Samstag, Oktober 27, 2007

da sammer awesome

Moin.

Im Metstübchen hatte Harald bei einem Gläschen nachgefragt, was man aus 3W20 so alles machen könnte. Ich will nun einmal an diesem Beispiel aufzeigen, wie man vernünftig vorgeht, wenn man eine Würfelprozedur erstellen will.

Ich hab also drei einzelne Würfe mit 1W20 und will mir daraus eine Würfelprozedur bauen. Das erste und letzte DSA, das ich je gespielt hatte, war die 3. Edition und da gabs Gute Eigenschaften, Schlechte Eigenschaften und Talente. Das wird natürlich behalten.


Die meisten Anfänger erzählen bei einer Spielvorstellung ja immer gerne sie hätten diese und jene Eigenschaften und dass man diese und jede Würfel nehme und auf diese und jene Weise mit den Eigenschaften vergleiche.

Das ist ja auch alles ganz nett, aber zunächst muss jemand sagen, dass nunmehr gewürfelt werde, es muss jemand am Ende sagen, was rauskommt, und zwischendurch wird da vielleicht auch noch was gesagt.

Das ist alles Teil der Würfelei und zwar der eigentlich relevante.



Das eigentliche Problem bei DSA ist, dass ohne jeden weiteren Input und ohne auf die einzelnen Zwischenschritte auszuwerten ein wahnsinnig komplexer Algorithmus angeworfen wird.

Um dies nun also zu awesomofizieren, müssen wir zunächst die drei einzelnen W20 auch als einzelne Schritte behandeln.



Wie gehts los? Es wird da irgendwie rollgespielt und dann will entweder der Spieler von sich aus würfeln oder der SL bittet den Spieler zu Würfeln.

Der Spieler erklärt nun, wie er vorgehen will und wählt für den Startwurf eine gute Eigenschaft. Er muss mit 1W20 unter die Eigenschaft würfeln. Auch wenn diese Probe scheitert passiert hier noch nichts Schlimmes. (Im Zweifelsfall greift die Cpt.-Kirk-Regel.)


Dann ist der SL dran. Dieser kann nun eine Komplikation beschreiben und wählt entweder eine weitere gute Eigenchaft, die unterwürfelt werden muss, oder eine schlechte, die überwürfelt werden muss, oder beides auf einmal. Der Spieler kann an dieser Stelle auf die Fortsetzung der Aktion verzichten. Wenn der Komplikationswurf allerdings schiefgeht, könnte der Charakter beim Klettern abrutschen oder was auch immer.


Als dritter Schritt würfelt der Spieler einen Talentwurf gegen den TaW. Wenn dieser gelingt, ist die Probe besonders gut / kritisch gelungen.

Nun mag man einwenden, dass der Talentwert doch wohl auch Auswirkungen auf das generelle Gelingen der Aktion habe. Richtig. Und deshalb kann der Spieler, wenn einer der ersten beiden Würfe schiefget, diesen gegen den Talentwert wiederholen.



Dieses Verfahren erfüllt eigentlich alle Anforderungen. Das monolithische Würfeln wurde geöffnet, auf Rechnen während des Spiels wird verzichtet und jeder Wurf hat eine eigene Bedeutung.

Einzig fehlt noch die Freude der extremen Zahl. Die meisten Rollenspieler - ich eingeschlossen - haben ein fast kindliches Leuchten in den Augen, wenn sie eine Eins, Zwanzig oder, was immer am Ende des Würfels liegt, würfeln. Und auch bei den Mitspielern hat die Forderung plötzlich viel mehr Gewicht. (Herr Baker würde von "credibility" sprechen.) Da wird schnell großzügig Vieles durchgewunken. Diesem simplen Glück wollen wir uns nicht verschließen:

Wenn beim originalen Startwurf eine Eins fällt, ist jede Komplikation automatisch bezwungen. Es kann also auf sie verzichtet werden.



Kommen wir also zum Kampf. Wenn man nach DSA geht, ist der Kampf deutlich geregelter als der Rest des Spiels und inzwischen gibts ja auch Kampfmanöver. Nun gut.

Dann schauen wir uns mal unsere drei Würfe von oben an. Ein Wurf bei dem nichts passiert, wenn man ihn nicht schafft, und ein Effektwurf am Ende. Das riecht nach Angriffs- und Schadenswurf. Ganz klar wird auch für den Kampf übernommen.

Für DSA gabs ja noch diese Kampfwerte, die mit der ungemein komplizierten Formel berechnet wurden. Immer her damit. Der Startwurf eines Angriffs wird also gegen einen dieser Werte geführt. Der Waffenschaden ist fix und wird bei gelungenem Effektwurf verdoppelt.


Dann bleibt uns jetzt Komplikationswurf für Manöver. Der Spieler verkompliziert seine Aktion quasi selber. Für jedes Kampfmanöver hat der Charakter dann einen Wert, der dazu unterwürfelt werden muss. Wie sich der genau berechnet kann man sehen, aber dazu einzelne, spezielle Talente wie beim aktuellen DSA zu verwursten, scheint mir interessant.


Bleibt noch die Verteidigung. Die einfach zum Rüstungsschutz zu tun gefällt dem DSA-Spieler natürlich nicht. Macht nichts. Dann machen wirs eben ganz "realistisch": Der Verteidungswert ist eine Anzahl von zuästzlichen Lebenspunkten, die zuerst verbraucht werden und sich nach dem Kampf wieder auffüllen. Wild rumhüpfen schützt also vor schaden, aber irgendwann wird man müde und dann tuts weh.



Das ist soweit, was ich mit 3W20 anstellen würde, aber ich möchte nochmal kontrastierend die Herangehensweise herausstellen. Die DSA-Autoren hatten irgendwann die diffuse Idee, das Spiel realistischer zu machen und kamen dann irgendwie auf diese 3W20. Ich hab mit 3W20 angefangen, mir also Beschränkungen im spielmechanischen Handling auferlegt, und diese dann nach allen Regeln der Kunst mit Inhalt gefüllt. Sorum wird ein Töpfergefäß draus.

Kommentare:

Harald Wagener hat gesagt…

Hübsch.

Purzel hat gesagt…

Ich liebe es, wenn während des Würfelns erzählt wird. Von daher *Daumen hoch* für diese Idee.

Auch die Idee mit den abwechselnden Guten und Schlechten Eigenschaften finde ich interessant. Ich würde aber DSA etwas aufräumen und vor allem auch andere Nachteile zum Gegenwürfeln ranholen.

Wie könnten sich Vorteile mit diesem Mechanismus verhalten? Boni verteilen?

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Vorteile die Boni auf irgendwas verteilen sind fürn Arsch. Dann kann ich auch gleich den normalerweise verantwortlichen Wert steigern. Aus diesem Grund ist Attribute und Fertigkeiten addieren auch keine gute Idee: Wenn ich zwei Werte zu einem machen will, kann ich auch gleich einen nehmen.

Man kann zwar die Höhe der einzelnen Mitspieler beschränken, aber das bringt immer noch nicht mehr Gehalt in die Sache.


Wenn Vorteile, dann um bestimmte Würfe überhaupt erst zu erlauben.

rillenmanni hat gesagt…

Das ist echt mal ne hübsche Idee. (Neudeutsch für Myrmidon: "nen hübsche Idee" *grusel*). Da lohnt eine Weiterverfolgung, das Ausprobieren am DSA-Spieltisch.

Myrmidon hat gesagt…

>> Neudeutsch für Myrmidon:
>> "nen hübsche Idee" *grusel*

Ey bitte, ich versuch grade zu essen.


@1of3:
Schick, schick.

Auf jeden Fall besser als das Original.

Arne Babenhauserheide hat gesagt…

Deine Idee gefällt mir im großen und ganzen.

Allerdings finde ich den Wegfall der Parade in deinem Beispiel inkonsistent.

Du hast überall drei Würfelwürfe, auf die dramatische Beschreibungen folgen.

Beim Kampf wechselst du dann aber auf zwei Würfe und lässt den Verteidiger nicht mehr handeln.

Also warum nicht so:

* Startwurf: Angriff

* Komplikationswurf: Verteidigung des Gegners

* Effektwurf: Auf Technik + Waffe

Und interessanterweise bist du damit fast genau bei dem Kampf in DSA, und es ist konsistent mit deinen sonstigen Würfen.

Das ganze kannst du dann noch auf Konflikte ausbauen, indem bei einer Probe mit Widerstand immer als zweites der Gegner den Konfliktwurf macht und der Gewinner den Effektwurf.

Um das ganze aus der Attacke-Parade Reihe rauszuholen, kann der Verteidiger mit seinem Effektwurf dem Angreifer die nächste Parade erschweren (Finte beim Parieren).