Einen wunderschönen.
Im allerersten Eintrag habe ich geschrieben, dass die Hintergrundwelt eines Rollenspiels ein wichtiger Teil sei. Trotzdem hab ich dazu im weiteren Verlauf dieses Blogs noch gar nichts zu gesagt. Warum nicht?
Nun, man kann sich über dieses Thema zwar lange unterhalten, aber nur schlecht harte Ratschläge verteilen. Ich finde das eigentlich sehr einleuchtend und kann nicht verstehen, dass immer wieder Leute meinetwegen ihre Fantasy-Welt vorstellen und dann fragen: "Ist die gut?" Gut nach welchen Gesichtspunkten? Ich kann sagen, ob mich das spontan anspricht oder nicht, aber wie soll ich beurteilen ob Elfen ohne spitze Ohren besser sind als mit?
Wenn man sich ernsthaft über Weltenbau unterhalten will, sollte man über Themen wie Klimazonen, die Lebensfähigkeit von Alienrassen, Kunstsprachen, Politik, mittelalterliche Agrarwirtschaft etc. reden. Wer das tun möchte, findet da bei den Weltenbastlern mit Sicherheit viele, kompetente Gesprächspartner.
Was fällt bei diesen Themen auf? Sie beschäftigen Autoren der Phantastik seid jeher und haben erstmal definitiv nichts mit Rollenspiel zu tun. Das heißt eine wirklich ausgefeilte Fantasy-Welt zu bauen ist mit Sicherheit ein Akt großer Kunstfertigkeit, aber ein gänzlich anderer als ein gutes Rollenspiel zu bauen.
Damit stellt sich die Frage, was denn nun der zentrale künstlerische Akt beim Schaffen eines Rollenspiels ist. Wie ich schon im ersten Post schrieb und später bei meinen "Personal 8" nochmal anriss, geht es darum Hintergrund, Core Story und Spielstil zu bestimmen und mit den Regeln zu einer Komposition zu verbinden, sie also nicht nur einzeln behandeln, sodern zu einem Gesamtwerk verbinden. Man muss also alle diese Teile zumindest bedenken.
Nun ergibt sich leicht ein Fehler: Nur mit dem Hintergrund lassen sich leider keine Regeln ableiten. Insofern unterliegen die Leute, die Regeln schreiben, aber die Gruppe bei der Wahl ihres Spielstil "nicht einschränken" wollen einer Selbsttäuschung. Indem sie Regeln hinschreiben nehmen sie bestimmte Annahmen zu Core Story und Spielstil schlicht vorweg.
Fazit: Wenn du eine Fantasy-Welt bauen willst, aber dich mit Core Story und Spielstil nicht beschäftigen willst, schreib keine Regeln. Machs wie Thyria Steamfantasy. Die Welt hat nie eigene Regeln bekommen.
Und um das ganze weiterzuführen: Wenn sich der Spielstil, den du im Sinn hast nicht wesentlich von der gängigen, SL-zentrierten Variante unterscheidet, gibt es auf der Welt schon hunderte von Regelsätzen, die sich eignen um deine Welt zu bespielen. Empfehlenswert sind da natürlich kostenlose Sätze oder besonders bekannte. Sei es D20 in irgendeiner Inkarnation (Vorsicht mit deutschen Begriffen beim Grundspiel!), Liquid, die aus Chtullu bekannte und grade von motivierten Menschen ins Deutsche übersetzt werdenden Runequest-Regeln oder irgendeines der zahllosen anderen Geschöpfe.
In der Tat, wer nicht mit Konventionen bezüglich Spielstil und Core Story brechen will, muss heutzutage eigentlich keine Regeln mehr erfinden. Und tatsächlich man tut es ja auch nicht. - Gleiche Komposition in neuer Verpackung, inklusive kreativem W16.
Donnerstag, September 07, 2006
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3 Kommentare:
Wieso fühle ich mich so an meinen Thread im GroFaFo erinnert, das Fantasy mittlerweile irgendwie nach Einheitsbrei schmeckt. Ich habe jetzt nochmal besser verstanden warum das so ist, danke.
Meinst du nicht, dass auch die Beschreibung der Welt bereits die Core-Story stark beeinflusst?
Stell dir als Beispiel vor, die zentrale Beschreibung der Welt besteht aus Kriegen. Es werden alle möglichen Kriege beschrieben, die anderen Fakten werden etwas stiefmütterlich behandelt. Oder, um ein anderes Beispiel zu nenne, die Weltbeschreibung besteht aus Intime-Texten, die die tatsächliche Beschreibung in romantische Gedichte verpackt.
Ich denke, wie du auch richtig schreibst, Welt, Regeln und Core Story bilden eine Einheit. Aber sie beeinflussen sich stark. D&D-Regeln passen einfach nicht in die Schlumpfenwelt, in der es keine Tote gibt. Ich kann mir nicht ernsthaft vorstellen, dass man gänzlich ohne Core-Story eine Welt erschaffen kann.
Dom
Besonders stark kannst, du das bei einigen Welten sehen, die nicht für Rollenspiele, sondern für andere Medien entwickelt wurden.
Also erschaffen geht auf jeden Fall. Ob man das für ein RPG darstellen kann, ist ein andere Punkt. Zumindest aber kann man die Core Story seeehhhhhr schammig lassen.
Weiterhin hat irgendjemand mal gesagt: "Every game that comes without a core story will acquire D&D's core story."
Das ist in dieser Allgemeinheit mit Sicherheit falsch, aber ein wahrer Kern scheint mir da schon dran zu sein.
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