Mittwoch, Mai 23, 2007

Hintergründiges II

Moinsen.

Ich möchte nochmal auf Hintergründe zu sprechen kommen. Ich sagte ja einmal, dass es sowas wie einen objektiv guten Hintergrund nicht gäbe.

Ich muss das noch einmal genauer sagen. Zwar kann man bei gewissen Komponenten wirklich nur ganz affektiv herangehen (Die Herrlichkeit des Yetis und Seegurken wird ja auch weithin verkannt.), aber es gibt zumindest ein paar Punkte, die einen Hintergrund leichtgängier machen können.



Bekanntes: Damit meine ich einen gezielten Griff ins Genre-Gewürz-Regal. Je weiter sich ein Spiel von bekannten Strukturen entfernt, desto längert dauert es das ganze zu erklären, was die Spielbarkeit heruntersetzt.

Natürlich wollen wir nicht einfach abschreiben. Das machen die meisten Fantasy-Homebrews falsch, wenn sich nur Bekanntes findet. Aber Mechanical Dream war nun auch nicht so erfolgreich und das dürfte wohl auch an dem ewas unzugänglichen Hintergrund gelegen haben. Auf der anderen Seite hat Shadowrun als Konzept für seinen Hintergrund nur Cyberpunk mit ein paar bekannten Fantasy-Elementen und Vampire wäre wohl auch nicht gut gekommen, wenn es da nicht Anne Rice und Schwarz tragende Menschen gegeben hätte.



Multi-polare Konflikte: Also nicht nur Rebellen gegen Imperium. Man kann natürlich ein Rollenspiel darum spinnen, sich als Rebell gegen das Imperium aufzulehnen oder sich als Igor aus den Fängen von Dr. F. zu lösen, aber das löst man das besser in Themenspielen wie eben My Life with Master. Das würde ich auch nicht so gern spielen, wenn denn der Meister schon vorgegeben wäre, sondern der Spaß besteht auch darin sich den Meister selbst zu machen und dann mit anderen Spielrunden zu vergleichen, was die denn für einen Meister hätten.

Ich hab jetzt leider nie Star Wars gespielt, also frag ich mal nach: Werden im Rollenspiel auch andere Konflikte als Rebellen vs. Imperium vorgeschlagen? Falls nicht, nehme ich das mal aus Ausnahme an und rede mich mit der Bekanntheit des Settings raus.

Ein paar Beispiele will ich noch geben:

- In Tribe8 gehts gegen die Z'bri (= Dämonen) und gegen die eigenen Stämme. (Sehr schön zwiespältig.)
- In Agone gehts vornehmlich gegen die Maske, aber vielleicht auch gegen den Dunklen, gegen die Cipher Sorcerers, Überreste der Flamboyance, etc.
- In Shadowrun macht man zwar immer das Gleiche, aber man kann für Regierungen, für verschiedene Konzerne, für die Mafia oder den Harlekin arbeiten.

Last but not least, kann ich mal wieder V:tM bzw. dessen Nachfolger V:tR heranziehen, wo die zwei monolithischen Sekten durch fünf kleinere Gruppierungen ersetzt wurden. Ich unterstelle den Autoren hiermit dazugelernt zu haben.



Modularität: Der Spielgruppe die Möglichkeit zu geben einfach noch ein Laberdapp dazuzugeben. Shadowrun verträgt noch einen Konzern, Arcane Codex verträgt noch eine Kampfschule, Nobilis verträgt noch eine Art Imperatoren.

Wichtig dabei ist, der Spielgruppe wirklich diese Freiheit zu lassen. Man kann sogar explizit ein Instrumentarium dafür bereitstellen. Auch hier der Unterschied V:tM zu V:tR. Beim Alten gab es zwar Blutlinien, aber selst eine machen? Das war doch nur für Powergamer. Bei Requiem dagegen ist sogar eine Checkliste dafür im GRW.

Wichtig ist hier, das alles nicht dazutzun zu müssen. Niemand muss neue Konzerne, Alien-Rassen oder Grafschaften einbauen. Aber man kann halt gerne.



Lokale Variation: Ich meine damit gewisse Thematiken des Spiels in verschiedenen, vorgegebenen Feldern erleben zu können. So kann ich bei Agone die Maske in Fürstlichen Kommunen oder in den Witwenlanden zu bekämpfen. Maske ist zwar Maske, aber ein konservatives Land, das von Medusen regiert wird, ist schon was anderes als eine Mischung aus Macchiavelli, China und Haiti.

Dieser Aspekt unterscheidet sich von der Modularität insofern, dass die Felder vom Autor vorgegeben sind und sich in ganz einfachen, überschaubaren Punkten unterscheiden.

Weiteres schönes Beispiele sind The Shadow of Yesterday, wo das Spiel sich sowohl in Qek als auch in Ammeni um die Wünsche der Charaktere dreht, aber wo doch eine gewisse andere Atmosphäre geboten wird. Man könnte sagen, dass die Splats in WoD- und davon inspirierten Produkten mitunter eine ähnliche Wirkung haben.

Die drei Dutzend irgendwie farblosen Regionen auf den vergessenen Reichen zählen dagegen nicht, genausowenig wie jede Woche einen neuen, aber irgendwie gleichen Planeten ansteuern wie bei Star Trek.


Wer noch was hat: Ich bin ganz Auge.

10 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Ganz nett. Insbesondere den Aspekt der Modularität halte ich für wichtig: Was Setting angeht haben die meisten Rollenspieler einen gewissen Basteltrieb, und man erwartet weiße Flecken in denen man eigene Städte, eigene Stämme, eigene Konzerne oder was auch immer für Rahmen hinsetzen kann.

Die Einstiegserleichterung durch Bekanntes halte ich zu oft für unterschätzt, und da man ums verrecken kreativ sein will kommen dann stollengrabende Elfen und baumbewohnende Zwerge raus. (Bei genauerer Überlegung ist es eigentlich ironisch wie oft altbackene Systeme gebastelt werden und bei den Settings dann mit Übereifer und ohne Plan vor sich hin innoviert wird um sich ja von den 400-Pfund-Gorillas abzuheben...)

Das mit lokaler Variation ist ein guter Tip, das werde ich im Hinterkopf behalten wenn ich an die Konzernlandschaft und die Beispielstädte in Mazeprowl gehe...

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Baumbewohnende Zwerge sind super. X?az'oS, diese kleinen, bärtigen, grummeligen, goldgierigen, bierseeligen, magophoben Baumbewohner sind dagegen voll für den Arsch.

alexandro hat gesagt…

Maskerade hat auch mulipolare-Konflikte, aber es sind halt keine offen geführten Konflikte.
Nur weil alle Clans zur Camarilla gehören heißt das noch lange nicht, dass es da nicht Messer-im-Rücken Machtkämpfe gibt.

Ich hab schon in Runden gespielt in denen Sabbat und Anarchen gar nicht vorkamen und trotzdem gab es da mehr Konflikte und überraschende Bündnisse (besonders wenn man sich von dem Vorurteil löst, dass bestimmte Clans sich aus Prinzip hassen) als in jedem anderen System.

Das Problem bei den Blutlinien bei Requiem ist übrigens, dass sie kaum Bezug zum Setting haben und eigentlich sowas wie hochspezialisierte Forge-Spiele über Schuhekaufen sind.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

"Nur weil alle Clans zur Camarilla gehören heißt das noch lange nicht, dass es da nicht Messer-im-Rücken Machtkämpfe gibt."

Klares Jein. Selbstverständlich kann ich mir überlegen, dass sich in meiner Chronik die Ventrue mit den Brujah stressen. Insbesondere kann ich Stress zwischen einem Ventrue oder einem Brujah machen (oder auch zwei Ventrue, was das angeht) und das wird ja auch erwartet.

Aber das ist eben genausowenig ein Teil des offiziellen Hintergrunds, wie die Blutlinien bei V:tR, wo du das ja bemängelt hast. Man kanns halt machen, wie man will.


"Das Problem bei den Blutlinien bei Requiem ist übrigens, dass sie kaum Bezug zum Setting haben..."

Das ist der absolute Plus-Punkt. Was du mit Schuhekaufen meinst, versteh ich nicht.

alexandro hat gesagt…

Das sie eine sehr kleinen Anwendungsbereich haben und ziemlich schnell ausgenudelt sind.
Man kann (im Höchstfall) vielleicht ein Abenteuer mit ihnen gestalten, bevor sie langweilig werden.

"Aber das ist eben genausowenig ein Teil des offiziellen Hintergrunds..."
Kannst du das mal näher erläutern, ich glaube nämlich das Gegenteil ist der Fall.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Aber natürlich.

Ich kann für meine eigene Kampagne - Verzeihung: Chronik - entscheiden, dass sich in meiner Stadt die Ventrue mit den Tremere stressen - aber das hab ich mir dann selber ausgedacht.

Der einzige wirklich klar vorgebene Konflikt, ist Sabbat vs. Camarilla.
(Gut, die Tzimisce mögen die Tremere nicht, aber um das rauszufinden, brauchts schon wieder Erweiterungsbände.)

alexandro hat gesagt…

Verstehe was du meinst.
Dann ist der Konflikt Sabbat-Camarilla aber auch nicht existent, weil nirgendwo steht, wie dieser geführt wird und worum es geht (höchstens in ganz groben Zügen, aber nicht was das für die Charaktere bedeutet).
Das muss sich der SL alles selbst ausdenken.

Es ist also ein Konflikt auf den Papier, kein potentieller SC-Konflikt.
Und deshalb sind die möglichen Konflikte "Clan vs. Clan", "Camarilla vs. Sabbat", "Vampire vs. Werwölfe" etc., entweder alles keine Konflikte oder alles Konflikte, je nachdem welcher Definition man anhängt.
Aber zu sagen "Camarilla vs. Sabbat" ist ein Konflikt und "Clan vs. Clan" ist keiner, das ist Augenwischerei.

Übrigens ist mir noch ein Gegenargument gegen den Punkt "Bekanntes" eingefallen: Earthdawn.
Ein SEHR exotisches Setting, welches aber den Spieler schonend in diese Welt einführt und vertrautheit mit dem Phantastischen schafft.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Das ist kein Gegenargument. Was hat ED denn?

Elfen mit Stacheln, Zwerge als führende Rasse, orkische Reitervölker, fliegende Trolle und das ganze in Kasachstan. Ich sehe insbesondere Elfen, Zwerge, Trolle und Kasachstan.

Was noch? Die Menschen mussten in unterirdische Bunker flüchten, weil die Aliens angegriffen haben. Ach, nein, sie flohen ins Caerns und es waren Dämonen.

Usw. Das meiste sind in der Tat bekannte Motive, die gut durchgerührt wurden - und zwar sehr geschmackvoll.

Anonym hat gesagt…

ED betrachte ich in Sachen Fremdartigkeit als Grenze dessen was man als Rollenspiel-Setting noch benutzen kann.

Es hat aber in Sachen von Verzahnung von Setting mit System ein paar andere Kniffe die interessant sind: Dungeons, Klassen, Stufen und Erfahrungspunkte sind keine Sache die von der Metaebene aus reingequetscht wird, sondern sie sind eng mit dem Setting verbunden und von der Spielwelt aus wahrnehmbar ohne dass es Brüche gibt. (Wenn nur das restliche System was taugen würde...)

PS: Es ist die Ukraine (gut an der Insel Krim zu erkennen). Kasachstan liegt _deutlich_ weiter im Osten bei Usbekistan, Afghanistan etc. ;)

Anonym hat gesagt…

"Ich hab jetzt leider nie Star Wars gespielt, also frag ich mal nach: Werden im Rollenspiel auch andere Konflikte als Rebellen vs. Imperium vorgeschlagen?"

Das ist natürlich der Grundkonflikt und wohl der, der am häufigsten gespielt wird.

Es gibt allerdings auch Quellenbücher über Piraten, Schmuggler und Freibeuter, wo IMHO auch Kampagnentips drin stehen.

Wir haben auch versucht, eine Freelancer-Kampgne zu spielen, sind dann aber auf klassischere Star Wars-Elemente umgestiegen. Das SW-Flair ist sehr schwierig bei anderen Settings, finde ich. Da geht sehr schnell das Flair weg, was man erwartet, wenn es keine Jedis etc. gibt.