Sonntag, Juli 22, 2007

[B&B] Erweiterte Konfliktelemente

Moinsen.

Wie versprochen (insbesondere dem Skyrock) hier etwas Abwechslung für Konflikte. Alles hier ist optional und zwar so wie es sich für gute Optionalregeln gehört: Man kann sie heute benutzen, morgen nicht und übermorgen wieder. Und keiner muss sich ärgern, dass er sich darauf nicht eingestellt hätte. Daher gibt es auch keine strategischen Spielereien, die auf diese Elemente Bezug nehmen.


Zur Sache! Zunächst fällt mir auf, dass ich noch gar nicht gesagt habe, wann ein Konflikt beendet ist. Ihr seid natürlich alle drauf gekommen. - Last Man Standing Pattern. (Wer die Design Patterns, nach wie vor rechterhand verlinkt, noch nicht gelesen hat, sollte das unbedingt nachholen.)


Rennen
Nun ist gegen so einen feinen Schlagabtausch eigentlich nichts einzuwenden, aber die Literatur bietet uns eine feine andere Variante für Action-Szenen. - Und ich bekomme einfach Gehirnkrämpfe Verfolgungsjagden mit Kampfregeln zu spielen.

Ich fange also an, eine optionale Gewinnbedingung einzuführen. Das Rennen. Rennen können entweder von vornherein die Form des Konflikts sein oder entstehen, wenn ein Kämpfer zu entkommen sucht.

Natürlich sollte ein B&B-Rennen wieder interpretierbar sein: Eine Bombe zu entschärfen, bevor sie runterläuft, ist ein Rennen. Ein Raumschiff zum Mond zu schicken, bevor die Russen das tun, ist ein Rennen.

Wenn ein Rennen gespielt werden soll, müssen gewissen Fertigkeiten als Renn-Fertigkeiten deklariert werden. Diese Setzung gilt dann nur für den vorliegenden Konflikt. Die Gruppe muss sich dazu einigen oder mit feuchten Handtüchern auspeitschen. Mit den ausgewählten Fertigkeiten können dann Renn-Würfe abgelegt werden, was je eine Handlung kostet.

Es ist möglich während eines Rennens den Gegner anzugreifen, in der Hoffnung seine Proben zu erschweren oder ihn aus dem Rennen zu bomben. Auch das kostet entsprechend Handlungen.

Es kann nur ein Renn-Wurf pro Runde durchgeführt werden, selbst wenn man mit Reaktion zusätzliche Handlungen haben könnte. Zusätzliche Handlungen können aber für Angriffe benutzt werden.

Das Rennen gewinnt, wer zuerst 10 Erfolge bei Rennwürfen erzielt unabhängig davon, ob die Parteien auf ein gemeinsames Ziel zurasen oder einander verfolgen. Im zweiten Fall sind die Verfolgten entweder entkommen oder gestellt (und können dann auch nicht noch einmal weglaufen).

Da es blöd wäre, wenn ein Gegner auf dem letzten Schadenskästchen sich entschließt wegzulaufen und den ganzen Konflikt nochmal anzusetzen, gibts hier noch eine Spezialregel: Entwickelt sich eine Verfolgung aus einem statischen Kampf, wird für jeden Beteiligten die halbe, bereits erlittene Schaden auf die nötigen Renn-Erfolge addiert.

Wer also schon neun Kästchen bekommen hat und dann abhauen will, braucht dazu 15 Erfolge. Weiterer Schaden während des Rennens hat auf die Zahl der nötigen Renn-Erfolge keine Auswirkungen, beeinflusst aber die Erfolgsschwellen für Proben in normaler Weise.


Gelände
B&B kennt grundsätzlich erstmal keine Kampfreichweite. Grund dafür ist, dass sich anders als andere Elemente klassischer Kampfsysteme Bodenpläne nur schlecht auf andere Arten von Konflikten abstrahieren lassen. Rhetorischer Fernkampf muss noch erfunden werden.

Im Gegensatz dazu kann ich allerdings Regeln für gewisse Arten von "Geländestücken", also rein situative Bedingungen, geben. Wenn den Spielern dann nicht einfällt, wie sich das auf ein Rededuell übertragen lässt, können sie das einfach nachlassen.

Für alle Geländestücke werden 3,5 Abstände unterschieden in denen sich das Kampfgeschehen abspielen kann: Fern, Mittel, Nah und Griffweite. Griffweite ist dabei eine Ausprägung von Nah und zeigt an, dass der Charakter mit seiner nächsten Aktion von dem Geländestück Gebrauch machen kann, wenn er vorher nicht gehindert wird.

Wenn man bei einem Gegner Schaden anrichtet, kann man die Reichweite zum Geländestück verändern. Ob man dabei sich dem Stück nährt, den Gegner dorthin treibt oder allgemein das Kampfgeschehen verlagert kann rein erzählerisch entschieden werden.

Sofern die Reichweite Nah ist, kann jeder Beteiligte sich mit einem weiteren in Griffweite bringen. Erzielt der Gegner einen Treffer, kann er entweder tauschen und sich in Griffweite bringen oder das Kampfgeschehen wieder auf mittelere Reichweite verlegen. Es kann immer nur eine Seite in Griffweite sein.

Sofern unmittelbar nach dem Angriff Ausdauer ausgegeben wird und damit alle erzielten Kästchen gelöscht werden, kann der Verteidiger eine Reichweitenänderung verhindern.

Soweit so fein. Was ein einzelnes Geländestück nun tut, ist im Endeffekt Verhandlungssache. Grundsätzlich sollten alle Beteiligten davon profitieren können. Mir fallen z.B. folgende Stücke ein:

Gefahrenzone: Gefahrenzonen in richtigen Kämpfen könnten z.B. Brände oder Abgründe sein. In Griffweite bedeutet, dass man seinen Gegner mit einem erfolgreichen Angriff hineinstoßen kann. Der Angriff bekommt dann zusätzliche Effekte wie z.B. Brennend oder Durschlag. Welche Effekte eine Gefahrenzone verleiht, muss vorher geklärt werden.

Waffen: Gelegentlich pflegen z.B. uralte Artefakte irgendwo rumzuliegen. Griffweite bedeutet, aufheben kann. Eventuell sind dazu noch Erfolge bei einem Wurf notwenig, etwa wenn das Objekt hinter Glas liegt. Die Einzelheiten sind im Voraus zu klären.

Schalter: Wer in Griffweite ist, kann eine klimatische Bedingung (s.u.) ändern. Welche ist vorher festzulegen.


Klimatische Bedingungen
Müssen nichts mit Klima zu tun haben. Es handelt sich um allgemeine Setzungen, die für die Szene gelten. So könnten Fernkampfangriffe bei starkem Wind erschwert werden.

Technisch gesehen ändern klimatische Bedingungen die Einsatzmöglichkeiten von Fertigkeiten. Einige Fertigkeiten könnten Spezialeffekte oder weitere Standardanwendugnen gewinnen, andere könnten Einschränkungen unterliegen oder unmöglich werden.

Natürlich ist vorher festzulegen, was genau eine bestimmte Bedingung anrichtet.



Entwaffnen
Als zusätzliche Kampfoption bietet sich noch die Möglichkeit Gegner ihrer Bonuswürfel zu entledigen und ihre Fertigkeiten zu schwächen.

Die Erfolgsschwelle für den Angriff auf eine Fertigkeit ist die Höhe der Fertigkeit. Jeweils zwei Netto-Erfolge reduzieren die Fertigkeit um eins bis zum Ende des Kampfes. Ein in dieser Weise behinderter Charakter kann Ausdauer-Ladungen ausgeben, um beim folgenden Wurf die Reduktion 1:1 rückgängig zu machen.

Auf gleiche Weise können auch Kontigente von Bonuswürfeln angegriffen werden. Die Kontingente werden dann entweder wie Fertigkeiten reduziert oder - sofern dies passend erscheint - fällt das ganze Kontingent nach einem Netto-Erfolg gleichsam zu Boden und wird zu einem Geländestück (nahe Entfernung).

Ein solches Hinunterfallen wäre z.B. möglich wenn das Kontigent von einem besonderen Gegenstand stammt und der Träger mit physischen Mitteln entwaffnet wird. Auch Bonuswürfel aus Unterstützungswürfen können sich auf diese Weise verhalten. Möglich sind hier z.B. alchimistische Elixire oder auch eine erhöhte Position. Von dieser wird der Benutzer dann heruntergezogen und beide Parteien können sich ihrer bemächtigen, wenn sie erfolgreich danach "greifen".



Soweit passt das, denke ich. Besonders günstige bzw. schädliche Bedingungen werde ich wohl mit der Begegnungsstufe verrechnen.



P.S.:
Als letzte Möglichkeit ist mir vorhin noch eingefallen, dass ich zwar ein spezielle Verteidiungsmaöver aber gar kein Kampfmanöver für waghalsige Aktionen eingebaut habe. Das ist eigentlich ein Klassiker und muss unbedingt mit. Wer also will (und das ist wirklich waghalsig) kann seine Verteidigung um 2 Punkte senken und dafür 3 Bonuswürfel auf alle Handlungen in der Runde erhalten.

4 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Die Gruppe muss sich dazu einigen oder mit feuchten Handtüchern auspeitschen.Ist das so was wie die Popcorn-Regel in Capes?

Ansonsten danke noch für die Verlinkung meines Blogs, wuste noch nicht dass du den liest.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

"Ist das so was wie die Popcorn-Regel in Capes?"

Popcorn-Regel? Ich finde nur einmal das Wort Popkorn in Capes und das hat mit Regeln nichts zu tun.

Ansonsten kriegst du von mir einen Kompositum-Daumen. :d

Anonym hat gesagt…

Ich weiß nicht mehr ob es im Buch stand oder nur in den Forge-Diskussionen aufkam, aber es gibt das informelle Recht Popcorn nach jemandem zu werfen wenn er Blödsinn redet, bis er korrigiert was er sagt (im Gegensatz zum formellen Wushu-Veto).
Ich vermute das mit den nassen Handtüchern soll etwas ähnliches sein (etwa wenn jemand, sagen wir, Gehirnchirurgie nutzen will um eine Verfolgungsjagd zu gewinnen).

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Exakt.