Montag, Februar 23, 2009

Balancing und Spieldesign allgemein

Einen wunderschönen!

Wir müssen nochmal aufs Balancing und dessen Sinn zurückkommen.

In der Tat ist es nämlich so, das Balancing nur ein Werkzeug im Instrumentarium des Spieldesigns ist. Wenn man versucht gewisse Dinge gegen einander auszubalancieren, bedeutet das nur, dass man dem Spieler die Wahl offen lässt, welches von diesen Dingen er möchte.

Und so als Spieldesigner handelt man natürlich nicht aus Freundlichkeit; der Rollenspieldesigner an sich ist ein hinterfotziges Arschloch. Der will nämlich den Spieler geradezu vor die Qual der Wahl stellen. Denn wie wir uns erinnern, sind ja, wenn es nur ums Gewinnen geht, alle fairen Regeln vernünftig. Da käme es auf Balance nicht an.

Der Spieler soll also etwas Anderes tun, nämlich eine Aussage treffen, und nicht nur die beste Lösung finden. Die Mechanismen die von den zu wählenden, balancierten Optionen abhängen, sind dann entsprechend so geartet, dass sie dem Spieler vor Augen führen, was er sich ausgesucht hat.

Natürlich wird der Rollenspieldesigner dabei nicht in allen Fällen eine balancierte Auswahl anbieten. Er wird dies genau dann nicht tun, wenn er den Spieler in eine gewisse Richtung drängen will.

4 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Wenn es "nur" ums Gewinnen geht ist Balancing keinen falls unwichtig. Siehe zb. Formel 1 mit all den Regulierungen. Balancing dient auch dazu beim streben nach dem Sieg einen spannenden Wettbewerb zu liefern.

Anonym hat gesagt…

Balancing ist wichtig, um langfristig Frust zu vermeiden.

Es wird irgendwann blöd, wenn ein Spieler immer denkt, "Ich könnte das ja jetzt... aber das wäre langweilig" - und das ist noch die positive Variante. Wenn du Pech hast, merkt ein Spieler bei schlechtem Balancing lange Zeit gar nicht, dass sein ständiges alle Probleme Lösen den anderen den Spaß verdirbt (denn es ist schön, erfolgreich zu sein).

Stefan / 1of3 hat gesagt…

> Balancing dient auch dazu beim streben nach dem Sieg einen spannenden Wettbewerb zu liefern. <

Aber dann ist es eben nicht nur das Gewinnen. Das soll auch noch spannend erscheinen.

Für die Teams ist das genaue Reglement fast egal. Die werden für jede Regelkonstellation versuchen das beste rauszuholen. (Vielleicht würden sie sich auf gewisse Sicherheitsstandards einigen, um die Fahrer nicht zu verheizen.)



Genau das gleiche gilt für das Beispiel von arnebab: Wenn die Spieler mit ihren Charakteren nichts reißen, waren sie zu dumm und haben Pech.

Problematisch ist das, wenn (wie wohl im dargestellten Fall) Gewinnen nicht das primäre Ziel ist. Sonst wäre das Bauen des effektiven Charakters ja gerade der Weg zum Sieg und damit über alle Zweilfel erhaben.

Anonym hat gesagt…

Balancing ist auch dann wichtig, wenn es nicht ums Gewinnen geht - ja, vollkommen richtig. Der "Wettbewerb" ist eben auch dann vorhanden, wenn man nicht gegeneinander spielt. Das Ziel ist in einer Spielgruppe hoffentlich nicht, sich gegenseitig zu übertreffen. Aber was wirklich Frust auf Dauer erzeugt ist, wenn man das Gefühl hat mit den getroffenen Wahlmöglichkeiten einfach unwichtig geworden zu sein. Wenn in dem Großteil der Situationen der eigene Beitrag zum Erfolg vernachlässigbar ist, dann entsteht der Eindruck, dass man es auch genau so gut sein lassen könnte. Das sollte man vermeiden.

Das ist sozusagen auch der umgekehrte Fall von "alle Probleme lösen".

Wenn man sich sehr stark an ein Spiel gewöhnt hat, dann können einem auch subtilere Unterschiede irgendwann auf den Nerv gehen: Wenn man nur noch Mittel zum Zweck geworden ist, wie z.B. der Krieger, der irgendwann nur noch Monster aufhält, damit der Magier es doch endlich fertig machen möge anstatt selber noch viel reißen zu können.