Moinsen.
Ich habe gestern wieder einmal Vincent Bakers Beitrag zum sog. Fruitful Void gelesen. Was hat es damit auf sich?
Die Idee ist, dass sich ein Spiel nicht selbst spielen darf. Es darf also nicht so viele, so umfassende Mechanismen geben, dass die Spieler nichts mehr zu tun haben. Dazu lässt man es nach einen zentralen Inhalt des Spiels in Werte zu kodifizieren. Ron Edwards spricht davon, eine Ecke am Kubus unbesetzt zu lassen, so dass sich die Spieler die symmetrische Struktur selbst vollständig spielen sollen.
Vincent gibt weiter das Bild von einem Wirbelsturm, in dessen Auge sich die Leere befindet und um das die kodifizierten Mechanismen herumwirbeln, sie geben es jedoch als Funktionswert aus, sondern die Spieler müssen durch Bewerten der mechanisierten Vorgänge das Zentrum erschließen.
Was ist also dieser fehlende Inhalt bei B&B?
Es kann sich nur um das Ende des Abenteuers bzw. Hinführung zum Abenteuerende handeln. Denn B&B hat Hinweise wie man Abenteuer vorbereitet und beginnt und Regeln, um sie zu entwickeln, aber wann und wie ein Abenteuer aufhört, wird nicht mit einem Wort erwähnt.
Dieses Ergebnis passt wohl nicht unbedingt direkt zu den fehlenden Werten, die im verlinkten Beitrag vorgeschlagen werden (z.B. Glaube bei Dogs, Vertrauen bei Mountain Witch, Ergebenheit bei My Life with Master), aber wenn man bedenkt, dass z.B. Inspectres mit seinen Franchise-Würfeln tatsächlich einen Abenteuerende-Wert benutzt, passt es, wie mir scheint, wieder ganz gut hinein.
Um dieses Herumwirbeln dabei noch besser hinzubekommen, überlege ich noch an ein paar Regelvarianten herum, aber die sind noch nicht ganz spruchreif.
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3 Kommentare:
Ich hab noch nicht ganz verstanden, worauf du raus möchtest. Das ist doch ziemlich abstrakt. Die von Dir benannten Beispielsysteme kenn ich leider kaum. Kannst du vielleicht noch ein Beispiel für eine RICHTIG fruchtbare, sprich kommerziell erfolgreiche oder populäre Leere bringen?
Dass ein Regelsystem das Ende eines Abenteuers offen lässt ist in meinen Augen kein besonders glaubwürdiges Alleinstellungsmerkmal. Gegenteiliges ist mir, genau wie Dir, bisher nur bei Inspectres und einer älteren Augabe der EPOS-SL-Regeln ("Queststufe") unter gekommen. Vielleicht noch D&D4E, wobei die Questen da eher lässig gesehen werden und in den Abentern extra noch mal drauf hingewiesen wird, man könne mit Encounters ja noch beliebig ausbauen.
lg
chad
Naja, die meisten Spiele interessieren sich genau gar nicht für so etwas wie Abenteuer. Die geben an, dass irgendwann Erfahrungspunkte vergeben werden sollen, wenn es an der Zeit erscheint, wenn man also meint ein Abenteuer sei um oder auch am Ende des Spielabends oder wie auch immer. D&D hat nicht mal das, sondern hängt (seit der 3. Edition) die ganze Mechanik an Encountern auf.
B&B hat dagegen ganz bestimmte Mechanismen, die mit Abenteuern zusammenhängen und etwa beim Abenteuerbeginn ausgelöst werden. Es gibt auch Sachen, die eindeutig am Ende getan werden. - Es gibt nur keine Mechanismen, um zum Ende hinzukommen, wie das etwa bei With Great Power der Fall ist.
Anderes Beispiel:
Zu behaupten, dass meinetwegen bei D&D die besagte Leere die Psychologie des Charakters ist, ginge am Ziel vorbei. Das Spiel beschäftigt sich damit nur einfach nicht. Genauso wie sich B&B z.B. nicht mit Nahrung und Ausrüstung beschäftigt.
Das man sich damit nicht beschäftigt, heißt aber nicht, dass es auf jene Weise zur vollständigen Struktur, wie das bei dem Leere-Konzept gedacht wird.
Unsere Kampagne dreht sich letztlich um den Zusammenhang zwischen Gut und Böse, um das Erhaltende im dualistischen Prinzip, das Auslöschende des Nihilismus und um den spirituellen Fokus der Schöpfung.
Den Void kannte ich nicht, aber er erklärt das, was am spannendstens an der ganzen Kampagne ist: Trotz des ganzen ethisch-moralisch-theistischen Ansatzes, verwenden wir keine Gesinnungen und keinen Glaubensmesser.
Die Void ist für die SC herauszufinden, wo sie stehen und wer sie sind.
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