Hi.
Ich glaub ich hab eine Variante gefunden, die mir zusagt. Am Ende eines Konflikts wird aller Schaden gelöscht und jeder Charakter würfelt für jede Art von Schaden, die er erhalten hat.
Die Zahl der Würfel entspricht der doppelten Zahl der in der Kategorie erlittenen Kästchen.
Dann wird unterschieden. Erfolge bei körperlichem Schaden zeigen an, dass entsprechend viele Schadenskästchen bestehen bleiben. Die werden allerdings neu von vorne eingeschrieben.
Entmutigender Schaden senkt pro Erfolg eine Pool-Größe um 1. Nach Wahl des Verletzten.
Erfolge bei Bluff-Schaden verleihen den Verursachern Bonuswürfel gegen den Verletzten.
Alle Effekte gelten jeweils bis zum Ende des Abenteuers. Für Spezialschaden kann entweder einer dieser Effekte gewählt werden oder die Gruppe spricht einen neuen ab.
Auf diese Weise hab nun ich aufwendige Tabellen vermieden. (Stefan mag keine Tabellen.) Mir fehlt allerdings noch ein deutscher Namen für diese Fallout-Würfe. Vorschläge?
Jetzt kann ich auch festlegen, was Ausdauer-Ladungen bringen. Ursprünglich dachte ich daran, für jede Ladung ein Schadenskästchen löschen zu lassen. Das widerspräche aber der Regel, dass für bessere Charaktere die Ladungen wertvoller sein müssen. Also mach ich das so:
Für eine Ladung kann der Spieler eine Menge an Würfeln gleich dem Charakterlevel +2 würfeln. Jeder Erfolg löscht ein Kästchen.
Diese Variante erweckt zudem weniger den Eindruck, dass Ausdauer einfach eine Verlängerung des Schadensmonitors sei.
Zuletzt möchte ich noch ermöglichen Wunden mit einem Fertigkeitswurf zu heilen.
Solche Heilungswürfe setz ich einfach als zusätzliche Standardanwendungen an, also eine für jede Art von Verwundung. Jeder Erfolg annulliert einen Erfolg des Fallout-Wurfs.
Weitere Heilungswürfe für die gleichen Wunden müssen echt mehr Erfolge erzielen als die vorigen und ersetzen dann die vorigen Würfe.
Damit hab ich inzwischen fünf Arten von Würfen:
Gruppe I. (Kann mit jeder Fertigkeit abgelegt werden.)
1.) Narrationswürfe
Gruppe II. (Standardanwendungen)
2.) Unterstützungswüfe
3.) Angriffswürfe
a) Körperlich
b) Entmutigend
c) Bluff
d) Spezial
4.) Heilungswürfe
Gruppe III. (Nicht-Standardanwendungen)
5.) Rekrutierungswürfe
Nächstes Mal gibts Material, um Konflikte auch mechanisch etwas abwechslungsreicher zu gestalten ganz im Sinne der Begegnungsformel.
Samstag, Juli 21, 2007
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3 Kommentare:
Fallout=
-Konsequenz
-Ernüchterung
-Kollaps
-Zusammenbruch
-Sich sammeln
-Ermüdung
?
Alles viel zu nüchtern, oder?
Ja, ziemlich trocken. Vor allem muss da ja immer noch Wurf dran.
Nachwirkungswurf ist einfach sperrig.
Ermüdungswurf ist glaube ich fast noch beste.
Wie wärs mit Zerreißprobe?
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