Hier, wie versprochen, ein Beispiel.
Hintergrund soll einfach mal eine weite Steppe sein mit ein paar alten Ruinen. Das Land wird durchzogen von sichtbaren, bunten Ley-Linien. Einige davon sind einfach schön blau (sie leuchten blau), andere rot und gefährlich, so dass z.B. Brücken drüber gebaut werden.
Hexer sind Leute, die Magie aus den Linien in sich aufnehmen und davon abhängig werden. (Diese Idee stammt aus Glenda Normaly: Havenstar. Ich liebe dieses Buch.)
Am Rand der Steppe sind die äußeren Grafschaften, eines menschlichen Kaiserreichs. Die Adligen des Reiches gelten als mit dem Land verwurzelt. Die Nomaden der Steppe dagegen verehren die Windgeister. Viele Nomaden haben leicht spitze Ohren und bläuliche Haut - besonders die Schamanen.
An der Küste gibt es ein Zwergenreich, dass dem "König der Großen Leute" gegenüber Tributpflichtig ist. Das Zentrum der zwergischen Kultur sind die Siedlungen an den Steilküsten. Die Zwerge sind gute Seefahrer und verehren die Götter des Meeres.
Letzte kulturelle Gruppe sind Einwanderer aus dem Reich des Drachen, die über das Meer kamen und ihren Glauben mitbrachten: Sie verehren ein Wesen, dass sie Drache nennen, das etwa wie eine Schlange aussieht, aber mit Beinen, das Feuer spuckt und Glück bringt. (Also quasi asiatische Missionare und Händler.)
Um das leichte Manga-Flair zu unterstützen, würde ich jetzt merkwürdig aus dem Kontext gerissene Namen benutzen, die der geneigte Rollenspieler kennt: Die Zwergengöttin Guinee nennen oder so.
Ein Schritt den man für B&B auf jeden Fall machen sollte, ist den Regeln etwas Farbe zu verpassen. Die vier Kulturen sind natürlich dafür gemacht, als Ausschmückung der Erschöpft[Pool]-Beschränkung zu dienen:
Reichsbewohner (Erde) -> Ausdauer
Nomaden (Wind) -> Reaktion
Zwerge (Wasser) -> Verstand
Drachenjünger (Feuer) -> Glück
Man muss nicht unbedingt alle zuweisen, aber für Demo-Zwecke geh ich mal in die Vollen. Die Effekte dieser Anwendungen sollten, aber nicht all zu flashig sein, denn wir haben ja noch Hexer.
Hexerei-Fertigkeiten setzen immer Bonuswürfel aus Magie Kanalisieren oder einer ähnlichen Fähigkeit voraus. Zusätzlich wird festgelegt, dass es Durchschlag/S und Blast/2+ nur für Hexerei gibt. Solche Zuordnungen zeigen Besonderheiten.
Dann muss noch festgelegt werden, was Makel und Ausrichtungen sind: Makel ist hier Beschäftigung mit Hexerei. Die Energie im Körper ist unnatürlich und verunsichert Mensch und Tier. Ausrichtungen sind Zivilisiert und Naturverbunden.
Dann fehlt noch ein Charakter. Ich zieh ihn einfach gleich auf Stufe 1.
Kindheit:
o Sohn eines menschlichen Adligen und einer Nomaden-Tochter
o Eltern gestorben
Jugend:
o Aufgewachen bei Onkel
o Ausbildung zum Ritter
o Verlobt
Taten (+) / Makel (-):
+ Überfall in der Steppe; entkommen
- Schwer verletzt; mit Magie geheilt
+ Freundschaft mit Nomadenstamm geschlossen
+ Zu Hause Auftraggeber gestellt: Eigener Bruder
- Bruder mit Magie bekämpft
+ Rückkehr in Steppe
Ausdauer: 4
Reaktion: 3
Verstand: 2
Glück: 2
Fertigkeiten:
o Survival (Nützlich): Störanfällig
oo Magie Kanalisieren (Heilt Wunden)
ooo Glühende Augen (Entmutigend): Voraussetzung[Magie Kanalisieren], Block/Verstand
oooo Ritterlicher Kampf (Körperlich): Ausdauer -> Durchschlag/L
Gegenstände:
- Familienschwert
- Windfuß, Nomaden-Pferd
Ausrichtung: Neutral
Freitag, August 03, 2007
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3 Kommentare:
Du hast bei den Attributen 4/3/2/2 verwandt. War nicht eigentlich die Auswahl zwischen 4/2/2/1 und 3/3/2/2?
Gut beobachtet. Der ist aber nicht Stufe 0, sondern 1.
Was mir auch noch aufgefallen ist: du hast gepostet, du würdest das Fate-System benutzen, angewandt hast du aber ein etwas anderes System: das Fate-System sagt ja, dass du, wenn du eine Fähigkeit auf einem bestimmten Level haben möchtest, du immer mindestens eine Fähigkeit mehr auf einem Level darunter haben musst. bei B&B scheint aber zu gelten, dass du nur eine Fähigkeitr auf einem Level darunter haben musst, nicht eine mehr.
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