Donnerstag, Dezember 20, 2007

[B&B] Optionalregen für Splats und Rassen

Moin.

Hacki fragte ja neulich in den Kommentaren nach Rassen. Dazu muss ich sagen, dass ich sowas bis jetzt bei B&B noch nicht vermisst hatte, aber als Ergänzug für Leute, die das groß finden, kann man ja eine Optionalregel bauen.



Variante 1: Splats
Vor dem Spiel werden verschiedene Gruppen vereinbart, zu der ein Charkter gehören kann. Das können Rassen, Nationen, Adelsfamilien, Orden o.ä. sein. Auch alles durcheinander.

Jeder Charakter gehört zu einer Gruppe. Mitgliedschaft kann - wenn das irgendwie Sinn macht - in weiteren Gruppen für eine Tat erworben werden.

Jeder Gruppe wird eine Spezialität zugeordnet, in dem deren Mitglieder besonders gut sind. Die Spieler können da vereinbaren, was sie wollen. Auf das Balancing müssen sie, sofern sie das wollen, selber achten.

Würfelt ein Charakter dann etwas passendes, darf er einen Würfel wiederholen, sofern er kein Glück einsetzt. Ab Stufe 3 darf er zwei Würfel wiederholen, ab Stufe 6 drei usw.

Diese Variante ist gut, wenn man sich etwas Arbeit mit dem Hintergrund machen und das dann auch im Spiel sehen will.



Variante 2: Die crunchigen Verdächtigen
Wie sie heißen ist eigentlich egal. Bei High-Fantasy (und praktisch 1:1 in der Space Opera) kommen immer die gleichen Typen vor. Diese Variante ist daher für Leute, die diesen Topos mögen und etwas mehr Crunch haben wollen.

Guter Crunch bedeutet, dass jede solche Rasse einen einzigartigen Effekt produzieren muss, der nicht auf andere Weise hergestellt werden kann.

Mir persönlich hat es immer zugesagt, wenn man Rassen kreuzen konnte. Da das bis jetzt bei keinem Spiel, dass ich kenne vernünftig geht, bau ich mir das selber. Jeder Charakter bekommt dazu drei Abstammungsklekse, mit denen er sich seine Rasse zusammenkaufen kann.

Erste Ideen (kann sich ändern und muss sicher getestet werden):


Die Großen Jungs: Jeder Kleks gibt hier ein zusätzliches Schadenskästchen, angefangen bei S, dann eins bei L und eins bei O.

(Anm: Die Buff-Fertigkeiten hatte ich so geändert, dass es temporäre Schadenskästchen im O-Bereich gibt und zwar eins pro zwei Erfolge. Es war sonst unpraktisch die zwischen die normalen Kästchen zu quetschen.)


Die Passionierten: Haben mehr Feuer. Sie können ihren Fokus einmal (zweimal, viermal) pro Abend wieder auffüllen.


Die Planer: Wenn die Planer mit Vorberereitung Bonuswürfel produzieren, können sie einmal (zweimal, dreimal) pro Abend die normale Schranke umgehen. Die Würfel zählen dann nicht als Bonuswürfel, aber Vorbereitungswurf wird ausgeführt, als sei der Charakter leicht verletzt.


Die Surfer: Sind nicht so hart im Nehmen, aber sonst in allen Dingen recht über. Können sich einmal (zweimal, viermal) pro Konflikt einen eigenen Würfel auf 6 zu drehen. Sie erhalten dafür je ein Kästchen Schock-Schaden. Kann nicht mit dem Einsatz von Glück kombiniert werden.


Fehlen noch die Mysteriösen.

Samstag, Dezember 15, 2007

[B&B] Sei verflucht!

Moin.

Nein, dem Spiel gehts prima. Ich hab mir nur noch eine Anpassung überlegt.

Ich wollte schon länger Möglichkeiten haben, Charaktere zu schädigen, die nicht in der Szene sind - z.B. durch Intrigen oder Flüche. Eigentlich hatte ich mir dazu die Spezialangriffe überlegt, aber die sind dafür nicht so praktisch und spielen sich auch nicht gut.

Also streichen wir erstmal die Spezialangriffe im Sinne von Verstärkungen von Angriffsähigkeiten. Stattdessen wird eine Fertigkeitskategorie Fluch aufgemacht.

Dabei handelt es sich um eine Slot-Fähigkeit. Man kann also so viele Gegner gleichzeitig verflucht halten, wie man mit der Fertigkeit Slots hat. (Für jeden Gegner muss einzeln gewürfelt werden.)

Was mir an den Spezialangriffen gut gefallen hat, war es eine feste Reserve zur Verteidigung zu wählen. Das wird so übernommen.

Schaden in die Schadenszeile zu schreiben macht natürlich keinen Sinn, deshalb produziert ein Fluch direkt Fallout eines gewählten Typs (Wunden, Depressionen, Nachteile).

Wie man das wieder wegkriegt muss ich nochmal schauen. Würd da gerne die Stufe einrechnen, aber das ist vornehmlich eine Balancing-Sache.

Dienstag, Dezember 11, 2007

[B&B] Soziales

Moin.

Nachdem ich die letzte Zeit darauf verwandt habe, Spielelemente zu vereinfachen oder zu streichen, überlege ich noch eine Sache neu einzubauen.



Zunächst aber nochmal eine Frage wegen Bezeichnung:
Ich möchte, dass Stufe-0-Charaktere 7 Steigerungen erhalten, von denen eine für einen Gegenstand/eine Besonderheit ausgegeben werden muss. Gegenwärtig bekommt man 2 Steigerungen von der Kindheit, 3 von der Jugend und eine vom Kicker. Macht sechs.

Ich hätte gerne eine mehr, weil dann das Rechnen einfacher wird: Wenn man nämlich versucht, immer möglichst wenig hohe Fertigkeiten zu haben, hat ein Stufe-0-Charakter dann eine Fertigkeit auf drei.

Ein Einser hat vier Taten, also vier Steigerungen mehr und kann eine 4er-Fertigkeit haben. Ein Charakter auf Stufe 2 kann eine 5er-Fertigkeit haben usw.

Also was könnte man noch aufschreiben, bevor der Charakter ins Abenteuerleben startet und für das man eine Steigerung raushauen könnte?



Kommen wir zum neuen Zeug:
Mir fehlte beim letzten Spieltest die Möglichkeit sich mit NSCs gutzustellen. Also nicht NSCs in einem Konflikt zu besiegen (und danach rumzuschubsen) oder namenlose Schläger zu rufen, sondern sich mit namhaften NSCs zu verbünden.

Ich werde dazu beim nächsten Spieltest dazu folgenden Mechanismus ausprobieren: Es gibt eine neue Fertigkeitskategorie "Sozial". Mit diesen Fertigkeiten kann man sich bei NSCs Gunst verschaffen.

Dabei wird gegen eine Schwelle gewürfelt, die sich berechnet wie folgt:

Stufe des Ziels
+ Unterschied zwischen Philsophie des Ziels und Philsophie des Anwenders
+ Zahl der Makel, die der Anwender mehr hat als das Ziel


Auf diese Weise hab ich dann auch endlich Philsophie und Makel auf intuitive Weise verwurstet. (Zur Erinnerung: Philsophien kommen inzwischen in den Varianten A-extrem, A, Neutral, B und B-extrem vor.)


NSCs können sich mit eigenen Sozialfertigkeiten gegen Beeinflussung wehren, wie mit einem Verteidigungswurf. Helden können nicht beeinflusst werden.


Die Gunst wird dann verbraucht, wenn die Charaktere den NSC beanspruchen. Einfache Fertigkeitswürfe kosten keine Gunst. Kosten entstehen, wenn...

...der NSC mit jemandem zusammenarbeiten oder zugunsten von jemandem arbeiten soll, zu dem er eine philosphische Abweichung echt größer eins hat. Der Charakter, der die Gunst produziert hat, wird dabei ausgenommen. (Kosten: +1)

...der NSC sich anstrengen, also Pool-Ladungen ausgeben soll. (Kosten: +1)

...der NSC in einen Konflikt verwickelt wird. (Kosten +3, schließt die Anstrungung mit ein)


Diese Regelung basiert grob auf einem Mechanismus, den ich für "Mauer der Götter" entworfen hatte. Hat damals eigentlich ganz gut funktioniert.

Sonntag, Dezember 09, 2007

[B&B] Kartentricks

Nabend.

Seit Mittwoch hat sich die Euphorie gut verlebt und ich hab noch mal selbstkritisch nachgedacht.

Zunächst noch eine Änderung, die ich Mittwoch schon so drin hatte: Bluff heißt jetzt Verwirrend. Ist erstens ein Adjektiv und wie sich zeigt, ist es einfacher dafür Kolorationen zu finden.

Jedenfalls muss ich mich wohl nochmal damit beschäften, was Erweiterte Konfliktelemente präsentiert hatte.

Verfolgungsjagden kamen mehrfach vor und waren nicht so recht befriedigend und eine Gefahrenzone gabs auch, ein Lagerfeuer im Camp der Orks nämlich. Zu den Rennen weiß ichs noch nicht so recht, aber die Terrain-Elemente müssen geändert werden.

Das Ganze begab sich nämlich so: Ein fieser Dasyatis-Klon hatte die Orks ins Lager verfolgt und erwies sich als recht zäh. Zwei Helden wollten das Vieh also ins Lagefeuer schubsen. Ich erklärte die Regeln und dann... haben sie was Anderes gemacht.

Ich denke, dass es dem Feuer einfach an physischer Repräsentation fehlte. Das Ding war zu fiktional-flatterhaft. (Siehe auch Hap Disch.)

Weiterhin hab ichs auch bei diesen Terrain-Elementen wohl mit den Details übertrieben. Wie stellt sich denn kurze, mittlere und lange Entfernung im Spiel dar? Keiner weiß es. Die relevante Frage bleibt: Kann grade jemand den anderen in die Flammen schubsen und, wenn ja, wer?

Das klingt für mich nach einem Teil, das man rumgibt und wer's hat, der hat's. Da kann man dann entweder suggestive Objekte nehmen (z.B. einen Latex-Dolch, für die magische Waffe nach der sich alle strecken, oder diverse Dinge, die man aus Gesellschaftsspielen plündern kann) oder auch ein Indexkärtchen schreiben.



Jetzt ist die Frage: Wie werden die Dinger transferiert? Wie werden sie ins Spiel eingebracht? Wie werden sie ggf. aus der Szene entfernt?

Soll es spezielle Fähigkeiten geben? Dann wäre es wohl gut, die Dinger in drei Geschmacksrichtungen analog zu den Schadensarten zu machen. Oder soll man das mit den bestehenden Fertigkeitstypen machen können?

Und wie nenn ich die Teile? Hat da schon mal jemand einen allgemeinen Begriff gepflückt? Vermi hat in BARBAREN den Schädel. Auf storygames.com entschied sich neulich jemand, so ein Teil "The Awesome" zu nennen. Ein Begriff für "phyische Repräsentation bestimmter InGame-Möglichkeiten zum Rumgeben" ist mir aber noch nicht untergekommen.

Sagt mal was.

Freitag, Dezember 07, 2007

Schwierig...

Moin.

Rollenspiele sind - wie wir alle wissen - ungemein komplizierte Dinge. DSA ist kompliziert, PtA ist komplziert, D&D ist kompliziert und SEUCOR wahrscheinlich auch. Und jetzt müssen wir natürlich ganz genau ausdiskutieren, was da nun das kompliziertere ist - wohl ignorierend, dass wir da all zu häufig Weintrauben und Kiwis vergleichen.

Um uns allen etwas Lebenszeit zu retten, hier mein Vorschlag für ein kleines Lexikon.


Zunächst lassen sich gut zwei Komplexe unterscheiden:

Schwierig zu beherrschen: Ein Spiel ist schwierig zu beherrschen, wenn man viel lesen und üben muss, bis man es beherrscht.

Schwierig beim Einstieg: Ein Spiel ist schwierig beim Einstieg, wenn man viel lesen und denken muss, bis man damit überhaupt mit Spielen anfangen kann.

Mathematiker dürfen das auch entsprechend als D&D-kompliziert und Capes-kompliziert bezeichnen, wenn es um Regeln geht.

Entsprechend lässt sich das ganze wohl auch auf den Hintergrund übertragen, wobei mir da gute Kandidaten fehlen. Nobilis z.B. hat meines Erachtens durch den Hintergrund eine riesige Einstiegshürde, aber wenn man die genommen hat, kommt da nicht mehr viel.



OK, kommen wir also zu Dingen, die ein Rollenspiel schwierig machen können:

Umfangreich: Ein Spiel ist umfangreich, wenn man viel lesen muss.

Unklar: Traurig aber wahr! Ein Spiel ist unklar, wenn man beim Lesen nicht genau erkennt, wie bestimmte Inhalte gemeint sind.

Aufwändig: Teile eines Spiels kann man als aufwändig bezeichnen, wenn vergleichsweise viele Rechnungen, Vergleiche, Table Read-Outs etc. vorgenommen werden.

Über diese drei Elemente wird man sich vielleicht, wie ich glaube, noch vergleichsweise gut einigen können, wobei mir ein Bekannter neulich erzählte er sei bei der Präsentation seines Homebrews verblüfft gewesen, dass einige Leute Probleme mit der Addition von zweistelligen Zahlen jenseits von zwanzig hätten.



Dann gibt es noch weitere Kandidaten, die häufig zu kompliziert subsummiert werden und etwas mehr vom persönlichen Standpunkt abhängen

Strukturlos: Ein Spiel ist strukturlos, wenn es den Teilnehmern nicht genau genug sagt, was sie in einer jeden Situation tun sollen.

vs.

Verregelt: Ein Spiel ist verregelt, wenn es zu genau sagt, was man in jeder Situation tun soll, wenn der Fruitful Void zu klein wird.



Monotonie: Ein Spiel ist monoton, wenn vielfach die gleichen Abläufe durchführen muss, so dass kreativer Input erstickt wird. (Vgl. da sammer awesome)

vs.

Forge-Burnout: Man wird so zum Erzählen genötigt, dass man irgendwann nicht mehr kann. Eine gewisse Erzählerschöpfung lässt sich grade bei längeren Sitzungen natürlich nicht vermeiden, aber Forge-Spiele haben vielfach ausgefeilte Mechanismen, die zum Erzählen... motivieren.

Donnerstag, Dezember 06, 2007

[B&B] ES LEBT!

Moinsen!

Ich komme grade vom Arbeitskreis Fantasy der Uni-Kiel, wo ich B&B geleitet habe. Betonung auf "geleitet" nicht "versucht zu leiten" oder "testgeleitet".

Auf Wunsch der Spieler wurde eine Gruppe Orks gespielt, deren Land grade in einem fiesen Kreuzzug angegriffen wurde. Und alle waren voll dabei. Hatte ich lange nicht beim Rollenspiel. Und ich wurde mehrfach für mein SL-Tun gelobt. Das hatte ich, soweit ich mich erinnern kann, noch nie.

An dieser Stelle noch einmal dickes Dankeschön an die Versuchskaninchen!


Die Regeln kamen jedenfalls gut an. Der größte Teil des Abends bestand aus zwei Kämpfen, wobei die Charaktere am Ende des zweiten Kampfes auf dem Zahnfleisch rausgingen: Praktisch bei jedem Helden alle Pools leer.

Die Helden waren Stufe 0, Taten kamen insofern noch nicht vor. Pathos und Korruption auch nicht, aber die Foki wurden genutzt. (Und waren dann auch leer.) Die haben mir als SL auf jeden Fall gut geholfen, genau wie ich das gehofft hatte.

Auch die Pools kamen durchweg gut an und insbesondere verrückte Fertigkeitsänderungen mit Verstand riefen Gelächter hervor.


Taktisch wurde das Spiel heute durch das ausschweifende Gebalge bis auf die Nieren geprüft. Die neuen Schadens- und Würfelvarianten haben sich bewährt. Die Kämpfen waren fast so flüssig, wie ich sie mir wünsche. Alles weitere kommt dann hoffentlich mit dem Training.


Unschön war das Buffen, weil zu stark und etwas unpraktisch. Wo schreibt man die zusätzlichen Kästchen auf dem Charbogen hin? Zu stark ist natürlich das gewichtigere Problem. - Da muss noch mal geändert werden.


Die Änderung beim Ausdauer-Pool schließlich war nicht gut. Da trat das ein, was ich ursprünglich mit dem zufälligen Ergebnis vermeiden wollte: Ausdauer wurde zu zusätzlichen Lebenspunkten und schöne Ergebnisse, wie dem gegnerischen Meister Durchschlag/S reinzudrücken, wurden direkt entwertet.

Ich werd beim nächsten mal versuchen, dass eine Ausdauer-Ladung für eine Runde die Erschwernisse aus erlittenem Schaden - und nur die - aufhebt. Das kann ich mir gut vorstellen.