie Gedankenübertragung gewesen sein oder John hat meinen Post zu MdG auf der Forge gelesen und sich inspirieren lassen. So oder so wäre ich ihm nicht böse. Agon ist ein feines Spiel und unbedingt lesenswert.



Fangen wir an. Obs fertig werden wird, kann ich nicht sagen, aber schaun wir mal.

Was brauchen wir? Irgendwas zum Würfeln. Ich hab nicht großartig mit Würfelgrößen zu spielen, also benutz ich ein W6-Pool-System.


An Donjon gefielen mir unter anderem die Fertigkeiten. Die schwanken so ein bischen zwischen Trait und Skill Pattern. Man kann sie beliebig bezeichnen, aber nicht alles damit tun. Was man damit genau tun kann, war mir aber für taktisches Spiel zu ungenau. Da muss ich mir was einfallen lasssen.

Die Attribute sind dagegen schlecht gemacht und eher der D&D-Hommage geschuldet. Die kommen weg. Auf der anderen Seite ist der Attribute-Fertigkeiten-Split ein solcher Klassiker, dass ich den gerne mitnehmen würde. Konkret gefällt mir an Donjons Attributen nicht, dass sie auf die Fertigkeiten addiert werden. Das setzt die Aussagekraft der Fertigkeit herunter. Man ist kein guter Kämpfer, wenn man Fechten 6 hat. Man braucht auch noch eine hohe Adroitness.


Ich mag dagegen die Pools aus TSoY. (Hier nochmal der Hinweis auf die deutsche Version.) Das ist ein frischer Ansatz zum Thema Attribute und man hat gleich Aktivressourcen, mit denen man taktisch agieren kann. Bei TSoY gefällt mir allerdings nicht, dass die Pools sich nur in der Fiktion unterscheiden. Sie machen alle drei das gleiche: Man kann sie leeren um Bonus-Würfel zu bekommen. Da geb ich lieber jedem Pool ganz spezielle Effekte.

Und zwar müssen diese Effekte so beschaffen sein, dass sie jeweils für alle Fertigkeiten nützlich sind, so dass jeder Charakter jeden Pool brauchen kann. Ansonsten würde ich nämlich den Kreativ-Aspekt der freien Fertigkeitenbezeichnung wieder heruntersetzen.

Ich dachte bis jetzt an vier Pools: Ausdauer, Reaktion, Verstand und Glück.


Soweit erstmal. Fragen sind natürlich willkommen und ich habe auch eine an euch: Ich habe keine Ahnung, ob die Größe von Pools steigerbar sein soll oder nicht. Ich bin da etwas unentschlossen. Was meint ihr?

Donnerstag, Juni 28, 2007

Weil du mien Bogen bist....

Moin!

Ich möchte heute einmal auf ein in vielen Rollenspielen vorkommendes Objekt zu sprechen kommen, das aber vielfach nicht für das benutzt wird, wozu es ursprünglich mal gedacht war. - Das Tschar-Schiet.

Und wozu waren Charakterbögen wohl ursprünglich gedacht? Um festzuhalten, welche mechanischen, relevanten Fähigkeiten meine Figur hat, wenn sie durch den Dungeon wackelt und Monster vertrimmt.

Nun ist es aber so, dass irgendwann Leute anfingen sich mit ihrer Figur jenseits ihrer Hackability zu identifizieren. Das machte das Rollenspiel mit Sicherheit interessanter und zu dem, was wir uns heute darunter vorstellen.

Dat gute Tschar-Schiet wurde in diesem Zug zu etwas völlig Neuem: Einer Vorstellungshilfe für die Beschaffenheit des Charakters. Einem Leitfaden dafür, welche Erzählungen und noch grundsätzlicher welche Vorstellungen über den Charakter möglich sind.

Leider ist es nun jedoch so, dass die meisten Charakterbögen immer noch nur irgenwelche mechanischen Fähigkeiten enthalten und die Funktion einen Vorstellungsleitfaden zu erstellen nun erst durch Modellierungsbeziehungen zwischen Mechanik und potentieller Fiktion vermittelt werden muss. Das aber kann nun schief gehen.

Das beste Beispiel für dieses Problem ist mien Rebeccas Nobilis. (Die mutigen Zocker, die mit mir das Spiel aufm :G:roßen probieren wollten, werden das bestätigen können.) Da werden nämlich nun Götter gespielt und durch vier Attribute beschrieben. Aspect, Domain, Realm und Spirit.

Darunter kann sich dann in der Tat nur der was vorstellen, der das Buch genau gelesen und die einzelnen Stufen für die Attribute memoriert hat. Und die ganzen grundsätzlichen Fähigkeiten, die man als Gott in diesem Spiel hat, werden schonmal überhaupt nicht abgebildet.

Bei Nobilis kommt dann noch dazu, das die vermeintlich mechanischen Werte eigentlich ziemlich weich und schwammig sind und man eigentlich ein freies Erzählspiel betreiben muss.

Das entspricht in extremerer Form eigentlich dem, was die Harcore-Gamisten solchen Spielen wie der WoD vorwerfen, nämlich dass die meisten Werte auf dem Bogen wegen ihres mechanischen Nicht-Eingebundenseins und durch den generellen Hang zum freien Ausspielen sinnlos seien.

Das wäre ausgehend von der ursprünglichen Funktion von Charakterbögen auch ein zwingender Einwand, aber für die betreffenden Spieler erfüllen diese "unnötigen" Werte eben eine ganz andere Funktion: Sie helfen ihnen sich ihren Charakter vorzustellen.

Einzig frage ich mich dabei, warum man diesen Umweg über die Mechanik geht und die die erzählerischen Elemente nicht gleich in der ihnen eigenen, erzählerischen Form belässt?

Ich kann mir nur vorstellen, dass diese mechanisierten Bilder auf das Blatt geschrieben übersichtlicher und in ihrer Ausarbeitung kanalisierter sind, als etwa eine frei geschriebene Charakterbeschreibung. Übersichtlicher weil die Charakterbeschreibung in gewisser Weise verschlagwortet ist und kanalisierter, weil die Aufforderung "Verteil mal 15 Punkte!" mit weniger Kreativität erfüllbar ist als "Mach mal ne Charakterbeschreibung!".

Ich möchte nun an Hand von Nobilis eine Variante vorstellen, die rein erzählerisch ist, aber die Vorteile der mechanisierten Vorstellungen beibehält. Die hab ich mir nicht selbst ausgedacht, sondern sie findet sich in dieser Form etwa in My Life with Master. Es handelt um die Methode der Absoluten Aussage mit Einschränkung.

Wer das Verfahren von den More-than-Human-s und Less-than-Human-s aus MLwM nicht kennt, kann es jetzt gleich am Beispiel kennen lernen.

Nobilis
Die Nobiles aus Nobilis haben zuerst verschiedene grundsätzliche Fähigkeiten, die wir den Spielern erklären müssen. Dazu zählen:

  • Du kannst jede Sprache sprechen, außer der Sprache der Imperatoren (= Ober-Götter).
  • Du kannst an jedem Ort auf der Erde erscheinen, außer innerhalb des Baus einer Kreatur.

Die Einschränkung der ersten Fähigkeit habe ich selbst hinzugefügt, ebenso wie die zweite in ihrer Gesamtheit. (Es ist bei Nobilis nicht ganz klar geregelt, wie sich Charaktere über die Welt bewegen können.)

Was an dieser Form zudem die Freunde von klaren Regeln zufrieden stellen dürfte, ist, dass der Charaker nicht zu auslegbaren Handlungen wie "schnellem Fliegen" befähigt wird, sondern ganz konkret bestimmte Erzählmöglichkeiten gegeben werden, die nur unter klar umrissenen Umständen ausfallen.

Die Attribute von Nobilis könnte man wie folgt umsetzen:
  • Du kannst übermenschliche körperliche Leistungen vollbringen, außer...
  • Du weißt alles über deine Domäne (z.B. Krieg für den Gott des Krieges), außer...
  • Du kannst die Umgebung aller Dinge unter deiner Herrschaft wahrnehmen, sofern nicht...
Der Spieler soll natürlich die Fähigkeiten vervollständigen und kann sich auf diese Weise wie bei der mechanisierten Variante in kanalisierter Form ausdrücken.

Nobiles können zudem sog. Gaben besitzen, die zusätzlich, übernatürliche Fähigkeiten beschreiben. (Der Edle des Krieges könnte auch atemberaubend schön sein.) Diese würde ich als Variation der vorangegangenen Aussagen in der Form "Wenn... dann..." aufstellen lassen.

Ich denke das Prinzip ist klar. Sofern man trotzdem noch mechanische Elemente haben möchte, kann man diese nun völlig von den eben beschriebenen Vorstellungsschranken lösen und etwa ein Bietsystem, verdecktes Bietsystem oder einen einfachen Würfelmechanismus einführen.


Das wars auch schon.

Dienstag, Juni 12, 2007

Meins bitte schön durch...

Salvete.

Ich denke, es ist mal wieder an der Zeit für etwas Hardcore-Theorie. Und zwar möchte ich mich damit beschäftigen, was eigentlich Stakes sind.

Ich hab das ja schonmal bei der Resolution angeschnitten und da findet sich auch gleich ein interessanter Punkt. Tatsächlich habe ich mir die "Stake Resolution" nicht selbst ausgedacht. Wers statt dessen war, wusste ich schon da nicht mehr, aber die Beschreibung folgte klar als Reaktion auf den unpraktischen Begriff der Conflict Resolution.

Eine Spielart der Conflict Resolution wurde dabei quasi auf ihre mechanischen Elemente eingedampft. Wir wissen aber noch nicht genau, was ein Stake ist. Der Begriff wird häufig etwas gehaltvoller gebraucht, als ich ihn da benutzt habe. "at stake" heißt ja auf dem Spiel und Stakes sind normalerweise Dinge, die ein Charakter zu erreichen sucht. Das liegt dann näher an der naiven Conflict Resolution.

Jetzt könnte man sich fragen, ob man auf ähnliche Weise etwas aus der Task Resolution raus-destillieren kann. Das müsste also entsprechend das sein, womit sich die Mechanismen beschäftigen und das sind eigentlich irgendwelche mit Zuständen besetzten Objekte. Ich nenn die mal Items.

So ein Item kann ich jetzt per Task Resolution in vorhersehbarer Weise manipulieren. In der Tat brauchts dafür keine Mechanismen; real-weltliche Anschauung wäre ein weiteres Muster: Wenn ich die Vase fallen lasse, geht sie kaputt.

Wenn jetzt Items also Dinge sind, die ich in klarer Weise manipulieren kann, was sind dann Stakes? Wenn sie entgegengesetzt sein sollen, bleibt nur eins: Dinge, die ich nicht unabhängig von einer konkreten Spielsituation manipulieren kann.

Ein Beispiel: Bei D&D (oder DSA oder Shadowrun oder...) ist das Leben von Charakteren ein Item. Hau ich den Feuerball drauf, ist der Charakter tot. Die Herrschaft über eine Stadt ist kein Item. Ich kann sie nicht in vorhersehbarer Weise übernehmen oder behalten.


Was wäre aus dieser Sicht also Stake Resolution? Das sind dann einfach Resolutionsprozesse, die nicht unabhängig von konkreten Spielsituationen wirken. Man muss immer erstmal klären, was der Prozess an der vorliegenden Stelle leisten soll.


OK, wie wirken jetzt Items und Stakes zusammen? Und was passiert, wenn ich keine Möglichkeit habe Stakes in Form von Stake Resolution direkt abzuhandeln? Das ist unterschiedlich. Ein paar Möglichkeiten:

Nahe liegende Items: Das kenn ich z.B. von den Versuchen Leute umzubringen. Die Stakes wären also, die Person mit einem Streich zu erledigen. Da kommt es teilweise vor, dass man die normalen Kampfregeln aktiviert und die Stakes erreicht werden, wenn die Lebenspunkte mit einem Schlag weg sind.

Spontane Item-ifizierung: Hier werden spontan Regeln zur Manipulation gewisser Items auf die neue Situation übertragen, z.B. indem man einer Fertigkeit eine neue Anwendung zukommen lässt. Dieses Umstands sollte man sich insofern bewusst sein, um klären, ob die neue Anwendung von nun an immer zum Tragen kommen soll oder nur. Das kann Probleme ersparen.

Missionsziele: So erobert man Städte bei DSA. "Lasst uns über die Mauer klettern und das Tor aufmachen. Dann können die Truppen in die Stadt." - Es wird für die Situation eine Abfolge von Item-Manipulationen bestimmt, die dann zum Ergebnis führen.



Wenn man sich diese Überlegungen so ansieht, erkennt man noch einen interessanten Sachverhalt. Ich wiederhole nochmal: Stakes sind "Dinge, die ich nicht unabhängig von einer konkreten Spielsituation manipulieren kann".

Nun arbeiten einige Spiele direkt anders herum. Ich kann alles manipulieren, es sei denn jemand macht sie zum Stake. Capes arbeitet so und DitV mit seinem "Say, yes, or roll dice!" in gewisser Weise auch. Man müsste Spielen dieser Bauart also nicht zu Gute halten, dass sie Stakes erfunden hätten, sondern die klassische Variante umgedreht zu haben.

Interessanter Weise behandeln beide Spiele gesetzte "Anti-Stakes" mit komplexen Kampfsystemen.



Soweit erstmal. Wer sich austoben will, kann ja mal versuchen das Konzept von Stake und Item auf Victor Gijsbert's Shades oder Ben Lehman's Polaris zu übertragen.

Mittwoch, Mai 23, 2007

Hintergründiges II

Moinsen.

Ich möchte nochmal auf Hintergründe zu sprechen kommen. Ich sagte ja einmal, dass es sowas wie einen objektiv guten Hintergrund nicht gäbe.

Ich muss das noch einmal genauer sagen. Zwar kann man bei gewissen Komponenten wirklich nur ganz affektiv herangehen (Die Herrlichkeit des Yetis und Seegurken wird ja auch weithin verkannt.), aber es gibt zumindest ein paar Punkte, die einen Hintergrund leichtgängier machen können.



Bekanntes: Damit meine ich einen gezielten Griff ins Genre-Gewürz-Regal. Je weiter sich ein Spiel von bekannten Strukturen entfernt, desto längert dauert es das ganze zu erklären, was die Spielbarkeit heruntersetzt.

Natürlich wollen wir nicht einfach abschreiben. Das machen die meisten Fantasy-Homebrews falsch, wenn sich nur Bekanntes findet. Aber Mechanical Dream war nun auch nicht so erfolgreich und das dürfte wohl auch an dem ewas unzugänglichen Hintergrund gelegen haben. Auf der anderen Seite hat Shadowrun als Konzept für seinen Hintergrund nur Cyberpunk mit ein paar bekannten Fantasy-Elementen und Vampire wäre wohl auch nicht gut gekommen, wenn es da nicht Anne Rice und Schwarz tragende Menschen gegeben hätte.



Multi-polare Konflikte: Also nicht nur Rebellen gegen Imperium. Man kann natürlich ein Rollenspiel darum spinnen, sich als Rebell gegen das Imperium aufzulehnen oder sich als Igor aus den Fängen von Dr. F. zu lösen, aber das löst man das besser in Themenspielen wie eben My Life with Master. Das würde ich auch nicht so gern spielen, wenn denn der Meister schon vorgegeben wäre, sondern der Spaß besteht auch darin sich den Meister selbst zu machen und dann mit anderen Spielrunden zu vergleichen, was die denn für einen Meister hätten.

Ich hab jetzt leider nie Star Wars gespielt, also frag ich mal nach: Werden im Rollenspiel auch andere Konflikte als Rebellen vs. Imperium vorgeschlagen? Falls nicht, nehme ich das mal aus Ausnahme an und rede mich mit der Bekanntheit des Settings raus.

Ein paar Beispiele will ich noch geben:

- In Tribe8 gehts gegen die Z'bri (= Dämonen) und gegen die eigenen Stämme. (Sehr schön zwiespältig.)
- In Agone gehts vornehmlich gegen die Maske, aber vielleicht auch gegen den Dunklen, gegen die Cipher Sorcerers, Überreste der Flamboyance, etc.
- In Shadowrun macht man zwar immer das Gleiche, aber man kann für Regierungen, für verschiedene Konzerne, für die Mafia oder den Harlekin arbeiten.

Last but not least, kann ich mal wieder V:tM bzw. dessen Nachfolger V:tR heranziehen, wo die zwei monolithischen Sekten durch fünf kleinere Gruppierungen ersetzt wurden. Ich unterstelle den Autoren hiermit dazugelernt zu haben.



Modularität: Der Spielgruppe die Möglichkeit zu geben einfach noch ein Laberdapp dazuzugeben. Shadowrun verträgt noch einen Konzern, Arcane Codex verträgt noch eine Kampfschule, Nobilis verträgt noch eine Art Imperatoren.

Wichtig dabei ist, der Spielgruppe wirklich diese Freiheit zu lassen. Man kann sogar explizit ein Instrumentarium dafür bereitstellen. Auch hier der Unterschied V:tM zu V:tR. Beim Alten gab es zwar Blutlinien, aber selst eine machen? Das war doch nur für Powergamer. Bei Requiem dagegen ist sogar eine Checkliste dafür im GRW.

Wichtig ist hier, das alles nicht dazutzun zu müssen. Niemand muss neue Konzerne, Alien-Rassen oder Grafschaften einbauen. Aber man kann halt gerne.



Lokale Variation: Ich meine damit gewisse Thematiken des Spiels in verschiedenen, vorgegebenen Feldern erleben zu können. So kann ich bei Agone die Maske in Fürstlichen Kommunen oder in den Witwenlanden zu bekämpfen. Maske ist zwar Maske, aber ein konservatives Land, das von Medusen regiert wird, ist schon was anderes als eine Mischung aus Macchiavelli, China und Haiti.

Dieser Aspekt unterscheidet sich von der Modularität insofern, dass die Felder vom Autor vorgegeben sind und sich in ganz einfachen, überschaubaren Punkten unterscheiden.

Weiteres schönes Beispiele sind The Shadow of Yesterday, wo das Spiel sich sowohl in Qek als auch in Ammeni um die Wünsche der Charaktere dreht, aber wo doch eine gewisse andere Atmosphäre geboten wird. Man könnte sagen, dass die Splats in WoD- und davon inspirierten Produkten mitunter eine ähnliche Wirkung haben.

Die drei Dutzend irgendwie farblosen Regionen auf den vergessenen Reichen zählen dagegen nicht, genausowenig wie jede Woche einen neuen, aber irgendwie gleichen Planeten ansteuern wie bei Star Trek.


Wer noch was hat: Ich bin ganz Auge.

Montag, April 30, 2007

SEUCOR: Episch

Hallo alle zusammen,

SEUCOR erfreut sich ja einige Beliebtheit und wurde sogar schon testgespielt. Für alle, die's nicht mitbekommen haben, die Clausthaler sind's gewesen.

Zeit also für die erste Regelergänzung. Wie sich das gehört, müssen Erweiterungsregeln deutlich komplizierter sein als die Grundregeln. - Man will schließlich einen ganzen Source-Post damit füllen.

Ich präsentiere also die Regel E für echt episches Rollenspiel. Anders als bei den Regeln R und C, bin ich mir sehr sicher, was ein Epos ausmacht. Hier sitzt geradezu ein Experte an Tasten und wie sich das für einen Homebrew-Designer gehört, muss mein geballtes Fachwissen 1:1 in meinem Produkt Anwendung finden.

Genug der Worte:

Regel E: Kern der Regel E ist eine Ressource namens Epikpunkte (EP). Ein Spieler erhält EP, wenn er etwas auf besonders epische Weise sagt. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten. Hier ein paar Beispiele:


  • Epische Attribute: Er sah die alte Stadt Troja und den treuen Achates.

  • Patronyme: Earendil-Sohn, statt Elrond.

  • Orte berühmter Heiligtümer statt Götternahmen: Die arabell'sche Göttin, statt Trymona.

  • Götternamen für ihren Wirkungsbereich: "auf rauhem Efferd"


Wer gezeigt hat, dass er ganz toll episch rollenspielen kann, darf auch auch mal was unepisches einstreuen. Für jeweils zwei EP darf eine der folgenden Dinge vorkommen, die sonst verboten sind:


  • Dialoge, bei denen nicht jeder eine regelrechte Ansprache hält

  • Eine direkte Beschreibung des Innenlebens einer Figur

  • Eine Stellungnahme zu den Geschehnissen aus auktorialer Perspektive




Und nachdem ich dieses ungeheure Opus vollbracht habe, rufe ich nun den SEUCOR-Contest aus, bei dem ihr euch als Vates betätigen könnt und der Rollenspielwelt weitere großartige Regelschöpfungen präsentieren dürft. Arida modo pumice expolitum, versteht sich.

Bis zum nächsten Mal.

Donnerstag, April 26, 2007

Hap Disch

Morgen.

Über das Folgende wollte ich schon länger mal schreiben, aber mir fehlte lange der gewisse gedankliche Durchbruch. Meine Einstiegsfrage war: "Wie ist der Nutzen von Miniaturen erklärbar, wenn überhaupt?"

Ich selbst hab lange Zeit auf Minis verzichtet, weil ich empfand, dass dadurch das Bild in meinem Kopf zu eingeschränkt würde. Heute bentutze ich sogar für Spiele wie Donjon.

Was leisten diese Dinger nun also? Die Antwort ist verblüffend einfach: Sie bieten einen zusätzlichen Kommunikationskanal und das ist interessant. Immerhin besteht Rollenspiel aus der Kommunikation über fiktive Ereignisse.

Wir können uns als Designer also überlegen, wie wir verschiedene Kommunikationswege geschickt ausnutzen. Dazu mache ich folgende Beobrachtungen.


  • Es gibt gewisse Informationen, die die Teilnehmer übermitteln möchten.

  • Es gibt ggf. auch gewisse Informationen, deren Übermittlung zum Funktionieren der Regeln nötig ist.



Klingt plausibel, ist auch so.

Nun ist es so, dass die vorrangige Handlung, die Rollenspiel von anderen Spielen abhebt, das Erzählen von fiktiven Vorgängen ist. Die Spieler wollen also eigentlich gerne Dinge erzählen. Allerdings kann es passieren, dass bei gewissen Mechanismen der verbale Kanal geradezu verstopfen kann.


Als Beispiel möchte ich zwei Szenen vortragen, wie sie sich in meiner Rollenspielzeit mehrmals zugetragen haben. Und zwar stammt die eine aus dem Hack'n'Slay-Spiel D&D (gespielt mit Miniaturen) und die andere aus dem ach so erzählerischen Vampire: Die Maskerade (ohne Minis).

Ich stürme auf den Gegner zu *setzt Figur*, und hole zu einem mächtigen Schlag aus. Powerattack +5. *würfel* Trifft. *würfel* 25 Schaden.


Ich greife den einen Gegner an. Den, der schon mal ne Kugel abbekommen hat. *würfel* 5 Erfolge. Ich nehme an der pariert nicht. *SL schüttelt den Kopf* *würfel* 7 Erfolge. *SL würfelt für Soak*



Das war beides noch weniger Farbe, als man es bei WuShu erwarten würde, aber D&D hat das zumindest nicht als Ziel.

Vampire macht dagegen gar keine Lust irgendwas zu erzählen. Ich hab schon genug Stress damit meine ständig variierenden Würfelzahlen auszuzählen. Dabei macht es weiterhin auch keinen Spaß irgendwelche Kampfmanöver-Sonderregeln anzuwenden, was theoretisch auch möglich wäre.


Die Vorteile bei D&D sind hier eindeutig, dass zum einen abstrakte Darstellung des Geschehens vorliegt und der Spieler nur seinen Penöpel zu seinem Opfer ziehen musste.

Daneben werden deutlich weniger Rechenschritte benötigt. Der Spieler muss nicht erst - wie bei Vampire - seine Netto-Erfolge aus dem Angriffswurf als Bonuswürfel für seinen Angriff dazunehmen. Im Gegenteil. Der Krieger kann sich die ein, zwei Würfel für seine magische Axt schon bereitlegen. Und während in Villa-Darkness noch gezählt wird, ist in Villa-Dungeon schon der Nächste halb fertig.


Das ist aber heute gar nicht mein Thema, denn es soll ja um Kommunikationskanäle gehen. Dabei gilt: Noch länger als selbst etwas im Kopf auszurechnen, dauert es, anderen die Zahlen mitzuteilen, die sie verrechnen müssen.

Hier kommt noch ein weiterer Vorteil von D&D zum Tragen: Sofern das Monster keine Damage Reduction hat, ist der gewürfelte Schaden das Endergebnis. Anders herum muss bei Vampire noch wieder mitgeteilt werden, wieviel nach dem Soak-Wurf noch über ist.


Zugegeben der Vergleich ist nicht ganz fair. Denn es gibt ja ein neues Vampire, Requiem nämlich, das da einige Verbesserungen eingebaut hat. Da wird für jeden Angriff nur noch einmal gewürfelt und, was mir am besten gefällt: Der Schaden ist immer gleich der gewürfelten Erfolge. Man sieht das Blut gleichsam spritzen, denn praktisch jeder Angriff macht zumindest ein bischen Schaden.

Allerdings bleibt auch hier ein Werblutstropfen, denn bevor ich anfangen darf auf meinen Gegner einzuwürfeln, muss mir erst noch übermittelt werden, wie dessen Verteidigungswert ist, also wieviele Würfel ich weglegen muss. Ich hab die Demo-Kampagnen für Vampire: Requiem und Werwolf: Paria gespielt und regelmäßig kamen vor, "Will würfeln! Darf aber noch nicht!", oder, "Ups! Hab schon gewürfelt. Muss jetzt nochmal würfeln." Ist ein bischen so, wie auf der Felge fahren.

Aus dieser Sicht wäre ein variabler Mindestwurf besser gewesen. Dann kann ich mir nachdem mein motorisches Unterprogramm die Würfel bewegt hat, darüber nachdenken können, was das jetzt bedeutet. Achilli & Co. hatten natürlich Gründe variable Mindestwürfe rauszuschmeißen, aber an dieser Stelle ist es störend.


Was habe ich aus diesen Überlegungen gelernt:


  1. Gegenständliche Elemente können das Wort entlasten.

  2. Wenn Zahlen verglichen werden, geht das schneller, wenn man sie nicht erst jemanden mitteilen muss.

  3. Wenn ein bestimmter haptischer Ablauf, immer wieder auftritt (wie Angriffswürfe bei Vampire), ist es sinnvoll, ihn dann ohne Änderungen laufen zu lassen.




Jetzt will ich noch ein paar Beispiele bringen, die das alles gut umsetzen:

Godlike beim Setzen für den Kraft-Einsatz. Zur Erklärung: Bei Godlike müssen Super-Charaktere, wenn sie eine Kraft gegen einen anderen Superhelden aktivieren, verdeckt Willenskraft setzen. Bietet das Opfer verdeckt mehr, ist die Kraft neutralisiert. Das ist toll, denn der SL muss nicht sagen: "Du spürst wie sich eine Kraft aufbaut." Es reicht völlig verdeckt ein paar Marker in die Hand zu nehmen und dem anderen Spieler vors Gesicht zu halten.


Dogs in the Vineyard Bei DitV werden die für einen Konflikt interessanten Würfel gleich zu Anfang gewürfelt (Man kann mit Eskalation und Traits noch jeweils später ein paar dazu bekommen.) und in Reihenfolge vor sich aufgebaut. Dann werden jeweils zwei Würfel vorgelegt, die die Stärke einer Aktion symbolisieren. Der Verteidiger legt jeweils zwei Würfel dagegen. Alle Infos liegen hier offen auf dem Tisch und der Mund kann ganz in den Dienst interessanter Fiktion treten.

Einziges Problem bei DitV ist, dass man sich eigentlich die ausgelegten Würfel der Mitspieler betrachten soll, um taktisch zu agieren. Das gestaltet sich abhängig von Zahl der Mitspieler und Form des Tisches schwierig.


Capes. Das beste zuletzt. Capes ist bekannter Maßen einer meiner Favoriten und hat ziemlich komplexe Regeln. Wenn die aber allen bekannt sind, muss man darüber überhaupt kein Wort verlieren. Alles was in den Regeln passiert, liegt entweder in Form von Würfeln oder Steinchen auf dem Tisch.


Haben wir wieder was gelernt, vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Auf Wiederlesen.

Freitag, April 13, 2007

Bei meiner Ehre als Powergamer

Hallo nochmal.

Zwei Beiträge an einem Tag ist mein neuer Rekord, aber ich hatte noch einen in der Leitung, denn ich denke, dass meine Ausführung zu Powergaming und Spieldesign noch eines Beispiels bedürfen.

Ich habe mir deshalb einfach mal ein typisches Charaktermerkmal herausgegriffen und möchte einmal verschiedene Methoden der Umsetzung - gute wie schlechte - beleuchten. Und zwar habe ich als Merkmal "Ehrenkodex" gewählt.

Es gibt natürlich Spiele, in denen dieses Merkmal Fluff und allein dem Ausspielen überlassen ist. Weiterhin kann man z.B. in WuShu mit einem Ehrenkodex wie mit allem anderen auch Würfel abgreifen. Beide Herangehensweisen, sowohl die der Nicht-Beschäftigung als auch agnostische Traits will ich hier ignorieren.


Und ab gehts:

Nachteil für Baupunkte: Dieser Methode bedient sich z.B. Gurps, aber diverse 90er-Spiele haben den gleichen Nonfug praktiziert. Hier ist ein Kodex ein Nachteil und wenn man ihn bei der Charakter-Erschaffung nimmt, bekommt man Punkte dafür, die man für andere Sachen benutzen kann. Das ist die denkbar schlechteste Lösung, denn der Spieler wird nun versuchen zu vermeiden, dass sein Kodex ins Spiel kommt.

Der D&D-Paladin: Der hat einen Kodex eingebaut. Wenn er dagegen verstößt, verliert er seine Kräfte. Das ist dann im Spiel so ähnlich wie die Gurps-Variante, aber immerhin wird der Kodex hier fest mit einem Bild im Kopf des Spielers verbunden. Es ist nicht nur irgendein Nachteil, den man gezwungener Maßen nimmt, sondern der Nachteil des Paladins. Der Spieler könnte also geneigt sein, sich daran zu halten, weil sich ein "richtiger" Paladin so verhält. Das ist dann allerdings eine Emo-Begründung und kein Material für den geneigten Powergamer.


Dann mach ich gleich weiter mit dem Beweis, dass es doch eine Heilung für den Paladin Blues gibt, denn die D&D-Autoren sind offenbar lernfähig:

Der D&D-Ritter: Der Ritter hat auch einen Kodex, der anders als beim Paladin nicht an einem schwammigen Alignment-Begriff hängt, sondern mit klaren Auswirkungen, im Spiel verankert ist. Die Mechanik ist in dieser Hinsicht abgeschlossen, niemand muss auslegen, was ein Verstoß gegen den Kodex ist, denn jeder Verstoß ist schon selbst eine Anwendung von Mechanismen.
Wichtiger aber ist, dass der Kodex hier kein Nachteil, sondern taktisches Element ist. Der Spieler kann hier gegen den Kodex verstoßen, wann immer er will, er muss nur eine Anwendung seiner Herausforderungsfähigkeit zahlen. Auf diese Weise wird simuliert, dass der Kodex für den Charakter relevant ist, aber ihn einzuhalten oder nicht liegt allein beim Spieler.



Die folgende Variante ist praktisch die genaue Umkehrung des Gurps-Prinzips:

TSoY-Keys: Bei The Shadow of Yesterday lässt sich ein Verhaltenskodex mit dem Pfad des Schwurs darstellen. Auch hier steht es dem Charakter frei sich für oder gegen die Einhaltung des Kodex zu entscheiden. Wenn er den Kodex allerdings befolgt, bekommt er dafür Erfahrungspunkte. Da man praktisch nur durch Pfade EP erhält, sind TSoY-Spieler sogar bereit für eine solche Einschränkung Charakterpunkte auszugeben.
Weiterhin kann nun der SL gezielt den Kodex des Charakters herausfordern, denn er weiß ja, dass der Spieler anders als bei Gurps dies wünscht.
(Dieser Ansatz stammt meines Wissens von den Hintergründen bei 7te See, da wurde er allerdings noch nicht ganz so konsequent eingesetzt.)


Weiterhin sind wohl die Spiritual Attributes bei The Riddle of Steel nennenswert. Das Konzept könnte ich zwar auch erklären, aber das Spiel habe ich noch nicht selbst gespielt. Vielleicht findet sich ja jemand, der eine kurze Beschreibung oder einen passenden Verweis als Kommentar hinterlässt...


Ham wir wieder was gelernt, vielen Dank für die Aufmerksamkeit, auf Wiedersehen.

2. Grofafo-Challenge

Morgen.

Aufgemerkt nun also, ab heute wird es zurückgefordert bei der zweiten :G:-Challenge.

Es geht wieder darum, ein RPG in 72h zu schaffen, wobei diesmal auch Teams einen Beitrag einreichen dürfen. Letzter Abgabetermin ist der 12. Mai.

Bewertet wird durch eine Jury zu der Purzel, Skyrock, Jörg D., Tim "Jestocost" Struck un meine Wenigkeit gehören. Den Gewinnern winken Preise.

Einzubauen sind zwei der folgenden Stichwörter: Regen, Trauer, Geld, Diskussion.


Viel Spaß.


P.S.: Links wären gut.

Zu den Regeln
Stichwörter & Teilnehmer

Dienstag, April 10, 2007

Mein Freund der Powergamer

Hi.

Ich möchte kurz einmal auf eine Weisheit zu sprechen kommen, die ich hier noch nicht habe fallen lassen, die aber von größter Wichtigkeit ist:

Der beste Freund des Rollenspielautors ist der Powergamer.


Zuerst müssen wir uns natürlich darüber einig werden, wer mit Powergamer überhaupt gemeint ist.

Powergamer seien Spieler, die sich durch intelligenten Einsatz der Spielmechanik Vorteile verschaffen wollen, wobei sie sich an die vereinbarten Reglen halten.


Wie ich schon verlauten lies, hat man als Designer nur einen begrenzten Einfluss auf das Spiel, dass am Ende gespielt wird. Wie kann man also die Spielerschaft dazu bringen, nun ungefähr so zu spielen, wie man sich das vorgestellt hat?

Natürlich zum einen, indem man klare Regeln schreibt und klar stellt, was sie bezwecken sollen. Dann kann man hoffen, dass durch Ratio und Vertrauen in den Designer das Gewünschte passiert.

Das klappt aber nicht immer. Gemeine Drifter lauern, die nur die coolen Bilder angucken oder die Hintergrundtexte lesen und dann ganz andere Techniken zu Regeln machen, als sich der Autor das vorgestellt. - Um das klarzustellen, ich hab nichts gegen Leute, die sich ihre eigenen Regeln machen, aber wenn ich keinen Wert darauf legte, dass die meinen benutzt werden, schriebe ich sie nicht.

Ein (nicht immer ganz einfacher) Schachzug ist jetzt, die Regeln so anzusetzen, dass bestimmte Verhaltensweisen gefördert werden. Das wird nun keinen reinrassigen Method Actor von seinem Tun abbringen, aber die Powergamer kriegt man so.

Denn der Powergamer will gewinnen. Und er wird alles dafür tun. Er wird sich innere Konflikte überlegen, wenn man damit gewinnen kann. Er wird sich kreative Taktiken überlegen, wenn man so gewinnen kann. Er wird alles tun, um zu gewinnen.


Natürlich funktioniert dieses Vorgehen nur, wenn Zahlen und Mechanismen da sind. Aber, wenn ich keine geschrieben habe, würde ichs ja nicht darauf anlegen, dass sie auch benutzt werden.

Anders herum gilt natürlich das Gleiche. Wer sagt, "Aber ich hab mein Spiel doch gar nicht für Powergamer geschrieben!!", hat irgendwas nicht verstanden, sofern er irgendwie Zahlen in sein Spiel getan hat. Denn dann schlägt der Powergamer zu. - Und dann können wir das doch gleich zu unserem Vorteil nutzen.


Schließlich sei noch gefolgert: Die Forgies sind keine Erzählonkel oder Story-Nutten, sondern pickelige Powergamer, die das, was Vampire-Emo-Tanten ganz umsonst tun, erst machen, wenn sie damit ihre Keys aktivieren und Erfahrungspunkte ziehen können, dann aber richtig.

Geknuddelt seid ihr Powergamer da draußen.

Montag, April 09, 2007

Hier auf Makla...

Moin.

Heute gehts um zwei kleine Worte und die Liebe, die ihnen in Rollenspielkreisen entgegengebracht wird: Punkte und Stufen.

Und das Herz vieler Autoren ist desbezüglich in der Tat so groß, dass ich manchmal das Gefühl habe Rollenspiele über den bunten Hund oder Treppenhäuser zu lesen. Leider gilt die alte Weisheit variatio delectat aber auch beim Schreiben von Rollenspieltexten.

Mein Credo ist daher, immer nur eine Art von Stufen oder Punkten zu benutzen zumal wir uns so am Reichtum der deutschen Sprache erfreuen können. Wenn also meinetwegen Charaktere schon Stufen haben, spreche ich nicht mehr über Attributsstufen, sondern über die Höhe von Attributen.

Das ich mit Punkten genauso verfahre ist sofort klar und ich mache daher weiter, mit einer kleinen Liste von Alternativen.

Stufe: Grad, Höhe, Stärke, Kreis, Mächtigkeit, Rang, Level
Punkt: Kästchen, Einheit, Marker/Stein, Option, Schritt, Anwendung, Würfel


Wem noch mehr einfällt, kann mir ja gleich via Kommentarfunktion berichten.

Alternativ kann man statt der oben genannte Zählworte auch gleich auf zählbare Begriffe zurückgreifen oder sich spezifische Einheiten ausdenken. Wenn es um eine Eigenschaft namens Blut geht, kann man die natürlich in Tropfen messen und auch die Spielwelt kann hier zur Namensgebung herangezogen werden. So misst man in Ars Magica magische Energie seit je her in Bauern.

Auch die Zählbar-Machung führt regelmäßig zu guten Ergebnissen: "Er verliert 2 Ausdauer.", "Sie erhält 1 Mana."


Abkürzungen sind dabei in Häufung ganz besonders lächerlich. Bei einigen Spielen mit ihren AP, SP, AsP, TP, EP, CP muss man ja froh sein, dass das lateinische Alphabet 26 Buchstaben enthält.


Eine erfreuliche Nachricht hab ich dennoch: Ich habe nun auch in Latein die Zwischenprüfung bestanden und werde daher in nächster Zeit wohl wieder häufiger posten. Nun denn.

Valete.

Montag, März 05, 2007

Und jeder Vollidiot weiß...

Ich bin immer wieder schockiert über die Dummheit in Rollenspielkreisen. Doch dies verdient einen eigenen Blog-Eintrag.

Wie ich grade lesen durfte ist laut ENWorld am 04. März "GM's Day". Das ist ja toll schließlich gibt es den Muttertag, den Tag des Nichtrauchens, den Welt-AIDS-Tag und Weihnachten. Und der "GM's Day" ist natürlich wie Weihstern und Onachten zusammen, weil man da umsonst .pdf kriegt. Toll!

Und jetzt lesen wir uns die Begründung für diesen großen Tag an. (Zarte Gemüter tun das nicht oder machen mich zumindest nicht für die Folgen verantwortlich.)

It's time to pause, reflect and recognize the personal agony they go through when their players do something unpredictable--tossing out hours of preparation as plots twist sideways. They are our creative Fathers and Mothers and they deserve their own special day. While they may wield ultimate power, they also have the ultimate responsibility of pleasing all the characters.


Liebe Leute, in meinem langjährigen Spielleiter-Leben war die einzige Agonie, die ich beim spielleiten je hatte, Life of Agony und das war annehmbar. Also, liebe Spielleiter, die ihr diesen Tag initiiert habt, um euch selbst zu bemitleiden hier

1of3's Tipps für ein glückseeliges SL-Dasein

(die ich nach Erfahrungswerten hier nicht durchzähle).


1.) Ich spielleite nicht zweimal für Leute, die ich nicht ausstehen kann. Ich leite keine Spiele, die mich nicht inhaltlich begeistern.

2.) Ich leite vorzugsweise in Räumen, die keinen PC mit Internetanschluss und keine DVD-Kollektion beinhalten. Dann kommt niemand auf die Idee, dass er noch seinen neusten Fund in YouTube monstrieren müsste.

3.) Wenn ich mich nicht fühle, leite ich nicht. Dann hohl ich doch die DVD-Kollektion oder Descent.

4.) Ich kläre mit meinen Mitspielern vorher, was eigentlich gespielt werden soll. Dann tut niemand etwas Unvorhersehbares. Wenn klar ist, dass nunmehr Monster getötet und ihre Schätze gefunden werden sollen, kommt niemand auf die Idee den finsteren Höhleneingang nicht zu betreten. Und wenn man sich darauf geeinigt hat, ein One-Room-Horror-One-Shot zu zocken, gibts auch keine Probleme, wenn die Charaktere sich mit dem Apfelsinenschäler abstechen.

5.) Punkt 4 bedeutet automatisch, dass die Charaktere zusammen erschaffen und in einen Kontext gestellt werden. Das kann so einfach sein wie "Ihr arbeitet für Zwergenkönig Bruenor" bis zu einer augefeilten R-Map.

6.) Ich erwarte nicht, dass irgendjemand mehr für das Rollenspiel tut, als er will. Wenn die Leute die Zauberregeln für Ars Magica nicht lesen wollen, spiele ich nicht Ars Magica mit ihnen. Wenn die Leute keine ausgefeilte R-Map machen wollen, spielen wir eben nicht PtA.

7.) Ich spiele immer mit offenen Karten. Dann habe ich keine agonischen Schmerzen den schönen Schein zu bewahren.

8.) Nach Punkt 7 lasse ich meine Spieler auch niemals im Dunkeln tappen, was nun zu tun. Wenn die Spieler nicht weiter wissen und sich an kompetenten, vertrauenswürdigen NSC #38 wenden, dann weiß der auch eine gute Antwort.

9.) Ich bevorzuge Spiele, wo jeder nach bestimmten Regeln fiktiven Inhalt selbst produzieren kann, denn dann wird ohne große, post-ludale Auswertung klar, was jeder Einzelne im Spiel sehen möchte.

10.) Ich lasse jeden immer etwas tun. Wenn ein SC1 seine Eltern besucht, spielen die anderen halt die Familie. Dann kann ich zugucken und lachen. Wenn SC1 vor einem Problem steht, darf selbstverständlich jeder Spieler OOC taktische Tipps geben. Und so fort.

11.) Ich lasse während des Spiels die Finger so gut es geht von den Regeln. Wenn es ein Problem gibt, wird das zur Not schnell gefixt, nach dem Spiel überdacht und vor der nächsten Sitzung eine hoffentlich entgültige Hausregel vorgestellt, diskutiert und mit der ganzen Gruppe abgesegnet.

12.) Aus Punkt 11 folgt, dass ich keine Spiele spiele, wo ich als SL frei Hand Schwierigkeiten festlegen oder NSCs erschaffen darf. Das erfordert es nämlich während des Spiels über mein Tun im Spiel zu reflektieren, ob die Aufgabe nun zu schwierig oder zu leicht. Et cetera tam-tam. Das ist einfach viel zu anstrengend und mit Sicherheit potentiell agonisch. Lieber nehm ich Spiele, wo ich für Schwierigkeiten ein begrenztes Budget habe (PtA) oder NSCs nach festen Regeln erschaffe (Donjon, DitV). Dann muss ich nur tun, was mir gesagt wird. Sollte das nicht klappen, treten sofort Punkt 11 und Punkt 7 in Kraft.


Das war jetzt ganz viel Text, deshalb nochmal die Quintessenz:

I.) Schaffe eine angehme Atmosphäre.
II.) Sage deinen Mitspielern immer, woran sie sind, und vermeide tote Zeit.
III.) Benutze Regeln, die laufen und kein Eingreifen erfordern.


Und wenn jeder diese Ratschläge beachtete und auch alle Spieler sie kennten, wären die einschlägen SL-Quengel-Kanäle in Rollenspielforen viel weniger besucht und es bestünde auch keine Notwendigkeit für mich, hier die schlechtesten Sprayer zu engagieren.

Donnerstag, März 01, 2007

Berichte von der Front

Moin.

Da ich momentan etwas beschäftigt bin, ist meine Postingfrequenz stark gesunken. Euch aber soll es nicht an hochwertigen Beiträgen mangeln.

Daher nutze ich nun die Gelegenheit einmal die Testspielrunde von Purzel und Dom zu loben, die das Grofafo seit Juni letzten Jahres regelmäßig mit überlegten Spielberichten beglücken.

Gespielt wurden...
bekannte Forge-Spiele (Donjon, TSoY, MLwM, Pool),
kleinere Spiele aus der Forge-O-Sphäre (Shades, Drowning & Falling),
Spiele aus der Grofafo-Challenge (ameiza, Western City, Berserker, Randpatrouille),
kleine, deutsche Spiele aus dem Grofafo-Umfeld (RdF, BARBAREN, PROST),
Dinge, die nie hätten gespielt werden sollen (SEUCOR).


Für die edlen Recken: Weiter so!

Für euch: Die Zusammenstellung...
  1. 15.06 - Ameiza
  2. 22.06 - Cheap'n'Cheesy
  3. 25.06. - Conquer The Horizon
  4. 06.07 - Shades
  5. 20.07. - InSpectres
  6. 03.08. - The Shadow of Yesterday
  7. 08.08. - The Pool
  8. 03.09. - Drowning & Falling
  9. 14.09. - The Puddle
  10. 02.10. - Donjon
  11. 06.10. - SEUCOR
  12. 20.10. - My Life with Master
  13. 26.10. - Risa di Fanfarron
  14. 02.11. - Berserker
  15. 10.11. - Die Schlümpfe
  16. 16.11. - BARBAREN
  17. 23.11. - Western City
  18. 30.11. - The Great Below
  19. 17.01. - Formless
  20. 23.01. - Randpatrouille
  21. 06.02. - Mortal Coil
  22. 28.02. - PROST / Pyramos

Die Links müssten so stimmen. Falls ich beim Durchsuchen einen Bericht vergessen habe, bitte ich um Hinweis per Kommentar.

Zu Shadow of Yesterday ist natürlich noch anzumerken, dass Harald gerade an einer deutschen Übersetzung werkelt. Zu finden unter www.tsoy.de. Im Grofafo gibts hier die Diskussion dazu. Solltet ihr Fehler finden, wird Harald die gerne entgegen nehmen.

Zu Donjon möchte ich noch bekannt geben, dass ich gerade eine Kamapgne damit spiele. Ich benutz dabei ein paar Hausregeln, die das Spiel deutlich stromlinienförmiger gestalten. Ggf. mach ich dazu demnächst einen gesonderten Eintrag. Wer meine Hausregeln vorher haben möchte, kann mich gerne kontakten.