Tag.
Seit einigen Wochen bin ich wieder regelmäßig am Spielleiten, nWoD Magus genau genommen. Aus diesem Anlass und anlässlich des Blog-Karnevals "Selbstgeschriebene Rollenspiele" möchte ich ein paar Worte zum Antagonisten-Listen verlieren. (Der betreffende Blog-Karneval ist für diesen Blog natürlich geschenkt. Solange ich mich einigermaßen ans Thema dieses Blogs halte, passt alles.) Nun also jedenfalls etwas Praktisches.
Bekanntlich ist es ja so, dass wir nicht so genau sagen können, was eigentlich ein Spielleiter ist und tut. Wenn es aber so einen Fraggle gibt, hat er üblicher Weise mit Abenteuern und Antagonisten zu tun. Entsprechend sind also die fertige Abenteuer und Antagonisten typische Texte zur Benutzung durch den SL.
Wie macht man vorgefertigte Antagonisten gut? Hier einige typische Varianten und ihr Nutzen:
Auflistung alltäglicher Figuren: Dies ist eine Auflistung von Polizisten, Reportern, Soldaten, Katzen, Krokodilen und ähnlichen nicht näher definierten Figuren. Sie erhalten bloße Werte (womöglich auch nur die wichtigsten) und kein weiteres Wort.
Nutzen/Anwendung: Eine solche Aufstellung versorgt den Spielleiter sofort mit Spielwerten, wenn er welche braucht. Die Charaktere haben keinerlei Individualität, daher können sie nachträglich immer dann unter eine Figur gelegt werden, wenn Bedarf ist.
Besondere Individuen: Dies ist das genaue Gegenteil. Hier werden extrem wenige Figuren detailliert beschrieben, inklusive ihrer Rolle in der Welt.
Nutzen/Anwendung: Der direkte Nutzen eines solch speziellen Charakters ist natürlich zunächst einmal eingeschränkt. Wenn er nicht äußerst mobil ist, ist er möglicher Weise nie dort, wo das Spiel ist. Der Trick ist solche Charaktere relevant zu machen, selbst wenn sie nicht anwesend sind.
Sie lassen sich zum Beispiel gut mit einer Organisation verbinden als deren Anführer sie fungieren. Das Beschreibungsmuster ist also: "Dies ist Heaven Sword Alliance, so sehen ihre üblichen Agenten aus" - siehe die nächsten Kategorien - "und übrigens das ihr Boss." Eventuell können die SCs diesen dann einmal als Fernziel besuchen gehen.
Sofern euer Spiel erfolgreiche Romanserien veröffentlicht hat, könnt ihr auch diese Charaktere aufnehmen. (Our World von Dresden Files tut genau das.) Der Nutzen ist dann, dass der Fan seine Lieblinge bewundern kann.
Proto-Weltbewohner: Der Eintrag beschäftigt sich mit einer gewissen Art von Figuren in der spezifischen Spielwelt. Die Vertreter sind anders als die Alltäglichen von oben nicht einfach von einer Spielwelt in die andere übertragbar. Die meisten Monster im D&D3-Monstermanual fallen in diese Kategorie, aber man kann dies möglicher Weise auch mit Mitgliedern von gewissen Organisationen machen.
Nutzen/Anwendung: Im besten Fall erschöpft sicht der Nutzen der Einträge nicht in der direkten Verwendung. Sie können zudem die Welt veranschaulichen. Dazu benötigen sie vor allem eine Postleitzahl. D.h. eine Region oder einen situativen Zusammenhang, in welchem man sie erwartet: Echsenmenschen sind die angesagten Flussschiffer, Inevitables können auftauchen, wenn jemand die Naturgesetze bricht. Im letzteren Fall gehören optimaler Weise genaue Kriterien, d.h. im Zweifelsfall ein Wurf dazu, mit welchem die Typen auftauchen.
- Der Nutzen steigert sich, wenn typische Gruppengrößen und Verhaltensweisen hinzukommen. (Drachen sind Einzelgänger, haben ein Territorium von so und so viel Kilometern und halten sich die meiste Zeit in ihrer Höhle auf.)
- Ziele, so sie sich angeben lassen, sind extrem förderlich. (Beshilu streben danach den Todesgürtel einzureißen.)
- Ebenso typische Außenansichten und Beziehungen. (Yrthaks werden von Goliaths als Reittiere genutzt. / Die Dragonne ist das Wappentier von Haus Tharask.)
- Bonuspunkte, wenn auch die SCs etwas mit den Wesen tun wollen könnten. (Drachen haben Horte zum Klauen, Einhörer Hörner für Medizin, Dämonen bieten Pakte...)
Ein wichtiges Mittel für solche Vertreter sind Sonderregeln. Sie verankern die die Existenz der Figurenkategorie auch in den Regeln. Ohne solche spezielle Regelelemente fehlt häufig ein Anreiz die Figurenart zu benutzen.
Die Monsterfamilie: Diese Variante ähnelt der vorhergehenden. Nur statt einer Basis, auf welcher man aufbauen kann, werden direkt mehrere Varianten geliefert, welche auf den ersten Blick nicht viel gemein haben.
Nutzen/Anwendung: Hier handelt es sich vor allem um eine Alternative in der Darstellung im Vergleich zu den Proto-Weltbewohnern. Bei dieser Darstellungsweise ist es besonders wichtig, die Familie mit gemeinsamen Regelelementen auszustatten, denn ansonsten ist eine Zusammengehörigkeit nicht feststellbar. In dieser Art gut gemacht bei D&D4.
Anmerkunge zur Postleitzahl und sonstigen Anbindungen in der Spielwelt gelten entsprechend.
Soweit erstmal. Und da ich bis hier gekommen bin, möchte ich noch ein bisschen über nMage meckern: Die Acamoth sind als besonders fiese Geister, die aus der Antithese des Magierseins, dem "Abyss", entstammen. Sie sind ultra-langweilig.
Sie tauchen zwar bei gewissen Fehlschlägen auf, aber das ist sehr selten. Keinesfalls oft genug, um sich als Magier besonders sorgen darum zu machen. Sie haben keine gemeinsamen mechanischen Charakteristika, sie haben kein Ziel (ZESTÖRUNG! zählt nur für Charlotte Roche), sie haben nichts. Da halt ich mich lieber an die Hosts aus Werwolf, die True Fae aus Changeling, die Dämonen aus Inferno oder auch stinknormale Geister.
Freitag, Februar 17, 2012
Mittwoch, Februar 15, 2012
Combat as...
Auf EnWorld hat Daztur eine viel beachtete Analyse getätigt, nämlich die Unterscheidung in Kampf als Sport und Kampf als Krieg. Amel hat sich damit auch schon beschäftigt.
Die Idee ist also, dass einige Spieler ausgewogene Kampfbegegnungen wünschen, andere dagegen die Situation so manipulieren wollen, das möglichst nicht gekämpft wird.
Ich glaube, man kann den Unterschied noch ein wenig schärfer fassen. Ich zitiere einmal aus Dazturs Beitrag. Hervorhebungen von meiner Einer.
Combat as Sport: the PCs approach the bees and engage them in combat using the terrain to their advantage, using their abilities intelligently and having good teamwork. The fighter chooses the right position to be able to cleave into the bees while staying outside the radius of the wizard’s area effect spell, the cleric keeps the wizard from going down to bee venom and the rogue sneaks up and kills the bee queen. These good tactics lead to the PCs prevailing against the bees and getting the honey. The DM congratulates them on a well-fought fight.
Combat as War: the PCs approach the bees but there’s BEES EVERYWHERE! GIANT BEES! With nasty poison saves! The PCs run for their lives since they don’t stand a chance against the bees in a fair fight. But the bees are too fast! So the party Wizard uses magic to set part of the forest on fire in order to provide enough smoke (bees hate smoke, right?) to cover their escape. Then the PCs regroup and swear bloody vengeance against the damn bees. They think about just burning everything as usual, but decide that that might destroy the value of the honey. So they make a plan: the bulk of the party will hide out in trees at the edge of the bee’s territory and set up piles of oil soaked brush to light if the bees some after them and some buckets of mud. Meanwhile, the party monk will put on a couple layers of clothing, go to the owl bear den and throw rocks at it until it chases him. He’ll then run, owl bear chasing him, back to where the party is waiting where they’ll dump fresh mud on him (thick mud on thick clothes keeps bees off, right?) and the cleric will cast an anti-poison spell on him. As soon as the owl bear engages the bees (bears love honey right?) the monk will run like hell out of the area. Hopefully the owl bear and the bees will kill each other or the owl bear will flee and lead the bees away from their nest, leaving the PCs able to easily mop up any remaining bees, take the honey and get the hell out of there. They declare that nothing could possibly go wrong as the DM grins ghoulishly.
Was ist der Unterschied im Handeln der Beteiligten in Teil 1 und jener in Teil 2? Die Ersten benutzen das Regelwerk. Die Zweiten machen Vorschläge und versuchen den Spielleiter zu überreden / zu überzeugen, dass das so bestimmt funktioniert.
Man muss gar nicht unbedingt irgendwelche großartigen Assoziationen bemühen, wenn man nur sauber zwischen der fiktiven Ebene und dem Geschehen am Spieltisch trennt bzw. das Geschehen am Spieltisch überhaupt betrachtet. Daztur tut das eher wenig, deshalb kann er auch zu Teil 1 wenig schreiben. Die Abwägung, wofür ein Spieler seine Psipunkte einsetzt, welches Kampfmanöver er zieht usw., lassen sich auf fiktiver Ebene nicht gut beleuchten.
Betrachtet man die Teilnehmer ist die Unterscheidung ganz einfach: Verlassen die sich auf ihre Softskills oder auf die berechenbaren Spielregeln?
Die Idee ist also, dass einige Spieler ausgewogene Kampfbegegnungen wünschen, andere dagegen die Situation so manipulieren wollen, das möglichst nicht gekämpft wird.
Ich glaube, man kann den Unterschied noch ein wenig schärfer fassen. Ich zitiere einmal aus Dazturs Beitrag. Hervorhebungen von meiner Einer.
Combat as Sport: the PCs approach the bees and engage them in combat using the terrain to their advantage, using their abilities intelligently and having good teamwork. The fighter chooses the right position to be able to cleave into the bees while staying outside the radius of the wizard’s area effect spell, the cleric keeps the wizard from going down to bee venom and the rogue sneaks up and kills the bee queen. These good tactics lead to the PCs prevailing against the bees and getting the honey. The DM congratulates them on a well-fought fight.
Combat as War: the PCs approach the bees but there’s BEES EVERYWHERE! GIANT BEES! With nasty poison saves! The PCs run for their lives since they don’t stand a chance against the bees in a fair fight. But the bees are too fast! So the party Wizard uses magic to set part of the forest on fire in order to provide enough smoke (bees hate smoke, right?) to cover their escape. Then the PCs regroup and swear bloody vengeance against the damn bees. They think about just burning everything as usual, but decide that that might destroy the value of the honey. So they make a plan: the bulk of the party will hide out in trees at the edge of the bee’s territory and set up piles of oil soaked brush to light if the bees some after them and some buckets of mud. Meanwhile, the party monk will put on a couple layers of clothing, go to the owl bear den and throw rocks at it until it chases him. He’ll then run, owl bear chasing him, back to where the party is waiting where they’ll dump fresh mud on him (thick mud on thick clothes keeps bees off, right?) and the cleric will cast an anti-poison spell on him. As soon as the owl bear engages the bees (bears love honey right?) the monk will run like hell out of the area. Hopefully the owl bear and the bees will kill each other or the owl bear will flee and lead the bees away from their nest, leaving the PCs able to easily mop up any remaining bees, take the honey and get the hell out of there. They declare that nothing could possibly go wrong as the DM grins ghoulishly.
Was ist der Unterschied im Handeln der Beteiligten in Teil 1 und jener in Teil 2? Die Ersten benutzen das Regelwerk. Die Zweiten machen Vorschläge und versuchen den Spielleiter zu überreden / zu überzeugen, dass das so bestimmt funktioniert.
Man muss gar nicht unbedingt irgendwelche großartigen Assoziationen bemühen, wenn man nur sauber zwischen der fiktiven Ebene und dem Geschehen am Spieltisch trennt bzw. das Geschehen am Spieltisch überhaupt betrachtet. Daztur tut das eher wenig, deshalb kann er auch zu Teil 1 wenig schreiben. Die Abwägung, wofür ein Spieler seine Psipunkte einsetzt, welches Kampfmanöver er zieht usw., lassen sich auf fiktiver Ebene nicht gut beleuchten.
Betrachtet man die Teilnehmer ist die Unterscheidung ganz einfach: Verlassen die sich auf ihre Softskills oder auf die berechenbaren Spielregeln?
Samstag, Februar 04, 2012
Lose Idee: Methoden-Tags
Diese Idee kam mir beim Nachholen meines kleinen Animaikums.
Die Frage bei einer interessanten Fähigkeit sei, wie der Charakter zum Erfolg kommt.
Die filmische Vorlage zeigt unter anderem die folgenden Typen:
Durch Glück: Die betreffende Handlung gelingt dem Charakter kaum jemals. Wenn sie gelingt, ist sie absolut durchschlagend.
(Kagome beim Bogenschießen.)
Durch Equipment: Der Charakter verlässt sich auf Ausrüstung und das klappt regelmäßig gut. Wenn die Ausrüstung allerdings weg ist, ist er geleimt.
(Tetsusaiga)
Durch Haustier: Der Charakter hat einen treuen Freund und Helfer, der die betreffende Arbeit erledigt. Ist der Helfer einmal nicht da, hat der Charakter ein Problem. Der Helfer ist nicht notwendig besser als andere Herangehensweisen, kann aber selber denken und agieren.
(Lucy Heartfilia)
Durch Talent: Der Charakter ist in der betreffenden Hinsicht einfach ghttp://www.blogger.com/img/blank.gifut. Wenn die Sache schief geht, dann weil irgenetwas übersehen wurde. Und dann geht es katastrophal schief.
(Blaue Onis, typische Schurken und Edvard Elric.)
Durch Sturköpfigkeit: Der Charakter dreht erst auf, wenn er durch die Mangel genommen wurde.
(Alle Roten Onis dieser Welt.)
Durch Risiko: Der Einsatz der betreffenden Fähigkeit ist aufsehenerregend, aber gesundheitsschädigend.
(Rock Lee)
Durch Freundschaft: Der Charakter ist besser, wenn er für seine Freunde kämpft.
Man könnte diese Tags benutzen, indem man einem Charakter eine bestimmte Anzahl zugesteht, um sie an Werte anzuhängen. Passend zum Tag wird der Wert entweder nach oben oder unten modifziert und es gelten die betreffenden Spezialeffekte.
Die Frage bei einer interessanten Fähigkeit sei, wie der Charakter zum Erfolg kommt.
Die filmische Vorlage zeigt unter anderem die folgenden Typen:
Durch Glück: Die betreffende Handlung gelingt dem Charakter kaum jemals. Wenn sie gelingt, ist sie absolut durchschlagend.
(Kagome beim Bogenschießen.)
Durch Equipment: Der Charakter verlässt sich auf Ausrüstung und das klappt regelmäßig gut. Wenn die Ausrüstung allerdings weg ist, ist er geleimt.
(Tetsusaiga)
Durch Haustier: Der Charakter hat einen treuen Freund und Helfer, der die betreffende Arbeit erledigt. Ist der Helfer einmal nicht da, hat der Charakter ein Problem. Der Helfer ist nicht notwendig besser als andere Herangehensweisen, kann aber selber denken und agieren.
(Lucy Heartfilia)
Durch Talent: Der Charakter ist in der betreffenden Hinsicht einfach ghttp://www.blogger.com/img/blank.gifut. Wenn die Sache schief geht, dann weil irgenetwas übersehen wurde. Und dann geht es katastrophal schief.
(Blaue Onis, typische Schurken und Edvard Elric.)
Durch Sturköpfigkeit: Der Charakter dreht erst auf, wenn er durch die Mangel genommen wurde.
(Alle Roten Onis dieser Welt.)
Durch Risiko: Der Einsatz der betreffenden Fähigkeit ist aufsehenerregend, aber gesundheitsschädigend.
(Rock Lee)
Durch Freundschaft: Der Charakter ist besser, wenn er für seine Freunde kämpft.
Man könnte diese Tags benutzen, indem man einem Charakter eine bestimmte Anzahl zugesteht, um sie an Werte anzuhängen. Passend zum Tag wird der Wert entweder nach oben oder unten modifziert und es gelten die betreffenden Spezialeffekte.
Dienstag, Januar 31, 2012
Noch ein Eindruck

Faszinierend, dass die gegenwärtig Bestgehassten tatsächlich das größte Vokabular erhalten. Faszinierend auch, dass trotz die Storygamer nur wenig eigenes haben und selbst bei den Storynutten bin ich mir nicht sicher. Deckt sich mit meinem Eindruck, dass die mal links unten, mal rechts oben zugeschlagen werden. Die links oben haben faszinierender Weise nichts, was sich auf ihre Tätigkeit bezieht.
Sonntag, Januar 29, 2012
Ein Eindruck
Mittwoch, Januar 18, 2012
Abenteuer und Kampagnen
Vor ein paar Tagen hatte ich bei Tanelorn diese Diskussion eröffnet, bei der es um die Begrifflichkeiten von Abenteuer und Kampagne ging. Ich empfand das Gespräch als sehr erbaulich und möchte mich hierfür bei den Teilnehmern bedanken. In diesem Beitrag möchte ich einen Überblick über die Ergebnisse geben.
ABENTEUER: Breiter Konsens bestand, dass ein Abenteuer aus einem Herausforderungspaket seitens des Spielleiters besteht. Zwar können die Spieler an der Bestimmung des Themas beteiligt sein - so etwa Tümeplritter -, aber die detaillierte Ausgestaltung und das Stellen der eigentlichen Herausforderungen obliegt dem Spielleiter.
Im Detail offenbarten sich zweierlei Sichtweisen: eine objektivierende und performative. Bei der objektivierenden Sichtweise ist das Herausforderungspaket an sich das Abenteuer. Dabei ist es egal, ob die SCs es erfolgreich bestehen oder nicht, ob sie annehmen oder nicht, ob sie zwischendurch etwas anderes usw.
Bei der performativen Sichtweise wird die Herausforderung erst zu einem Abenteuer, wenn die Spieler ernsthafte Schritte unternehmen, sie zu lösen. Das Abenteuer enthält so nicht nur die Herausforderung, sondern auch den Umgang der Spieler damit und bezeichnet so auch einen Abschnitt in der Spielzeit.
Persönlich neige ich eher der objektivierenden Sichtweise zu. Sie erscheint mir universeller, insbesondere für Runden, bei denen regelmäßig Herausforderungspakete nicht gespielt werden oder mehrere gleichzeitig bearbeitet werden.
Auf Spielstile bei denen Abenteuer nach dieser Begriffsbildung nicht vorliegen, wurde nur am Rande eingegangen, meistens unter dem Aspekt der Ausgestaltung der Spielwelt oder der Charaktere (Tavernenspiel). Auch beim PvP allerdings liegen nach den gegebenen Definitionen keine Abenteuer vor.
KAMPAGNEN: Bei diesem Begriff war eine größere Varianz zu spüren. Einigkeit herrschte, dass Kampagnen in irgendeiner Weise Abenteuer umfassen oder zumindet unfassen können.
Zu unterscheiden waren zwei grundsätzliche Ansätze. Bei dem ersten steht Kampagne gleichsam für den gesamten Spielinhalt, während beim zweiten Kampagne ein enger zusammengehörender Ausschnitt aus dem Spiel ist.
Typ 1: Spielgesamtheit
Hier ließen sich zwei Denkrichtungen ausmachen, eine spielleiterseitige und eine charakterseitige. Bei der SL-seitigen umfasst die Kampagne die persönlich ausgestaltete Welt des Spielleiters, im Extremfall sogar, wenn sie von mehreren unterschiedlichen Gruppen bespielt wird. Man könnte genauer von einer SL-Welt sprechen.
Aus der anderen Richtung umfasst eine Kampagne, das gemeinsame Erleben der Spielercharaktere. Ich denke für diese Sichtweise hat Grey den Begriff Chronik vorgeschlagen. Dieser wird auch in den WoD-Spielen so verwendet.
Typ 2: Möglicher Spielausschnitt
Auch hier ließen sich verschiedene Untertypen ausmachen. Mehrfach wurde eine Verbindung von aufeinander aufbauenden Abenteuern genannt. Man muss beispielsweise alle fünf Provinzstatthalter des BBEG besiegen sowie den BBEG selber. Vorgeschlagener Name hierfür war Abenteuerserie, ich persönlich würde eher von einem Super-Abenteuer sprechen, im Sinne von "übergeordnetem Abenteuer". Das vermittelt nicht den Eindruck zeitlicher Serialität, welcher mir in diesem Zusammenhang nicht notwendig erscheint.
Von Klaus und Tümpelritter wurden Kampagnen als eine Konsequenzengefüge beschrieben. Die Idee ist also, dass nicht vornherein verbundene Elemente, durch das Handeln der Spielercharaktere und ihre räumliche Nähe einander beeinflussen können. Man könnte vielleicht von einem Spielplatz sprechen. Klaus betont, dass die Gruppe entscheiden könnte, zu einem anderen Spielplatz weiterzuziehen.
Saffron schließlich merkte an, dass für sie bei einer Kampagne eine andere Anforderung an die Spielwelt gelte. Während man Abenteuer auf einer relativ generischen Welt spielen kann, ist für die Kampagne eine individuellere Welt charakteristisch.
Besonders spannend an dieser Diskussion zum Kampagnenbegriff erscheint mir große Bandbreite. Vor der Diskussion hätte ich Begriff immer auf die Spielgesamtheit bezogen, mit Tendenzen zur Chronik. Dabei waren mir Spielplätze und Super-Abenteuer aus meiner Erfahrung durchaus keine unbekannten und auch Techniken der spielgruppenübergreifenden SL-Welt habe ich schon selber verwendet.
Noch einmal danke für das spannende Gespräch. Wer meint, dass er seine Position in diesem Beitrag nicht hinreichend gewürdigt findet, kann mich gerne noch einmal ansprechen.
ABENTEUER: Breiter Konsens bestand, dass ein Abenteuer aus einem Herausforderungspaket seitens des Spielleiters besteht. Zwar können die Spieler an der Bestimmung des Themas beteiligt sein - so etwa Tümeplritter -, aber die detaillierte Ausgestaltung und das Stellen der eigentlichen Herausforderungen obliegt dem Spielleiter.
Im Detail offenbarten sich zweierlei Sichtweisen: eine objektivierende und performative. Bei der objektivierenden Sichtweise ist das Herausforderungspaket an sich das Abenteuer. Dabei ist es egal, ob die SCs es erfolgreich bestehen oder nicht, ob sie annehmen oder nicht, ob sie zwischendurch etwas anderes usw.
Bei der performativen Sichtweise wird die Herausforderung erst zu einem Abenteuer, wenn die Spieler ernsthafte Schritte unternehmen, sie zu lösen. Das Abenteuer enthält so nicht nur die Herausforderung, sondern auch den Umgang der Spieler damit und bezeichnet so auch einen Abschnitt in der Spielzeit.
Persönlich neige ich eher der objektivierenden Sichtweise zu. Sie erscheint mir universeller, insbesondere für Runden, bei denen regelmäßig Herausforderungspakete nicht gespielt werden oder mehrere gleichzeitig bearbeitet werden.
Auf Spielstile bei denen Abenteuer nach dieser Begriffsbildung nicht vorliegen, wurde nur am Rande eingegangen, meistens unter dem Aspekt der Ausgestaltung der Spielwelt oder der Charaktere (Tavernenspiel). Auch beim PvP allerdings liegen nach den gegebenen Definitionen keine Abenteuer vor.
KAMPAGNEN: Bei diesem Begriff war eine größere Varianz zu spüren. Einigkeit herrschte, dass Kampagnen in irgendeiner Weise Abenteuer umfassen oder zumindet unfassen können.
Zu unterscheiden waren zwei grundsätzliche Ansätze. Bei dem ersten steht Kampagne gleichsam für den gesamten Spielinhalt, während beim zweiten Kampagne ein enger zusammengehörender Ausschnitt aus dem Spiel ist.
Typ 1: Spielgesamtheit
Hier ließen sich zwei Denkrichtungen ausmachen, eine spielleiterseitige und eine charakterseitige. Bei der SL-seitigen umfasst die Kampagne die persönlich ausgestaltete Welt des Spielleiters, im Extremfall sogar, wenn sie von mehreren unterschiedlichen Gruppen bespielt wird. Man könnte genauer von einer SL-Welt sprechen.
Aus der anderen Richtung umfasst eine Kampagne, das gemeinsame Erleben der Spielercharaktere. Ich denke für diese Sichtweise hat Grey den Begriff Chronik vorgeschlagen. Dieser wird auch in den WoD-Spielen so verwendet.
Typ 2: Möglicher Spielausschnitt
Auch hier ließen sich verschiedene Untertypen ausmachen. Mehrfach wurde eine Verbindung von aufeinander aufbauenden Abenteuern genannt. Man muss beispielsweise alle fünf Provinzstatthalter des BBEG besiegen sowie den BBEG selber. Vorgeschlagener Name hierfür war Abenteuerserie, ich persönlich würde eher von einem Super-Abenteuer sprechen, im Sinne von "übergeordnetem Abenteuer". Das vermittelt nicht den Eindruck zeitlicher Serialität, welcher mir in diesem Zusammenhang nicht notwendig erscheint.
Von Klaus und Tümpelritter wurden Kampagnen als eine Konsequenzengefüge beschrieben. Die Idee ist also, dass nicht vornherein verbundene Elemente, durch das Handeln der Spielercharaktere und ihre räumliche Nähe einander beeinflussen können. Man könnte vielleicht von einem Spielplatz sprechen. Klaus betont, dass die Gruppe entscheiden könnte, zu einem anderen Spielplatz weiterzuziehen.
Saffron schließlich merkte an, dass für sie bei einer Kampagne eine andere Anforderung an die Spielwelt gelte. Während man Abenteuer auf einer relativ generischen Welt spielen kann, ist für die Kampagne eine individuellere Welt charakteristisch.
Besonders spannend an dieser Diskussion zum Kampagnenbegriff erscheint mir große Bandbreite. Vor der Diskussion hätte ich Begriff immer auf die Spielgesamtheit bezogen, mit Tendenzen zur Chronik. Dabei waren mir Spielplätze und Super-Abenteuer aus meiner Erfahrung durchaus keine unbekannten und auch Techniken der spielgruppenübergreifenden SL-Welt habe ich schon selber verwendet.
Noch einmal danke für das spannende Gespräch. Wer meint, dass er seine Position in diesem Beitrag nicht hinreichend gewürdigt findet, kann mich gerne noch einmal ansprechen.
Mittwoch, Januar 04, 2012
Ein Rant zur Heimlichtuerei
Guten Tag.
Ich möchte heute eine Sache beschreiben, die mir aufstößt. Es wird rantig. Bitte halten Sie sich und Ihre Oma fest.
RAUSGEHEN IST SCHEIßE UND ZETTELSCHREIBEN AUCH!
Wir müssen das Begründen. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität. Ihr Genuss entsteht aus dem Erzählen, dem Darstellen, dem Zuhören und Kommentieren, dem spielerischen Taktieren, der Spannung vor einem wichtigen Würfelwurf und ähnlichen Dingen.
Wenn andere Leute vor die Tür gehen tue ich genau nichts davon. Vor die Tür gehen ist nutzlos.
Aber wird man einwenden: "Das sind doch Informationen, die dein Charakter gar nicht haben kann." Ja, bin ich denn deppert? Bin ich vielleicht nicht in der Lage - wie sagt man so schön - Spieler- und Charakterwissen zu trennen? Fehlt da so sehr an Vertrauen?
Im Gegenteil. Ich könnte wohl geheime Informationen gezielt nicht finden, wenn ich um sie wüsste. Auf diese Weise lassen sich auch prekäre Charakterkonstellationen zum Genuss aller Beteiligten verlängern. Das wird auch in Funk und Fernsehen gern so eingesetzt.
Gleiches gilt in vermindertem Maße auch für das Zuschieben von Zetteln. Das sitzen die Zuschauer immerhin nicht so lange bei rum. Hat aber ansonsten den gleichen Effekt. Warum sollte man den Mitspielern interessante Informationen vorenthalten?
Zettel schreiben kann unter einer Bedingung nützlich sein: Wenn man den primären Informationskanal also Sprache nicht belegen will. Wenn ich also einem Mitspieler einen Tipp gebe, werf ich gerne einen Zettel rüber. Oder wenn irgendwelche regeltechnischen Effekte transportiert werden.
Oder als Spielleiter, wenn irgendwelche Informationen verteilt werden müssen, die man ansonsten zwei mal hören würde. (SL zu Spieler1: "Also das ist so und so." - Spieler1 zum Rest: "Also das ist so und so.") Natürlich hab ich solche Infozettel schon zu Hause vorbereitet und werf sie dann ins Publikum. Ansonsten dauert das nämlich zu lange.
Aber bei geheimen Absprachen über Zettel dagegen frag ich mich immer, ob ich wieder in der 6. Klasse bin. "Willst du mit mir gehen? - Ja, nein, ich mag Toastbrot." Wobei das würd ich sogar noch akzeptieren. Gibt ja nichts Unterhaltsameres als Pärchenbildung im Bekanntenkreis.
Aber spielbezogene Infos abseits des eigentlichen Spiels zu verhandeln ist Humbug.
(Dieser Beitrag passt zum Monatsthema "Verkleiden, Lügen, Täuschen" im Rahmen des Blog-Karnevals.)
Ich möchte heute eine Sache beschreiben, die mir aufstößt. Es wird rantig. Bitte halten Sie sich und Ihre Oma fest.
RAUSGEHEN IST SCHEIßE UND ZETTELSCHREIBEN AUCH!
Wir müssen das Begründen. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität. Ihr Genuss entsteht aus dem Erzählen, dem Darstellen, dem Zuhören und Kommentieren, dem spielerischen Taktieren, der Spannung vor einem wichtigen Würfelwurf und ähnlichen Dingen.
Wenn andere Leute vor die Tür gehen tue ich genau nichts davon. Vor die Tür gehen ist nutzlos.
Aber wird man einwenden: "Das sind doch Informationen, die dein Charakter gar nicht haben kann." Ja, bin ich denn deppert? Bin ich vielleicht nicht in der Lage - wie sagt man so schön - Spieler- und Charakterwissen zu trennen? Fehlt da so sehr an Vertrauen?
Im Gegenteil. Ich könnte wohl geheime Informationen gezielt nicht finden, wenn ich um sie wüsste. Auf diese Weise lassen sich auch prekäre Charakterkonstellationen zum Genuss aller Beteiligten verlängern. Das wird auch in Funk und Fernsehen gern so eingesetzt.
Gleiches gilt in vermindertem Maße auch für das Zuschieben von Zetteln. Das sitzen die Zuschauer immerhin nicht so lange bei rum. Hat aber ansonsten den gleichen Effekt. Warum sollte man den Mitspielern interessante Informationen vorenthalten?
Zettel schreiben kann unter einer Bedingung nützlich sein: Wenn man den primären Informationskanal also Sprache nicht belegen will. Wenn ich also einem Mitspieler einen Tipp gebe, werf ich gerne einen Zettel rüber. Oder wenn irgendwelche regeltechnischen Effekte transportiert werden.
Oder als Spielleiter, wenn irgendwelche Informationen verteilt werden müssen, die man ansonsten zwei mal hören würde. (SL zu Spieler1: "Also das ist so und so." - Spieler1 zum Rest: "Also das ist so und so.") Natürlich hab ich solche Infozettel schon zu Hause vorbereitet und werf sie dann ins Publikum. Ansonsten dauert das nämlich zu lange.
Aber bei geheimen Absprachen über Zettel dagegen frag ich mich immer, ob ich wieder in der 6. Klasse bin. "Willst du mit mir gehen? - Ja, nein, ich mag Toastbrot." Wobei das würd ich sogar noch akzeptieren. Gibt ja nichts Unterhaltsameres als Pärchenbildung im Bekanntenkreis.
Aber spielbezogene Infos abseits des eigentlichen Spiels zu verhandeln ist Humbug.
(Dieser Beitrag passt zum Monatsthema "Verkleiden, Lügen, Täuschen" im Rahmen des Blog-Karnevals.)
Freitag, Dezember 30, 2011
[B&B] Fanpost interessanter machen
Guten Tag,
eine der spannensten Erfindungen des letzten Jahrzehnts in Sachen Regelmechanik ist meines Erachtens die Fanpost: Spieler können ihr Wohlgefallen an Beiträgen anderer Spieler ausdrücken, indem sie ihnen eine Aktivressource überreichen.
Ursprünglich hatte ich diesen Mechanismus für B&B gar nicht geplant, obwohl ich ihn gut finde, wurde dann aber durch verschiedene Mitspieler überzeugt. Ein wenig hinderte mich nämlich, dass der Erwerb von Fanpost zwar sehr spannend, dass Ausgeben aber weniger interessant erschien: Es gibt einen Bonus auf einen Wurf. Das erschien mir besonders unschön, weil B&B schon durch seine Attribute vier Aktivressourcen hat, die alle interessantere Dinge tun als nur Bonus zu geben (Extraaktion, Schaden ignorieren, Fähigkeiten improvisieren, Würfel wiederholen).
Als Idee kam mir nun, statt Fanpost-Chips einen Satz Fanpost-Karten mit spezifischen Inhalten zu machen. Statt also einen Chip zu erhalten, zieht der belohnte Spieler eine Karte vom Stapel. Das Ausgeben der Fanpost erhält so eine eigene Qualität, da die Karten zusätzliche fiktive Ereignisse bewirken und auch nicht unbedingt immer nützlich sind.
Wie für B&B üblich sollten die Karten typische Ereignisse aus dem Action-Genre nachahmen. Hier ein möglicher Satz von 14 Karten, zufällig gerade so viele wie ein typischer Satz Spielkarten.
1. Entfesselte Kräfte – Angriff +1, aber massiver Kollateralschaden. Du kannst diese Karte bei Angriffen von Verbündeten spielen.
2. Keine Gnade – Angriff/Fluch +1, aber wenn das Ziel im Laufe der Auseinandersetzung ausgeschaltet wird, ist es schrecklich, hässlich, grausig tot.
3. Hinter dir! - Verbündeter erhält Verteidigung +1, aber der nächste Angriff von Gegnern gegen dich, erhält einen Bonuswürfel.
4. Mada mada dane! - Du beißt die Zähne zusammen. Verteidigung +1, aber für dieses Kapitel sind deine Heilschwellen um eins erhöht.
5. Riskante Aktion – Angriff/Fluch +1. Wird dieser vollständig abgewehrt, erhalte ein Kästchen verwirrenden Schaden.
6. For Pony! - Stoße einen Schlachtruf aus. Heile ein Kästchen verwirrenden oder entmutigenden Schaden bei dir oder einem Verbündeten.
7. Nur ich habe das Geschick eines echten Meisters! - Verspotte deine Gegner. Angriff/Fluch +1, aber getroffene Gegner erhalten +1 Bonuswürfel, wenn sie als nächstes dich angreifen.
8. Glücklicher Unfall – Einem Gegner passiert etwas Dummes. Verteidigung +1 gegen körperliche oder entmutigende Angriffe.
9. Langjährige Erfahrung – Du musst eine Tat oder dein Aushängeschild referenzieren. Du erhältst dafür keinen weiteren Bonus. Beliebige Aktion +2.
10. Weise Voraussicht – Beliebige Aktion +1. Du darfst für diesen Wurf kein Glück ausgeben.
11. Anfängerglück – Eine mit Verstand improvisierte Aktion +1.
12. Schmutzige Tricks – Beliebige Aktion +1, aber du darfst nur einmal pro Szene schmutzige Tricks verwenden.
13. Ups! - Beliebige Aktion +1. Ein Verbündeter erhält ein Kästchen Schaden.
14. Joker – Beliebige Aktion +1.
Aushängeschild und Taten können wie üblich aktiviert werden, um einen +2-Bonus zu erhalten. Pathos erhält den zusätzlichen Nutzen, dass man damit unerwünschte Karten recyclen kann. Es wäre vielleicht auch möglich, die Begrenzung des Einsatzes auf einmal pro Aktion zu kippen.
Was haltet ihr davon?
eine der spannensten Erfindungen des letzten Jahrzehnts in Sachen Regelmechanik ist meines Erachtens die Fanpost: Spieler können ihr Wohlgefallen an Beiträgen anderer Spieler ausdrücken, indem sie ihnen eine Aktivressource überreichen.
Ursprünglich hatte ich diesen Mechanismus für B&B gar nicht geplant, obwohl ich ihn gut finde, wurde dann aber durch verschiedene Mitspieler überzeugt. Ein wenig hinderte mich nämlich, dass der Erwerb von Fanpost zwar sehr spannend, dass Ausgeben aber weniger interessant erschien: Es gibt einen Bonus auf einen Wurf. Das erschien mir besonders unschön, weil B&B schon durch seine Attribute vier Aktivressourcen hat, die alle interessantere Dinge tun als nur Bonus zu geben (Extraaktion, Schaden ignorieren, Fähigkeiten improvisieren, Würfel wiederholen).
Als Idee kam mir nun, statt Fanpost-Chips einen Satz Fanpost-Karten mit spezifischen Inhalten zu machen. Statt also einen Chip zu erhalten, zieht der belohnte Spieler eine Karte vom Stapel. Das Ausgeben der Fanpost erhält so eine eigene Qualität, da die Karten zusätzliche fiktive Ereignisse bewirken und auch nicht unbedingt immer nützlich sind.
Wie für B&B üblich sollten die Karten typische Ereignisse aus dem Action-Genre nachahmen. Hier ein möglicher Satz von 14 Karten, zufällig gerade so viele wie ein typischer Satz Spielkarten.
1. Entfesselte Kräfte – Angriff +1, aber massiver Kollateralschaden. Du kannst diese Karte bei Angriffen von Verbündeten spielen.
2. Keine Gnade – Angriff/Fluch +1, aber wenn das Ziel im Laufe der Auseinandersetzung ausgeschaltet wird, ist es schrecklich, hässlich, grausig tot.
3. Hinter dir! - Verbündeter erhält Verteidigung +1, aber der nächste Angriff von Gegnern gegen dich, erhält einen Bonuswürfel.
4. Mada mada dane! - Du beißt die Zähne zusammen. Verteidigung +1, aber für dieses Kapitel sind deine Heilschwellen um eins erhöht.
5. Riskante Aktion – Angriff/Fluch +1. Wird dieser vollständig abgewehrt, erhalte ein Kästchen verwirrenden Schaden.
6. For Pony! - Stoße einen Schlachtruf aus. Heile ein Kästchen verwirrenden oder entmutigenden Schaden bei dir oder einem Verbündeten.
7. Nur ich habe das Geschick eines echten Meisters! - Verspotte deine Gegner. Angriff/Fluch +1, aber getroffene Gegner erhalten +1 Bonuswürfel, wenn sie als nächstes dich angreifen.
8. Glücklicher Unfall – Einem Gegner passiert etwas Dummes. Verteidigung +1 gegen körperliche oder entmutigende Angriffe.
9. Langjährige Erfahrung – Du musst eine Tat oder dein Aushängeschild referenzieren. Du erhältst dafür keinen weiteren Bonus. Beliebige Aktion +2.
10. Weise Voraussicht – Beliebige Aktion +1. Du darfst für diesen Wurf kein Glück ausgeben.
11. Anfängerglück – Eine mit Verstand improvisierte Aktion +1.
12. Schmutzige Tricks – Beliebige Aktion +1, aber du darfst nur einmal pro Szene schmutzige Tricks verwenden.
13. Ups! - Beliebige Aktion +1. Ein Verbündeter erhält ein Kästchen Schaden.
14. Joker – Beliebige Aktion +1.
Aushängeschild und Taten können wie üblich aktiviert werden, um einen +2-Bonus zu erhalten. Pathos erhält den zusätzlichen Nutzen, dass man damit unerwünschte Karten recyclen kann. Es wäre vielleicht auch möglich, die Begrenzung des Einsatzes auf einmal pro Aktion zu kippen.
Was haltet ihr davon?
Dienstag, Dezember 27, 2011
[B&B] Smells like Team Spirit
Die Helden im Rollenspiel kommen üblicher Weise als Party. Für gewisse Genres braucht es aber mehr als eine Party, es braucht ein Team. Verschiedene Spiele bieten bereits spannende Regeln für Team-Effekte. In dieser Hinsicht gefallen mir z.B. Werwolf mit seinen Totemgeistern und das neue Warhammer.
Hier also ein Ansatz für B&B:
Name: Das Team benötigt einen Namen. Das ist obligatorisch. Ein Erkennungssymbol ist eine nette Dreingabe.
Reputation: Teams werden in drei Stufen eingeteilt, abhängig davon wie bekannt und traditionsreich sie sind. Ein Team mit Reputation 1 ist relativ neu. ein Team mit Reputation 2 hat entweder schon eine Geschichte oder es handelt sich um ein Hero All-Stars. Teams mit Reputation 3 werden entweder seit mehreren Generationen gepflegt oder aber sie sind die Authority.
Zur Erschaffung des Teams wird ein Reputationsgrad und ein passender Deskriptor ausgewählt. Die Reputation des Teams ist nicht direkt an die Reputation seiner Mitglieder gekoppelt. Relativ unerfahrene Mitglieder können ein relativ bekanntes Team vertreten. Sie stehen dann im Schatten ihrer Vorgänger.
Team-Boni
Kommunikation: Ein Team hat gewisse Vorzüge. Zunächst können die Teammitglieder miteinander auf Entfernung kommunizieren. Wie das genau aussieht, hängt von der Spielwelt ab, aber die Kommunikationskanäle des Teams sind signifikant besser als die anderer Leute.
Ein paar Optionen:
- Die Teammitglieder haben eine vage Ahnung hinsichtlich der Position und der Befindlichkeit ihrer Kollegen.
- Die Teammitglieder haben superheroische Funk-Kommunikatoren. (Werden nicht abgehört, funktionieren weltweit.)
- Die Teammitglieder können sich Geisterboten schicken.
- Die Teammitglieder können ihr Symbol in den Himmel schicken.
Loyalitätsmarker: Zu Beginn jedes Kapitels erhält das Team zwei Loyalitätsmarker. Teammitglieder können mit Vertiefungen weitere Marker erzeugen, statt ihre Reserven zu füllen oder Einfluss zu erlangen. Die gespielte Szene sollte sich hierzu mit dem Team beschäftigen, vielleicht in Form eines Trainings, einer vertrauensbildenden Maßnahme oder einer Szene, in welcher der Charakter über die Bedeutung des Teams siniert.
Teamfähigkeiten: Pro Reputationsgrad erhält das Team eine Fähigkeit. Diese kann von allen Mitgliedern benutzt werden, indem sie Loyalitätsmarker ausgeben.
Die Teamfähigkeiten werden nach den üblichen Regeln für B&B konstruiert. Sie erhalten eine freie (+1)-Verstärkung, die bei Verwendung der Fähigkeit jedes Mal automatisch aktiv wird.
Die Verwendung einer Teamfähigkeit kostet einen Loyalitätsmarker. Für einen weiteren Marker, kann die Fähigkeit verwendet werden, ohne eine Handlung auszugeben.
Hat das Team Reputation 2+, erhält es zusätzliche Verstärkungen im Wert von (+2) auf eine seiner beiden Fähigkeiten. Diese zusätzlichen Verstärkungen zu nutzen, kostet einen zusätzlichen Marker für beide Verstärkungen zusammen.
Die Anwendung der Teamfähigkeiten ist ohne Zustimmung der anderen Mitglieder möglich. Ein einzelnes Mitglied kann so den gesamten Vorrat durchbringen. Ein Team kann sich mit einer Gegenstimme entscheiden ein Mitglied auszuschließen. (Diese Gegenstimme dürfte die des auszuschließenden Mitglieds sein.) Ab dem Zeitpunkt dieser Durchführung hat das Ex-Mitglied keinen Zugriff mehr auf neu hinzukommende Marker. Die vorhandenen können aber nicht vor Verrätern geschützt werden.
Der Aktivierungswurf zum Nutzen einer Teamfähigkeit ist eine Reputationsprobe. Der handelnde Charakter benutzt üblicher Weise seine eigene Reputation. Ausnahme ist eine Situation, in der ein Mitglied mit niedrigerer Reputation von einem prominenteren explizit zur Anwendung der Fähigkeit aufgefordert wird. Dann darf es dessen Reputation nutzen. ("Du bist ein vollwertiges Mitglied von Team 13, also mach es!")
Hier also ein Ansatz für B&B:
Name: Das Team benötigt einen Namen. Das ist obligatorisch. Ein Erkennungssymbol ist eine nette Dreingabe.
Reputation: Teams werden in drei Stufen eingeteilt, abhängig davon wie bekannt und traditionsreich sie sind. Ein Team mit Reputation 1 ist relativ neu. ein Team mit Reputation 2 hat entweder schon eine Geschichte oder es handelt sich um ein Hero All-Stars. Teams mit Reputation 3 werden entweder seit mehreren Generationen gepflegt oder aber sie sind die Authority.
Zur Erschaffung des Teams wird ein Reputationsgrad und ein passender Deskriptor ausgewählt. Die Reputation des Teams ist nicht direkt an die Reputation seiner Mitglieder gekoppelt. Relativ unerfahrene Mitglieder können ein relativ bekanntes Team vertreten. Sie stehen dann im Schatten ihrer Vorgänger.
Team-Boni
Kommunikation: Ein Team hat gewisse Vorzüge. Zunächst können die Teammitglieder miteinander auf Entfernung kommunizieren. Wie das genau aussieht, hängt von der Spielwelt ab, aber die Kommunikationskanäle des Teams sind signifikant besser als die anderer Leute.
Ein paar Optionen:
- Die Teammitglieder haben eine vage Ahnung hinsichtlich der Position und der Befindlichkeit ihrer Kollegen.
- Die Teammitglieder haben superheroische Funk-Kommunikatoren. (Werden nicht abgehört, funktionieren weltweit.)
- Die Teammitglieder können sich Geisterboten schicken.
- Die Teammitglieder können ihr Symbol in den Himmel schicken.
Loyalitätsmarker: Zu Beginn jedes Kapitels erhält das Team zwei Loyalitätsmarker. Teammitglieder können mit Vertiefungen weitere Marker erzeugen, statt ihre Reserven zu füllen oder Einfluss zu erlangen. Die gespielte Szene sollte sich hierzu mit dem Team beschäftigen, vielleicht in Form eines Trainings, einer vertrauensbildenden Maßnahme oder einer Szene, in welcher der Charakter über die Bedeutung des Teams siniert.
Teamfähigkeiten: Pro Reputationsgrad erhält das Team eine Fähigkeit. Diese kann von allen Mitgliedern benutzt werden, indem sie Loyalitätsmarker ausgeben.
Die Teamfähigkeiten werden nach den üblichen Regeln für B&B konstruiert. Sie erhalten eine freie (+1)-Verstärkung, die bei Verwendung der Fähigkeit jedes Mal automatisch aktiv wird.
Die Verwendung einer Teamfähigkeit kostet einen Loyalitätsmarker. Für einen weiteren Marker, kann die Fähigkeit verwendet werden, ohne eine Handlung auszugeben.
Hat das Team Reputation 2+, erhält es zusätzliche Verstärkungen im Wert von (+2) auf eine seiner beiden Fähigkeiten. Diese zusätzlichen Verstärkungen zu nutzen, kostet einen zusätzlichen Marker für beide Verstärkungen zusammen.
Die Anwendung der Teamfähigkeiten ist ohne Zustimmung der anderen Mitglieder möglich. Ein einzelnes Mitglied kann so den gesamten Vorrat durchbringen. Ein Team kann sich mit einer Gegenstimme entscheiden ein Mitglied auszuschließen. (Diese Gegenstimme dürfte die des auszuschließenden Mitglieds sein.) Ab dem Zeitpunkt dieser Durchführung hat das Ex-Mitglied keinen Zugriff mehr auf neu hinzukommende Marker. Die vorhandenen können aber nicht vor Verrätern geschützt werden.
Der Aktivierungswurf zum Nutzen einer Teamfähigkeit ist eine Reputationsprobe. Der handelnde Charakter benutzt üblicher Weise seine eigene Reputation. Ausnahme ist eine Situation, in der ein Mitglied mit niedrigerer Reputation von einem prominenteren explizit zur Anwendung der Fähigkeit aufgefordert wird. Dann darf es dessen Reputation nutzen. ("Du bist ein vollwertiges Mitglied von Team 13, also mach es!")
Montag, Dezember 26, 2011
Helden vs. Abenteurer
Moin,
die Protagonisten bei Rollenspielen werden verschieden bezeichnet. Häufig lesen wir entweder Helden oder Abenteurer. Ist da ein Unterschied und wenn ja welcher?
Ich war schon länger der Meinung, dass es einen gebe. Ich spiele nämlich nicht gerne Abenteurer und das seit je her. Nun allerdings ging mir durch die Lektüre eines Beitrages von Alex und der damit verbundenen Diskussion eine LED auf.
Der Held will nicht abenteuern.
Der Held wird gezwungen abenteuerliche Dinge zu tun, weil sein normales Leben bedroht ist. Sollte er sich weigern zu handeln werden entweder seine Liebsten und/oder er selber sterben. Und nein, niemand anders kommt für den Job in Frage. Der Held will zurück in sein normales Leben und zu seinen Liebsten. Seine abenteuerliches Dasein ist tendentiell endlich. Sobald die unmittelbare Gefahr abgeklungen ist, wird er nach Hause gehen.
Der Abenteurer dagegen begiegt sich freiwillig in Gefahr. Er ist ein Profi. Es gäbe wohl massig andere Interessierte, die gerne durchs Stargate gehen würden, aber der Abenteurer will es selber tun. Der Abenteurer kommt regelmäßig nach Hause. Heim und Familie dienen hier als Gegenstück und Rahmen zum abenteuerlichen Tun. Die Heimat dient als Entspannungsphase und dient dem Zuschauer/Spieler als Anker. Ohne würde der Abenteurer womöglich zu abgehoben und hätte zuwenig Bezug zum eigenen normalen Leben. Sein abenteuerliches Tun aber ist tendentiell unendlich. Er kann immer wieder durchs Stargate gehen.
Natürlich gibt es Mischformen. Am häufigsten vielleicht die, dass ab und zu etwas durch des Abenteurers Stargate zurück kommt. In diesem Fall muss der Abenteurer kurzfristig zum Helden werden. Schwieriger zu leisten, ist der regelmäßige Held, der gerne nur Abenteurer wäre, also der Harry Dresden. In diesem Falle werden normales Leben und abenteuerliches Tun als Einheit von einem noch abenteuerlicheren Tun bedroht und bringen den Abenteurer so in eine Heldensituation zweiten Grades.
Auch der Superheld ist eine solche Mischform. Ander als der Held ist er nicht zum Abenteuer gezwungen, nur seine Schuld treibt ihn. Anders als der Abenteurer tut er es nicht freiwillig. Der Superheld ist quasi die permanente Mischung, denn surch seine Trennung von normalem und abenteuerlichem Leben mittels Maske bringt er sich selbst in eine prekäre Situation: Indem der Superheld das Doppelleben pflegt, erzeugt er sein Leiden selber.
Eine weitere Variante ist der Odysseus. Der Oysseus hat sein normales Leben definitiv verloren. Anders als beim Helden ist es nicht bedroht, sondern weg. Er kann nun entweder sein altes Leben zurückgewinnen oder schafft sich direkt ein Neues. Der Odysseus steht insofern vor der Wahl, sein abenteuerliches Tun jederzeit zu beenden und auf der nächst besten Insel sesshaft zu werden. Sein Abenteuer ist daher so oder so endlich.
Wie ich gerade feststelle, kann ich Abenteurer anscheinend so wenig leiden, dass mein aktueller Charakter ein Odysseus ist.
Interessant für weitere Überlegungen wäre die Fragestellung, inwiefern sich verschiedene dieser Charakterkonzepte in derselben Gruppe verbinden lassen.
die Protagonisten bei Rollenspielen werden verschieden bezeichnet. Häufig lesen wir entweder Helden oder Abenteurer. Ist da ein Unterschied und wenn ja welcher?
Ich war schon länger der Meinung, dass es einen gebe. Ich spiele nämlich nicht gerne Abenteurer und das seit je her. Nun allerdings ging mir durch die Lektüre eines Beitrages von Alex und der damit verbundenen Diskussion eine LED auf.
Der Held will nicht abenteuern.
Der Held wird gezwungen abenteuerliche Dinge zu tun, weil sein normales Leben bedroht ist. Sollte er sich weigern zu handeln werden entweder seine Liebsten und/oder er selber sterben. Und nein, niemand anders kommt für den Job in Frage. Der Held will zurück in sein normales Leben und zu seinen Liebsten. Seine abenteuerliches Dasein ist tendentiell endlich. Sobald die unmittelbare Gefahr abgeklungen ist, wird er nach Hause gehen.
Der Abenteurer dagegen begiegt sich freiwillig in Gefahr. Er ist ein Profi. Es gäbe wohl massig andere Interessierte, die gerne durchs Stargate gehen würden, aber der Abenteurer will es selber tun. Der Abenteurer kommt regelmäßig nach Hause. Heim und Familie dienen hier als Gegenstück und Rahmen zum abenteuerlichen Tun. Die Heimat dient als Entspannungsphase und dient dem Zuschauer/Spieler als Anker. Ohne würde der Abenteurer womöglich zu abgehoben und hätte zuwenig Bezug zum eigenen normalen Leben. Sein abenteuerliches Tun aber ist tendentiell unendlich. Er kann immer wieder durchs Stargate gehen.
Natürlich gibt es Mischformen. Am häufigsten vielleicht die, dass ab und zu etwas durch des Abenteurers Stargate zurück kommt. In diesem Fall muss der Abenteurer kurzfristig zum Helden werden. Schwieriger zu leisten, ist der regelmäßige Held, der gerne nur Abenteurer wäre, also der Harry Dresden. In diesem Falle werden normales Leben und abenteuerliches Tun als Einheit von einem noch abenteuerlicheren Tun bedroht und bringen den Abenteurer so in eine Heldensituation zweiten Grades.
Auch der Superheld ist eine solche Mischform. Ander als der Held ist er nicht zum Abenteuer gezwungen, nur seine Schuld treibt ihn. Anders als der Abenteurer tut er es nicht freiwillig. Der Superheld ist quasi die permanente Mischung, denn surch seine Trennung von normalem und abenteuerlichem Leben mittels Maske bringt er sich selbst in eine prekäre Situation: Indem der Superheld das Doppelleben pflegt, erzeugt er sein Leiden selber.
Eine weitere Variante ist der Odysseus. Der Oysseus hat sein normales Leben definitiv verloren. Anders als beim Helden ist es nicht bedroht, sondern weg. Er kann nun entweder sein altes Leben zurückgewinnen oder schafft sich direkt ein Neues. Der Odysseus steht insofern vor der Wahl, sein abenteuerliches Tun jederzeit zu beenden und auf der nächst besten Insel sesshaft zu werden. Sein Abenteuer ist daher so oder so endlich.
Wie ich gerade feststelle, kann ich Abenteurer anscheinend so wenig leiden, dass mein aktueller Charakter ein Odysseus ist.
Interessant für weitere Überlegungen wäre die Fragestellung, inwiefern sich verschiedene dieser Charakterkonzepte in derselben Gruppe verbinden lassen.
Freitag, Dezember 16, 2011
Legends of the Wulin - Erste Eindrücke
Lang erwartet, ist es nun erhältlich, das neue Wuxia-Spiel aus dem Hause Eos. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Weiterentwicklung von Weapons of the Gods, dessen Würfelmechanismus ich hier einmal besprochen habe.
Die überarbeitete Fassung stammt nun von einem neuen Autorenteam, das sich international aus Schweden (Argent), Mexico (wanderingblade) und den Niederlanden (Sage Genesis) rekrutiert.
Seit gestern lässt sich das Buch vorbestellen, verbunden mit sofortigem Zugriff auf ein pdf. Ich griff also und möchte nun vorstellen.
Seiten: 322
Aufmachung: Leicht farbig melierter Hintergrund, farbig codierte Überschriften, Innen-Illustrationen S/W.
Aufbau:
Einleitung, Grundregeln, Chargen: 26 Seiten
Hintergrund: 139 Seiten
Kampfregeln: 21 Seiten
Kungfu-Stile & Secret Arts: 68 Seiten
SL-Tipps: 26 Seiten
15 Beispielcharaktere mit je einer Seite
6 "etablierte" NSCs mit je einer Seite
+ Glossar, Charakterbögen
Der Würfelmechanismus hat sich im Gegensatz zu WotG nicht viel verändert. Es werden immer noch Päsche aus einem Wurf gesucht, es gibt weiterhin den River und man kann Joss erhalten für Päsche mit Nullen. Allerdings ist der Erhalt von Joss nicht mehr automatisch, sondern bringt immer eine Komplikation mit sich. Der Spieler hat bei einem Nuller-Pasch also die Wahl, ob er "in interessanten Zeiten" will.
Wichtiger ist die neue Berechnung des Würfelpools und was man damit anstellt: Die Größe des Pools ist nur abhängig vom Charakterlevel. Alle Startcharaktere würfeln sieben Würfel. Erst nach dem Wurf wird dann angesagt, was man damit tun möchte.
Anders als beim Vorgänger nämlich ist nicht nur der höchste Pasch, sondern alle Päsche interessant. Diese kann man für beiläufige Aktionen benutzen. Beispielsweise kann man bei einem Angriff mit einem Schaden anrichten und mit einem anderen Pasch das Ziel in eine benachbarte Zone schubsen.
Lebenspunkte kennt das Spiel dabei nicht. Angriffe, Einschüchterungen, Beleidigungen etc. verursachen sog. "Rippling Dice", die sich das Opfer bis zum Ende des Kampfes notiert. Die Zahl der gesammelten Ripples wird nur größer und es gibt nur einen Vorrat. Wenn ein Angriff die Verteidigung um 10 übersteigt, werden die Rippling Dice gewürfelt und verursachen abhängig vom Ergebnis eine Wunde oder einen anderen passenden Zustand. Am Ende des Kampfes würfeln alle Teilnehmer ihre Ripples und prüfen damit, ob sie als Konsequenz aus dem Kampf weitere Verletzungen oder andere Zustände davontragen. Danach werden die Ripples gelöscht.
Ansonsten wurde das Regelwerk im Vergleich zum Vorgänger deutlich entschlackt. Es gibt keine Attribute mehr. Kampfwerte basieren nicht mehr auf Fertigkeiten, sondern allein auf dem verwendeten Kung-Fu. Anders als im Voränger sind die Regel für Mooks klar verständlich und es gibt abgespeckte Regeln für NSCs, die zwar wichtiger sind als einfache Schläger, aber noch keine wichtigen Helden. Die SL-Tipps und die Erschaffung zufälliger "Plotter", also intrigierender NSCs, ist nach wie vor gut.
Was die Darstellung Hintergrundes angeht, wurde das Konzept der "Lore Sheets" verbessert. Ein Lore Sheet ist ein Stück Geschichte oder Information, dessen Kenntnis sich ein Spieler kaufen kann. Wenn ein Spieler etwa über das Lore Sheet für die Heaven Sword Alliance verfügt, hat sein Charakter Insider-Wissen über diese Organisation. Im nächsten Schritt lassen sich dann die geheimen Techniken und Vorzüge der Organisation erwerben.
Dieses Konzept war schon beim Vorgänger zu finden, wird bei Legends aber stringenter durchgezogen und die Lore Sheets sind so benannt, dass man schon am Titel sieht, was drin ist. Das war vorher nicht immer der Fall. Neu ist auch, dass es für Taten - ehrenhafte wie selbstsüchtige - spezielle Erfahrung gibt, die sich nur für Lore Sheets einsetzen lässt. Das sorgt dafür, dass auch regelmäßig die spannenden Anbindungen an die Hintergrundwelt und nicht immer nur Kung-Fu gekauft wird.
Die verschiedenen Kung-Fu-Stile selbst gliedern sich in zwei Gruppen: extern und intern. Externe Stile schaltet man an, d.h. der Charakter nimmt die passende Kampfstellung ein, und dann laufen sie. Man kann nur einen externen Stil zur Zeit benutzen. Die einzelnen Techniken von Internen Stilen dagegen werden mit Chi aktiviert. Dies entspricht der Funktionsweise von Kung-Fu im Vorgängerspiel, ist aber übersichtlicher, weil es nur noch eine Art von Chi gibt. (Charaktere können zusätzlich speziell farbiges Chi kaufen, wenn sie möchten.) Jeder Charakter startet mit einem externen und einem internen Stil. Das macht die Sache relativ übersichtlich.
Erweirtert wurde schließlich das Konzept der geheimen Künste. Derer gibt es fünf: Strategie, Medizin, Intrige, Wahrsagekunst und Zauberei. Jede dieser Künste ist einer Charakterklasse zugeordnet, das bedeutet aber vor allem, dass betreffende Charaktere mit der entsprechenden Kunst ins Spiel starten. Die Künste erlauben es, Chi-Zustände (wie man sie z.B. auch als Wunden erhält) zu erschaffen und zu manipulieren.
Bei den Chi-Zuständen handelt es sich gleichsam entweder um Zuckerbrot oder Peitsche. Entweder gibt die Bedingung einen Vorteil, wenn man etwas tut, oder es gibt eine Strafe, wenn man etwas tut. So schränkt ein verletztes Bein z.B. beim Laufen ein (Medizin), ein besonders überlegter Kampfstil gibt Boni bei Verteidigung (Strategie), eine Gerichtgkeits-Inspiration könnte bei der Verfolgung von Verbrechern helfen (Intrige), Flüche können das Leben des Opfers beeinflussen (Zauberei) und wer sich an eine korrekt gestellte Prophezeiung hält, bekommt Boni (Wahrsagerei).
Die Geheimen Künnste erlauben es dann, diese Zustände ineinander zu überführen und zu entdecken. Entdecken bedeutet, dass der Anwender der Kunst würfelt und der Zustand bei Erfolg retroaktiv in die Fiktion eingebettet wird. Der Mechanismus der Chi-Zustände enthält also Elemente von Zauberei und sozialem Kampfsystem und bindet über medizinische Zustände zugleich an das eigentliche Kampfsystem an.
Mir gefällt das Spiel jedenfalls sehr gut und ich bin gespannt es auszuprobieren.
Die überarbeitete Fassung stammt nun von einem neuen Autorenteam, das sich international aus Schweden (Argent), Mexico (wanderingblade) und den Niederlanden (Sage Genesis) rekrutiert.
Seit gestern lässt sich das Buch vorbestellen, verbunden mit sofortigem Zugriff auf ein pdf. Ich griff also und möchte nun vorstellen.
Seiten: 322
Aufmachung: Leicht farbig melierter Hintergrund, farbig codierte Überschriften, Innen-Illustrationen S/W.
Aufbau:
Einleitung, Grundregeln, Chargen: 26 Seiten
Hintergrund: 139 Seiten
Kampfregeln: 21 Seiten
Kungfu-Stile & Secret Arts: 68 Seiten
SL-Tipps: 26 Seiten
15 Beispielcharaktere mit je einer Seite
6 "etablierte" NSCs mit je einer Seite
+ Glossar, Charakterbögen
Der Würfelmechanismus hat sich im Gegensatz zu WotG nicht viel verändert. Es werden immer noch Päsche aus einem Wurf gesucht, es gibt weiterhin den River und man kann Joss erhalten für Päsche mit Nullen. Allerdings ist der Erhalt von Joss nicht mehr automatisch, sondern bringt immer eine Komplikation mit sich. Der Spieler hat bei einem Nuller-Pasch also die Wahl, ob er "in interessanten Zeiten" will.
Wichtiger ist die neue Berechnung des Würfelpools und was man damit anstellt: Die Größe des Pools ist nur abhängig vom Charakterlevel. Alle Startcharaktere würfeln sieben Würfel. Erst nach dem Wurf wird dann angesagt, was man damit tun möchte.
Anders als beim Vorgänger nämlich ist nicht nur der höchste Pasch, sondern alle Päsche interessant. Diese kann man für beiläufige Aktionen benutzen. Beispielsweise kann man bei einem Angriff mit einem Schaden anrichten und mit einem anderen Pasch das Ziel in eine benachbarte Zone schubsen.
Lebenspunkte kennt das Spiel dabei nicht. Angriffe, Einschüchterungen, Beleidigungen etc. verursachen sog. "Rippling Dice", die sich das Opfer bis zum Ende des Kampfes notiert. Die Zahl der gesammelten Ripples wird nur größer und es gibt nur einen Vorrat. Wenn ein Angriff die Verteidigung um 10 übersteigt, werden die Rippling Dice gewürfelt und verursachen abhängig vom Ergebnis eine Wunde oder einen anderen passenden Zustand. Am Ende des Kampfes würfeln alle Teilnehmer ihre Ripples und prüfen damit, ob sie als Konsequenz aus dem Kampf weitere Verletzungen oder andere Zustände davontragen. Danach werden die Ripples gelöscht.
Ansonsten wurde das Regelwerk im Vergleich zum Vorgänger deutlich entschlackt. Es gibt keine Attribute mehr. Kampfwerte basieren nicht mehr auf Fertigkeiten, sondern allein auf dem verwendeten Kung-Fu. Anders als im Voränger sind die Regel für Mooks klar verständlich und es gibt abgespeckte Regeln für NSCs, die zwar wichtiger sind als einfache Schläger, aber noch keine wichtigen Helden. Die SL-Tipps und die Erschaffung zufälliger "Plotter", also intrigierender NSCs, ist nach wie vor gut.
Was die Darstellung Hintergrundes angeht, wurde das Konzept der "Lore Sheets" verbessert. Ein Lore Sheet ist ein Stück Geschichte oder Information, dessen Kenntnis sich ein Spieler kaufen kann. Wenn ein Spieler etwa über das Lore Sheet für die Heaven Sword Alliance verfügt, hat sein Charakter Insider-Wissen über diese Organisation. Im nächsten Schritt lassen sich dann die geheimen Techniken und Vorzüge der Organisation erwerben.
Dieses Konzept war schon beim Vorgänger zu finden, wird bei Legends aber stringenter durchgezogen und die Lore Sheets sind so benannt, dass man schon am Titel sieht, was drin ist. Das war vorher nicht immer der Fall. Neu ist auch, dass es für Taten - ehrenhafte wie selbstsüchtige - spezielle Erfahrung gibt, die sich nur für Lore Sheets einsetzen lässt. Das sorgt dafür, dass auch regelmäßig die spannenden Anbindungen an die Hintergrundwelt und nicht immer nur Kung-Fu gekauft wird.
Die verschiedenen Kung-Fu-Stile selbst gliedern sich in zwei Gruppen: extern und intern. Externe Stile schaltet man an, d.h. der Charakter nimmt die passende Kampfstellung ein, und dann laufen sie. Man kann nur einen externen Stil zur Zeit benutzen. Die einzelnen Techniken von Internen Stilen dagegen werden mit Chi aktiviert. Dies entspricht der Funktionsweise von Kung-Fu im Vorgängerspiel, ist aber übersichtlicher, weil es nur noch eine Art von Chi gibt. (Charaktere können zusätzlich speziell farbiges Chi kaufen, wenn sie möchten.) Jeder Charakter startet mit einem externen und einem internen Stil. Das macht die Sache relativ übersichtlich.
Erweirtert wurde schließlich das Konzept der geheimen Künste. Derer gibt es fünf: Strategie, Medizin, Intrige, Wahrsagekunst und Zauberei. Jede dieser Künste ist einer Charakterklasse zugeordnet, das bedeutet aber vor allem, dass betreffende Charaktere mit der entsprechenden Kunst ins Spiel starten. Die Künste erlauben es, Chi-Zustände (wie man sie z.B. auch als Wunden erhält) zu erschaffen und zu manipulieren.
Bei den Chi-Zuständen handelt es sich gleichsam entweder um Zuckerbrot oder Peitsche. Entweder gibt die Bedingung einen Vorteil, wenn man etwas tut, oder es gibt eine Strafe, wenn man etwas tut. So schränkt ein verletztes Bein z.B. beim Laufen ein (Medizin), ein besonders überlegter Kampfstil gibt Boni bei Verteidigung (Strategie), eine Gerichtgkeits-Inspiration könnte bei der Verfolgung von Verbrechern helfen (Intrige), Flüche können das Leben des Opfers beeinflussen (Zauberei) und wer sich an eine korrekt gestellte Prophezeiung hält, bekommt Boni (Wahrsagerei).
Die Geheimen Künnste erlauben es dann, diese Zustände ineinander zu überführen und zu entdecken. Entdecken bedeutet, dass der Anwender der Kunst würfelt und der Zustand bei Erfolg retroaktiv in die Fiktion eingebettet wird. Der Mechanismus der Chi-Zustände enthält also Elemente von Zauberei und sozialem Kampfsystem und bindet über medizinische Zustände zugleich an das eigentliche Kampfsystem an.
Mir gefällt das Spiel jedenfalls sehr gut und ich bin gespannt es auszuprobieren.
Mittwoch, November 16, 2011
Streuungsmäßig
Moin.
Ich las soeben diesendämlichen sicherlich ganz wundervollen Beitrag und den noch viel wundervolleren Kommentar darunter.
Dort heißt es:
"Aber insgesamt bleibt trotzdem in Poolsystemen deutlich mehr Varianz. Bei SR z.B. durch die aktive Schadenswiderstandsprobe, da kann es sein, dass man durch den gleichen Angriff einmal keinen Schaden erhält und einmal tot ist.
[...] Pool bedeutet für mich gefühlt mehr Zufall und schwierigere Abschätzbarkeit."
Geradezu poetisch, wie viel Gefühl in diesem Satz steckt. Schauen wir uns das einmal nüchtern an.
Bekannter Maßen ist der Erwartungswert beim guten alten W20 gleich 10,5. Es handelt sich im Fachsprech um die diskrete Gleichverteilung. Die Varianz ist (400-1)/12 = 33,25. Die Standardabweichung ist die Wurzel daraus: 5,77.
Schauen wir uns nun mal ein Poolsystem an, also eine Binomialverteilung, etwa wie vorgeschlagen Shadowrun mit seiner Einzelwahrscheinlichkeit p=1/3. Wie viele Würfel muss man jetzt nehmen, damit die Varianz höher wird als beim W20?
Also n *1/3 *2/3 > 33,25.
<=> n * 2/9 > 33,25
<=> n > 149,63
Das heißt ab 150 Würfeln wird die Varianz höher. So viele Würfel schafft nicht einmal Shadowrun.
Wir stellen fest: Poolsysteme haben in relevanten Fällen kleinere Varianzen als solche mit einzelnem Würfel. Dass man bei Shadowrun also nicht so genau weiß, was rauskommt, mag also vielleicht stimmen. Das hat aber ganz sicher nichts mit dem Würfelmodus zu tun.
Ich las soeben diesen
Dort heißt es:
"Aber insgesamt bleibt trotzdem in Poolsystemen deutlich mehr Varianz. Bei SR z.B. durch die aktive Schadenswiderstandsprobe, da kann es sein, dass man durch den gleichen Angriff einmal keinen Schaden erhält und einmal tot ist.
[...] Pool bedeutet für mich gefühlt mehr Zufall und schwierigere Abschätzbarkeit."
Geradezu poetisch, wie viel Gefühl in diesem Satz steckt. Schauen wir uns das einmal nüchtern an.
Bekannter Maßen ist der Erwartungswert beim guten alten W20 gleich 10,5. Es handelt sich im Fachsprech um die diskrete Gleichverteilung. Die Varianz ist (400-1)/12 = 33,25. Die Standardabweichung ist die Wurzel daraus: 5,77.
Schauen wir uns nun mal ein Poolsystem an, also eine Binomialverteilung, etwa wie vorgeschlagen Shadowrun mit seiner Einzelwahrscheinlichkeit p=1/3. Wie viele Würfel muss man jetzt nehmen, damit die Varianz höher wird als beim W20?
Also n *1/3 *2/3 > 33,25.
<=> n * 2/9 > 33,25
<=> n > 149,63
Das heißt ab 150 Würfeln wird die Varianz höher. So viele Würfel schafft nicht einmal Shadowrun.
Wir stellen fest: Poolsysteme haben in relevanten Fällen kleinere Varianzen als solche mit einzelnem Würfel. Dass man bei Shadowrun also nicht so genau weiß, was rauskommt, mag also vielleicht stimmen. Das hat aber ganz sicher nichts mit dem Würfelmodus zu tun.
Samstag, November 12, 2011
UnBabel
Guten Morgen,
habe heute morgen einen Plot-Aufhänger erträumt. Möchte ihn mitteilen.
Als es anfig, dachten die ersten Eltern wahrscheinlich, dass ihre Kleinen ein paar Brocken Englisch in den Medien aufgeschnappt oder sich irgendeine Geheimsprache mit ihren Freunden ausgedacht hätten. Fakt ist, das 7 Jahre Mädchen von schräg gegenüber spricht fließend Tagalog, Farsi und mindestens zwei andere Sprachen, die ich nicht erkenne. Und heute hätte mich eine Gasexplosion in meinem Haus fast umgebracht.
habe heute morgen einen Plot-Aufhänger erträumt. Möchte ihn mitteilen.
Als es anfig, dachten die ersten Eltern wahrscheinlich, dass ihre Kleinen ein paar Brocken Englisch in den Medien aufgeschnappt oder sich irgendeine Geheimsprache mit ihren Freunden ausgedacht hätten. Fakt ist, das 7 Jahre Mädchen von schräg gegenüber spricht fließend Tagalog, Farsi und mindestens zwei andere Sprachen, die ich nicht erkenne. Und heute hätte mich eine Gasexplosion in meinem Haus fast umgebracht.
Samstag, September 17, 2011
Tipps für Spieler: Mach deine Hausaufgaben!
Guten Tag.
Es scheint als seien Tipps für Spieler - in Anlehnung und im Gegensatz zu Tipps für Spielleiter - gerade hoch in Mode. Ich hab eigentlich nur einen.
Lieber Spieler, üerlege dir zu Hause, wie du anderen beim Spiel helfen und ne gute Show machen kannst.
Es ist ja offenbar so, dass Spielleiter Dinge für das Spiel vorbereiten. Wenn du ein guter Spieler sein willst, hast du auch Dinge vorzubereiten. Garantiert. Wenn du suchst, wirst du welche finden.
Ich mache mal ein paar Vorschläge:
- Lies das Hintergrundzeug, es sei denn du wurdest darum gebeten, bestimmte Dinge zwecks Spannungserhalt nicht zu lesen.
- Lern die Regeln. Würfel im Zweifelsfall mal einen Kampf für dich alleine durch. Wenn du richtig gut werden willst, lern nicht nur die Regeln, die du brauchst, sondern alle, damit du anderen helfen kannst.
- Überlege dir, wie du Regel-Elemente kommunizieren kannst. Das kommt wohlgemerkt nur bei Regelungeheuern wie D&D vor, ist da aber nützlich. Also wenn du etwa Buffs verteilen kannst, mach Kärtchen, die du an die Betreffenden ausgibst. Andere Effekte erfordern vielleicht noch speziellere Strategien.
- Überleg dir Show-Elemente. Dein Charakter kann zaubern? Denk dir Zaubersprüche aus, die du sagen kannst. (Der Stefan hilft auch, wenns Latein sein soll.) Dein Charakter ist ein Barbar? Üb vor dem Spiegel wie man barbarisch guckt.
- Interessiere dich für die Charaktere deiner Mitspieler. Frag sie, was ihnen an dem Chrakter gefällt. Schau nach, was die Charaktere können. (Das verkürzt dann auch die Taktikdiskussionen!)
- Überlege dir wie dein Charakter mit anderen SCs interagiert. Vielleicht kannst du mit einem flirten? Vielleicht kommandierst du den nächsten rum? Vielleicht neckst du den dritten? Das kann man sich überlegen. Schau vor allem welche Spieler eher wenig angespielt werden und probiers mal bei denen.
Stelle in diesem Zusammenhang bei Gelegenheit immer mal wieder heraus, dass alles, was im Spiel passiert, in Vegas bleibt. Das ist zwar eigentlich selbstverständlich, es hilft trotzdem das immer mal wieder zu sagen.
- Frage deine Mitspieler, wie ihnen dein Spiel gefällt. Wenn du etwas Neues oder Gewagtes ausprobiert hast, kannst du auch speziell um Feedback bitten.
- Du kannst auch Rundentagebuch schreiben, aber nur, wenn das wirklich jemand lesen will. Anderenfalls zählt das nicht im Sinne der obigen Aufforderung!
- Back ab und zu nen Kuchen. Wenn du partout nicht backen kannst, tuns auch Süßigkeiten. Stefan mag vor allem Weiße Mäuse o.ä. von Haribo.
Es scheint als seien Tipps für Spieler - in Anlehnung und im Gegensatz zu Tipps für Spielleiter - gerade hoch in Mode. Ich hab eigentlich nur einen.
Lieber Spieler, üerlege dir zu Hause, wie du anderen beim Spiel helfen und ne gute Show machen kannst.
Es ist ja offenbar so, dass Spielleiter Dinge für das Spiel vorbereiten. Wenn du ein guter Spieler sein willst, hast du auch Dinge vorzubereiten. Garantiert. Wenn du suchst, wirst du welche finden.
Ich mache mal ein paar Vorschläge:
- Lies das Hintergrundzeug, es sei denn du wurdest darum gebeten, bestimmte Dinge zwecks Spannungserhalt nicht zu lesen.
- Lern die Regeln. Würfel im Zweifelsfall mal einen Kampf für dich alleine durch. Wenn du richtig gut werden willst, lern nicht nur die Regeln, die du brauchst, sondern alle, damit du anderen helfen kannst.
- Überlege dir, wie du Regel-Elemente kommunizieren kannst. Das kommt wohlgemerkt nur bei Regelungeheuern wie D&D vor, ist da aber nützlich. Also wenn du etwa Buffs verteilen kannst, mach Kärtchen, die du an die Betreffenden ausgibst. Andere Effekte erfordern vielleicht noch speziellere Strategien.
- Überleg dir Show-Elemente. Dein Charakter kann zaubern? Denk dir Zaubersprüche aus, die du sagen kannst. (Der Stefan hilft auch, wenns Latein sein soll.) Dein Charakter ist ein Barbar? Üb vor dem Spiegel wie man barbarisch guckt.
- Interessiere dich für die Charaktere deiner Mitspieler. Frag sie, was ihnen an dem Chrakter gefällt. Schau nach, was die Charaktere können. (Das verkürzt dann auch die Taktikdiskussionen!)
- Überlege dir wie dein Charakter mit anderen SCs interagiert. Vielleicht kannst du mit einem flirten? Vielleicht kommandierst du den nächsten rum? Vielleicht neckst du den dritten? Das kann man sich überlegen. Schau vor allem welche Spieler eher wenig angespielt werden und probiers mal bei denen.
Stelle in diesem Zusammenhang bei Gelegenheit immer mal wieder heraus, dass alles, was im Spiel passiert, in Vegas bleibt. Das ist zwar eigentlich selbstverständlich, es hilft trotzdem das immer mal wieder zu sagen.
- Frage deine Mitspieler, wie ihnen dein Spiel gefällt. Wenn du etwas Neues oder Gewagtes ausprobiert hast, kannst du auch speziell um Feedback bitten.
- Du kannst auch Rundentagebuch schreiben, aber nur, wenn das wirklich jemand lesen will. Anderenfalls zählt das nicht im Sinne der obigen Aufforderung!
- Back ab und zu nen Kuchen. Wenn du partout nicht backen kannst, tuns auch Süßigkeiten. Stefan mag vor allem Weiße Mäuse o.ä. von Haribo.
Samstag, September 10, 2011
Tote Magier machen Überstunden
Moin,
hier auf dem Großen Lila gibt es eine sehr spannende Idee für ein Magiesystem.
Grundidee: Magier können Sprüche unbegrenzt aufrecht erhalten, aber erstmal nur einen. Um mehr zu zaubern, erwerben sie bei Geistreisen mehr Seelen: Ein Zauber pro Seele. Nach dem Tod laufen alle Zauber auf solchen Zusatzseelen unbegrenzt weiter.
Soweit die Basis. Was sich daraus für Konsequenzen und Ansätze ergeben können, könnt ihr im verlinkten Thema lesen.
hier auf dem Großen Lila gibt es eine sehr spannende Idee für ein Magiesystem.
Grundidee: Magier können Sprüche unbegrenzt aufrecht erhalten, aber erstmal nur einen. Um mehr zu zaubern, erwerben sie bei Geistreisen mehr Seelen: Ein Zauber pro Seele. Nach dem Tod laufen alle Zauber auf solchen Zusatzseelen unbegrenzt weiter.
Soweit die Basis. Was sich daraus für Konsequenzen und Ansätze ergeben können, könnt ihr im verlinkten Thema lesen.
Montag, August 29, 2011
SageGenesis sagt kluge Dinge
SageGenesis ist einer der Autoren des Spiels, auf das ich grade am meisten scharf bin - das ist Legends of the Wulin. Er gibt auf Youtube ein paar grundlegende Tipps zum Rollenpsieldesign. Nichts Neues im Grunde, aber er sagt es auf äußerst charmante Art. Daher sehenswert.
http://www.youtube.com/watch?v=gA_EJ2wsHfk
http://www.youtube.com/watch?v=gA_EJ2wsHfk
Freitag, August 12, 2011
[B&B] Philos für urban-fantastischen Küchenabfluss
Xaire!
Demnächst soll B&B herhalten, um damit Urban Fantasy mit allem drin, was gut ist, zu spielen. Werwölfe, Elfen, Vampire, Dämonen usw. Das Objekt der Gier werden wohl, magische Orte bzw. Materialien von magischen Orten. Das hat schließlich schon bei White Wolf gut funktioniert. Als Makel böte sich das Telefonieren mit gewissen schläfrigen Wesenheiten an.
Dann brauchts noch die Philsophien (sowas ähnliches wie Gesinnungen). Gemischt werden die drei Grundgesinnungen Mensch, Monster und Andersweltler.
Mensch: Du bist relativ normal im Kopf, nach menschlichen Gesichtspunkten. Du hast ein gewisses Bedürfnis nach menschlichem Umgang und entscheidest nach menschlichen Gesichtspunkten. Möglicher Weise kannst du zaubern oder so etwas, aber das hat deine Weltsicht nicht sehr verändert. Du kannst auch ein Arsch sein.
Heilig (Mensch+): Du lebst um zu dienen. Das Wohl der Menschheit ist deine Mission. Das heißt nicht, dass du nicht Verbrecher strafen kannst oder auch Leute opfern, wenn es dem größeren Guten dient. Vielleicht tust du dies sogar eher als die gewöhnlichen Menschen, aber du hast keinesfalls Spaß daran.
Monster: Das Universum liegt dir zu Füßen - oder sollte das jedenfalls tun. Mitgefühl ist dir fremd. Höchstens kannst du durch Überlegung nachvollziehen, warum schwächere Wesen dieses Konzept schätzen. (Für Helden nur begrenzt geeignet.)
Bestie (Monster+): Die Bestie lebst für das Blutvergießen, für Schmerz und Leid. Andere Wesen betrachten sie womöglich als Geißel. Die Bestie betrachtest sich selbst nur selten. (Für Helden ziemlich ungeeignet. Häufig seelenlos.)
Übermensch (Mensch/Monster): Der Übermensch betrachtet die Menschen nicht als gleichwertig, weißt ihnen aber eine Rolle zu. Vielleicht bist du ein selbsternannter Herrscher, der sich von seinen Leuten bedienen lässt, im Austausch für Schutz und Sicherheit. Vielleicht bist du ein Vampir, der Menschen zum Überleben braucht, sie aber wie ein Landwirt nicht übermäßig leiden lassen würde.
Anderswelter: Du bewohnst die andere Welt. Vielleicht bist du ein Irrlicht oder ein Zentaur. Die Menschen sind die relativ egal. Du bedarfst ihrer nicht. Vielleicht findest du sie aber interessant. Keinesfalls wirst du die andere Welt an sich gefährden und akzeptierst ihre grundlegenden Spielregeln.
Metamensch (Mensch/Andersweltler): Du fühlst dich sowohl den Menschen als auch der anderen Welt verbunden. Vielleicht wurdest du von der anderen Welt berührt, vielleicht gehörst du zu jenen Völkern, welche die Menschen zu ihren entfernten Verwandten rechnen, etwa die Elfen und Zwerge. Metamenschen sind häufig Grenzgänger.
Enigma (Anderswelter+): Du bist nicht nur ein Bewohner der Anderswelt, du bist ein fundamentaler Teil von ihr. Du siehst die Welt, wie es selbst den Bewohnern der Anderswelt gelegentlich schwer fällt. Menschen bist du für gewöhnlich völlig unverständlich und aus deiner vorgegebenen Rolle kannst du kaum ausbrechen. (Für Helden ziemlich ungeeignet. Häufig nicht von dieser Welt.)
Dunkler (Anderswelter/Monster): Du bist der dunkle Spiegel der Anderen und der schlimmste Feind der Menschen, vielleicht ein Alp oder Dunkle Fee. Du bist ähnlich gefühlskalt wie ein Monster, siehst dich aber dennoch gewissen Regeln der Anderswelt unterworfen. Du gehst mit den Gesetzen deutlich freier um, beugst sie häufig und brichst sie mitunter. (Für Helden nur begrenzt geeignet.)
Demnächst soll B&B herhalten, um damit Urban Fantasy mit allem drin, was gut ist, zu spielen. Werwölfe, Elfen, Vampire, Dämonen usw. Das Objekt der Gier werden wohl, magische Orte bzw. Materialien von magischen Orten. Das hat schließlich schon bei White Wolf gut funktioniert. Als Makel böte sich das Telefonieren mit gewissen schläfrigen Wesenheiten an.
Dann brauchts noch die Philsophien (sowas ähnliches wie Gesinnungen). Gemischt werden die drei Grundgesinnungen Mensch, Monster und Andersweltler.
Mensch: Du bist relativ normal im Kopf, nach menschlichen Gesichtspunkten. Du hast ein gewisses Bedürfnis nach menschlichem Umgang und entscheidest nach menschlichen Gesichtspunkten. Möglicher Weise kannst du zaubern oder so etwas, aber das hat deine Weltsicht nicht sehr verändert. Du kannst auch ein Arsch sein.
Heilig (Mensch+): Du lebst um zu dienen. Das Wohl der Menschheit ist deine Mission. Das heißt nicht, dass du nicht Verbrecher strafen kannst oder auch Leute opfern, wenn es dem größeren Guten dient. Vielleicht tust du dies sogar eher als die gewöhnlichen Menschen, aber du hast keinesfalls Spaß daran.
Monster: Das Universum liegt dir zu Füßen - oder sollte das jedenfalls tun. Mitgefühl ist dir fremd. Höchstens kannst du durch Überlegung nachvollziehen, warum schwächere Wesen dieses Konzept schätzen. (Für Helden nur begrenzt geeignet.)
Bestie (Monster+): Die Bestie lebst für das Blutvergießen, für Schmerz und Leid. Andere Wesen betrachten sie womöglich als Geißel. Die Bestie betrachtest sich selbst nur selten. (Für Helden ziemlich ungeeignet. Häufig seelenlos.)
Übermensch (Mensch/Monster): Der Übermensch betrachtet die Menschen nicht als gleichwertig, weißt ihnen aber eine Rolle zu. Vielleicht bist du ein selbsternannter Herrscher, der sich von seinen Leuten bedienen lässt, im Austausch für Schutz und Sicherheit. Vielleicht bist du ein Vampir, der Menschen zum Überleben braucht, sie aber wie ein Landwirt nicht übermäßig leiden lassen würde.
Anderswelter: Du bewohnst die andere Welt. Vielleicht bist du ein Irrlicht oder ein Zentaur. Die Menschen sind die relativ egal. Du bedarfst ihrer nicht. Vielleicht findest du sie aber interessant. Keinesfalls wirst du die andere Welt an sich gefährden und akzeptierst ihre grundlegenden Spielregeln.
Metamensch (Mensch/Andersweltler): Du fühlst dich sowohl den Menschen als auch der anderen Welt verbunden. Vielleicht wurdest du von der anderen Welt berührt, vielleicht gehörst du zu jenen Völkern, welche die Menschen zu ihren entfernten Verwandten rechnen, etwa die Elfen und Zwerge. Metamenschen sind häufig Grenzgänger.
Enigma (Anderswelter+): Du bist nicht nur ein Bewohner der Anderswelt, du bist ein fundamentaler Teil von ihr. Du siehst die Welt, wie es selbst den Bewohnern der Anderswelt gelegentlich schwer fällt. Menschen bist du für gewöhnlich völlig unverständlich und aus deiner vorgegebenen Rolle kannst du kaum ausbrechen. (Für Helden ziemlich ungeeignet. Häufig nicht von dieser Welt.)
Dunkler (Anderswelter/Monster): Du bist der dunkle Spiegel der Anderen und der schlimmste Feind der Menschen, vielleicht ein Alp oder Dunkle Fee. Du bist ähnlich gefühlskalt wie ein Monster, siehst dich aber dennoch gewissen Regeln der Anderswelt unterworfen. Du gehst mit den Gesetzen deutlich freier um, beugst sie häufig und brichst sie mitunter. (Für Helden nur begrenzt geeignet.)
Mittwoch, Juli 06, 2011
Variationsregel für Spielwerte
Moinsen.
Eine meiner Faustregeln, die ich fürs Design immer wieder zitiere, ist:
Wenn du zwei Dinge tust, mach sie ganz gleich oder ganz verschieden!
Ich möchte hier kurz auf einen Zusammenhang hinweisen, der fast immer auftaucht, nämlich die Charaktererschaffung. Hier werden häufig verschiedene Schritte gebraucht, um verschiedene Werte festzulegen.
Ich folgere: Wenn das so ist, lasse die Werte nicht auf die gleiche Weise festlegen!
Generell gibt es ja verschiedene Methoden, um an Spielwerte zu kommen:
- Einfache Auswahl (Wähle eine Charakterklasse aus der folgenden Liste)
- Zufall (Würfle 1W8, um deine Lebenspunkte zu bestimmen)
- Prioritätenliste (Sortiere Körperlich, Mental und Sozial je nach Belieben.)
- Beliebige Bewertung (Lege deine Techwerte frei nach Schnauze fest)
- Einfaches Point-Buy (Verteiele 25 Punkte auf Gefährlich und Anziehend)
- Mehrfache Auswahl (Wähle drei Feats aus der folgenden Liste)
- Freie Assoziation (Schreibe drei Überzungen für deinen Charakter auf)
- Komplexes Point-Buy (Kaufe mit 15 Punkten die folgenden Werte zu jenen Wechelkursen)
Das sind jedenfalls so die Standardvarianten, ganz grob sortiert von weniger aufwändig bis aufwändiger. Werte verschenken in Conquer the Horizon könnte man auch noch dazunehmen.
Wenn nun also verschiedene Werte festgelegt werden sollen, ist es günstig sie auf verschiedene Arten und Weisen festlegen zu lassen. Das vermeidet Ermüdungserscheinungen, insbesondere wenn bereits komplexere Verfahren benutzt wurden.
(Die Variante "Ganz gleich" aus dem Eingangszitat würde in diesem Zusammenhang bedeuten, dass es nur eine Art von Werten gibt.)
Eine meiner Faustregeln, die ich fürs Design immer wieder zitiere, ist:
Wenn du zwei Dinge tust, mach sie ganz gleich oder ganz verschieden!
Ich möchte hier kurz auf einen Zusammenhang hinweisen, der fast immer auftaucht, nämlich die Charaktererschaffung. Hier werden häufig verschiedene Schritte gebraucht, um verschiedene Werte festzulegen.
Ich folgere: Wenn das so ist, lasse die Werte nicht auf die gleiche Weise festlegen!
Generell gibt es ja verschiedene Methoden, um an Spielwerte zu kommen:
- Einfache Auswahl (Wähle eine Charakterklasse aus der folgenden Liste)
- Zufall (Würfle 1W8, um deine Lebenspunkte zu bestimmen)
- Prioritätenliste (Sortiere Körperlich, Mental und Sozial je nach Belieben.)
- Beliebige Bewertung (Lege deine Techwerte frei nach Schnauze fest)
- Einfaches Point-Buy (Verteiele 25 Punkte auf Gefährlich und Anziehend)
- Mehrfache Auswahl (Wähle drei Feats aus der folgenden Liste)
- Freie Assoziation (Schreibe drei Überzungen für deinen Charakter auf)
- Komplexes Point-Buy (Kaufe mit 15 Punkten die folgenden Werte zu jenen Wechelkursen)
Das sind jedenfalls so die Standardvarianten, ganz grob sortiert von weniger aufwändig bis aufwändiger. Werte verschenken in Conquer the Horizon könnte man auch noch dazunehmen.
Wenn nun also verschiedene Werte festgelegt werden sollen, ist es günstig sie auf verschiedene Arten und Weisen festlegen zu lassen. Das vermeidet Ermüdungserscheinungen, insbesondere wenn bereits komplexere Verfahren benutzt wurden.
(Die Variante "Ganz gleich" aus dem Eingangszitat würde in diesem Zusammenhang bedeuten, dass es nur eine Art von Werten gibt.)
Donnerstag, Juni 30, 2011
Usability Testing
Tag.
Habe grade auf www.story-games.com eine interessante Diskussion über "Usability Testing" (Wikipedia) gefunden. Dabei handelt es sich um ein Methode, die ursprünglich aus der Software-Entwicklung stammt, und bei der jemand ohne große Vorkenntnis auf ein Programm losgelassen wird.
Hier bei story-games wurde eine Kusine ohne große Vorkenntnis auf ein Rollenspielregelwerk losgelassen.
Darauf folgt eine Diskussion, wie man dieses Verfahren auf Rollenspielregelwerk-Texte anwenden kann.
Ich muss sagen, ich finde das Verfahren interessant. Mal sehen, ob ich ob und wie ich das für B&B verwenden kann. Ich finde dieses Verfahren auch interssant, weil ich mich vor ein paar Tagen ganz enorm über ein gewisses Rollenspiel mit Griechen im Weltraum abgefuckt habe, einfach weil mir die Leserführung fehlte.
Habe grade auf www.story-games.com eine interessante Diskussion über "Usability Testing" (Wikipedia) gefunden. Dabei handelt es sich um ein Methode, die ursprünglich aus der Software-Entwicklung stammt, und bei der jemand ohne große Vorkenntnis auf ein Programm losgelassen wird.
Hier bei story-games wurde eine Kusine ohne große Vorkenntnis auf ein Rollenspielregelwerk losgelassen.
Darauf folgt eine Diskussion, wie man dieses Verfahren auf Rollenspielregelwerk-Texte anwenden kann.
Ich muss sagen, ich finde das Verfahren interessant. Mal sehen, ob ich ob und wie ich das für B&B verwenden kann. Ich finde dieses Verfahren auch interssant, weil ich mich vor ein paar Tagen ganz enorm über ein gewisses Rollenspiel mit Griechen im Weltraum abgefuckt habe, einfach weil mir die Leserführung fehlte.
Mittwoch, Mai 04, 2011
Der Old School Hack
Guten Tag.
Old School ist ein aller Munde. Das Spiel um das es hier geht, ist aber nicht Old School, sondern Old School Reimagined: Es verwendet einige Elemente aus dem Ur-D&D und mischt sie mit Tricks aus heutigen Spielen und einigen sehr guten eigenen Ideen.
Der Old School Hack ist im Original hier erhältlich, hier bei Tanelorn wird an einer Übersetzung gearbeitet.
Das Spiel erlaubt ziemlich spontanes Losspielen: 6 Attribute auswürfeln, Charaktertyp wählen, eine Fähigkeit des Charaktertyps und eine Lieblingswaffe aussuchen und ab dafür.
Für den Spielleiter gibt es vier Arten von Monstern von Mooks bis Drachen o.ä. Das Spiel ist insofern ziemlich genial, wenn man einigen Interesierten zeigen möchte, was Rollenspiel ist. Um sich das Hobby selbst beizubringen, dagegen wird es nicht funktionieren.
Da wir hier ja Spieldesign machen, wollen wir hier am Orte allerdings etwas unter die Haube schauen:
- Das Spiel betreibt tatsächlich Nischenschutz. Es ist explizit geregelt, dass es nur einen Charakter von jeder Klasse geben darf. Mit sieben Klassen dürfte das auch für die meistne Runden reichen.
Multiclassing ist sehr einfach. Man darf Talente von fremden Klassen wählen, solange man nie mehr fremde als eigene hat. Sofern ein Spieler, die Klasse von der das gewünschte Fremdtalent herstammt, tatsächlich spielt, muss der betreffende Spieler zudem zustimmen.
- Das Spiel lässt sich nicht auf Werte-Eskalation ein. In vielen Spielen ist es ja so, dass die SCs besser werden, um dann wieder gleich gute Gegner zu bekämpfen.
Das kann man jetzt auf zwei Weisen lösen: Entweder die SCs wachsen ihrer Umwelt korrekt über den Kopf oder es passiert eben nichts. So bei OSH: Der Krieger kriegt einen +1 Bonus auf Angriff auf Stufe eins. Sonst gibt es keinen permanenten Angriffsboni.
- Das Spiel hat keine Key-Stats. Bei D&D ist es ja beispielsweise so, dass man als Magier Intelligenz braucht und als Kämpfer Stärke. Nicht so bei OSH. Wer möchte kann auch ohne Cunning und viel Brawn einen Magier spielen. Louis Armstrong lässt grüßen. Die Klassenfähigkeiten sind von den Attribute völlig unabhängig. (Eine Methode, die ich übrigens genauso bei B&B verwende.)
Tipp von 1of3: Werte in Reihenfolge auswürfeln. Das geht schneller und ist cooler!
- Das Spiel ist ein schönes Beispiel, dass "ein einheitlicher Würfelmechanismus" alles aber nicht wichtig ist. Angriffswürfe macht man mit 2W10, Attributswürfe mit W12.
Tipp von 1of3: Initiative-Würfe auch mit W12 machen. Das gibt weniger oft Unentschieden und man kann Ini und Angriff aus einem Würfelbecher schütteln.
- Das Spiel benutzt ansonsten ein phasenweises Kampfsystem, sowie Zonen wie etwa Fate. Letztere heißen hier Arenas.
Klassenfähigkeiten ähneln in ihrer Einteilung D&D4: At-Will, pro Tag, aber dazwischen findet: "Pro Arena". Wenn ich also etwa ein cooles Kampfmanöver kann, kann ich das wieder, wenn ich den Kampf vom Ufer in den Fluss verlagere.
- Waffen sind sehr flexibel und gliedern sich in verschiedene Gattungen (Leicht, Schwer, Sehr Schwer, Lang, Fernkampf). Jede Waffe ist in einem Geländetyp bevorteilt und bietet ansonsten einen permanenten Vorteil.
Ich führe das überhaupt nur auf, weil vorgeschlagen ist, Zauberstäbe als Fernkampfwaffen zu betrachten. Wer einen Kampfmagier spielen möchte, nimmt sich als Waffe also einen Zauberstab und ist fertig. Mein Tipp: Als Klasse dann nicht Magier, sondern Kämpfer wählen.
- Das Spiel benutzt Fan-Post nach Vorbild von PtA: Wenn der SL fiese Effekte benutzt, tut er Steine in die Schale. Diese können die Spieler als Fan-Post verteilen. Nur das ein Gegner auftritt, zählt dabei nicht dazu. Erst, wenn der Gegner etwas tut, was eine Spezialfähigkeit wäre (etwa Feuer spucken), kommen Marker in die Schale.
Hieran gekoppelt sind auch die Stufenaufstiege und dieser Mechanismus stellt das kreative Glanzlicht des Spiels dar: Die Gruppe steigt kollektiv auf, wenn jeder Spieler 12x Fanpost benutzt hat. Wer also schnell aufsteigen will, muss seinen Mitspielern dazu verhelfen, möglichst awesome zu sein.
Last but not least, besticht das Spiel durch seine hervorragende grafische Aufbereitung. Das seht ihr aber selber, wenn ihr die Datei runterladet.
Old School ist ein aller Munde. Das Spiel um das es hier geht, ist aber nicht Old School, sondern Old School Reimagined: Es verwendet einige Elemente aus dem Ur-D&D und mischt sie mit Tricks aus heutigen Spielen und einigen sehr guten eigenen Ideen.
Der Old School Hack ist im Original hier erhältlich, hier bei Tanelorn wird an einer Übersetzung gearbeitet.
Das Spiel erlaubt ziemlich spontanes Losspielen: 6 Attribute auswürfeln, Charaktertyp wählen, eine Fähigkeit des Charaktertyps und eine Lieblingswaffe aussuchen und ab dafür.
Für den Spielleiter gibt es vier Arten von Monstern von Mooks bis Drachen o.ä. Das Spiel ist insofern ziemlich genial, wenn man einigen Interesierten zeigen möchte, was Rollenspiel ist. Um sich das Hobby selbst beizubringen, dagegen wird es nicht funktionieren.
Da wir hier ja Spieldesign machen, wollen wir hier am Orte allerdings etwas unter die Haube schauen:
- Das Spiel betreibt tatsächlich Nischenschutz. Es ist explizit geregelt, dass es nur einen Charakter von jeder Klasse geben darf. Mit sieben Klassen dürfte das auch für die meistne Runden reichen.
Multiclassing ist sehr einfach. Man darf Talente von fremden Klassen wählen, solange man nie mehr fremde als eigene hat. Sofern ein Spieler, die Klasse von der das gewünschte Fremdtalent herstammt, tatsächlich spielt, muss der betreffende Spieler zudem zustimmen.
- Das Spiel lässt sich nicht auf Werte-Eskalation ein. In vielen Spielen ist es ja so, dass die SCs besser werden, um dann wieder gleich gute Gegner zu bekämpfen.
Das kann man jetzt auf zwei Weisen lösen: Entweder die SCs wachsen ihrer Umwelt korrekt über den Kopf oder es passiert eben nichts. So bei OSH: Der Krieger kriegt einen +1 Bonus auf Angriff auf Stufe eins. Sonst gibt es keinen permanenten Angriffsboni.
- Das Spiel hat keine Key-Stats. Bei D&D ist es ja beispielsweise so, dass man als Magier Intelligenz braucht und als Kämpfer Stärke. Nicht so bei OSH. Wer möchte kann auch ohne Cunning und viel Brawn einen Magier spielen. Louis Armstrong lässt grüßen. Die Klassenfähigkeiten sind von den Attribute völlig unabhängig. (Eine Methode, die ich übrigens genauso bei B&B verwende.)
Tipp von 1of3: Werte in Reihenfolge auswürfeln. Das geht schneller und ist cooler!
- Das Spiel ist ein schönes Beispiel, dass "ein einheitlicher Würfelmechanismus" alles aber nicht wichtig ist. Angriffswürfe macht man mit 2W10, Attributswürfe mit W12.
Tipp von 1of3: Initiative-Würfe auch mit W12 machen. Das gibt weniger oft Unentschieden und man kann Ini und Angriff aus einem Würfelbecher schütteln.
- Das Spiel benutzt ansonsten ein phasenweises Kampfsystem, sowie Zonen wie etwa Fate. Letztere heißen hier Arenas.
Klassenfähigkeiten ähneln in ihrer Einteilung D&D4: At-Will, pro Tag, aber dazwischen findet: "Pro Arena". Wenn ich also etwa ein cooles Kampfmanöver kann, kann ich das wieder, wenn ich den Kampf vom Ufer in den Fluss verlagere.
- Waffen sind sehr flexibel und gliedern sich in verschiedene Gattungen (Leicht, Schwer, Sehr Schwer, Lang, Fernkampf). Jede Waffe ist in einem Geländetyp bevorteilt und bietet ansonsten einen permanenten Vorteil.
Ich führe das überhaupt nur auf, weil vorgeschlagen ist, Zauberstäbe als Fernkampfwaffen zu betrachten. Wer einen Kampfmagier spielen möchte, nimmt sich als Waffe also einen Zauberstab und ist fertig. Mein Tipp: Als Klasse dann nicht Magier, sondern Kämpfer wählen.
- Das Spiel benutzt Fan-Post nach Vorbild von PtA: Wenn der SL fiese Effekte benutzt, tut er Steine in die Schale. Diese können die Spieler als Fan-Post verteilen. Nur das ein Gegner auftritt, zählt dabei nicht dazu. Erst, wenn der Gegner etwas tut, was eine Spezialfähigkeit wäre (etwa Feuer spucken), kommen Marker in die Schale.
Hieran gekoppelt sind auch die Stufenaufstiege und dieser Mechanismus stellt das kreative Glanzlicht des Spiels dar: Die Gruppe steigt kollektiv auf, wenn jeder Spieler 12x Fanpost benutzt hat. Wer also schnell aufsteigen will, muss seinen Mitspielern dazu verhelfen, möglichst awesome zu sein.
Last but not least, besticht das Spiel durch seine hervorragende grafische Aufbereitung. Das seht ihr aber selber, wenn ihr die Datei runterladet.
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