Freitag, Dezember 07, 2007

Schwierig...

Moin.

Rollenspiele sind - wie wir alle wissen - ungemein komplizierte Dinge. DSA ist kompliziert, PtA ist komplziert, D&D ist kompliziert und SEUCOR wahrscheinlich auch. Und jetzt müssen wir natürlich ganz genau ausdiskutieren, was da nun das kompliziertere ist - wohl ignorierend, dass wir da all zu häufig Weintrauben und Kiwis vergleichen.

Um uns allen etwas Lebenszeit zu retten, hier mein Vorschlag für ein kleines Lexikon.


Zunächst lassen sich gut zwei Komplexe unterscheiden:

Schwierig zu beherrschen: Ein Spiel ist schwierig zu beherrschen, wenn man viel lesen und üben muss, bis man es beherrscht.

Schwierig beim Einstieg: Ein Spiel ist schwierig beim Einstieg, wenn man viel lesen und denken muss, bis man damit überhaupt mit Spielen anfangen kann.

Mathematiker dürfen das auch entsprechend als D&D-kompliziert und Capes-kompliziert bezeichnen, wenn es um Regeln geht.

Entsprechend lässt sich das ganze wohl auch auf den Hintergrund übertragen, wobei mir da gute Kandidaten fehlen. Nobilis z.B. hat meines Erachtens durch den Hintergrund eine riesige Einstiegshürde, aber wenn man die genommen hat, kommt da nicht mehr viel.



OK, kommen wir also zu Dingen, die ein Rollenspiel schwierig machen können:

Umfangreich: Ein Spiel ist umfangreich, wenn man viel lesen muss.

Unklar: Traurig aber wahr! Ein Spiel ist unklar, wenn man beim Lesen nicht genau erkennt, wie bestimmte Inhalte gemeint sind.

Aufwändig: Teile eines Spiels kann man als aufwändig bezeichnen, wenn vergleichsweise viele Rechnungen, Vergleiche, Table Read-Outs etc. vorgenommen werden.

Über diese drei Elemente wird man sich vielleicht, wie ich glaube, noch vergleichsweise gut einigen können, wobei mir ein Bekannter neulich erzählte er sei bei der Präsentation seines Homebrews verblüfft gewesen, dass einige Leute Probleme mit der Addition von zweistelligen Zahlen jenseits von zwanzig hätten.



Dann gibt es noch weitere Kandidaten, die häufig zu kompliziert subsummiert werden und etwas mehr vom persönlichen Standpunkt abhängen

Strukturlos: Ein Spiel ist strukturlos, wenn es den Teilnehmern nicht genau genug sagt, was sie in einer jeden Situation tun sollen.

vs.

Verregelt: Ein Spiel ist verregelt, wenn es zu genau sagt, was man in jeder Situation tun soll, wenn der Fruitful Void zu klein wird.



Monotonie: Ein Spiel ist monoton, wenn vielfach die gleichen Abläufe durchführen muss, so dass kreativer Input erstickt wird. (Vgl. da sammer awesome)

vs.

Forge-Burnout: Man wird so zum Erzählen genötigt, dass man irgendwann nicht mehr kann. Eine gewisse Erzählerschöpfung lässt sich grade bei längeren Sitzungen natürlich nicht vermeiden, aber Forge-Spiele haben vielfach ausgefeilte Mechanismen, die zum Erzählen... motivieren.

Keine Kommentare: