Sonntag, Mai 25, 2008

Kampfsysteme

Hi.

Ich hab mich ja schon ausgiebig zu Charaktererschaffung und kurz mit Würfelproben beschäftigt. Nun will ich einmal auf Kampfsyteme schauen. Erstmal abgrenzen:


Ein Kampfsystem ist ein Regelkomplex, bei dem verschiedene Spieler, normalerweise durch verschiedene Charaktere, gegeneinander antreten. Das Spiel verläuft dabei in Runden und Zügen. Ein Kampf endet, wenn bestimmte Ressourcenstände erreicht sind oder gewisse Teinehmer aufgeben.


Gehen wir das einmal durch.

Handlungsökonomie
Das Spiel verläuft in Zügen. Das heißt die Spieler sind abwechselnd dran. Wichtig ist hier möglichst keine langen Pausen vergehen, bis ein Spieler wieder am Zug ist, und ein Spieler nur in Ausnahmefällen häufiger dran ist als andere. Beides kann zu Langweile und Frustration führen.

Schlechtes Beispiel ist hier Shadowrun, das sich seit der zweiten Edition damals zwar gebessert hat, aber immer noch sind die Samurais ständig häufiger dran als die Magier. Nicht schön.

Gleiches kann passieren, wenn ein Spieler mehr Charaktere führt als andere und wenn die Handlungen nach Charakteren vergeben werden. Eine einfache Lösung ist natürlich, die Handlungen einfach nach Spieler zu vergeben, der sie dann auf seine Charaktere verteilen muss.


Schaden vs. Fortschritt
Als nächstes gibt es also Ressourcen, die ein Gewinnen anzeigen. Bei den meisten Rollenspielen hat man gewonnen, wenn alle Gegner verloren haben. Klingt komisch, ist aber kein zwingender Zusammenhang.

Die Sache ist nämlich so: Bei den den meisten Spielen wählt man ein Gegner als Ziel aus, greift diesen an und zieht ihm eine Ressource, verursacht also Schaden am Ziel. Erleidet das Ziel zu viel Schaden, wird es aus dem Kampf genommen.

Eine andere Möglichkeit ist unabhängig von irgendwelchen Gegnern eine Ressource aufzubauen, die ab einem bestimmten Stand anzeigt, dass man gewonnen hat. Man versucht also hinsichtlich eines Ziels Fortschritte zu machen.

Der Unterschied ist keinesfalls kosmetisch, sondern narrativ bedeutsam. Wer ein Schadenssystem schreibt, modelliert was Leute einander antun. Ein Fortschrittsystem ist per se weniger gewaltsam.

Dabei ist interessant, dass es auch genauso wie es verschiedene Gegner gibt, auch verschiedene Konfliktgegenstände geben kann, bei denen man getrennt Fortschritt erzielt. Wie man sich also entscheiden kann auf welchen Gegner man schießt, könnte man sich entscheiden müssen welchen Gegenstand man haben will.

Man kann natürlich auch beide Varianten oder auch verschiedene Ausführungen beider Varianten parallel laufen lassen, wie man z.B. bei Magic: The Gathering sieht.


Initiative
Unter Handlungsökonomie firmiert, wie oft ein Spieler dran ist. Inititive sagt, wann er dran ist. Es wird also eine Handlungsreihenfolge festgelegt.

Hier stellt sich ein grundsätzliches Problem, wenn die das Festlegen der Reihenfolge Organisation von Spiel aber nicht Spiel selber ist. Das ist dann nämlich langweilig. Auch hier wieder Negativ-Beispiel Shadowrun. Man würfelt jede Runde Initiative, die dann notiert und abgehandelt werden muss.

Dabei gibt es verschiedene Möglichkeit das besser zu handhaben (mit Beispiel):

- Zyklische Initiative (D&D): Es wird einmal eine Reihenfolge aufgestellt, die dann fest bleibt. Ist die List durch fängt sie von vorne an. Es geht also wirklich nur um eine Reihenfolge, die ermittelte Intiative-Zahl ist egal. Wer möchte kann abwarten, wandert dann aber in der Liste entsprechend nach hinten.

- Ein-Wurf-Methode (Meatbot Massacre): Es wird ein Wurf die Runde gemacht. Aus dem Wurf wird abgelesen wie erfolgreich die angstrebte Handlung ist und WANN sie stattfindet. Ich weiß, Meatbot Massacre ist ein Tabletop und kein Rollenspiel. Warum wähle ich nicht die One Roll Engine vom gleichen Autor als Beispiel, wenn ich schon auf den Titel anspiele? Weil man bei der ORE erst einmal ansagen muss, was man vorhat. Da schießt sie sich ins eigene Bein.


Überhaupt ist mir der Iniative-Fetisch vieler Autoren ein Rätsel. Iniative ist per se nur interessant, wenn man dadurch den Kampf gewinnen kann, bevor der andere dran ist. Dies kann man einfach dadurch lösen, dass - komme was wolle - die Runde zu Ende gespielt wird. (Man könnte auch äquivalent festlegen, dass alle Aktionen gleichzeitig stattfinden.)


Aufgeben
Das steht da oben und dazu muss man was sagen. "Meine Spieler ziehen sich nie zurück!" Wie oft habe ich da schon Spielleiter rumweinen hören? Andernorts mag man sich über schlechte Kommunikation unterhalten, wir kümmern uns hier um unpassende Regeln.

Denn Fakt ist: Die meisten Rollenspiele sehen Aufgabe und Rückzug in den Regeln nicht vor. Ggf. kann man noch Bewegungsweiten vergleichen und gucken, ob man wegrennen kann. Funktioniert natürlich nur in Dungeons vernünftig.

Damit Aufgeben und Rückzug regelmäßig vorkommt, muss es in den Regeln verankert sein und einen klaren Nutzen haben. Das bedeutet: Wer aufgibt oder sich zurückzieht, kann seine Ressourcen schützen.

Einfachstes Beispiel: "Wer sich ergibt, wird nicht erschossen." Das wäre eine mögliche Regel.

Für andere Varianten empfehle ich Dogs in the Vineyard und With Great Power, die man am besten sowieso beide kennen sollte.


Ich denke das reicht erst einmal. Bei Fragen fthagn.

Mittwoch, Mai 14, 2008

Wie anfangen?

Moin.

Eigentlich die wichtigste Frage und ich hab mich dazu noch gar nicht ausgelassen. Wie fängt man also am besten an? Die meisten der folgenden Schritte finden sich auch in meine Personal 8, aber da kann man natürlich nicht sehen in welcher Reihenfolge man das tun sollte.


1. Die Idee(n)
Der erste Schritt ist wohl eine grobe Idee. Nun kann man sich denken: Ich mach ein Spiel mit Piraten. Das ist aber nicht abendfüllend. Wie mir scheint braucht es, um vernünftig loslegen zu können etwa drei Ideen, die man dann zusammenrühren kann.

Gut ist es, wenn sich diese Ideen reiben oder beißen. Am besten liegen sie zusätzlich auf ganz unterschiedlichen Ebenen - wie auch immer diese Ebenen nun beschaffen sind.

- Ein Spiel mit Piraten
- Jeder Handlungsbogen beginnt damit, dass die Protagonisten ihrer Habe beraubt irgendwo festsitzen
- Charakterverbesserung entsteht dadurch, dass die Charaktere Leute als Connections bekommen und in folgenden Abenteuern wieder treffen

Klingt blöde, ist aber zumindest ein Anfang. (Und irgendwie kann man auch ne Filmtrilogie draus machen und Cthulhu unterbringen.) Vielleicht stellt man später fest, dass irgendwas davon doch nicht reinpasst. Dann wird halt nachkorrigiert.

Natürlich kann man auch mehr Ideen haben. Um so besser. Im Zweifelsfall kann man sich immer noch von einzelnen Sachen trennen. Das tut vielfach weh - ich weiß das! -, aber dann werden sie eben beim nächsten Mal verwurstet.


2. Der Großkreis oder das Ende
Nun gibt es zwei Möglichkeiten. Einige Rollenspiele hören wie andere Spiele bei einem festgelegten Zeitpunkt auf. Die meisten tun das nicht und fangen immer wieder von vorne an.

Wie soll also die Struktur des Spiels sein? Ich gehe mal davon aus, dass es rund werden soll, zunächst weil das, wie gesagt, Standard ist, dann weil das so gut meinem Beispiel passt.

Bleiben wir in der Karibik und schauen uns das an: Da gibt es also Handlungsbögen, die irgendwann zu Ende sind und dann gehts von vorne los. Jetzt wirds haarig, denn irgendwie muss feststehen, wann ein Handlungsbogen vorbei ist. Da kann man mit Ressourcenständen arbeiten, Szenen zählen oder vielleicht fällt euch noch was ganz neues ein. Man kanns auch erst mal liegen, aber irgendwann kommt der grausige Moment, wo man das wissen sollte.

Andere Beispiele für solche Großzyklen (neben Geschichten/Abenteuern/etc.) wären Aufleveln bei D&D, Szenen bei Capes oder Charaktere bei Polaris, wo man seinen Charakter ja möglichst zu Grunde richtet.



3. Währung
Wir nehmen mal an, wir wollen irgendwelche Spielwerte haben. Geht natürlich auch ohne, dann kann man das überspringen. Vielfach hat man schon ganz frühe Ideen für einzelnen Spielwerte oder Arten, wie man diese vielleicht notieren oder ableiten oder manipulieren kann.

Ich empfehle jetzt für jeden Wert den Check zu machen, ob nötig oder nur chick ist. Nötig ist nur, was irgendwie von der allgemeinen Konzeption vorweggenommen wird oder zum Antreiben des Spielablaufs gebraucht wird. Das umfasst also die Schritte 1 bis 2.

Man kann sich auch das ein oder andere nur chicke Ding erlauben, aber im Zweifelsfall, wenns etwa zu kompliziert wird, heißt es auf Wiedersehen. (Das kann dann wieder weh tun.)

Nun hat man also einen Satz von Werten. Werte können entweder bestimmte Dinge in der Vorstellung modellieren oder von dieser unabhängig sein. Jetzt ist zu beachten, dass alles, was an der Vorstellung hängt, auch eine Aussage trifft. Meinetwegen: "Dieser NSC ist so und so eingestellt."

Offenbar sollte es nicht zwei Werte geben, die die gleiche Aussage treffen. (D&D tut das blöder Weise mit seinen Attributen und Attributsmodifikatoren.)

Auch anderweitig sollten Werte nicht all zu gleicharig sein. Wenn ich etwa zwei Ressourcen habe, könnten die sich darin unterscheiden, wann sie aufgefrischt werden, wann sie anwendbar sind, wie sie wirken. Dies ist besonders bei nicht modellierenden Werten wichtig. Wenn man zum gleichen Zeitpunkt zwei solche "bedetunglosen" Ressourcen bekommt, drängt sich die Frage auf, warum man nicht gleich eine draus gemacht hat.

Während man sich so über die Werte Gedanken macht, kann man auch überlegen, wie gewürfelt werden soll. Dazu hatte ich mich hier schon beispielhaft ausgelassen, deshalb lasse ich das dabei.

Für das Piraten-Beispiel fällt mir nur noch spontan ein, dass man vielleicht Charaktere, die man im Konflikt besiegt hat als Connections bekommen könnte. Um ne Schiffsmanschaft zu bekommen, muss man sich erst mit der Ex zoffen, um Verbündete im Piratenrat zu kriegen, sind vorher größere Auseinandersetzungen nötig. Schön selbstregulierend.

Dienstag, Mai 06, 2008

John Wick auf Youtube

Grade über Blutschwerter reingekommen. (Warum werd ich sowas nicht hingewiesen?)

John Wick, der Autor 7te See und L5R, hält eine Art Design-Seminar auf Youtube an Hand seines kommenden Spiels Houses of the Blood.

Montag, Mai 05, 2008

[B&B] Version 0.4

Hi.

Nach sehr lehrreichen Spieltests auf Epos-Stammtisch und RPC (beides tolle Veranstaltungen!) hab ich eine neue Version angefertigt.

Die aktuelle Version findet ihr jetzt als obersten Punkt in der Seitenleiste. Gehostet vom Myrmidon, der auch schon eine schöne Leerkarte beigesteuert hat. Danke dafür.


Inhaltlich gibts völlig überarbeitete Spielvorbereitungs- und SL-Kapitel. Da steckt jetzt deutlich Handfesteres drin.

Bei den Spielmechanismen ist die größte Änderung, dass namenlose Charaktere nur noch eingeschränkt Glück und sonst keine Reserven haben. Das sollte das Spiel beschleunigen. Weiterhin kann nur noch eine Seite in einem Konflikt namenlose Verstärkung haben. Es wird angenommen, dass sich die Rekruten ansonsten einfach wegheben. Danke an Jörg D. für den Tipp.

Requisiten sind ebenfalls deutlich vereinfacht. Die sollten jetzt funktionieren. Vereinfachte Nachwirkungen haben sich auf dem Epos-Stammtisch schon bewährt.

Bei den Fähigkeiten ist einiges Feintuning passiert. Insbesondere habe ich mich jenes Ausspruchs von Richard Garfield, dem Erfinder von Magic: The Gathering, erinnert: Thou shalt not multiply. Multipel steigt jetzt ganz brav linear.


Noch was? Ach, ja. Wer das Star-Trek-Zitat findet, kriegt einen Daumen. ;)