Hallo.
Willkommen zum dritten und letzten Teil der Balance-Reihe. Zuvor muss ich noch einen Nachtrag zum letzten Teil machen. Die Idee war dort, dass ein Wert dann potent ist, wenn der Besitzer seine Anwendung fordern kann und wenn dann klar ist, was mindestens passieren wird. Besonders potent wird ein Wert, wenn dessen Effekt nur schwerlich auf andere Weise zu bekommen ist.
Und jetzt fehlte natürlich die Schlussfolgerung: Man sollte potente und nicht potente Werte nicht auf eine Stufe stellen. Es ist überhaupt nicht schlecht, wenn man nicht potente Werte benutzt. Das kann für gewisse Spielstile sogar ganz förderlich sein, aber wenn sich ein Spieler überlegen kann, ob er lieber einen potenten oder einen nicht potenten Wert kauft, wird er den potenten nehmen.
Soviel dazu.
Diesmal soll es um ein Thema gehen, das grade absolut en vogue ist: Handlungsökonomie (Economy of Actions).
Der Begriff bezieht sich dabei auf etwas, dass sich trotz aller guten Ansätze nur sehr schwer balancieren lässt: Die Zahl von Handlungen in Kampfsystemen. Und zwar, so die Idee, fühlt demnach sich, wer seltener an die Reihe kommt, aus Gründen übergangen. Das ist wohl auch nachvollziehbar und wenn man sich die Entwicklung von z.B. Shadowrun anschaut schon lange bekannt. (In der zweiten Edition konnte der Samurai dreimal dran sein, bevor der Magier einmal dran war. Das wurde dann immer weiter entschärft.)
Das Problem ist grade in Mode, weil die D&D-Autoren es für sich entdeckt und eben Economy of Actions genannt haben. In D&D 4e ist daher die Zahl der Handlungen, die ein Spieler in einer Kampfrunde unternehmen kann, absolut festgenagelt. (Eine Standard-, eine Bewegung-, eine geringere Aktion.) Nichts kann daran etwas ändern, nicht mal das Beschwören von Kreaturen, denn diese müssen mit den eigenen Handlungen dirigiert werden.
Mir scheint allerdings das bloße Zählen von Handlungen etwas zu kurz gegriffen. Allein, was ist denn überhaupt eine Handlung? Das ist überhaupt nicht klar und wenn man sich D&D4 anschaut, kann der Ranger z.B. immer noch zweimal in einer Runde schießen und alle anderen können das nicht.
Warum ist das kein Problem? Weil beiden einzelnen Schüsse im Vergleich sehr schnell abgewickelt sind. Man kann sie sogar zusammen würfeln, wenn man beide aufs gleiche Ziel richtet. Anders als in der dritten, muss man hier nämlich nicht noch für jeden Angriffswurf seinen Trefferbonus modifizieren und Zeit mit Rechnen verschwenden.
Weiterhin muss der Spieler nur einmal eine Ansage treffen: Twin Strike. Auch dies setzt natürlich den Zeitverbrauch runter. Man könnte also schon fast von einer Economy of Declarations and Complexity, einer Ansage- und Komplexitätsökonomie sprechen.
Dieses Phänomen fiel übrigens auch bei meinem Projekt B&B auf, so dass namenlose Charaktere inzwischen keine Reserven mehr haben: Für ein paar mitgeschleifte Bauern zu würfeln, war kein großes Problem, aber dann zu überlegen, wie diese ihre Ressourcen einsetzen, war zuviel des Guten.
Als drittes Beispiel möchte ich noch einmal auf D&D zurückkkommen und zwar den Barden in Edition 3. Hier nämlich zeigt sich das Problem gleichsam in umgekehrter Variante. Ein Barde ist hochgradig nützlich, nur mag ihn keiner spielen, denn das effektivste, was der Barde machen kann, ist jede Runde sein Instrument zu spielen. Der Spieler hat keine sinnvollen Ansagen mehr zu tätigen, obwohl er natürlich nominell noch über seine Handlungen verfügt. (Den D&D-Kennern wird auffallen, dass das etwas vereinfacht ist, aber ich denke das ist in diesem Bereich OK.)
Das wars soweit von mir. Vielleicht werd ich demnächst nochmal auf einige spezifische Kniffe eingehen, die ich in B&B verarbeitet hab.
Samstag, September 06, 2008
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2 Kommentare:
Über dieses Problem habe ich wegen meiner beiden DSA-Runden nachgedacht. Da habe ich das Problem ganz schlimm bei Magiern, die x-mal so lange wie die Kämpfer brauchen, bis sie im Kampf wieder dran kommen. Dummerweise ist die Zauber(-vorbereitungs-)dauer mit in die Kosten/Nutzen-Ratio einkalkuliert, und das fände ich auch eigentlich ganz schön, würde es nicht für diese doofen Lücken sorgen. Ich denke eine Lösung hierfür sind "verzögerte" Handlungen, also ich zaubere jetzt, aber mein Zauber kommt erst in x Runden, und bis dahin mache ich andere Sachen. Das dürfte zwar recht Schmierzettel-intensiv sein, aber das ist nun kein sooo großes Problem.
Generell scheint es mir so zu sein, dass ich mit "jeder handelt einmal pro Kampfrunde" immer dann ein Problem bekomme, wenn jemand (üblicherweise der Magier) jede Handlung mit einer Ressource bezahlt. Das sollte man beim designen überdenken.
" Ich denke eine Lösung hierfür sind "verzögerte" Handlungen, also ich zaubere jetzt, aber mein Zauber kommt erst in x Runden, und bis dahin mache ich andere Sachen. Das dürfte zwar recht Schmierzettel-intensiv sein, aber das ist nun kein sooo großes Problem. "
Ob das DSA irgendwie kaputt machen würde, kann ich nicht sagen. Aber bei Scion oder Exalted wäre das ganz einfach: Man stellt nur ein Penöpel auf das Ini-Rad und wenn man da ankommt gehts hoch.
Das stell ich mir für das Spiel sogar sehr interessant vor.
" Generell scheint es mir so zu sein, dass ich mit "jeder handelt einmal pro Kampfrunde" immer dann ein Problem bekomme, wenn jemand (üblicherweise der Magier) jede Handlung mit einer Ressource bezahlt. Das sollte man beim designen überdenken. "
Interessanter Gedanke. Das ist bedenkenswert.
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