Moin.
Eigentlich die wichtigste Frage und ich hab mich dazu noch gar nicht ausgelassen. Wie fängt man also am besten an? Die meisten der folgenden Schritte finden sich auch in meine Personal 8, aber da kann man natürlich nicht sehen in welcher Reihenfolge man das tun sollte.
1. Die Idee(n)
Der erste Schritt ist wohl eine grobe Idee. Nun kann man sich denken: Ich mach ein Spiel mit Piraten. Das ist aber nicht abendfüllend. Wie mir scheint braucht es, um vernünftig loslegen zu können etwa drei Ideen, die man dann zusammenrühren kann.
Gut ist es, wenn sich diese Ideen reiben oder beißen. Am besten liegen sie zusätzlich auf ganz unterschiedlichen Ebenen - wie auch immer diese Ebenen nun beschaffen sind.
- Ein Spiel mit Piraten
- Jeder Handlungsbogen beginnt damit, dass die Protagonisten ihrer Habe beraubt irgendwo festsitzen
- Charakterverbesserung entsteht dadurch, dass die Charaktere Leute als Connections bekommen und in folgenden Abenteuern wieder treffen
Klingt blöde, ist aber zumindest ein Anfang. (Und irgendwie kann man auch ne Filmtrilogie draus machen und Cthulhu unterbringen.) Vielleicht stellt man später fest, dass irgendwas davon doch nicht reinpasst. Dann wird halt nachkorrigiert.
Natürlich kann man auch mehr Ideen haben. Um so besser. Im Zweifelsfall kann man sich immer noch von einzelnen Sachen trennen. Das tut vielfach weh - ich weiß das! -, aber dann werden sie eben beim nächsten Mal verwurstet.
2. Der Großkreis oder das Ende
Nun gibt es zwei Möglichkeiten. Einige Rollenspiele hören wie andere Spiele bei einem festgelegten Zeitpunkt auf. Die meisten tun das nicht und fangen immer wieder von vorne an.
Wie soll also die Struktur des Spiels sein? Ich gehe mal davon aus, dass es rund werden soll, zunächst weil das, wie gesagt, Standard ist, dann weil das so gut meinem Beispiel passt.
Bleiben wir in der Karibik und schauen uns das an: Da gibt es also Handlungsbögen, die irgendwann zu Ende sind und dann gehts von vorne los. Jetzt wirds haarig, denn irgendwie muss feststehen, wann ein Handlungsbogen vorbei ist. Da kann man mit Ressourcenständen arbeiten, Szenen zählen oder vielleicht fällt euch noch was ganz neues ein. Man kanns auch erst mal liegen, aber irgendwann kommt der grausige Moment, wo man das wissen sollte.
Andere Beispiele für solche Großzyklen (neben Geschichten/Abenteuern/etc.) wären Aufleveln bei D&D, Szenen bei Capes oder Charaktere bei Polaris, wo man seinen Charakter ja möglichst zu Grunde richtet.
3. Währung
Wir nehmen mal an, wir wollen irgendwelche Spielwerte haben. Geht natürlich auch ohne, dann kann man das überspringen. Vielfach hat man schon ganz frühe Ideen für einzelnen Spielwerte oder Arten, wie man diese vielleicht notieren oder ableiten oder manipulieren kann.
Ich empfehle jetzt für jeden Wert den Check zu machen, ob nötig oder nur chick ist. Nötig ist nur, was irgendwie von der allgemeinen Konzeption vorweggenommen wird oder zum Antreiben des Spielablaufs gebraucht wird. Das umfasst also die Schritte 1 bis 2.
Man kann sich auch das ein oder andere nur chicke Ding erlauben, aber im Zweifelsfall, wenns etwa zu kompliziert wird, heißt es auf Wiedersehen. (Das kann dann wieder weh tun.)
Nun hat man also einen Satz von Werten. Werte können entweder bestimmte Dinge in der Vorstellung modellieren oder von dieser unabhängig sein. Jetzt ist zu beachten, dass alles, was an der Vorstellung hängt, auch eine Aussage trifft. Meinetwegen: "Dieser NSC ist so und so eingestellt."
Offenbar sollte es nicht zwei Werte geben, die die gleiche Aussage treffen. (D&D tut das blöder Weise mit seinen Attributen und Attributsmodifikatoren.)
Auch anderweitig sollten Werte nicht all zu gleicharig sein. Wenn ich etwa zwei Ressourcen habe, könnten die sich darin unterscheiden, wann sie aufgefrischt werden, wann sie anwendbar sind, wie sie wirken. Dies ist besonders bei nicht modellierenden Werten wichtig. Wenn man zum gleichen Zeitpunkt zwei solche "bedetunglosen" Ressourcen bekommt, drängt sich die Frage auf, warum man nicht gleich eine draus gemacht hat.
Während man sich so über die Werte Gedanken macht, kann man auch überlegen, wie gewürfelt werden soll. Dazu hatte ich mich hier schon beispielhaft ausgelassen, deshalb lasse ich das dabei.
Für das Piraten-Beispiel fällt mir nur noch spontan ein, dass man vielleicht Charaktere, die man im Konflikt besiegt hat als Connections bekommen könnte. Um ne Schiffsmanschaft zu bekommen, muss man sich erst mit der Ex zoffen, um Verbündete im Piratenrat zu kriegen, sind vorher größere Auseinandersetzungen nötig. Schön selbstregulierend.
Mittwoch, Mai 14, 2008
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